Не малый, ты же учитывай что помимо памяти есть куча других факторов - ширина шины, максимальная частота ядра (шейдеров), общая пропускная способность и т.п. И вообще, память не коим образом НЕ ВЛИЯЕТ на производительность (фпс), она нужна только в определенном количестве.
Слушай вопросик есть. Я играю в archeage у меня там фпс 120-140 в среднем, но медленно прогружаются нпс, модельки игроков и здания, а так же фризит переодически, например когда бегу просто картинка останавливается на 1 сек и дальше, а фпс все так же ~100. Отчего может? мало оперативки? icore 3 2120, radeon 6600 и 4gb оперативки.
Ну вот у меня такие проблемы были потому что не было ССД. Купил, стало хорошо. Это не считая фризов, фризы всегда бывали только от плохого инета.
Проверь еще нагрузку на жесткий диск в самой игре, если идет 100 проц нагрузка на фризах, то тут уже дело в винчестере
да ну нах?правда чтоль? Stik2303, вы несете полный бред...чем больше память у видео карты-тем больший объем информации, то есть битов( ну эт те единицы и нули...) видеокарта может обработать за раз, сколько там это в кадрах для видеокарты в общем то значения не имеет, ибо поток данных идет непрерывно. + пропускная способность видеокарты, тоесть кол-во раз загрузки инфы в карту за секунду. из этого и складывается скорость=производительность видеокарты.
Правильно, видеопамять в графическом адаптере нужна лишь для того, чтобы использовать ее как свою "оперативную память" и работать с ней непрерывно, но на скорость обработки данных, и на производительность в целом как я писал выше - она никак не влияет, так как эта память используется только как "хранилище", не более. Тут либо приложению хватает ее, либо, (если не хватает) происходит частичная выгрузка памяти или фатальная ошибка.
FPS я сравнивал как пример производительности в компьютерных играх.Например, разницу между двумя видеокартами с разным количеством памяти, но при одинаковых характеристиках в такой игре ,которая, будет требовать меньший объем памяти в двух случаях - вы не почувствуйте, так как перезаполнения памяти в обоих случаях не предвидится. Так же и при разгоне карточки; "гнать" в данном случае нужно будет только ядро, и шейдеры - память бессмысленно.
как же меня добивает ваша "мифическая" логика...ладно пойдем от противного... представим аналогию. у нас есть вагон данных(книги, рисунки, кирпичи, телятина, не суть короче) в n тон и есть вы-типа видеокарта. у вас есть определенная скорость-2км/ч и за раз вы можете взять 100 кг данных и донести их до склада(пользователя). и есть два точно таких же чувака которые могут с такой же скоростью таскать такой же вес.... вопрос, а не суммируется ли их вес в работе хоть? и не быстрее ли они оба разгрузят вагон нежели вы один?
Если переводить аналогию на вагоны то картина примерно такая. Вагон данных - память видеокарты, разгружающий чувак - процессор видеокарты.
Так вот, когда видеокарта одна: у одного чувака есть вагон, он его разгружает.
Когда видеокарты две: у двух чуваков есть по вагону (у каждого по вагону, абсолютно одинаковых) и им надо разгрузить примерно по пол вагона (но чтобы в сумме был целый вагон).
Т.е. разгрузят они по пол вагона быстрее, но вот пространства в исходных вагонах больше не стало, потому что у каждого свой личный вагон. Так понятно?
ага, вот только вагон выступает не как память видеокарты, а как жесткий диск. не подменяйте понятия. в нашем случае данные хранятся на жестком диске, а память видеокарты это скорее уж склад у фабрике или завода... там перемещений груза(данных) практически нет, лишь обработка чипом.
А грузчики тогда кто?
Я тебе объяснял что 2 видеокарты в SLI работают быстрее, но эффективная память у них не растет, потому что в каждую видеокарту попадает копия данных. Есть 2 видеокарты по 4Гб, которые рисуют сцену, у каждой из них копия данных. Нельзя в них запихнуть 8Гб разных данных.
грузчик это по сути шлейф через который эти данные проходят. он лишь переносит данные с жесткого диска на память видеокарты.
но эффективная память у них не растет, потому что в каждую видеокарту попадает копия данных.
и зачем тогда вообще нужны 2, 3, 10 видеокарт если они просто ведут обработку одних и тех же данных для одного пк? зачем тебе 10 одинаковых картинок? тебе не кажется что это бред и ни кому не нужно.
не знаю как это реализовано технически/программно, но по логике вещей на плате( материнской) должен быть распределительный шлейф который делит поток данных поровну(или пропорционально) по видеокартам и в таком случае у каждой видеокарты получается свой набор данных. в таком случае видео память логично будет складывать, так как это то для чего по сути и созданы эти технологии. при 2х одинаковых видеокартах мы не получаем большую скорость обработки данных, ведь скорость обработки данных какая была, такая и остаётся, мы меняем лишь объёмы обрабатываемой информации. или же вы мне хотите сказать что при 2, 3, n - одинаковых видеокартах у них рост производительности растет за счет неведомой синхронизации микропроцессоров за счет чего они и работают быстрее? этож как вы себе представляете? или шлейф быстрее прогонять данные через себя стал?
Они рисуют одну картинку, каждая видеокарта рисует часть картинки, но исходные данные (текстуры, вершинные буфера и т.п.) дублируются в памяти.
есть всего 3 алгоритма отработки данных для нескольких видеокарт по технологии SLI и существуют ихнее же аналоги в других таких же системах:
-Split Frame Rendering
-Alternate Frame Rendering
-SLI AA
и не в одной из них на в.карты не грузятся одни и те же данные, а текстуры и данные хранятся на долгом носителе и во временную видеопамять грузится лишь часть текстур нужная для обработки, не больше и не меньше. а вершинные буфера это вообще термин обозначающий уже по сути обработку данных в GPU и выведенный на экран, для памяти их вообще не существует.
из википедии тебе специально копирую чтоб дошло наконец.
Split Frame Rendering
Изображение разбивается на несколько частей, количество которых соответствует количеству видеокарт в связке. Каждая часть изображения обрабатывается одной видеокартой полностью, включая геометрическую и пиксельную составляющие.
Аналог в CrossFire — алгоритм Scissor
Alternate Frame Rendering
Обработка кадров происходит поочерёдно: одна видеокарта обрабатывает только чётные кадры, а вторая — только нечётные. Однако у этого алгоритма есть недостаток. Дело в том, что один кадр может быть простым, а другой сложным для обработки.
Этот алгоритм запатентован ATI во время выпуска двухчиповoй видеокарты.
SLI AA
Данный алгоритм нацелен на повышение качества изображения. Одна и та же картинка генерируется на всех видеокартах с разными шаблонами сглаживания. Видеокарта производит сглаживание кадра с некоторым шагом относительно изображения другой видеокарты. Затем полученные изображения смешиваются и выводятся. Таким образом достигается максимальные чёткость и детализованность изображения. Доступны следующие режимы сглаживания: 8x, 10x, 12x, 14x, 16x и 32x.
Аналог в ATI CrossFireX — SuperAA.
и коль ты умеешь читать и мыслить по должен вкурить что каждый раз видеокарты то технологии SLI обрабатывают лишь свои части данных загружаемых в в свои видеопамяти лишь только свои отдельные потоки данных.
Затраты видеопамяти и скорость обработки затраченной видеопамяти - разные вещи. Производительность вырастает примерно на 40-70%, все зависит от процесса.
. если в вычисления - прирост будет существенным.
