36

Инсайдерская инфа про КСП 2.

Инсайдерская инфа про КСП 2. Kerbal Space Program, Космический симулятор, Длиннопост, Надмозг

оригинал можно почитать тут - https://twitter.com/badnewsbaron/status/1166829617514041344?...

далее мой вольный и спорный перевод:



СЛИВ ИНФЫ! Только что вышел со встречи с восемью другими создателями контента в Star Theory. Вот заметки, которые я сделал.


Отказ от ответственности: формулировки мои. Допускаю погрешность в интерпретации, на всякий случай.


Моддинг: главный приоритет развития. Прямо сейчас разрабатываются инструменты с использованием Lua, но выбор языка не окончательный. PQS + (без понятия, что это) имеет множество заманух для пользовательских инструментов.


Никакого DRM для одиночной игры. DRM для мультиплеера комментировать не могу, всё еще работаем над тем, как будет работать авторизация аккаунтов.


Всё ядро симуляции было переписано. Многопоточность рассматривалась, но вдаваться не буду потому что народ понимает это иначе (?). Намного меньше узких мест, идея в ещё большей оптимизации. (будем надеяться, но не сильно)


Никаких планов по поводу премиум-валюты, лутбоксов, другого донаторского шлака. План состоит в том, чтобы придерживаться стиля выпуска контента KSP1. (платная дельта - такую идею отбросили, что ж такое.)


По поводу трейлера: всё, что  в нём, это уже игровой набор. Двигатель, показанный в начале возле Муны, работает на металлическом водороде и служит связующим звеном между технологиями КСП1 и КСП2.


География Кербина в целом такая же, другие планеты подштукатурили для придания дополнительной географической истории (может, имелось ввиду "геологической?). Теперь игровой движок позволяет наклон осей планет (СВЕРШИЛОСЬ!)


Общая идея ландшафтного дизайна - "не должно быть двух одинаковых посадочных площадок".

Еще лунные тени. Мелочь а приятно. (значит, Scatterer таки прикрутили, он это давно умеет)


Сколько новых систем? "Много". Просите, парни, я пытался. (да нам хоть одну бы)


Теперь можно делать ракеты отдельными секциями и собирать их вместе. Еще есть чертежный метод постройки, позволяющий проще размещать и выравнивать детали (отличная идея, хоть и слабо представляю, как это реализуется) Ангар в целом сильно-сильно больше. (еще один мод в мусорку, отлично)


Двойные планеты. По крайней мере в модах. Ничего официального мы не видели, только Кербин, но такая возможность была продемонстрирована. (физика будет сходить с ума, подозреваю)


Относительно лёгкости освоения. Расслабьтесь, это всё ещё Кербал, он не стал примитивнее. Всё в надежных руках.


Пользовательский интерфейс и впечатление для новых игроков полностью переделаны. Обучающие программы всё объясняют и даже анимированы, местами  в стиле «Путеводителя для автостопщиков». Это выглядит круто.


Новые параметры манёвров на HUD (head-up-display, экран на лобовом стекле как у пилотов боевых самолётов) - трёхмерное представление положения ваших кораблей относительно орбиты (прогрейд/нормаль и т.п.). Полезно. (и еще минус один мод)


Колонии: строить можно везде, где можно сесть. Плоская местность не нужна. Колонии надо строить, сами не растут, и надо будет поставлять ресы для постройки зданий и ракет/аппаратов в них. (тяжелые транспортники, сказка!)


Население колонии расти не будет. Колонистов надо будет отправлять в ссылку привозить. Колонисты также, хм-м, приумножаются, когда вы чего-то достигаете, и даете им повод для радости. Быстро нарастить население не получится. (ну правильно, огурцы сажать надо)


Колонии задумываются как трамплины к дальнейшему освоению. На орбитальных колониях отлично строить межзвездные ракеты и покидать Кербольскую систему. ( ждём Минмус-пересадочный и Дюну-сортировочную:))


Оптимизация под ПК на первом месте при разработке. Консоли потребуют дополнительного внимания, чтобы игра выглядела для них родной, а не портированой, для них это важно. Игроки консолей - вы в приоритете (а как тогда ПК?) и вам будет любо! Они (разрабы) знают о проблемах КСП1 на консолях.


Количество деталей станет намного больше (я думаю, речь о лимите деталей, а не только ассортименте), но точного количества они не могут назвать на данном этапе разработки.


Впечатления кербалов сильны! Это видно по их портретам и виде из кабины. Они даже теряют сознание. И визжат, и трепещут в ужасе. Они гораздо анимированнее и выразительнее и обладают эмоциями, которые вы можете использовать (ни одной догадки, как. пугать пытками?)


В планетных кольцах летают большие камни. Немного смахивало на Элиту, довольно круто.


Итог - идя на встречу, я боялся, что, как и многие сиквелы, его будут упрощать, делать более прямолинейным и гладким, выбрасывая детали . Это абсолютно не тот случай. Это Кербал. Дышите глубже. Мы были на той же странице со всеми вопросами и проблемами (и у нашей группы их было много). (видимо, имеется ввиду ветка на оффоруме с вопросами). Они это видели.

Дубликаты не найдены

+4

для знающих английский - https://www.twitch.tv/videos/473822143 - запись твича Скота Мэнли с ведущими моддерами, это я переводить не возьмусь.

+2
платная дельта

Забавная идея, если глядёть на неё со стороны физики.


ну правильно, огурцы сажать надо

Это уже колонии строгого режима какие-то выходят, а не космические форпосты >_>


Это Кербал. Дышите глубже.

Да куда уже глубже-то?? У фанатов скоро гипервентиляция начнётся  с такими-то новостями.

+2

А какой вообще смысл в КСП на консолях?

Те, кто могут в него играть на консолях играть всё равно не будут, так как всё уже видели вживую, когда летели на Землю.

+1

Звучит как игра мечты. Если ещё и н-бади прикрутят, можно сидеть в ксп2 до самой смерти, при условии, что всё действительно будет так радужно, как описано.

раскрыть ветку 13
+2

забыл. задача n-тел в КСП решена модом Principia. она уже стабильная, шустрая и годная к употреблению. но чтобы играть в неё надо забыть половину того, что освоил в стоковой орбитальной механике.

раскрыть ветку 3
0

Всё хотел попробовать принципию, но как-то в последнее время до КСП руки не доходили.

Ну что ж, в первой части есть принципия, авось и для второй сделают.

раскрыть ветку 2
0

не, N-телов точно не будет, там в твиче про это есть. но вообще моды чот аж писаются кипятком - по словам одного из "не расчитывали на то, что они будут так внимательно советоваться, слушать и записывать все замечания".

раскрыть ветку 8
0

Интересно тогда, как будет сделано вращение вокруг необычной системы из двух близкорасположенных планет, которую светили в трейлере?

Эх, хочу скорее поглядеть запись трансляции, но блинская работа сама себя не работает.

раскрыть ветку 7
-1

Звучит заманчиво, но геймплейный ролик что-то не впечатлил, даже ракета из небольшого количества деталей лагала.


П.С. Сокол.

раскрыть ветку 1
+2

В геймплейном ролике не зря было написано, что он снимался аж в пре-альфа версии. Т.е. сырее не бывает, упор сейчас там нифига не на графоний идёт.

Но строчка про упор на ПК оптимизацию радует. Особенно если добавят возможность скручивать графику как в первом КСП, чтобы её что угодно тянуло.

Похожие посты
47

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс


Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре космический симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space Simulator

Всем привет! Я решил опубликовать и сделать отчёт по моей посадке на Марс. С первого взгляда кажется, что посадка на Марс намного сложнее, чем посадка на Луну, но для меня, в реалиях KSP, всё оказалось по другому. Начать стоит с того, что перед тем как попытаться посадить на Марс аппарат я вывел на его орбиту ретранслятор, чтобы не утяжелять спускаемый модуль в дальнейшем.
Текст-картинка
Вот сам ретранслятор на орбите. Хочу сказать, что орбитальный манёвр осуществлялся на протяжении 40 минут реального времени из-за очень слабого ксенонового двигателя. Без него бы миссия не могла бы существовать из-за расстояния.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Вывести на орбиту что-либо затратнее, но легче с точки зрения планирования. Так что дальше я начал разрабатывать ракету для моей основной миссии - посадки. Спустя ДВА неудачных запуска (аппараты были рассчитаны на то, что торможение будет на парашютах, однако атмосфера Марса не позволила тем раскрыться). Вот сама ракета:

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

В ней множество ступеней (8) и около 19 000 Дельты V, 200 деталей, масса 6,408 тонн, а её размеры весьма внушительны: 128x25x25 (высота, ширина, длина).
Итак, ракета на старте и готова! К сожалению скриншоты запуска не сохранились, однако вот момент сброса внешнего обтекателя:

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Отделение ступени и вывод на орбиту Земли:

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Дело за малым - дождаться оптимального времени для перелёта на Марс. В данном случае это заняло у меня 1 год игрового времени. Когда пришло время двигатели были включены и заложен манёвр на сближение с красной планетой. Снизу вы можете увидеть Луну.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Спустя ещё год ракета вошла в гравитационное поле Марса и теперь нужно было закруглить орбиту в перицентре (корабль шёл по касательной).

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Пришло время основным манёврам! Ракета совершает манёвр, который позволит начать торможение об атмосферу. Траектория полёта пройдёт на высоте всего лишь 50 км.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

А вот и дополнительное торможение с помощью двигателей уже в атмосфере, чтобы приземлиться на дневной стороне. Высота в данном моменте около 60 км над уровнем марсианского моря :)

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Траектория аппарата после манёвра была правильной, апоцентр располагался на высоте 220 км и далее предстояло приземление.
Скриншот на высоте ~200 км.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

(Красота, да?)
К сожалению времени при посадке на скриншот не было и я запечатлел лишь отстрел тормозной части и теплового щита (скорость была меньше 150/с). Дальше оставалось лишь тормозить до приемлемой посадочной скорости.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

И... Успех! Аппарат успешно сел на поверхность, солнечные батареи заработали, как и антенна.

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост

Всем спасибо за просмотр!

P.S. Я играю в песочнице, где нет миссий. Я люблю космос и сам ставлю себе задачи, сам их выполняю. Играю на своей сложности(усложнённая средняя). Выполнение миссии заняло около 2 часов реального времени и около 2,5 лет игрового. Играю с кучей модов.
Бонус:
Ракета на орбите Земли (около 400 км).

Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс Kerbal Space Program, Игры, Космос, Земля, Марс, Космический симулятор, Космический корабль, Длиннопост
Показать полностью 11
55

KSP 2: перевод свежего Q&A из интервью с Нэйтом Симпсоном

Будет 3 типа неопределенных ответов:
-- TBD (to be determined): означает, что еще разработчики не определились;
-- "не знаю": ну, значит, не знает. К примеру, технические подробности реализации той или иной фичи не всем известны и тут понадобится инженер для подробного ответа. Или просто не знает.
-- "Без комментариев": ;)

Оригинал: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/187832...

Q: Будет ли сингл иметь уже известные нам режимы игры - песочницу, научный режим и карьеру?

A: Нет. Будет песочница (почти такая же), а еще будет иной режим - "progression". Это комбинация научного режима и карьеры, где от каждого взято самое лучшее.

Q: Будут ли наука и R&D работать так же?

A: Да.

Q: На что похоже древо исследований? Будет ли это "сперва кербалы, а потом беспилотники"?

A: TBD.

Q: Будут ли в игре все те же научные приборы и эксперименты? Как насчет новых?

A: Некоторые изменения есть. Больше сказать не могу.

Q: Все еще зависят от биомов? Это вообще "биомы"?

A: Не знаю.

Q: Будут ли какие-либо фичи KSP 1 выкинуты? Если да, то какие? Например: ISRU, CommNet, астероиды, нагрев.

A: Сложно сказать, если вы спрашиваете "какие-либо", т.к. в KSP 1 тонна фич. И не все будут работать привычным образом в KSP 2. Насчет упомянутых: нет, ISRU останется, как и возможность сканирования с орбиты. Астероиды на месте. CommNet на месте и он также требует прямой видимости. Нагрев остался, хотя его динамика может измениться, а я не могу распространяться о деталях пока.

Q: Насколько кастомизируем будет UI? (Местоположение навболла и т.п.)

A: Они хотят сделать его очень гибким в плане настройки. Стараются сделать куда более изменяемым с помощью модов. Насчет прямой настройки игроком, детали все еще TBD. Разработчики в курсе, что игроки порой хотят расположить элементы UI под себя, так что стараются.

Q: Когда чуваки из Star Theory начнут общаться с игроками на форумах KSP (отвечать на вопросы, получать фидбэк)?

A: Не знаю, когда точно, но Soon™.

Q: Какие планы насчет поддержки Mac, Linux?

A: Мы хотим сделать KSP доступной для максимального количества игроков, но пока точно не могу сказать.

Q: Будет ли KSP работать на PC с ограниченными возможностями контроля? Например, быть установленной от администратора, а затем запущенной от пользователя?

A: Не знаю, для ответа на этот вопрос нужен инженер.

Q: Когда мы получим KSP 2 мерч (прим.пер.: футболки и т.п.)?

A: Мерч будет, но я не знаю, когда.

Q: Будет ли возможность заправлять или перекачивать ресурсы между крафтами на поверхности планет или лун без необходимости в прямой стыковке?

A: <понимающе кивает, осознавая, почему это важно> Точно будет. О деталях - без комментариев.

Q: Увидим ли мы детали, созданные на основе реально существующих космических аппаратов, которых пока нет в KSP 1? Вроде капсулы Orion и т.д.

A: У нас нет планов на создание копий в стиле Making History, но точно будут детали крафтов, "созданных на основе".

Q: Будут ли в KSP 2 детали из Making History?

A: Сейчас нет таких планов. Хотя будут некоторые детали, которые стали незаменимыми - их, вероятно, и оставим в игре.

Q: Что насчет размеров профиля деталей? Будут ли новые размеры?

A: Два новых профиля. Без комментариев насчет размеров.

Q: Будут ли новые детали основаны на отмененных концептов вроде Constellation Program от NASA? Или непостроенных вроде Mars Base Camp от Lockheed Martin?

A: Есть отголоски Constellation. Мы используем такие концепты в качестве отправной точки, источника вдохновения, так что много такого можно будет увидеть.

Q: Будут ли периодические поломки, обслуживание?

A: Нет. <улыбается> Впрочем, я полагаю, что моддеры быстро этим займутся.

Q: Будут ли опасности при исследованиях (например, зыбучие пески, в которые может попасть ровер)?

A: Точно будут (по крайней мере, опасности, но необязательно зыбучие пески). В остальном - без комментариев. Кстати, будут и планеты, покрытые лавой. <подмигивает>
Q: Будут ли инструменты для камеры, чтобы позволить игрокам легче создавать кинематографичные творения (пролеты камеры и т.д.)?

A: Мы вкладываем многое в систему камеры, но пока ничего точного назвать не могу.

Q: Будет ли какоя-либо автоматизация? Например, если я запустил свой Daedalus, а затем переключился на другой крафт, Daedalus продолжит ускоряться?

A: <широкая улыбка> Точно будет. Это очень важная фича. Особенно продолжить ускоряться после переключения куда-либо.

Q: Будет ли возможно управлять несколькими космическими аппаратами в атмосфере одновременно? Например, чтобы сымитировать посадку ускорителей как у SpaceX?

A: Нам бы очень хотелось этого добиться. Все еще работаем над этим.

Q: Подводные исследования: что мы сможем найти?

A: Попробуете - узнаете! <улыбается и подмигивает> Исследования вознаграждаются. Также будет масса небесных тел, покрытых жидкостью.

Q: Что насчет самолетов и их двигателей?

A: Почти все детали из KSP 1 на месте. О новых деталях для самолетов - без комментариев.

Q: Что насчет воздушной модели? Будет ли это как в KSP 1 или больше похоже на FAR?

A: Мы не хотим пугать игроков, привыкших летать в KSP 1. Так что воздушная модель будет практически такой же.

Q: Будут ли детали повреждаться так же как в KSP 1?

A: Без комментариев.

Q: Будет ли возможно начать новую карьеру на другом небесном теле, не Кербине?

A: Нет.

Q: Будет ли возможно начать новую карьеру с другой ветви древа исследований? Например, начать с подобия 1970х годов, а не с 1950х.

A: Нет.

Q: Останутся ли "аномалии" KSP 1? Будут ли внеземные артефакты на новых планетах?

A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>

Q: Будет ли другая жизнь в KSP 2, не только деревья и кактусы? Смогут ли кербалы найти что-то?

A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>

Q: Появится ли что-то вроде ракет на воздухе для использования в мирах без кислорода в атмосфере?

A: Классная идея. Пока планов нет, но мы подумаем.

Q: Будут ли флаги и опознавательные знаки на крафтах?

A: Планируется, да.

Q: Получат ли кербалы больше занятий во время EVA?

A: Без комментариев.

Q: Будет ли функционал KAS/KIS в стоке?

A: Пока не планируется.

Q: Будет ли поддержка Ansel? (прим.пер.: технология для захвата изображения от nVidia)

A: Не знаю.

Q: Будет ли возможно построить колонию на Кербине? Ну, чтобы игрок мог создать собственные космодромы?

A: Еще как!

Q: Будут ли моды для консолей, что-то вроде modhub?

A: Не знаю.

Q: Увидим ли мы большее разнообразие биомов, геологии? Вулканизм, очень плотная атмосфера, полностью жидкие планеты?

A: Еще как.

Q: Получат ли кербалы больше озвучки, которая дополнила бы новую анимацию?

A: Разговаривать они не будут. Но будут много кричать. [Прим. интервьюера (Snark): слышал в тот день демо. Весьма истерично ;) ]

Q: Крафты все еще являются древом деталей? Возможно ли будет соединить несколько деталей в одну? А циклические зависимости?

A: У меня нет точного ответа на этот вопрос. Многое еще в разработке.

Q: Будет ли играбельное демо?

A: Не знаю.

Q: Мы сможем моддить научные "ситуации"? Например, low atmosphere / middle / upper. (Прим. пер.: не играю в русскую версию, но речь о науке в высоких слоях атмосферы, низких и т.п.) В KSP 1 это было enum'ом, так что моддить было невозможно.

A: Мне неизвестны какие-либо препятствия, но я в этом не специалист.

Q: Будут ли астероиды побольше?

A: Возможно.

Q: Будет ли использоваться Unity ECS?

A: Не знаю.

Q: Будут ли утилиты для портирования деталей из KSP 1 в KSP 2?

A: Не планируется.

Q: Будет ли что-то похожее на PartTools?

A: Будет замена PartTools. И она будет проще в использовании.

Q: Используются ли PBR-шейдеры? Будут ли инструменты для конвертирования уже созданных текстур из модов в PBR?

A: Широко используем PBR, да. Инструментов не будет.

Q: Будет ли поддержка FleX для GPGPU-расчетов?

A: Не знаю.

Q: Будут ли инструменты, созданные для межпланетных миссий? К примеру, планировщик трансферных окон, чтобы не гадать на глазок.

A: Да, точно будет. Но пока без комментариев.

Q: Будет ли сохраняться вращение во время варпа? (Persistent rotation)

A: Да.

Q: Будет ли звук искажаться и приглушаться с набором высоты?
A: Да.

Q: Будет ли выхлоп от двигателей изменяться с набором высоты (например, зависеть от давления)?

A: Да.

Показать полностью
39

KSP 2: интервью с креативным директором. Перевод статьи PC Gamer

Быстроперевод статьи «Kerbal Space Program 2's new devs on adding interstellar flight, colonies and more to the PC's greatest space sim» в журнале PC Gamer UK


Оригинал статьи — https://www.pcgamer.com/uk/kerbal-space-program-2-interview/


Креативный директор Star Theory рассказывает, что нового в сиквеле Kerbal Space Program.

В моем чате с Нейтом Симпсоном, креативным директором недавно анонсированной Kerbal Space Program 2, мы несколько минут поговорили о том, что происходит, когда взрываются ракеты.


— Это моя любимая часть работы, — говорит он. — Мы хотим, чтобы взрывы были немного более релевантными содержанию отдельных частей, которые разрушаются. Наша цель — чтобы каждый взрыв был снежинкой (to be a snowflake.. Уникальным? Совершенным? - прим. пер.)… Взрывы стали очень захватывающими.


Симпсон явно любит Kerbal Space Program, фантастический космический симулятор, и понимает, что именно делает оригинальную игру настолько увлекательной. Наш разговор о взрывах произошел из обсуждения того, как Kerbal Space Program 2 поможет новым игрокам освоить игру.


— Для нас было очень, очень важно не делать игру проще, — говорит он. — Это вселенная физических законов, и эти законы неумолимы.


И неумолимые законы неизбежно ведут к взрывам.

KSP 2: интервью с креативным директором. Перевод статьи PC Gamer Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Длиннопост

Kerbal Space Program всегда была игрой об экспериментах и провалах, и то, что Симпсон планирует придерживаться этого же русла, обнадеживает. Squad, разработчик оригинальной игры, не работает над этим продолжением. Вместо этого Симпсон возглавляет команду разработчиков в Star Theory Games (ранее Uber Entertainment), создавшей Monday Night Combat и Planetary Annihilation.


— Конечно, Squad проделали огромную работу, развивая эту игру в течение многих лет, — говорит Майкл Кук, исполнительный продюсер Private Division. — Но, как вы знаете, Squad — небольшая команда, и поэтому она заинтересована в том, чтобы продолжать приносить потрясающий новый контент поклонникам текущей игры - точно так же, как и в том, чтобы начинать параллельно работать над тем, как бы могла выглядеть следующая ступень Kerbal Space Program. Имело смысл привлечь еще одну группу людей, которые были просто фанатами и были способны воплотить видение в жизнь по-новому.


— Время от времени мы консультируемся со Squad, чтобы убедиться, что то, что мы делаем, соответствует, как вы понимаете, духу оригинальной игры, — говорит Симпсон, перечисляя темы для обсуждения, начиная c произношения слова Мun и заканчивая относительным размером глаз Джеба. — Мы действительно разбирались в некоторых деталях и действительно вникали в тонкости множества вещей… Мы большие поклонники Squad и давние поклонники игры. Я наиграл в KSP пару тысяч часов. Я знаю этих ребят по форумам, и это было своего рода сюрреалистичным и захватывающим опытом поговорить с ними о том, что мы делаем.


Star Theory особенно старается улучшить впечатления от игры для новых игроков.


— Словно проповедник этой игры, - говорит Симпсон, - я рассказал о ней с дюжине друзей, и часто случалось, что они честно пытались в неё играть, но их отталкивал игровой жаргон. Их отталкивала сложность физики этой игры.


Новое анимированные туториалы наглядно покажут игрокам основные концепции науки, которую изображает КСП. Это похоже на способ понятно объяснить некоторые тонкости ракетной физики. Благодаря пробам, ошибкам и, да, взрывам, я получил некое интуитивное представление о том, как запускать ракеты в космос, но я все еще не мог объяснить, что на самом деле представляет собой delta-v. По словам Симпсона, с помощью тестирования игроков они обнаружили, что базовая наука не является недоступной для людей. «Чувствует ли человек безнадежность», определяется тем, как эта информация преподается.


Последний рубеж

Очень важно, чтобы игроки преодолели это первое препятствие, потому что большие новые возможности Kerbal Space Program 2 расширяют возможности того, что вы можете сделать среди звезд, начиная с межзвездного путешествия.


— Вы начинаете в нашем новом космическом центре, который фактически находится в том же месте на Кербине, что и в оригинальной игре, - объясняет Симпсон. — Кроме того, все планеты в системе Кербола продолжают присутствовать в своих улучшенных формах. А затем, когда вы продолжаете продвигаться по дереву технологий и получаете доступ к межзвездным технологиям, сфера действия игры просто увеличивается, и вы начинаете бороздить просторы межзвездного пространства.


Star Theory представляет улучшенную систему ландшафта, чтобы игроки чувствовали, что каждая локация в некотором роде особенная.


— Мы действительно хотим, чтобы каждая локация выглядела как уникальное открытие, чтобы вы хотели сделать с ним скриншоты и поделиться им с людьми, и — если это интересное место — возможно, другие люди также попытаются найти это место в собственных играх, - говорит Симпсон. — Я очень взволнован результатами, которые мы получили из этой системы. И есть много новых удачных моментов, которые отсюда вытекают.


Симпсон описывает KSP2 как оригинальную игру, но в версии «Да, а ещё…». Команда Star Theory, однако, по-прежнему хочет сохранить научную обоснованность Kerbal Space Program.


— В самом начале проекта мы сделали документ, который можно было бы назвать «Что мы не делаем в Kerbal Space Program». Мы не делаем варп-гейт, мы не делаем варп-драйв, мы не делаем магические технологии. И мы действительно были в тесном контакте со многими экспертами в области двигателестроения и астрономии, чтобы убедиться, что вещи, которые мы добавляем в эту игру, основаны на реальной науке.


— Очевидно, что когда вы говорите об игре, которая касается технологий будущего, будет происходить определенное количество изобретений, это, в конце концов, игра, — говорит он.


Симпсон отзывается об Atomic Rockets, сайте о твёрдой научной фантастике, в котором рассматриваются возможности будущей ракетной техники, как об одном из «самых крутых сайтов в Интернете». Их цель для KPS 2, когда дело доходит до межзвездных путешествий, состоит в том, чтобы «каждая из этих новых технологий движения рассказывала значимую историю, рассказывала о чем-то, что коренится в реальных научных исследованиях».


Это не значит, что своеобразное очарование Кербала не будет в силе.


— Мы также знаем, что наши игроки очень взволнованы некоторыми особенностями, которые добавляются в KSP, и такими вещами, как Кракен, которые теперь стали легендой в этой вселенной, — говорит Кук, — которые добавляют некоторую изюминку этой настоящей науке.


Что касается того, как вы строите корабль, который поддерживает межзвездные путешествия, то здесь кроется еще одна из новых функций Kerbal Space Program 2: колонии. Игроки смогут транспортировать сложенные переносные модули на новые планеты и затем развернуть их на поверхности или даже на орбите.


Космическая гонка

— По мере развития ваших колоний — по мере увеличения их численности — они начинают создавать новые модули, используя либо локально доступные ресурсы, либо ресурсы, которые вы им предоставили, — объясняет Симпсон. — И когда они развиваются до определённого уровня, вы можете построить в колонии новый VAB. И с этого момента у вас есть подходящий плацдарм — теперь вы находитесь вне гравитационного колодца Кербина. Это открывает, особенно в случай орбитальных колоний, некоторые действительно захватывающие возможности.


Межзвездным кораблям потребуется быть большими — «огромными, как небоскрёбы», — говорит Симпсон, — что гораздо проще сделать, когда вы строите, например, без гравитации.

KSP 2: интервью с креативным директором. Перевод статьи PC Gamer Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Длиннопост

Несмотря на разговоры о населении, Симпсон стремится указать, что Kerbal Space Program — не космическая SimCity.


— В любой колонии, которую вы строите, есть местное население кербалов, и эта популяция действительно увеличивается органически. И по мере того, как эта популяция увеличивается, способности колонии также увеличиваются. Но в том случае, если вы не уделяете колонии внимания, она сколлапсирует или случится ещё какая-нибудь неприятность.


Во многих отношениях это похоже на расширенную версию того, как я играл в свою первую игру - множество текущих проектов, продолжаемых или игнорируемых в зависимости от моего настроения (а также много, много застрявших кербалов, терпеливо ожидающих спасения).


— Хотите продолжать возвращаться в колонию и что-то добавлять к ней — пожалуйста, — продолжает Симпсон. — Если вы получили то, что вам было нужно, и хотите двигаться дальше — вы тоже можете это сделать. Это не означает, что есть какая-то карательная или отвлекающая система.


Колонии, как и все в KSP, будут вызывать неудачи различными способами. Конструктор колоний — точно так же, как и редактор транспортных средств — позволит вам создавать различные диковинные структуры. Но как только вы выйдете из редактора, реальность (а на планетах и гравитация) скажет своё слово.


— В этом может быть кое-что от Tower of Goo (полагаю, он имеет в виду вот это - https://youtu.be/PxTSQ02ZZaM прим. пер.), - говорит Симпсон. — Я очень рад видеть, что сообщество делает в своих попытках создавать странные сооружения… Нам было очень весело строить на горных вершинах или строить на краях кратеров или строить на краях каньонов. Новая система ландшафта открывает огромное количество потенциальных изменений в типах колоний.


Относительно третьего главного дополнения KSP2 — мультиплеера — Симпсон был менее многословен.


— Все, что я могу сказать о многопользовательской игре сейчас, — это то, что она соответствует духу оригинальной Kerbal Space Program, — загадочно говорит он, — информация об этом ещё будет.


Также была заявлена поддержка модов: Симпсон сказал, что Star Theory «предоставила моддерам значительно больше основных функций». Хотя никаких подробностей не было дано, Симпсон признает важность модов для популярности оригинальной игры. «Мы очень, очень рады тому, что будет возможно в будущем. Потому что мы чувствуем, что моддеры - это своего рода бьющееся сердце сообщества КSP».


Kerbal Space Program — необычная заявка на продолжение хорошо поддерживаемой, постоянно развивающейся игры-песочницы, создаваемая новой командой разработчиков. Многие из новых функций звучат захватывающе, и их реализация кажется верной философии оригинала. Тем не менее, Kerbal Space Program всегда была чем-то большим, чем просто списком возможностей — ее магия лежала где-то между темой и исполнением. Но Симпсон летал на Муну и обратно, что, надеюсь, означает, что его команда понимает врожденное волшебство, которое сделало Kerbal Space Program одной из наших игр с самым высоким рейтингом всех времен.


Kerbal Space Program 2 выйдет в Steam весной 2020 года.


Фил Сэвидж (Phil Savage)

--

Фил возглавляет команду PC Gamer в Великобритании. Ранее он был редактором журнала и считает, что вы обязательно должны подписаться на него. Ему нравятся ролевые игры и иммерсивные симы, и его часто можно встретить, просматривающего игры Hitman. Он в значительной степени ответственен за то, что делал Геральт в ванне, но всё еще не сожалеет об этом.


--

Перевод не мой.
Показать полностью 1
338

Kerbal Space Program... 2.0

Когда надежда почти угасла, тормоза с сотней модов доедают последнюю нервную клетку, а выпуск DLC вызывает больше вопросов...

Литобрейкинг настанет. В 2020 году.

ЧТО НОВОГО?
Присядьте. Примите ваш любимый напиток внутрь. Расслабьтесь.

Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост


КОЛОНИИ

Игроки теперь смогут строить колонии. Процесс создания колонии включает в себя не только физические сложности (доставку модулей, посадку). Он также предполагает сбор ресурсов для возведения построек, космических станций, жилых модулей и синтеза уникальных видов топлива. Со временем колонии смогут развиться настолько, что это позволит производить сборку новых крафтов прямо на месте.


Players can now build colonies in Kerbal Space Program 2. These colonies not only pose their own physics challenges to build, but also require players gather resources to build structures, space stations, habitations, and generate unique fuel types. Eventually, these colonies become advanced enough for vehicle construction, propelling deep space and beyond.

Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост
Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост

МЕЖЗВЕЗДНЫЕ ПОЛЕТЫ
Новые технологии, колонии, добыча ресурсов - все это позволит выйти на новый уровень исследований: межзвездный полет. В Kerbal Space Program 2 межзвездные технологии проложат путь к новым небесным телам, новым вызовам и опасностям, а также тайным сокровищам.

Next-gen tech, colonies, and resource collection work together to enable a new kind of exploration: interstellar travel. In Kerbal Space Program 2, these interstellar technologies pave the way to a host of new celestial bodies, each comprising new challenges and harboring new secret treasures.

Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост

МУЛЬТИПЛЕЕР И МОДЫ
Новые разработки, лежащие в основе Kerbal Space Program 2, предполагают и столь полюбившиеся возможности моддинга игры. И.. ладно, че я тяну, заголовок есть. Долгожданный мультиплеер. Скоро игроки смогут вместе исследовать глубокий космос. Больше подробностей раскроем позже.

The technological developments made to the foundations of Kerbal Space Program 2 will build on the beloved modding capabilities of the original game, as well as deliver on the long-requested addition of multiplayer. Soon players will be able to share the challenges of deep space exploration. More details on these features will be revealed at a later time.

Также игра будет в себя включать новые детали следующего поколения - двигатели, топливные баки, новые виды топлива. Плюс анимированный туториал и полностью переработанные интерфейсы полета и сборки крафтов.

ЗАПУСК В 2020 ГОДУ.
Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост

FAQ:

Q: Будут ли моды поддерживаться так же, как и в первой части?

A: В Kerbal Space Program 2 моддеров ждет невиданный ранее доступ к системам, до которых раньше было не дотянуться. Была произведена глубинная структурная переработка. Нам не терпится рассказать больше!


Q: На каком движке разрабатывается KSP 2?

A: Unity.


Q: Смогу ли я перенести свой savegame и учетную запись из KSP в KSP 2?

A: Нет, совместимости не будет (прим.пер.: логично!)


Q: Будут ли поддерживаться текущие моды?

A: Нет (прим.пер.: тоже логично).


Q: Что мы можем ожидать от увеличившейся вселенной KSP 2?

A: Kerbal Space Program 2 позволит игрокам исследовать космос за пределами Кербольской системы. Технологии межзвездного полета откроют дорогу к невиданным ранее планетам, челленджам и сокровищам. Среди них: Ovin, суперземля с кольцами и беспощадной гравитацией; Rask и Rusk - бинарная пара смерти, и многие другие.


Q: Какой тип физической модели мы можем ожидать? Продвинутый, реалистичный?

A: Реалистичные модели поведения средств передвижения и орбитальной механики продолжат составлять ядро игры. Мы фокусируемся на оптимизации физики для более плавной симуляции крупных построек на самых разных PC.


Вопросы о разработке


Q: Что станет со Squad?

A: Squad продолжит поддерживать текущую игру, так что ожидайте больше контента и обновлений для Kerbal Space Program 1. Некоторые члены текущей команды будут помогать Star Theory в создании лучшего сиквела.


Q: Как можно узнать больше об Star Theory Games?

A: Команда Star Theory Games создает такой сиквел, который, как мы верим, доставит массу удовольствия комьюнити Kerbal Space Program. Если вам любопытно, как мы разрабатываем KSP 2, посмотрите видео Developer Story.

Q: Как нам быть уверенным, что Star Theory Games сможет создать стоящего последователя нашей любимой игры?

A: Команда Star Theory Games - умелые разработчики видеоигр, которые, к тому же, являются давними поклонниками Kerbal Space Program. Некоторые из них наиграли 2000+ часов в оригинальную KSP. Главный инженер даже имеет опыт работы в аэрокосмической отрасли. Их навыки вкупе с глубоким пониманием того, что делает KSP великолепной игрой, привели к созданию великолепного сиквела, который, мы уверены, доставит вам массу радости! Если хотите узнать больше о команде, ответственной за Kerbal Space Program 2, посмотрите наше видео Developer Story.

От себя: извините, перевод кривой, руки дрожат, пришлось просто кататься лицом по клавиатуре.

Помните: несмотря на анонс, скриншоты сняты в пре-альфе игры. Многое может поменяться, а графон улучшиться.

---------------
Ссылки:
Все скриншоты взяты с https://www.kerbalspaceprogram.com/game/kerbal-space-program...

Пост в блоге: https://kerbaldevteam.tumblr.com/post/187123836334/kerbal-sp...

KSP Forums: http://forum.kerbalspaceprogram.com

Steam: https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Progr...

Kerbal Space Program... 2.0 Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Космос, Видео, Длиннопост
Показать полностью 5 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: