656

Это не игра, а искусство

Был популярный пост со списком лучших Инди игр, среди них не было UnderRail и я бы хотел о ней рассказать. Для меня 524 часа в игре - это нереально много времени. И я ни разу не жалею.
Более того, пишу этот обзор для того, чтобы не сесть за эту игру ещё раз.

Это двухмерная изометрическая РПГ (вид сверху) 2013 года выпуска, DLC к ней было выпущено в 2019.
Если как-то образно охарактеризовать атмосферу - то для меня там есть отголоски первого фильма про Риддика. Тот момент, когда герои, погрязшие в абсолютной темноте, ищут выход из своего положения. Чувство неуверенности, где каждый шаг может стать последним, создаёт контраст с циничным взглядом Риддика. По мнению этого персонажа, если кто-то оказался слабым, то он сам дурак, не должен был быть слабым. По ходу того как у игрока начинает получаться продвигаться в игре, он переходит от чувства безнадежности и неопределённости к "циничной позиции Риддика".

Сюжет: постапокалипсис, поверхность Земли стала непригодной для жизни и люди переселились в подземные коммуникации. Фракции борются за ресурсы, власть и территории. Нет стандартного упаднического настроения постапокалипса: в этом мире, несмотря на обилие насилия и жестокости, приправленного чёрным юмором, люди вполне себе адаптировались и процветают. Научно-фантастическая и художественная часть - превосходна, как будто вышла из под пишущей машинки Айзека Азимова. Однако, в отличие от других Инди, где создатель влюблён в собственный сюжет - UnderRail побоку собственный сюжет. Она влюблена в собственный мир и собственных персонажей, которых она предпочитает раскрывать не через описания, а через действия, через геймплей.

Мир подземки - большой, многоуровневый, жутко запутанный. Первоначально игра вышла без глобальной карты и приходилось схематично рисовать собственные карты, т.к. без этого оставалось только блуждать по бесчисленным тоннелям метро, техническим тоннелям, разветвлениям пещер. Чтобы оценить размер - вот схема переходов между картами из интернета.

Это схема карт из интернета сделана до выхода DLC. Сейчас можно прибавить 50% к размеру.

Это схема карт из интернета сделана до выхода DLC. Сейчас можно прибавить 50% к размеру.

Геймплей сложный, тактичный и глубокий. Ваш выбор в оружии, стиле боя, может определить исход многих ситуаций. Ошибки стоят дорого, очень легко бездумно прокачав не тот навык сделать софтлок. В этом смысле игра берёт много от rouge-like RPG, где скорее всего вы не сможете пройти игру с первого раза, не раз придётся начинать заново и по-другому развивать персонажа. Использовать чужие билды не рекомендуется, т.к. это нивелирует основную прелесть игры.

Приведу пример. Если Вы выберете скрытный стиль - то вы сможете подобраться к группе врагов на достаточное расстояние, чтобы расставить ловушки, оглушить всех на один ход гранатой, либо применить какие-то другие техники, чтобы выключить всех тех, кто представляет опасность. В этом плане, инициатива даёт пяти-десятикратное преимущество. Сохранившись-загрузившись пару раз, вы поймёте их слабые стороны, купите необходимые инструменты такие как гранаты, капканы, шипы, возьмёте нужный навык, но, в итоге, таки разметаете их.

Но при этом, каждый бандит/маньяк с ножом, прячущийся в стелсе в бесконечных переходах для вас будет фатален. Загружаться и глушить заранее гранатой каждого - непрактично и неинтересно. Это будет софтлоком. По сути, надо начинать заново.

С другой стороны, если вы забьёте на скрытность и оденете металическую броню - вы становитесь неуязвимы для трети противников. Скрытные черти с ножами в переходах вам будут не страшны как и любая мелкая живность. Но хорошовооружённая группа людей будет вам не по зубам сколько ни сохраняйся/загружайся.

В итоге, оба варианта, если неправильно к ним подойти будут софтлоком в первых 10% игры и потребуют начинать игру заново. Игра даёт массу инструментов как можно бороться с суппостатами, но игрок вынужден искать те комбинации из этих инструментов, которые дают синергию, а также те места в огромном мире подземки, где он может их сейчас применить.

Основа - это боёвка, но сюжетные выборы жёстко и необратимо меняют то, что происходит в мире игры. Как боёвка, так и диалоговые выборы определяют, что вы увидите какую-то часть игры, а какую-то часть не увидите. Как и должно быть в классической RPG - чтобы узнать весь сюжет нужно проходить игру много раз.

Дизайн штука субъективная, однако мне кажется это вполне достойным пиксельартом.

Как вишенка на торте - в игре присутствует огромная масса тонких отсылок и толстых оммажей на популярные произведения кино и игр.

В мой топ 5 когда либо выпущенных игр, она входит и её я очень рекомендую. Особо хардкорным, советую проходить первый раз без глобальной карты и без dlc. Но не ставьте сразу самую высокую сложность пока не пройдёте её хотя бы пару раз.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества