Обзор на Мрачную Гавань (Gloomhaven). Часть первая
Поскольку в основе игры лежит длительная кампания на 100 сценариев, обзор будет разделен на две части: ранние впечатления и финальные выводы по окончанию сюжета.
Мрачная Гавань является представителем жанра Dungeon Crawler (Симулятор ползанья по подземельям) с механикой Legacy. Игра взлетела на реактивной тяге на всех фронтах — сначала на Kickstarter, а потом и потолок пробила в рейтинге топ-100 по версии BGG, заняв первое место.
Игра кооперативная, и игроки совместно проходят различные сценарии, прокачиваются, покупают/добывают новое обмундирование и решают те или иные сюжетные повороты.
Визуально игра выглядит очень хорошо. Красивая карта мира, тонны карточек предметов, событий и навыков. Хоть монстры и представлены в игре в виде двухмерных фишек, каждый играбельный персонаж имеет собственную миниатюру, упакованную в коробочку, и целую коробку жетонов, карт навыков и модификаторов. Выбирая персонажа, игрок никогда не знает, что его ждет внутри — ни класс, ни рассу.
Что касается механики и правил, то тут не все так однозначно. Игра, в которой 1) каждый персонаж обладает почти уникальными игровыми особенностями, 2) множество разнообразных монстров и 3) очень специфическая система боя, предоставляет игрокам только тоненькую (по меркам подобных игр) книгу правил. Отмечу, что почти каждая игра по Лавкрафту, помимо правил, также содержит справочник, а Descent и Imperial Assault в картинках и схема разжевывают особенности боя. Просто вдумайтесь — чтобы лучше понимать правила игры, нам пришлось 1) искать ответы на форумах, 2) читать FAQ от разработчиков и 3) искать прочие материалы. И это еще вторая редакция. Вырвать руки надо таким разработчикам, вот мое мнение.
Книга сценариев
Мои ожидания — в игре около 100 сценариев. Реальность — в игре около 100 вариаций однообразных подземелий, состоящих из 2-4 тайлов. Воевать в Мрачной Гавани весело, но выполнение заданий очень скоро вызывает скуку. С вероятностью в 90% вашим заданием будет либо "Убить всех врагов", либо "Убить босса" (последний вариант напрочь убивают всю интригу, поскольку еще не начав задание, игроки уже знают, что какой-то ЗОРГ РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАДНИЦ должен быть убит). Повторюсь, я делаю выводы по 15 пройденным сценариям.
Сам сюжет в заданиях (и даже в городских/дорожных событиях) не блещет глубиной, а иногда даже логикой. В случае с рандомными событиями ваше решение может привести к абсолютно нелогичному исходу — образно говоря, решив помочь одному безобидному человеку, вместо другого, команду могут вознаградить проклятиями; отрубить голову обычному безумному старику окажется правильным вариантом; победа на конкурсе поедания пирожков ВНЕЗАПНО повысит вашу репутацию в городе. Да, приходится метагеймить и перевыбирать, потому что иначе у группы не будет нормального пути развития.
Что касается сценариев, то количество ВОТЭТОПОВОРОТОВ зашкаливает. Абстрактный пример:
Заказчик: Принеси мне глиняный горшок
Мы: Ок...
(Побили монстров.. принесли)
Заказчик: Отлично. ТЕПЕРЬ МОЖНО НАЧАТЬ ВТОРЖЕНИЕ АРМИИ ДЕМОНОВ.
Очень часто текст играет почти что бесполезную роль в описании локации. Вступление и вовсе представляет собой ряд уже свершившихся без вас действий - вы УЖЕ пришли куда-то, потом отправились в другое место, поговорили с кем-то и вот вы тут.
Боевая система выполнена отлично. Это по-настоящему уникальная механика. Каждый игрок начинает бой с определенным набором карт (колодой) и в каждом раунде должен разыграть две из них, или просто отдыхать. Карты имеют два эффекта (верхний - атакующий и нижний - маневр), но разыграть можно только один прием с одной карты и противоположный с другой. (верхний и нижний). Есть обычные способности, которые после розыгрыша отправляются в сброс, а есть ультимативные навыки, которые идут сразу в потери (в 99% случаев игрок не сможет вернуть такую карту до конца сценария). Поэтому в каждом раунде приходится выбирать, что, на кого и когда сыграть. Одним словом, есть где развернутся тактическому мышлению. Огорчает лишь то, что на результат удара влияют личные модификаторы (0, +1, +2, -1 или промах). Вот использовал ты оружие, которое раз в год стреляет, и промахнулся... живи теперь с этим...
Вывод
Назвать игру плохой язык не поворачивается, но некоторые ее элементы определенно можно было доработать или вообще изначально сделать их по-человечески. Признаюсь, у меня были завышенные ожидания касательно ролевой составляющей игры, которые не оправдались. Я все еще считаю, что Imperial Assault и Descent по большинству параметров превосходят данную игру и она не заслуживает первое место в рейтинге BGG, но попробовать ее однозначно стоит. Главное, нормально разобраться в правилах и различных нюансах перед началом вашего приключения.







Настольные игры
4.1K поста11.3K подписчика
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.