[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима? (Часть №2)
Смерть Metal Gear
В 2014 году Konami выпустила демо-версию новой игры, режиссёром которой был Кодзима. P.T. - загадочный, кошмарный "играбельный тизер" для перезапуска Silent Hills с участием непревзойдённого охотника на зомби Нормана Ридуса и режиссёрством легенды фильмов о монстрах Гильермо дель Торо. Подробнее о заявленном повороте Кодзимы в классической серии видеоигр ужасов можно прочитать в детальном разборе Кодзимы и его кинематографических наклонностей от Карины Шерпенис и Джо Гудвина.
Однако, несмотря на ажиотаж, вызванный P.T., которая достигла более миллиона загрузок из PlayStation Store, и огромный успех MGS5, продавшей более 6 миллионов копий в первый год, отношения между Кодзимой и Konami не были столь радужными.
На момент анонса MGS5 в 2012 году Konami находилась в состоянии изменений. Больше не были сюжетно-ориентированные, AAA, "традиционные" консольные игры их основным источником дохода, мобильные игры, такие как Yu-Gi-Oh! Duel Links и Pro Yakyū Spirits, приносили большие деньги. Распространение смартфонов принесло игры в массы, поощряя даже самых случайных игроков проводить часы, собирая цифровые карты или симулируя их любимые виды спорта одним касанием экрана.
Konami страдала от общеотраслевого сдвига рынка в сторону мобильных игр, страдая от уменьшения доходов от многих своих крупнейших консольных проектов. AAA-игры стали настолько дорогими и трудоёмкими, что даже их крупнейшие релизы становились финансово нежизнеспособными. Возвращаясь к теории авторства, риски в содержании и стиле становились невыгодными и, следовательно, непривлекательными для инвесторов. Зачем рисковать с экспериментальной художественной игрой, которая может провести десятилетие в разработке и стоить гору денег, когда альтернатива - копирование и вставка механик, миров и игрового дизайна - гораздо более вероятно принесёт прибыль?
В результате на разработку MGS5 и Silent Hills были наложены строгие бюджеты и ещё более строгие сроки, а их соответствующие команды (каждая под руководством Кодзимы) подвергались давлению, чтобы придерживаться этих ограничений через жёсткий микроменеджмент и контролирующую систему логирования. Konami установила камеры наблюдения в своих офисах, чтобы убедиться, что сотрудники прилагают максимум усилий, и, как сообщает Kotaku, даже перерывы сотрудников на перекус регистрировались внутри компании. Это привело к поспешному выпуску и в конечном итоге разделению MGS5 на две части: Ground Zeroes, прославленное демо полной игры, и The Phantom Pain.
Как и ожидалось, это не сочеталось с Кодзимой, который защищал креативность и инновации в своём подходе к игровому дизайну, всегда стремясь создавать игры, которые он хотел делать, независимо от прибыльности или сроков. Ситуация достигла точки кипения, когда Хидэки Хаякава, продюсер очень популярной мобильной игры Dragon Collection, начал подниматься по карьерной лестнице компании, настаивая на том, что мобильные игры - это будущее игровой продукции Konami.
Хаякава быстро набрал влияние и в итоге стал президентом Konami Digital Entertainment в 2015 году, полностью реализуя свою стратегию мобильных игр. Кодзима, потеряв терпение из-за отсутствия у компании внимания к сотрудникам и устав от сроков и бюджетов, решил покинуть компанию в том же году, к сожалению, положив конец ожидаемой Silent Hills и любым будущим играм Metal Gear под его руководством.
Рождение Death Stranding
В 2015 году Кодзима сделал свою студию, Kojima Productions, независимой, оставив его и его давних соратников, Ёдзи Синкаву и Кэнъитиро Имаидзуми, с некоторыми неотложными проблемами. Им не только нужно было сформировать новую команду разработчиков без поддержки Konami, но и разобраться со сложной логистикой организации новой компании. Так как же они это сделали? Ну, к счастью для Кодзимы, за годы сотрудничества он установил эффективные отношения с Sony, японским медиа-гигантом, который был постоянным издателем его работ с момента выхода Metal Gear Solid в 1998 году. Sony быстро подхватила неприкаянного Кодзиму, установив партнёрство для разработки игр исключительно для их консолей.
В 2015 году Kojima Productions продемонстрировала свой новый логотип - киберпанковский череп, заключённый в шлем в стиле стетоскопа - чтобы ещё больше дистанцироваться от Konami. Избавившись от Metal Gear Fox, так тесно связанного с серией Metal Gear, Kojima Productions умерла и возродилась заново.
Но, как и каждый новорождённый, Kojima Productions должна была научиться ходить. Чтобы начать делать игры, им нужен был движок, и они уж точно не собирались использовать движок Konami. Кодзима был в растерянности. Создание совершенно нового движка значительно задержало бы любые игры, которые он хотел разработать. Не имея к кому обратиться и на какой движок опереться, он начал чувствовать себя изолированным и одиноким. Так было до тех пор, пока Guerrilla Games не пришла на помощь. Разработчик таких игр, как Horizon Zero Dawn и Killzone, услышал о затруднительном положении Кодзимы и во время исследовательской поездки в их студию в Нидерландах предложил ему свой собственный движок для работы.
Настолько переполненный эмоциями от того, что его годы в индустрии могли вызвать такую невероятную поддержку, Кодзима объяснил во время панели PlayStation Experience в 2016 году, что он плакал от радости, когда Guerrilla предоставила ему доступ к своему движку. Он даже назвал адаптированный движок Decima, в честь японского порта Дэдзима, голландского торгового порта, через который японцы вели почти всю международную торговлю в период Эдо. Это название представляет связь между студиями и их общую веру в сотрудничество как ключ к великим играм. Именно поэтому вы можете найти все голограммы металлических динозавров и главной героини Элой из Horizon Zero Dawn по всей первой независимой игре Kojima Productions... Death Stranding.
Игра Хидео Кодзимы
Death Stranding просто напичкана... Кодзимой. С длинными, растянутыми катсценами в фирменном кинематографическом стиле Кодзимы, аллегорическим, иногда непроницаемым сюжетом, пронизанным темами антивоенной направленности, антиядерного оружия, и саундтреком от некоторых его любимых музыкальных исполнителей, таких как Low Roar, Silent Poets и CHVRCHES. В истинном стиле Кодзимы, геймплей отдаёт приоритет скрытности перед боем и даже может похвастаться скрытым камео самого маэстро, а также несколькими описаниями предметов с упоминанием имён.
Вы играете за Сэма Портера Бриджеса, внештатного курьера, роль которого исполняет Норман Ридус, который путешествует по постапокалиптической Северной Америке, доставляя посылки гражданам, укрывшимся в глубоких подземных мегаполисах. Событие вымирания, известное как выброс смерти, опустошило поверхность Земли, оставив волны ТВ (монстров, похожих на жижу, которые появились из-за выброса смерти) и штормы опасного Хронодождя (чернильноподобного дождевого вещества, которое быстро старит всё, чего касается). В Death Stranding мир разрушен. Цивилизация разъединена... Сэм здесь, чтобы воссоединить её. Обходя террористов, группы бандитов, известных как МУЛЫ, и всевозможные ландшафты, цель, как и во всех продуктах Кодзимы, состоит в том, чтобы избегать конфликтов любой ценой или рисковать повредить ту важную стопку пицц, которую вы тащили через половину континента.
В игре представлен звёздный актёрский состав, включающий таких знаменитостей, как Мадс Миккельсен, Леа Сейду и Маргарет Куэлли, что делает её мечтой киномана. Однако она медленная... возможно, это её самый большой недостаток. Но если вы пробьётесь через болота ТВ, часы катсцен, смертельные штормы Титанфола и предательскую местность, скорее всего, вы откроете для себя, о чём на самом деле эта игра: о связи.
Редко говоря в начале игры, больше рыча в истинном стиле Ридуса, Сэм объединяется с Лу, дефектным Мостовым Ребёнком (МР) – нерождённым плодом, используемым для идентификации и помощи в уклонении от ТВ. После неудачной миссии по доставке тела, которая приводит к взрывному явлению, известному как выход в пустоту (в этом мире тела столь же ядерны, как бомбы), Сэм бесславно умирает. Однако, будучи репатриантом, он обладает способностью возвращаться к жизни, проплывая своей душой через мир мёртвых и вновь вселяясь в своё тело. Перед Сэмом поставлена задача установить хиральную сеть, подобную интернету систему связи, охватывающую континент. Он отправляется в пустошь с МР на животе и доставками на спине (или грузовике, мотоцикле или даже управляемых летающих санях, если вам нравится), оправдывая своё имя, наводя мосты в разрывах общества.
По мере того как игра раскрывается, Сэм раскрывается, и мы узнаём, что его прошлое столь же загадочно, как и повествование Кодзимы. У него была жена, которая покончила с собой и их нерождённым ребёнком. В результате Сэм отключил себя от людей, от отношений, предпочитая путешествовать по пустоши, чем взаимодействовать с другими. В начале игры Сэм не обнимается, не прикасается, почти не разговаривает. Однако, по мере того как он формирует связь с МР, он начинает восстанавливать связь с миром и его обитателями, создавая суррогатную семью со своим эклектичным набором голливудских друзей.
Представляя инструменты уклонения, такие как МР, который может обнаруживать близлежащих ТВ, подобно канарейке в пещере, и обширную систему нокаута для обезвреживания людей с помощью резиновых пуль и инструментов отвлечения, таких как пакеты-приманки, Death Stranding является эволюцией пацифистского подхода Кодзимы к бою. Она поощряет игроков искать нелетальные методы обезвреживания человеческих врагов, строго наказывая за причинение смерти, намеренное или нет. В мире игры, когда люди умирают, их тела, если оставить их гнить, в конечном итоге поглощаются ТВ, вызывая выход в пустоту – интенсивный и жестокий взрыв – который оставляет кратер размером с город, полностью недоступный для игрока.
Death Stranding – это игра о выживании через связь. Не через насилие. Благодаря онлайн-возможностям игроки могут взаимодействовать друг с другом, строить сооружения и оставлять сообщения, чтобы помочь в их соответствующих путешествиях.
Хотя поначалу взаимодействие игрока с игроком кажется несколько несущественным, оно становится всё более важным. Было много случаев, когда я оказывался в затруднительном положении, без аккумулятора для зарядки силового скелета или без достаточной выносливости, чтобы перейти мелкую реку. Нахождение верёвки или лестницы, оставленной другим игроком, спасало мои носки больше раз, чем я могу сосчитать. Особенно при преодолении опасных высот района Горного Узлового Города.
С помощью этих интерактивных техник, которые охватывают от выращивания отпугивающих ТВ грибов с помощью собственной мочи до простого оставления знака "Ускорение", чтобы дать вашему транспортному средству полезный импульс, Кодзима полностью реализует свое давнее видение создания игры о связи, а не о конфликте. Как в "Дюнкерке", и в фильме, и в историческом событии, где союзным солдатам и гражданским лицам пришлось сотрудничать, чтобы спасти множество войск, оказавшихся на мели, суть Death Stranding заключается в том, чтобы работать вместе, чтобы избежать потери человеческих жизней. По словам Кодзимы, в Death Stranding, как и в Metal Gear, "оружие [не] является ответом. Побег – это форма сопротивления".
Заключение
Death Stranding – это не просто видеоигра. Это игра Хидео Кодзимы. Работая с друзьями и художниками, разработчиками игр и давними соратниками, он эффективно переплетает кино, музыку, искусство, дизайн и технологии, создавая уникальный интерактивный опыт. Там, где так много современных AAA-игр поощряют вас сражаться, быть последним выжившим в королевской битве Fortnite, решетить ваших противников пулями в Call of Duty или убивать бесчисленных врагов в жестоких комбо с бензопилой в Doom, Death Stranding посвящена установлению связи с миром, с игроками и персонажами на человеческом уровне.
Death Stranding – это игра, созданная настоящим автором. Подпитываемая антивоенной чувствительностью Кодзимы, украшенная его любимыми поп-культурными отсылками и построенная вокруг уклонения – основы его новаторских принципов дизайна – она является кульминацией всего, чего он достиг с Metal Gear, и даже больше. И хотя у неё есть проблемы, как уже упоминалось, она медленная, повествование туманно, а диалоги и мета-повествование не всегда сочетаются, это Кодзима от начала до конца, не ограниченный вмешательством студии. И к лучшему или к худшему, игра сияет благодаря этому.
Заинтригованные возможностью открыть для себя дополнительные "кодзимаризмы" в режиссёрской версии Death Stranding и недавними новостями о том, что впереди ещё больше, с анонсом Death Stranding 2 на прошлогодней церемонии The Game Awards, мы все как никогда взволнованы продолжением этого путешествия сотрудничества. Соединяясь с культурой, людьми и историями через призму мастера.
















