21

Обзор на Мрачную Гавань (Gloomhaven). Часть первая

Поскольку в основе игры лежит длительная кампания на 100 сценариев, обзор будет разделен на две части: ранние впечатления и финальные выводы по окончанию сюжета.


Мрачная Гавань является представителем жанра Dungeon Crawler (Симулятор ползанья по подземельям) с механикой Legacy. Игра взлетела на реактивной тяге на всех фронтах — сначала на Kickstarter, а потом и потолок пробила в рейтинге топ-100 по версии BGG, заняв первое место.


Игра кооперативная, и игроки совместно проходят различные сценарии, прокачиваются, покупают/добывают новое обмундирование и решают те или иные сюжетные повороты.

Визуально игра выглядит очень хорошо. Красивая карта мира, тонны карточек предметов, событий и навыков. Хоть монстры и представлены в игре в виде двухмерных фишек, каждый играбельный персонаж имеет собственную миниатюру, упакованную в коробочку, и целую коробку жетонов, карт навыков и модификаторов. Выбирая персонажа, игрок никогда не знает, что его ждет внутри — ни класс, ни рассу.

Что касается механики и правил, то тут не все так однозначно. Игра, в которой 1) каждый персонаж обладает почти уникальными игровыми особенностями, 2) множество разнообразных монстров и 3) очень специфическая система боя, предоставляет игрокам только тоненькую (по меркам подобных игр) книгу правил. Отмечу, что почти каждая игра по Лавкрафту, помимо правил, также содержит справочник, а Descent и Imperial Assault в картинках и схема разжевывают особенности боя. Просто вдумайтесь — чтобы лучше понимать правила игры, нам пришлось 1) искать ответы на форумах, 2) читать FAQ от разработчиков и 3) искать прочие материалы. И это еще вторая редакция. Вырвать руки надо таким разработчикам, вот мое мнение.


Книга сценариев


Мои ожидания — в игре около 100 сценариев. Реальность — в игре около 100 вариаций однообразных подземелий, состоящих из 2-4 тайлов. Воевать в Мрачной Гавани весело, но выполнение заданий очень скоро вызывает скуку. С вероятностью в 90% вашим заданием будет либо "Убить всех врагов", либо "Убить босса" (последний вариант напрочь убивают всю интригу, поскольку еще не начав задание, игроки уже знают, что какой-то ЗОРГ РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАДНИЦ должен быть убит). Повторюсь, я делаю выводы по 15 пройденным сценариям.


Сам сюжет в заданиях (и даже в городских/дорожных событиях) не блещет глубиной, а иногда даже логикой. В случае с рандомными событиями ваше решение может привести к абсолютно нелогичному исходу — образно говоря, решив помочь одному безобидному человеку, вместо другого, команду могут вознаградить проклятиями; отрубить голову обычному безумному старику окажется правильным вариантом; победа на конкурсе поедания пирожков ВНЕЗАПНО повысит вашу репутацию в городе. Да, приходится метагеймить и перевыбирать, потому что иначе у группы не будет нормального пути развития.


Что касается сценариев, то количество ВОТЭТОПОВОРОТОВ зашкаливает. Абстрактный пример:


Заказчик: Принеси мне глиняный горшок

Мы: Ок...

(Побили монстров.. принесли)

Заказчик: Отлично. ТЕПЕРЬ МОЖНО НАЧАТЬ ВТОРЖЕНИЕ АРМИИ ДЕМОНОВ.


Очень часто текст играет почти что бесполезную роль в описании локации. Вступление и вовсе представляет собой ряд уже свершившихся без вас действий - вы УЖЕ пришли куда-то, потом отправились в другое место, поговорили с кем-то и вот вы тут.


Боевая система выполнена отлично. Это по-настоящему уникальная механика. Каждый игрок начинает бой с определенным набором карт (колодой) и в каждом раунде должен разыграть две из них, или просто отдыхать. Карты имеют два эффекта (верхний - атакующий и нижний - маневр), но разыграть можно только один прием с одной карты и противоположный с другой. (верхний и нижний). Есть обычные способности, которые после розыгрыша отправляются в сброс, а есть ультимативные навыки, которые идут сразу в потери (в 99% случаев игрок не сможет вернуть такую карту до конца сценария). Поэтому в каждом раунде приходится выбирать, что, на кого и когда сыграть. Одним словом, есть где развернутся тактическому мышлению. Огорчает лишь то, что на результат удара влияют личные модификаторы (0, +1, +2, -1 или промах). Вот использовал ты оружие, которое раз в год стреляет, и промахнулся... живи теперь с этим...

Вывод


Назвать игру плохой язык не поворачивается, но некоторые ее элементы определенно можно было доработать или вообще изначально сделать их по-человечески. Признаюсь, у меня были завышенные ожидания касательно ролевой составляющей игры, которые не оправдались. Я все еще считаю, что Imperial Assault и Descent по большинству параметров превосходят данную игру и она не заслуживает первое место в рейтинге BGG, но попробовать ее однозначно стоит. Главное, нормально разобраться в правилах и различных нюансах перед началом вашего приключения.

Настольные игры

4.1K поста11.3K подписчика

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества