2457

Двери, как важная часть игры

Креативный директор: «Да, нам обязательно нужны двери в этой игре».

Руководитель проекта: «Я добавлю время в расписание на то, чтобы люди сделали двери».

Геймдизайнер: «Я написал документ, объясняющий, для чего нам нужны двери».

Концепт-художник: «Я сделал несколько великолепных картин дверей».

Арт-директор: «Эта третья картина - именно тот стиль дверей, который нам нужен».

Художник по окружению: «Я взял эту картину двери и превратил ее в объект в игре».

Аниматор: «Я заставил дверь открываться и закрываться».

Звуковой дизайнер: «Я создал звуки, которые издает дверь, когда она открывается и закрывается».

Аудио-инженер: «Звук открытия и закрытия двери будет меняться в зависимости от того, где находится игрок и в каком направлении он смотрит».

Композитор: «Я написал музыкальную тему для двери».

Художник по спецэффектам: «Я добавил несколько крутых искр в дверь, когда она открывается».

Писатель: «Когда дверь открывается, игрок говорит: «Эй, смотри! Дверь открылась!»»

Специалист по свету: «Когда дверь заперта, над дверью горит ярко-красный свет, а когда она открыта - зеленый».

Юрист: «Художник по окружению разместил на двери логотип Starbucks. Вам нужно удалить это, если вы не хотите, чтобы на вас подали в суд».

Художник по персонажам: «Меня не волнует эта дверь, пока она не начнет носить шляпы».

Программист игрового процесса: «Эта дверь теперь открывается и закрывается в зависимости от близости к игроку. Её также можно заблокировать и разблокировать с помощью скрипта».

Программист AI: «Враги и союзники теперь знают, есть ли там дверь и могут ли они пройти через нее».

Сетевой программист: «Все ли игроки должны одновременно видеть, что дверь открыта?».

Инженер по релизу: «Если вы хотите, чтобы ваши двери были на диске, вам нужно доставить их к 15:00».

Программист движка игры: «Я оптимизировал код, чтобы в игре было до 1024 дверей».

Программист по инструментам: «Я упростил вам установку дверей».

Дизайнер уровней: «Я поставил дверь на свой уровень и запер ее. После события я её разблокировал».

Дизайнер интерфейса: «Теперь на двери есть маркер цели, и у неё есть собственный значок на карте».

Дизайнер боя: «Враги будут появляться за дверями и открывать заградительный огонь, когда их союзники входят в комнату. Если только игрок не смотрит внутрь двери, в этом случае они появятся за другой дверью».

Системный дизайнер: «Игрок 4 уровня за открытие этой двери получит 148 опыта, потратив 3 золота».

Дизайнер по монетизации: «Мы могли бы потребовать с игрока $0.99, чтобы открыть дверь сейчас, или подождать 24 часа, чтобы она открылась автоматически».

Тестировщик: «Я подошел к двери. Я побежал к двери. Я прыгнул в дверь. Я стоял в дверном проеме, пока он не закрылся. Я сохранился, загрузился и пошел к двери. Я умер, загрузился и подошел к двери. Я бросил в дверь гранату».

Исследователь UX/юзабилити: «Я нашел людей на Craigslist, которые прошли через дверь, чтобы мы могли увидеть, какие проблемы возникают».

Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 扉. 문”

Продюсер: «Нужно ли нам раздавать эти двери всем или мы можем сохранить их для бонуса за предварительный заказ?»

Издатель: «Эти двери действительно помогут этой игре выделиться среди прочих».

Генеральный директор: «Я хочу, чтобы вы все знали, как я ценю время и усилия, потраченные на создание этих дверей».

PR: «Всем нашим фанатам. Вы сойдете с ума от нашего следующего анонса #gamedev #doors #nextgen #retweet»

Комьюнити-менеджер: «Я сообщил фанатам, что их опасения по поводу дверей будут решены в следующем патче».

Служба поддержки: «С нами связался игрок, не понимающий насчет дверей. Я дал ему подробные инструкции о том, как ими пользоваться».

Игрок: «Я совершенно не заметил там двери».

Оригинал рассказывает о разделении ролей в большой игровой компании.

Дубликаты не найдены

Лига Разработчиков Видеоигр

3.9K постов18.4K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Не употребляйте мат без необходимости


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Подробнее
+370

Спидранер: если дверь меня будет дамажить, у меня будут прибавляться хп.

раскрыть ветку 31
+366

если смотреть на крайнюю правую искорку, высекаемую дверью при закрытии и по звуку скрипа на втором лязге подпрыгнуть, стоя на стыке текстур порога двери и пола, то дверь выпихнет в out-of-bounds... изи ран

раскрыть ветку 24
+28
Это одна конкретная дверь, у которой перепутали показатель урона и сделали его отрицательным.
+10
Там конкретный дамаг в -1 у дверей на конкретном уровне, со всеми так не прокатит.
+8
О, спидран первой халфы.
+4
Только если дамаг будет -1, минус на минус даёт плюс.
+1
Скорее дверь протолкнет меня через текстуры в конец уровня
+1
Одна ошибка и ты ошибся)
+123
ответный пост

Лиз Инглэнд. Дверной вопрос в геймдизайне (перевод с сайта «Посмотрели», большей частью мой)


«Так что ты, геймдизайнер, делаешь? Ты рисуешь персонажей, пишешь сюжет? Или, постой, ты программист?»


Геймдизайн — такой же туманный для непосвящённых термин, как для меня «астрофизик». И это моя работа, так что я объясню, всем — даже тем, кто вообще не видел игр — что такое геймдизайн.


Дверной вопрос


Мне нравится объяснять свою работу в терминах «дверного вопроса». Дано: вы делаете игру.

• Будут ли там двери?

• Может ли игрок их открывать?

• Может ли человек открыть любую дверь, или там будут двери для красоты?

• Как мы объясним разницу? Может, открывающиеся будут зелёными, а вечно закрытые — красными? Или неоткрывающиеся будут завалены мусором? А может, просто уберём с неоткрывающихся ручки, и всё?

• Можно ли двери запирать и отпирать?

• Что говорит о том, что дверь заперта, но когда-нибудь откроется — в отличие от двери, которая не откроется никогда?

• Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ключ? Нужно взломать пульт? Нужно решить головоломку? Дождаться какого-то сюжетного момента?

• Есть ли двери, которые можно открыть, но нельзя войти?

• Откуда появляются враги? Из дверей? Запираются ли двери после этого?

• Как игрок открывает дверь? Просто подходит, а она сдвигается? Или распахивается на петлях? Нужно ли нажимать на кнопку, чтобы открыть дверь?

• Закрывается ли дверь за спиной игрока?

• Что будет, если в игре двое? Нужно ли запирать дверь, когда пройдут оба?

• А что, если уровень СОВСЕМ ГРОМАДНЫЙ и всё не умещается в памяти? Если один игрок отстанет, не исчезнет ли пол под ним?

• Нужно ли как-то приостанавливать прохождение первого, пока второй не войдёт в комнату?

• Нужно ли телепортировать отставшего?

• Какого размера дверь?

• Нужно ли ей быть достаточного размера, чтобы игрок прошёл?

• Когда один игрок встанет в проёме, помешает ли это второму?

• А что, если за вами идут компьютерные союзники? Сколько их должно проходить сквозь дверь без застреваний?

• А что с врагами? Должны ли минибоссы, которые крупнее человека, помещаться в дверь?


И это классическая проблема дизайна. Кто-то должен решить «дверной вопрос», и этот «кто-то» — геймдизайнер.


Другие дверные вопросы


Чтобы помочь людям понять разделение труда в большой компании, я иногда углубляюсь в детали: как другие имеют дело с дверями.

Творческий директор: Да, нам нужны двери.

Менеджер по проекту: Я отведу в графике время на двери.

Геймдизайнер: Я написал документ, уточняющий, что нам нужно от дверей.

Концепт-художник: Я нарисовал роскошные образцы дверей.

Арт-директор: На третьей картинке именно та дверь, которая нам нужна.

3D-моделер: По картинке я смоделировал дверь.

Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.

Шумовик: Я сделал звуки открытия-закрытия дверей.

Специалист по звуковой подсистеме: Звуки будут меняться в зависимости от того, где игрок и в какую сторону он будет смотреть.

Композитор: Я сделал музыку для дверей.

Художник по эффектам: Я добавил искорки, когда дверь открывается.

Писатель: Когда дверь открывается, игрок скажет: «Смотрите, дверь открылась!»

Осветитель: Когда дверь заперта, она будет подсвечена красным, когда открыта — зелёным.

Юрист: 3D-моделер нарисовал на двери эмблему «Макдональдса». Её придётся убрать, чтобы не засудили.

Художник по персонажам: Меня дверь не волнует, пока она не будет носить шляпы.

Геймплейный программист: Дверь открывается и закрывается в зависимости от расстояния до игрока. Также её можно отпереть-запереть скриптом.

Программист искусственного интеллекта: Враги и союзники будут знать, есть ли дверь и можно ли пройти.

Программист сетевого кода: Нужно ли, чтобы все одновременно видели дверь открытой или закрытой?

Инженер по выпуску: Чтобы дверь попала на золото, её нужно закончить к 15:00.

Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь может быть до 1024 дверей.

Программист-утилитчик: Я переделал редактор, теперь ставить двери проще.

Конструктор уровней: Я поставил запертую дверь. После события она откроется.

Дизайнер интерфейса: Теперь на самóй двери и на карте есть значок цели.

Постановщик боёв: Враги появляются за дверью; часть входит в комнату, часть остаются прикрывать огнём. Если игрок смотрит за дверь, они появятся за другой дверью.

Дизайнер систем: Игрок 4-го уровня тратит 3 золота и получает 148 опыта за открывание двери.

Специалист по монетизации: С игрока берём 99¢, чтобы он вошёл в дверь. После 24 часов ожидания — бесплатно.

Тестер: Я вошёл в дверь. Я вбежал в дверь. Я впрыгнул в дверь. Я постоял в проёме и дождался, пока она закроется. Я сохранился, перезагрузился и вошёл в дверь. Я умер, загрузился и вошёл в дверь. Я бросил гранату в дверь.

Исследователь по эргономике: Я выложил объявление: добровольцы будут входить в двери, и посмотрим, какие вылезут проблемы.

Переводчик: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문

Продюсер: Мы дадим эту дверь всем или оставим как бонус за предзаказ?

Издатель: Эта дверь выделит игру из линейки аналогичных, вышедших этой осенью.

Генеральный директор: Я хочу поблагодарить всех за время и усилия, потраченные на двери.

Пиарщик: Всем поклонникам, вы сойдёте с ума от нашего нового пресс-релиза #геймдев #двери #некстген #ретвит

Менеджер по сообществу: Всем поклонникам, проблемы с дверью решим в следующем патче.

Техподдержка: Писал игрок, непонятки с дверями. Сбросил ему детальную инструкцию, как ими пользоваться.

Игрок: А дверь-то я и не приметил!


Одна из причин, за что я люблю этот пример — он такой обыденный. Часто думают, что разработка игр — это блестяще и круто, и буйство фантазии, и всегда интересно. Но когда я говорю: «Давайте начнём с дверей»,— всё сдувается до повседневных практических вопросов.


Комментарии пользователей(всё вперемешку, и с Гамасутры, и из блога Лиз)


Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.

Менеджер проекта: Ты сделал анимацию, чтобы персонаж открывал дверь, или это дверь как в «Звёздном пути»?

Программист: Когда игрок сдаёт назад, что будет, если сзади кто-то окажется?

Программист физики: Сталкиваются ли двери с рэгдоллами? Может ли рэгдолл заблокировать дверь?

Программист, занимающийся камерой: Должна ли камера проходить сквозь дверь? Нужно ли ей особое поведение вокруг дверей?

Художник по спецэффектам: Игроки вечно пропускают дверь, я добавил искорок на ручку.

Конструктор уровней: С обеих сторон двери нужно поставить области стриминга, чтобы подгружать новый кусок уровня, а при проходе через дверь сделать перебивку.

Моделер сеток: Мне нужны двери и дверные коробки модульные и одинаковых размеров, чтобы корректно ставить на уровне.

Аниматор: Мне нужны ручки в одинаковых местах, чтобы выровнять анимации открытия дверей.

Художник по персонажам: Надо сделать дверь повыше, не все персонажи умещаются.

Техподдержка: У нас проблемы с людьми, которые открывают-закрывают двери и не дают другим входить.

Технический художник: На другой стороне двери нет геометрии, это портал. Нужно ли добавлять геометрию на другую сторону всех дверей?

Инди-разработчик: Надо соединить две комнаты. Нужна дверь? Нет, я просто сделаю, чтобы из одного прохода не было видно больше двух комнат. Готово.

Пользователь Steam: Вы просите x$ на игру о дверях? Простите, я пас. Если бы вы просили вдвое меньше, вы продали бы стопятьсот триллионов копий.

Разработчик на Kickstarter: Сейчас у нас 20 дверей. Если мы соберём 150000 $, мы добавим ещё десять за то, что вы помогли нашей разработке!

Бизнес-исследователь: Средний игрок открывает 23 двери в час.

Безопасник: Боты с лёгкостью могут эксплуатировать двери.

Инженер по масштабируемости: Когда 1 млн человек одновременно закроют двери, игра «упадёт».

Менеджер по бренду: Вот размытое видео: стриженый ёжиком мужик открывает дверь, и она взрывается.

Веб-дизайнер: Я написал руководство по всем дверям в игре.

SEOшник: Дверь, портал, проход, вход, выход, арка, ворота, калитка, люк.

Специалист по продажам: Для BestBuy нужны синие двери, для Target — красные.

Историк: Дверной молоток появился только через 200 лет после событий в игре.

Технический художник 1: Я сделал модульный риг, который можно присоединить к любой двери в игре.

Технический художник 2: Я разбил текстуру двери на цвет и свечение, чтобы один набор можно было использовать на все двери в игре.

Технический художник 3: Я написал утилиту для Maya, которая за 30 секунд генерирует 1000 разных дверных сеток.

Технический художник 4: Я написал убер-шейдер, который прибавляет прозрачность, когда игрок приближается, превращает дверь в голограмму и анимирует UV, чтобы был эффект ряби.

Технический художник 5: Я переписал соглашения по именованию. Теперь двери находятся в Environments/Props/Doors и называются «[префикс_мира]_prop_door_[размер_двери]_[open_или_closed]_mesh.[filetype]».

Исследователь по играм: Проверено ли научно, что двери в жизни ведут себя именно так?

Внештатный историк: Дверь Второй мировой войны так не выглядит. Пластмассу тогда ещё не изобрели.

Аналитик по продажам: Наша таблица говорит, что двери сейчас не цепляют. Нельзя ли превратить их в китов?

Тестер по локализации: Увеличьте дверь на 1 уровне, надпись «Выход» часто вдвое длиннее, чем в английском — например, по-фински «poistua».

Заказчик «серьёзной игры»: Если вы сделаете одну дверь бесплатно, мы заработаем с ней больше денег!

Специалист по вирусной рекламе: Можете снять FRAPS’ом открывающуюся дверь, чтобы я выложил на YouTube?

Юрист Apple: Мы подаём в суд за нарушение патента «Движущееся бинарное многообразие в трёхмерном пространстве».

Инди-разработчик: Я могу делать по одной двери в неделю. Остальное время я работаю в «макдональдсе», чтобы платить за квартиру.

Амбициозный инди-единоличник (реальная цитата из проекта, прошедшего Greenlight и канувшего в Лету): Пре-альфа 0.4 вышла. У меня не было времени как следует реализовать создаваемые пользователем воксельные двери переменного размера с проводкой, механикой и хакерством, это будет в следующем выпуске.

Художник комикса: Всё не так! В моём комиксе дверь была ярко-красной! Потому он и называется «Красная-красная дверь».

Стажёр по 3D: Не понимаю. Почему на двери не может быть 10 000 треугольников?

Игрок-дальтоник: Я не могу различить, открыта ли дверь, спасибо тебе, осветитель!

Игрожур: В заключение: открывание дверей не было увлекательным, но если отбросить этот недостаток, фанатам дверей понравится. 7/10.

Спидраннер 1: Если дверь меня будет дамажить, у меня будут прибавляться хп. Это одна конкретная дверь, у которой перепутали показатель урона и сделали его отрицательным.

Спидраннер 2: Если смотреть на крайнюю правую искорку, высекаемую дверью при закрытии, и по звуку скрипа на втором лязге подпрыгнуть, стоя на стыке текстур порога двери и пола, то дверь выпихнет за пределы уровня… изи ран

Главный босс: Мы запаздываем на 6 месяцев. Вот дверь!

Показать полностью комментарии 28
+80

Маркетинг: А я же сразу говорил, что двери нужно было вынести в платный DLC
Дизайнер уровней: /*робко*/ Но ведь у игрока в основной сюжетке уже сразу на старте есть абилити WalkThroughWalls...
Маркетинг: /*строго*/ Вынесите двери в отдельную сюжетку. Ну, или положите в основной на порог новой двери какой-нибудь мелкий лут
Геймер: /*вздыхает*/

раскрыть ветку 2
+7

Про дизайнера уровней, мне напомнило в дивинити, когда я по привычке пытался вскрывать двери чтобы добираться до сундука, а потом до моей тупой башки дошло что можно телепортировать гребанный сундук себе под ноги не парясь со взломами)

раскрыть ветку 1
+30

Игрок: «Двери отстой, вот в прошлой части были двери так двери, а вот эти вообще никакие».

+48

Между прочим, двери бывают стратегически важны. Вон, в первом Резиденте за картинкой открытия двери на чёрном фоне прятали время загрузки локации.

раскрыть ветку 14
+33
А потом придумали лифты
раскрыть ветку 7
+14
Сейчас используют те же приёмы, только они не так заметны. Называется это "бутылочное горлышко".
Вспомните, а какой игре был момент, когда надо пролезть через завал или узкую щель, вот это был момент подгрузки.
раскрыть ветку 1
+5

Двери очень важны. Чаще всего они либо скрывают вход в бутылочное горлышко - это такой особый вид локации на уровне, в котором игрок крадется, ползет или еще как то медленно передвигается для того, чтобы прошла загрузка новой локации и удаление старой. Но даже не в этом дело.

Можете заметить, что в большинстве соревновательных шутеров вообще дверей нет, потому что балансить локацию с дверями это тот еще гемор. Игрок может прятаться, делать маленькие зазоры, как понять в какую сторону открывать дверь, а если она будет открывать всегда от игрока, то таким образом можно создать непрострелливаемые зоны. А если всегда в одну сторону, то игроки могут заготовить ловушку у двери или наоборот использовать как эксплойт, если дверь физически толкает модельку игрока. И далее далее

раскрыть ветку 3
+20
Почему тестировщик не насрал под дверь?
раскрыть ветку 3
+12

Ну тестер-то, допустим, насрал, но потом - гейм-дизайнер вспомнил примету про "говно - к деньгам", выложил там лут +1 голд на каждой какахе, и этот порог просто снесли к херам до подвала стада алчущих.

раскрыть ветку 2
+15
Вообще часто ловлю себя на мысли во время игры, сколько человеческого труда вложено в создание игры: придумать, нарисовать и смоделировать кучу объектов окружения, всё это разместить на свои места и чтобы всё работало без проблем. А ты пробежал уровень и не заметил большей части из всего этого.
раскрыть ветку 2
+5
Потому и не заметил, потому что работает как надо)
+1
Ну или ловишь себя на мысли, что вложено много труда в какой-то проходняк и непонятно как на него могли выделить такие деньжищи
+11

Тут более полно.

https://posmotre.li/Справочник_автора/Разработка_игр/Дверной...

Перевод в основном мой.


Особенно смешно:

Амбициозный инди-единоличник (реальная цитата из проекта, прошедшего Greenlight и канувшего в Лету): Пре-альфа 0.4 вышла. У меня не было времени как следует реализовать создаваемые пользователем воксельные двери переменного размера с проводкой, механикой и хакерством, это будет в следующем выпуске.

+8
Вакансия на hh: ищем человека, который добавит в нашу игру двери
+7
Ага и еще кто то из гд обязательно захочет в следующей версии туториал ебануть, чтобы чуваку который дверь даже не заметил точно понимал что она есть бля
раскрыть ветку 1
+4
Этого всегда хотят продюссеры) И чтоб тутор обязательно был непропускаемым, блочил все остальное кроме себя и вклинивался в процесс так, чтобы его вообще не запомнили)
+7

Мой ПК: на загрузку двери не хватило памяти видеокарты...

+46

Игроки: "О, збс, крякнутая игра на рутрекере. За какой хер этим игроделам платить, не делают ни хера, только бабки стригут."

раскрыть ветку 3
0

пусть им платят те, кто действительно может платить) + различных спонсоров никто не отменял.. ну блин мне накладно покупать игру за 1000 рублей, серьезно...

раскрыть ветку 2
+3

У вас в переводе местами о двери говорят "он".

раскрыть ветку 2
+6

Ты не уважаешь выбор двери?

-2

Специфика языка. Обычно, навернувшись в потёмках уровня - фейсом об дверь, употребляют выражение "ё... твою мать", отсюда и мужской род в локализациях

+2

Игрожур с Котаку: 10 причин, почему двери - символ гомофобии.

+2

Игрок path of exile: «Ненавижу двери!»

+1

Реакция игрока гениальна!

раскрыть ветку 1
+2
Играл осенью в Partisans 1941.
Игра супер, а вот двери - заебали.
0

Печальная история о том, как в разработке начинают делать что то потому что какой то дядя сказал "нам надо", но никто из цепочки исполнителей не спросил "а нахуя?"😐

0

Сетевой программист: «Все ли игроки должны одновременно видеть, что дверь открыта?».

О, в Planetside 2, сетевом шутере, разработчики не решились сделать двери, т.к. в предыдущей части случались проблемы, когда у одних игроков дверь на экране открыта, у других закрыта, и в итоге кто-то помирал, думая что находится в безопасности.

В итоге сделали вместо дверей с анимацией просто энергетические щиты, т.к. меньше шансов напортачить, но всё равно даже спустя годы случались проблемы с исчезающими щитами.

0
В конце неплохо, было бы ещё хорошо, если бы в конце вместо игрока директор или издатель сказал бы, что на самом деле дверь не нужна, и что он вообще не говорил, что нужна (хотя говорил), и что теперь перед нами другие первоочередные задачи.
0
Специально перешел в приложение Пикабу из ВК чтобы плюсануть эту жизненную годноту
раскрыть ветку 1
0

Спасибо, что написал. Я уж думал, что идея с ВК не работает.

0

Я, находящий игру там, где ее быть не должно:

YouTube3:51
раскрыть ветку 1
0

Двери*

0
Получится очень крутая онлайн игра по дверь
0

А потом Jelly clip:


Смотреть с 23:40

YouTube51:59
0
Джим Морисон негодует
-2

хакеры, взломали открытую  дверь. зачем? потому что можем!

-1
Ставь метки что это длинопост... чтобы эту мутотеть не листать
Похожие посты
123

Ответ на пост «Двери, как важная часть игры» 

Показать полностью
34

Как я пытался сделать сказочную дверь

Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Как я пытался сделать сказочную дверь Интересное, Дерево, Изделия, Мастерство, Перевод, Перевел сам, Дверь, Длиннопост
Показать полностью 6
904

Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа

Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа Дайвинг, Длиннопост, Экстрим, Профессия, Перевел сам, Гольф
Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа Дайвинг, Длиннопост, Экстрим, Профессия, Перевел сам, Гольф
Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа Дайвинг, Длиннопост, Экстрим, Профессия, Перевел сам, Гольф
Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа Дайвинг, Длиннопост, Экстрим, Профессия, Перевел сам, Гольф
Экстремальные профессии в дайвинге: ныряльщик за мячами для гольфа Дайвинг, Длиннопост, Экстрим, Профессия, Перевел сам, Гольф
Показать полностью 3
67

Экстремальные профессии в дайвинге: "атомный" дайвер

Экстремальные профессии в дайвинге: "атомный" дайвер Дайвинг, Профессия, Экстрим, Перевел сам, Текст, Длиннопост
Экстремальные профессии в дайвинге: "атомный" дайвер Дайвинг, Профессия, Экстрим, Перевел сам, Текст, Длиннопост
Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: