Имена переменных и комментарии. Синтаксис C#

Серия Введение в основы программирования.

Помимо написания программного кода, эффективно использующего аппаратные ресурсы вычислительной системы, в обязанности программиста входит написание информативного кода.  В период эксплуатации программного продукта, в программный код, вносятся правки, связанные как с изменением функционала, так и с выявленными ошибками. Но прежде, чем внести какие-то изменения в программный продукт, необходимо понять структуру программа, какие функции выполняют те или иные переменные или целые блоки кода.  Поэтому хорошим тоном считается оставлять подсказки для тех, кто в дальнейшем будет обслуживать программный продукт.

Напишем программу

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Введите значение");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a*5/9+32);

}

Запустим код. Введем значение, получим результат. И….. Попытаемся угадать, результат каких вычислений был получен.

А теперь представьте себе, вы открываете код и видите применение такого стиля оформления у программы в 1000 строк. Даже если эту программу написали Вы, для понимания происходящего в этом коде придется потратить много времени.

Избежать этого позволило бы наличие комментариев

static void Main(string[] args)

{

/* Эта программа переводит значение температуры

* по Фаренгейту в значение температуры по Цельсию */

Console.WriteLine("Введите значение"); //Температура по Фаренгейту

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a*5/9+32); //Температура по Цельсию

}

Комментарии можно размещать в любом месте программного кода. Комментарии могут быть однострочными и многострочными. Как правило однострочный комментирует только одну строку, многострочный описывает блок программного кода.  Многострочный комментарий обертывается в слеш со звездочкой, однострочный пишется после двойного слеша и действует до конца строки.

С помощью многострочного комментария некоторые программисты блокируют готовые блоки кода. Это делается в случаях, когда программист сомневается какой вариант программного кода оптимален для программы.

static void Main(string[] args)

{

/* Эта программа переводит значение температуры

* по Фаренгейту в значение температуры по Цельсию */

Console.WriteLine("Введите значение");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a * 5 / 9 + 32); //Первый вариант вычислений

/*

* int b = a * 5 / 9 + 32; //Второй вариант вычислений

Console.WriteLine(b);

*/

}

Написание комментариев подчинены определённым правилам.

Первое и главное правило комментария – комментарий должен предоставлять правдоподобную информация.

  • Комментарии могут предоставлять дополнительную информация или пояснять назначение кода.

  • Комментарии могут подсказать как улучшить код, если код, в силу каких-то причин, был написан не удачно.

  • Комментарии могут предупреждать об опасностях внесения изменений в код. Самый распространенный из таких комментариев – “НЕ ТРОГАТЬ!!!”. На эту тему, на просторах интернета, есть поучительная история про вентилятор, воздушный шар и комнату, набитую швабрами.

Еще одним элементом в написании информативного кода являются ИМЕНА.

Имена присваиваются не только переменным, но другим объектам, хранящимся в памяти, таким как массив или другая структура данных, метод, класс и т.д. Подменяя уникальный адрес в памяти компьютера, имя объекта должно быть само уникальным и идентифицировать объект среди других объектов. Не информативно названые объекты затрудняют понимание программного кода другими программистами, а значит увеличиваются затраты на поддержку и обслуживание программного продукта. В конечном итоге, затраты и сложность в обслуживание может лишить программный продукт конкурентных преимуществ, что приведет к отказу от его использования.

Для выбора имени переменной или другого объекта существуют определенные правила.

Нельзя использовать ключевые слова и определенные символы вне строковых значений. У каждого языка программирования свой набор таких слов и символов. К примеру, слово string зарезервировано как обозначение типа данных, а слово — goto приведет к ошибке выполнения программы.

Объектам, т.е. переменным, массивам, методам, классам и т.д. принято задавать удобочитаемые, описательные имена, которые объясняют, для чего создан объект.

Применение простых имен таких как a, b или z обычно используются внутри небольших блоков программы, где однозначно определено для чего нужна переменная

  • Если имя, для уникальности или смысловой нагрузки должно содержать два и более слова, эти слова пишутся слитно— thisFirstVariable. В языке C# к таким словам применяется стиль написания — Верблюжья нотация. Для этой нотации характерно следующее написание— Первое слово пишется со строчной буквы, последующие — с заглавной. Торчащие посреди заглавные буквы выглядят как горб у верблюда.

  • Имена переменных, массивов и других структур данных начинаются с маленькой буквы, а методы и классы с большой.

  • Длина имени не больше 15 символов. Имя объекта — thisFirstVariableofSquareClassRectangle, только усложнит чтение кода.

Для примера.

static void Main(string[] args)

{

int firstVariable = 10;

int secondVariable = 10;

int resultSum = firstVariable + secondVariable;

Console.WriteLine(resultSum);

}

Однако не всегда есть необходимость так полно информировать о принадлежности переменной, скорее это относится к глобальным переменным, о которых мы расскажем чуть позже. Имена переменным внутри небольших кусочков кода, таких как операции ветвления, повторения, лучше присваивать имена вида— a, b, c, y, x.

В заключении.

В задачи программиста входит написание не только эффективного программного кода. Для дальнейшего обслуживания написанный программный код должен быть понятным и удобочитаемым для других программистов. Для создания информативности используют комментарии, для удобочитаемости кода используют имена объектов

Комментарии поясняют предназначение как отдельных команд, так и целых блоков программного кода.

Имена объектов указывают, что хранит объект, его принадлежность и т.д.

На этом занятие закончено.

Вы можете самостоятельно найти задачи для закрепления теоретического материала или для получения задач с ответами отправьте письмо на basicprog@mail.ru

Удачи в выполнении практических заданий!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества