Илон Маск компьютерных игр. Интервью с Дэвидом Брабеном
-Дэвид Брабен — легендарный британский геймдизайнер, создатель культовых Elite (1984) и Elite: Dangerous (2014). Один из наиболее влиятельных разработчиков игр в истории. Помимо этого отметился как сооснователь образовательного фонда Raspberry Pi, выпустившего компьютер стоимостью в $25, научивший программированию миллионы подростков. В послужном списке Дэвида ещё много взлётов, но что действительно известно о человеке, открывшем нам виртуальный космос? Мы пообщался со своего рода Илоном Маском от мира электронных развлечений и выяснил все подробности.
-Вы на протяжении почти 30 лет преследуете идею создания огромной виртуальной галактики, где можно потеряться. Почему именно она?
-В то время у нас было множество идей, но эта — действительно важна для меня. Мы, человечество, живя нашими повседневными заботами, всё время смотрим себе под ноги. Я хотел помочь всем посмотреть в небеса — и увидеть, как огромна галактика, как мала Земля в сравнении с ней. Оригинальная Elite вышла в 1984-м, была ещё Frontier: Elite 2 в 1993-м. И тогда, и по сей день я пытаюсь показать, насколько поражают масштабы окружающей нас Вселенной. Ведь нам известна масса потрясающих деталей: из чего сделаны звёзды, что происходит с чёрными дырами, как работают гравитационные колодцы. Но мы можем только представлять их себе, потому смотрим на галактику лишь из одной точки — с нашей планеты.
-Elite в нынешнем виде — самый подробный в мире макет Млечного Пути.
-Да, думаю, сегодня у нас самая глубокая симуляция галактики из ныне существующих. Люди в науке, занимавшиеся похожими вещами, просто не располагали возможностями и ресурсами, чтобы сделать нечто подобное, не приложили такое же количество усилий, как мы за эти 30 с лишним лет. Только задумайтесь: в игре 400 миллиардов звёзд! И хотя большую часть времени ты проводишь в заселённой части галактики, всегда можно отправиться за пределы обитаемой зоны и буквально собственными глазами увидеть любую из звёзд.
-Говоря об учёных и реальных исследованиях космоса. Похоже, сегодня темпы освоения космоса снизились. Вас это не разочаровывает?
-Я отношу себя к поколению детей эры космической гонки — мы все тогда горели идеей космоса. Спроси вы меня в 1970-м, как мы будем жить сегодня... Думаю, все мы тогда ожидали, что к 2016-му будем либо уже мертвы, либо обживём Луну. В те годы, глядя на то, как нарастали темпы космических исследований — в 60-е, от "Спутника" к программе "Аполлон" и запуску станции "Мир"… Знаете, вы правы, я разочарован. Но ведь мы стали больше смотреть внутрь себя, это неплохо. Освоение космоса в то время стимулировалось военными — и, возможно, замедлив его сейчас, мы немного отступили от края пропасти.
-Кстати, в Elite: Dangerous довольно много русских названий — это тоже придаёт игре лёгкий оттенок того времени. Melnik Terminal, лайнер "Белуга"...
-Мы хотели сделать космос международным, как можно шире представить различные нации. В Dangerous также достаточно много китайских, американских, европейских, японских названий. Три больших космических станции, например, носят имена личностей, сильнее всего изменивших жизни людей в каждой из сверхдержав, — мы выбрали Михаила Горбачёва, Авраама Линкольна потому, что каждый из них стал вехой для начала новой эры. И третья носит китайское имя Ли Кингжао — имя легендарной поэтессы, жившей почти 1000 лет назад.
Что послужило источниками вдохновения и знаете ли вы о случаях, когда ваш проект вдохновил кого-то?
О, я надеюсь, что будут люди, которые займутся наукой, поиграв в Elite: Dangerous! Мы построили весь проект вокруг идеи, что наука делает любую вещь интересней. Касательно источников вдохновения — сложно назвать какой-то один. Разумеется, в детстве и юности я читал огромное количество фантастики и, конечно, смотрел "Звёздные войны".
Elite: Dangerous — проект, в котором многое сделано "неправильно", если сравнивать с другими современными играми. К примеру, в бесконечной вселенной игроки, очевидно, будут реже взаимодействовать между собой. Кроме того, вы запускались через краудфандинг и зависели от мнения аудитории. Но и её ожидания сложно удовлетворить, если создаёшь нечто, чего никто до тебя не делал. Как вы справились с таким давлением?
Вы правы, мы делали по-своему — и это как раз преимущество, которое даёт краудфандинг. Хотелось, чтобы космос был настоящим: события всегда обретают больше смысла, если у них есть определённый контекст. Для нас было важно, чтобы будущие достижения игроков происходили в настоящей, реальной галактике Млечный Путь без всяких скидок. Кроме того, я всегда верил в своих игроков. Если они хотят собраться вместе, они соберутся вместе. Нам не нужно сгонять людей в одно место, чтобы подтолкнуть к общению. К примеру, я всегда играю в "открытом" режиме, где можно встретить других исследователей, и так рождается уникальный опыт: когда ты улетаешь далеко от заселённых планет, где на миллионы световых лет может не быть ни одной живой души, и всё-таки находишь там кого-то — это и есть настоящее общение. Однажды я увидел другого пилота, и он встретил меня знаменитой фразой "Доктор Ливингстон, я полагаю" — знаете, из той истории, когда два британских исследователя встретились в бескрайних африканских джунглях.
И если посмотреть на то, как геймеры взаимодействуют в Elite, — это же потрясающе! Не знаю, слышали ли вы о колонии на станции Jacques: игрок нашёл заброшенную космическую станцию на огромном расстоянии от обитаемых систем, на её поиски потянулись другие, и затем мы создали квест по ремонту этой станции, позволив доставлять туда материалы. Сейчас вокруг неё возник новый обитаемый "пузырь", вдали от основного сообщества. Необходимо понимать, что, говоря об огромном расстоянии, я имею в виду, что в игре надо провести двенадцать часов в пути, только чтобы попасть туда! Людям безумно интересно что-то делать вместе, им нужны для этого только возможности, а не ограничения.
С другой стороны — есть история с EVE Online, великолепной фантастической игрой о космосе, которая также полагалась на своё сообщество. Но в данном случае что-то пошло не так и их участие в разработке стало диктатурой PvP-ориентированных геймеров. Игра перестала развиваться.
Думаю, ключевой момент в том, чтобы в вашем мире было что-то для каждого. Нужно убедиться, что при любом стиле игры там будет чем заняться. Кто-то играет в одиночку, но также у нас есть огромные группы игроков. Мы ставим перед ними интересные цели, чтобы вдохновить их делать что-то вместе, но никогда не диктуем, как следует играть.
Лига Геймеров
48.2K поста89.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач