Это не игра, а искусство
Был популярный пост со списком лучших Инди игр, среди них не было UnderRail и я бы хотел о ней рассказать. Для меня 524 часа в игре - это нереально много времени. И я ни разу не жалею.
Более того, пишу этот обзор для того, чтобы не сесть за эту игру ещё раз.
Это двухмерная изометрическая РПГ (вид сверху) 2013 года выпуска, DLC к ней было выпущено в 2019.
Если как-то образно охарактеризовать атмосферу - то для меня там есть отголоски первого фильма про Риддика. Тот момент, когда герои, погрязшие в абсолютной темноте, ищут выход из своего положения. Чувство неуверенности, где каждый шаг может стать последним, создаёт контраст с циничным взглядом Риддика. По мнению этого персонажа, если кто-то оказался слабым, то он сам дурак, не должен был быть слабым. По ходу того как у игрока начинает получаться продвигаться в игре, он переходит от чувства безнадежности и неопределённости к "циничной позиции Риддика".
Сюжет: постапокалипсис, поверхность Земли стала непригодной для жизни и люди переселились в подземные коммуникации. Фракции борются за ресурсы, власть и территории. Нет стандартного упаднического настроения постапокалипса: в этом мире, несмотря на обилие насилия и жестокости, приправленного чёрным юмором, люди вполне себе адаптировались и процветают. Научно-фантастическая и художественная часть - превосходна, как будто вышла из под пишущей машинки Айзека Азимова. Однако, в отличие от других Инди, где создатель влюблён в собственный сюжет - UnderRail побоку собственный сюжет. Она влюблена в собственный мир и собственных персонажей, которых она предпочитает раскрывать не через описания, а через действия, через геймплей.
Мир подземки - большой, многоуровневый, жутко запутанный. Первоначально игра вышла без глобальной карты и приходилось схематично рисовать собственные карты, т.к. без этого оставалось только блуждать по бесчисленным тоннелям метро, техническим тоннелям, разветвлениям пещер. Чтобы оценить размер - вот схема переходов между картами из интернета.
Геймплей сложный, тактичный и глубокий. Ваш выбор в оружии, стиле боя, может определить исход многих ситуаций. Ошибки стоят дорого, очень легко бездумно прокачав не тот навык сделать софтлок. В этом смысле игра берёт много от rouge-like RPG, где скорее всего вы не сможете пройти игру с первого раза, не раз придётся начинать заново и по-другому развивать персонажа. Использовать чужие билды не рекомендуется, т.к. это нивелирует основную прелесть игры.
Приведу пример. Если Вы выберете скрытный стиль - то вы сможете подобраться к группе врагов на достаточное расстояние, чтобы расставить ловушки, оглушить всех на один ход гранатой, либо применить какие-то другие техники, чтобы выключить всех тех, кто представляет опасность. В этом плане, инициатива даёт пяти-десятикратное преимущество. Сохранившись-загрузившись пару раз, вы поймёте их слабые стороны, купите необходимые инструменты такие как гранаты, капканы, шипы, возьмёте нужный навык, но, в итоге, таки разметаете их.
Но при этом, каждый бандит/маньяк с ножом, прячущийся в стелсе в бесконечных переходах для вас будет фатален. Загружаться и глушить заранее гранатой каждого - непрактично и неинтересно. Это будет софтлоком. По сути, надо начинать заново.
С другой стороны, если вы забьёте на скрытность и оденете металическую броню - вы становитесь неуязвимы для трети противников. Скрытные черти с ножами в переходах вам будут не страшны как и любая мелкая живность. Но хорошовооружённая группа людей будет вам не по зубам сколько ни сохраняйся/загружайся.
В итоге, оба варианта, если неправильно к ним подойти будут софтлоком в первых 10% игры и потребуют начинать игру заново. Игра даёт массу инструментов как можно бороться с суппостатами, но игрок вынужден искать те комбинации из этих инструментов, которые дают синергию, а также те места в огромном мире подземки, где он может их сейчас применить.
Основа - это боёвка, но сюжетные выборы жёстко и необратимо меняют то, что происходит в мире игры. Как боёвка, так и диалоговые выборы определяют, что вы увидите какую-то часть игры, а какую-то часть не увидите. Как и должно быть в классической RPG - чтобы узнать весь сюжет нужно проходить игру много раз.
Дизайн штука субъективная, однако мне кажется это вполне достойным пиксельартом.
Как вишенка на торте - в игре присутствует огромная масса тонких отсылок и толстых оммажей на популярные произведения кино и игр.
В мой топ 5 когда либо выпущенных игр, она входит и её я очень рекомендую. Особо хардкорным, советую проходить первый раз без глобальной карты и без dlc. Но не ставьте сразу самую высокую сложность пока не пройдёте её хотя бы пару раз.


