Дневник разработчиков Millennia - Национальный Дух
Всех с наступающим 2024 годом.
Приносим извинения за задержку с дневником разработчиков - много дел, так как мы возвращаемся к работе после праздников. Примите хаос!
Я - Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о Национальных Духах в Millennia.
Роль национальных духов
Концепция участия игрока в игре является центральным элементом нашего дизайна. В Millennia система Национальных духов выполняет определенную работу по поддержке этой цели.
Эпохи, которые меняют базовые правила мира и изменяют юниты, технологии, товары и капитальные здания, участвующие в игре, дают возможность измениться миру для всех наций, участвующих в игре, в зависимости от того, в каком направлении они направляют историю.
Национальные духи похожи тем, что, как и эпохи, они предоставляют игроку новые и различные инструменты, но они больше сосредоточены на том, как одна нация решает противостоять вызовам, которые бросает мир, в котором находятся все нации вместе. Нам очень нравится идея, что игроки сами решают, чем будет заниматься их нация, и мы считаем, что вполне логично, что нации могут развиваться по-разному, когда история движется в разных направлениях.
В качестве дополнения к этому.... Мы знаем, что многие игроки приходят в игру, ожидая готовые нации, которые им нужно придумать, как использовать наилучшим образом. В Millennia все по-другому - мы относимся к нациям как к косметическим вещам. Вы выбираете Испанию не потому, что у нее есть бонусы, а потому что... ну, потому что вам нравится Испания - вы хотите испанские названия локаций, испанскую символику, вам нравится идея "быть Испанией". В Millennia ни одна нация (за исключением довольно незначительных стартовых бонусов и косметических элементов) не отличается от любой другой в начале новой игры.
Но... там, где вы берете свою Испанию по мере развития истории и принимаете решения о том, как поступить - нации по мере развития игры становятся очень непохожими друг на друга.
Основная структура национальных духов
Национальные духи сгруппированы в четыре набора, основанные на Эпохах, в которых они впервые становятся доступны - второй, четвертой, шестой и восьмой. Как только нация вступает в Эпоху, в которой доступен выбор Национального духа, она может сделать выбор из соответствующего набора. (Это не требует затрат).
В каждой из Эпох, когда они доступны, можно выбрать только один национальный дух (таким образом, нация заканчивает игру с четырьмя разными национальными духами).
Доступные Национальные Духи не являются эксклюзивными - более чем одна нация может иметь один и тот же Национальный Дух. Однако Национальные Духи, которые не были выбраны, получают бонус при принятии других Духов, то есть менее популярные варианты компенсируются дополнительными наградами.
Все национальные духи связаны с каким-либо доменом, за исключением правительства (а именно: разведка, война, инженерия, дипломатия и искусство). Правительства - это собственная уникальная система, и правительственных Национальных Духов не существует.
В дополнение к содержимому, предлагаемому Национальными Духами, выбор одного из них также заставляет нацию зарабатывать дополнительный Доменый опыт в соответствующем Домене - если вы возьмете Национальный Дух Военного Домена в Эпохе 2, скажем, Рейдеров, вы будете зарабатывать дополнительный Военный опыт каждый ход.
Это может изменить ваше отношение к выбору национального духа в определенных обстоятельствах. Обычно вы сосредоточены на том, что может предложить сам Национальный дух, но в некоторых случаях дополнительный Доменный опыт каждый ход или бонус Доменного опыта за выбор менее популярного Национального духа могут позволить использовать различные стратегии.
После выбора каждый Национальный дух дает набор бонусов, называемых Идеалами. В национальном духе семь идеалов, разделенных на уровни. Чтобы получить доступ к следующему уровню, нужно открыть хотя бы один Идеал нижнего уровня. Идеалы имеют стоимость в опыте Домена национального духа. Так, рейдеры, упомянутые выше, - это национальный дух домена войны - у него есть идеалы со стоимостью в Доменном опыте войны.
Последний уровень каждого Национального духа - это особый идеал, называемый Наследием. Наследия дешевы, они стоят всего один Доменный опыт, но у них есть требование, связанное с Национальным духом. Например, у Богословов, Национального духа 4-го возраста, есть Наследие, которое открывается, когда вы достигнете 40 человек, следующих вашей государственной религии. Наследия дают очки социальной базы и являются одним из самых простых способов их получения, поэтому они могут быть весьма ценными.
Анатомия национального духа - Ханы
На концептуальном уровне о национальном духе можно думать как о своего рода "репутации" - чем известна нация?
Обычно мы используем такие примеры, как спартанские воины, швейцарские банки, Силиконовая долина или египетские пирамиды.
Как следует из этих примеров, национальный дух очень важен. То, что вы выберете, окажет большое влияние на вашу стратегию, так как Идеалы предоставляют значительные бонусы и уникальные возможности. Замысел здесь не столько "ваши вещи немного лучше, чем у всех остальных", сколько "вы единственные, у кого это вообще есть".
В целом, национальные духи дают идеалы, которые имеют ценность в разные периоды времени: вещи, которые хороши только в эпоху, когда вы впервые получили национальный дух, вещи, которые могут быть ценными в течение более длительного времени, и вещи, которые полезны в течение всей игры. Тем не менее, здесь есть определенный переход: есть Национальные Духи, которые сильны "сейчас" (и только "сейчас"), и есть другие, которые имеют более постоянную ценность.
Тот, который мы рассмотрим более подробно, Ханы, - это скорее национальный дух "сейчас".
Ханы - это национальный дух домена "Эпоха 4 войны". Тематически этот национальный дух позволяет вам следовать направлению, вдохновленному Монгольской империей - вы хотите явить миру своего собственного Чингисхана.
Как только Ханы выбраны, они порождают специального юнита - Хана. Ваш Хан силен, имеет высокие показатели тактики (и бесплатен, мгновенно), но действует всего 50 ходов, так что используйте это время по максимуму.
В первом уровне идеалов Хана находятся Хан, который вызывает нейтралитет варваров, и Конная стрельба, которая порождает конных лучников.
Таким образом, довольно быстро нации с Ханами начинают вести себя по-разному: только у них есть лидер Хан, только у них есть конные лучники, только на них не нападают варвары.
Следующий уровень "Идеалов" развивает эту идею с помощью "Подстрекательства к конфликту", которое дает вам новую силу домена, позволяющую, по сути, заставить варваров работать на вас. Вы можете оставить все как есть - просто позволить варварам досаждать вашему врагу, а можете получить Объединение племен и дать своему хану способность относиться к любому лагерю варваров (как самостоятельному, так и созданному вами) как к способу добавить больше конных лучников в вашу растущую армию.
Поскольку у вас только один хан, Кешинг также является хорошим выбором: его труднее убить, а также он дает способность, позволяющую порождать конных лучников в месте расположения хана (удобно, когда вы находитесь в бою и у вас ограниченное количество ходов, чтобы ждать прибытия юнитов после тренировки в домашнем регионе).
Поскольку у вас, скорее всего, будет много конных лучников, композитные луки пригодятся, чтобы сделать их более смертоносными.
Наконец, "Призыв к войне" добавляет в набор уникальную Культурную силу, позволяющую породить еще двух конных лучников в каждом регионе.
В совокупности все это призвано передать "опыт Чингисхана" - у вас есть мощный и уникальный полководец, вы чувствуете, как объединяете племена, ваши армии отличаются от других армий эпохи, вы можете быстро передвигаться и оказывать военное давление, у вас не самые мощные юниты эпохи, но они сильны, и вы можете получить их в большом количестве.
Спасибо!
Может показаться, что Ханы предоставляют мощный набор бонусов, и так оно и есть, но ведь есть и семь других Национальных Духов, доступных в Четвертой Эпохе. Каждый из них, как и Ханы, предоставляет набор идеалов, которые дают уникальный опыт и стратегические возможности.
Как вы, вероятно, уже поняли, глубина различных вариантов Национального Духа создает много возможностей для повторного прохождения, как по отдельности, так и при рассмотрении стратегий, построенных на использовании набора взаимодополняющих Национальных Духов.
Модульный подход, который позволяет нам рассматривать каждый Национальный дух как нечто особенное, а не как ветви одного (огромного) дерева технологий, очень силен - Millennia обеспечивает много забавного, уникального геймплея благодаря этой системе.
Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сами сможете опробовать игру.




pikabu GAMES
5.2K постов9K подписчика
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.