В сентябре 2005 года игроки World of Warcraft начали находить в столицах Азерота необычную картину. Возле банков, аукционов и торговцев лежали десятки скелетов. Персонажи внезапно теряли здоровье и погибали, целители пытались поддерживать окружающих, а в чатах появлялись предупреждения не приближаться к заражённым районам. Особенно тяжело приходилось новичкам: иногда они умирали почти сразу после входа в город.
Это не было запланированным событием. Массовую гибель персонажей вызвал эффект одного рейдового босса, случайно покинувший предназначенную для него локацию. Ошибка в работе питомцев превратила боевую механику в самоподдерживающуюся эпидемию, которую Blizzard не смогла прекратить обычным перезапуском серверов.
В историю World of Warcraft происшествие вошло как «Инцидент с Порченой кровью». Оно запомнилось не только хаосом: разнообразное поведение игроков через два года привлекло внимание эпидемиологов.
Болезнь, которая должна была остаться в рейде
13 сентября 2005 года Blizzard выпустила обновление 1.7.0 «Возрождение Кровавого Бога». Его главным нововведением стал Зул'Гуруб — первый рейд World of Warcraft, рассчитанный на группу из 20 человек. В глубине древнего города троллей игроков ждал финальный противник — Хаккар Свежеватель Душ.
Во время сражения Хаккар накладывал на персонажей эффект «Порченая кровь». Заражённый периодически получал урон и передавал эффект всем, кто находился рядом. В условиях рейда эта механика заставляла участников рассредоточиваться и следить за положением группы. Эффект действовал недолго, но мог быстро переходить от одного персонажа к другому.
Разработчики рассчитывали, что «Порченая кровь» останется внутри отдельной копии Зул'Гуруба и исчезнет после сражения. Однако вместе с персонажами в бой вступали питомцы охотников и призываемые существа других классов. Именно их поведение разработчики учли не полностью.
Как питомцы вынесли заразу наружу
Владелец мог отозвать питомца во время боя, а затем призвать его снова. Отозванное существо не находилось в игровом мире: сервер сохранял его состояние до следующего появления. Если питомец исчезал в тот момент, когда на нём действовала «Порченая кровь», эффект не всегда удалялся. Он словно замирал вместе с самим животным.
После рейда игрок возвращался в столицу, подходил к банку, аукциону или торговцу и призывал питомца. Вместе с ним появлялась сохранившаяся «Порченая кровь». В тесном городском пространстве рядом находились десятки персонажей, поэтому заражение мгновенно переходило на новую цель, а затем распространялось дальше.
Первые случаи были случайными: владельцы питомцев не знали, что несут опасный эффект. Но информация о баге быстро разошлась по форумам и чатам, после чего некоторые пользователи начали повторять трюк намеренно.
Дополнительным ускорителем стала система быстрого перемещения. Камни возвращения, порталы и другие способы телепортации позволяли персонажам за короткое время пересекать большие расстояния. Заражение, возникшее в одном городе, могло почти сразу оказаться на другом конце континента.
Города, заполненные скелетами
Для персонажа высокого уровня «Порченая кровь» была опасной, но не всегда смертельной: большой запас здоровья и помощь целителя позволяли продержаться дольше. Для новичков тот же урон становился сокрушительным. Персонажи низких уровней погибали за несколько секунд, нередко не успевая понять, что произошло.
Особенно пострадали крупные столицы — Оргриммар, Стальгорн и другие центры, куда игроки приходили торговать, учиться новым умениям и пользоваться банком. После смерти и воскрешения персонажа на земле оставался скелет. Постепенно улицы покрывались костями, наглядно показывавшими, насколько далеко распространился эффект.
Ситуацию осложнили неигровые персонажи — торговцы, охранники и другие обитатели городов. Они заражались, но не могли умереть, поэтому превращались в постоянные источники «Порченой крови». Игрок возвращался после воскрешения, подходил к торговцу и снова заболевал.
В результате болезнь могла существовать даже тогда, когда первоначальный заражённый питомец уже исчез. Персонажи и неуязвимые переносчики поддерживали цепочку передачи, а высокая плотность населения делала столицу почти непригодной для посещения.
Спасатели, беглецы, туристы и распространители
По мере распространения «Порченой крови» игроки меняли привычное поведение. Одни покидали столицы и переносили торговлю в небольшие поселения. Другие предупреждали новичков, указывали безопасные маршруты и сообщали, какие районы уже заражены.
Персонажи с лечебными способностями пытались спасать заболевших. Они поддерживали здоровье высокоуровневых игроков и иногда позволяли им выбраться из опасной зоны. Однако исцеление не уничтожало сам источник заражения. Персонаж продолжал передавать эффект окружающим, поэтому помощь могла лишь продлить время его пребывания в толпе.
Появились и виртуальные «туристы». Узнав о происшествии, люди отправлялись в поражённые города, чтобы увидеть его собственными глазами, а затем сами становились переносчиками.
Другие пользователи сознательно распространяли «Порченую кровь». Они призывали заражённых питомцев в людных местах, телепортировались между городами или приближались к группам слабых персонажей. Для одних происходящее было проблемой, мешавшей играть, для других — редким развлечением и возможностью устроить хаос без обычного сражения.
Так у случайного бага появились беглецы, добровольные помощники, любопытные наблюдатели и намеренные распространители. Разнообразие их реакций впоследствии оказалось интереснее самой игровой механики.
Почему Blizzard пришлось менять правила мира
Обычный перезапуск сервера мог временно очистить города, но не устранял причину эпидемии. Заражённый питомец оставался сохранённым у владельца и после возвращения в игру снова выпускал «Порченую кровь». Пока существовала возможность вынести эффект из Зул'Гуруба, вспышка могла начаться заново.
Разработчики пытались ограничивать заражённые районы и выпускали исправления, однако пользователи продолжали распространение. Предупреждения не решали проблему: одни их не видели, другие игнорировали, а некоторые сознательно шли в опасные зоны.
Окончательное решение оказалось не медицинским, а программным. В начале октября Blizzard изменила механику так, чтобы «Порченая кровь» больше не поражала питомцев и не могла покидать рейд вместе с ними. После исправления и перезапуска игровых миров постоянный источник заражения исчез, и столицы вернулись к обычной жизни.
Погибшие могли воскреснуть, потеряв время и часть прочности экипировки. Однако на некоторых серверах происшествие на несколько дней нарушило привычную жизнь городов.
Что увидели эпидемиологи
В 2007 году врач и эпидемиолог Ран Балисер опубликовал работу о возможности моделировать распространение инфекций с помощью многопользовательских ролевых игр. В истории «Порченой крови» он выделил несколько знакомых механизмов. Питомцы напоминали животных-переносчиков, способных сохранять инфекцию, а мгновенные перемещения между городами выполняли роль современного транспорта, быстро соединяющего удалённые очаги.
В том же году эпидемиологи Эрик Лофгрен и Нина Фефферман рассмотрели происшествие в журнале The Lancet Infectious Diseases. Их интересовала не только передача эффекта между персонажами, но и решения самих игроков. Обычная математическая модель выполняет заданные правила, тогда как в World of Warcraft действия совершали настоящие люди: они оценивали риск, меняли маршруты, помогали другим, игнорировали предупреждения или намеренно нарушали ограничения.
«Порченая кровь» не была точной моделью настоящей инфекции, но виртуальный мир позволил наблюдать решения людей, заранее не запрограммированные разработчиками. Питомцы, телепортация и возможность воскреснуть относились к игре, а стремление укрыться, помочь, посмотреть на катастрофу или сознательно усилить её исходило уже от самих игроков.
Почему эта история пережила сам баг
За годы существования World of Warcraft сталкивалась с множеством ошибок, ломавших задания, экономику или способности персонажей. «Порченая кровь» стала исключением, потому что затронула привычную жизнь целых серверов.
В 2008 году перед выходом Wrath of the Lich King Blizzard намеренно устроила событие с чумой, превращавшей персонажей в зомби. На этот раз хаос был частью сценария. А при возвращении Зул'Гуруба в World of Warcraft Classic питомцы уже не могли вынести эффект Хаккара за пределы рейда.
Инцидент с «Порченой кровью» остался одним из самых известных примеров того, как небольшая программная недоработка способна изменить поведение огромного виртуального сообщества. Blizzard создала босса и заразный эффект, но масштаб эпидемии определили сами игроки — своими маршрутами, страхом, любопытством, взаимопомощью и желанием превратить чужую проблему в развлечение.
Вирус был всего лишь строками программного кода. Эпидемией его сделали люди.
Разогрейте духовку до 200 °С. Раскатайте половину теста и аккуратно переложите в форму для выпечки. Срежьте излишки по краям.
Слейте лишний сок от растаявшей черешни в миску и отложите. Если у вас получилось мало жидкости или вы используете свежую черешню, то вам может понадобиться больше вишневого сока. В миске смешайте сахар, крахмал и специи, затем добавьте ягоды и сок. Хорошо перемешайте и переложите в подготовленную форму с тестом.
Выпекайте пирог около 40 минут до золотистой корочки. Оставьте остывать на 2 часа, чтобы начинка затвердела, разрежьте на порции и подавайте.
Компания Blizzard объявила о выходе патча для World of Warcraft, который изменит лор Азерота – из игры полностью удалят любые упоминания о расовой вражде, а многовековой конфликт между Альянсом и Ордой будет признан «устаревшей нарративной механикой».
Люди и орки отныне позиционируются как один народ. Наиболее радикальные изменения коснутся эльфов крови, которых разработчики решили полностью удалить из игры, посчитав их предрасположенность к высокомерию и расовому превосходству неисправимой. Персонажи этой расы будут заперты в новой стартовой локации – реабилитационном центре, где они коллективно извиняются перед орками за многовековую дискриминацию.
Геймеры, имевшие эльфов крови в своём ростере, получат в качестве компенсации маунт в виде радужного единорога с функцией автоматических извинений при наезде на моба или игрока.
«Мы пересмотрели саму концепцию фракций и поняли, что война – это язык ненависти, – заявил ведущий нарративный дизайнер Джо Гольдштейн. – Теперь Орда и Альянс – это две общественные организации по интересам: одна любит строить, другая – ломать, но исключительно в рамках инклюзивного диалога. Рейды больше не будут называться рейдами – теперь это коллективные обсуждения территориальных разногласий».
Оплачивать кошелек Battle.net прямо с карт Мир, Visa или Mastercard из РФ сейчас не выходит. Нужно переключать валюта профиля или прибегать к иным цифровым схемам. Покажу исключительно рабочие методы — кратко и по делу.
Рабочие способы пополнения кошелька Battle.net в 2026 году
Надежнее всего взять цифровой код. Берете предоплаченный ключ, вбиваете в профиле — и деньги упадут на кошелек Battle.net. Их продают номиналами 20 USD, 20 EUR либо 50 EUR. Зато покупка игр и любых DLC с готового счета идет моментально. Главное — чтобы валюта карты совпала с тем, какой регион стоит в профиле.
Быстрое автоматическое пополнение через Telegram-бота ПиплБот
Не хотите заводить зарубежные счета? Все упрощает пополнение через ботов. В ПиплБот можно выбрать номинал и моментально получить Blizzard Gift Card без анкет. Заветный ключ упадет в чат буквально за минуту-две.
Оплата через виртуальные карты и карты зарубежных банков
Карточками Турции, Узбекистана или Казахстана легко напрямую оплачивать игровой контент и подписки. Но российские учетки режутся сразу на стадии платежа. Чтобы спокойно оплачивать картой, придется поменять регион — перенести аккаунт.
Покупка игр и товаров прямой отправкой подарком на аккаунт
У прямого подарка тоже хватает нюансов. Даритель должен пробыть у вас в френдлисте минимум 72 часа. Этот путь хорош для разовых покупок, когда не нужно пополнять баланс Battle.net.
Региональные особенности пополнения кошелька Blizzard
Пополнение турецких, казахстанских и европейских аккаунтов
На европейские и американские профили встают исключительно коды в USD и EUR, где совпадает валюта. Если у вас профиль Казахстана (KZT), пополнение Blizzard делается тенге через партнеров или конвертируется из карточек США.
Проверка и смена региона учетной записи Battle.net
Для смены страны пишут в саппорт и прикладывают квитанции ЖКУ, ВНЖ или договор аренды. Если физически вы в другой стране не находитесь, Blizzard заблокирует заявку в 95% случаев.
Оплата внутриигровых товаров и валюты в играх Blizzard
Покупка подписки World of Warcraft и монетизация Overwatch 2
Активная подписка на WoW обойдется в 13 EUR либо закрывается жетоном. Монеты Overwatch отсыпут сразу, как удастся пополнить Battle.net гифт-картой или ключом.
Приобретение комплектов карт Hearthstone и платины в Diablo IV
Донат в Diablo IV и паки Hearthstone берутся прямо в клиенте — были бы деньги на счету. Валюта спишется автоматически. Провести платеж с российской карты во внутриигровом магазине не получится.
Пошаговая инструкция по активации подарочных кодов Blizzard
Перейдите в раздел управления учетной записью. Жмите «Обзор учетной записи», вбивайте ключ в строку «Активировать код». Баланс Battle.net пополнится за считанные секунды.
Безопасность при покупке цифровых товаров и пополнении баланса
Никому и никогда не сливайте свои пароли и логины. Сверяйте регион до покупки: цифровой ключ из США на европейскую учетку не встанет.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
С каких банковских карт можно пополнять кошелёк Battle.net в 2026 году?
Исключительно с зарубежных карточек — турецких, казахских, армянских или европейских. Платежки из РФ заблокированы из-за санкций.
Можно ли активировать подарочную карту Blizzard другого региона?
Никак. Учетный регион обязан полностью соответствовать карточке. Иначе операция сбросится, так как не совпадет валюта.
Как безопасно пополнить кошелёк Battle.net без передачи логина и пароля?
Берите цифровой вариант пополнения — Gift Cards. Эти коды активируются в пару кликов. С продавцом делиться паролем не придется — ему нужен только сам ключ.
Как узнать и проверить текущий регион своей учётной записи?
Зайдите в раздел «Детали учетной записи» на официальном сайте. Название страны и базовая валюта указаны в первой строке персональных данных.
Что делать, если регион карты оплаты не совпадает с регионом профиля?
Система отклонит транзакцию. Запросите смену страны через техподдержку или берите коды в той валюте, где подходящая валюта.
Что делать при указании ошибочного e-mail во время оплаты?
Срочно напишите в техподдержку магазина с чеком на руках. Код переотправят на правильный e-mail, если его еще не успели погасить.
Существуют ли альтернативные варианты оплаты покупок в сервисах Blizzard?
Можно попросить гифт у друга или приобрести ключ конкретного издания на сторонней площадке.
Всем привет. Да, понимаю, что данный пост будет мало кому интересен, но надеюсь, что желающие поделиться своим видением всё равно найдутся. Маленькая оффтопная часть: поскольку мы все здесь с вами так или иначе фанаты игры, то мне захотелось обсудить с вами ещё одну тему и послушать ваши мнения по этому вопросу. Так что садитесь ближе, и давайте подумаем и обсудим.
Сразу оговорка (для любителей духоты): я рассуждаю здесь лишь о том, что сумел вспомнить, найти, собрать и сложить воедино. Если я что-то упустил или вы помните другие слухи и сплетни - заходите, будем обсуждать.
Первое и основное. Classic+. Намёки
Итак, собственно, основная тема, из которой вытекают дальше все остальные, - ванилла плюс. Тому, что близзы, скорее всего, работают над расширенной версией оригинального WoW, есть уже несколько почти уверенных подтверждений.
Первое - это борьба с пиратскими серверами. Засудили и закрыли Черепаху (Turtle WoW) и ещё пару каких-то мелких серверов, взялись за Ascension. Ситуация в точности повторяет опыт прошлых лет, когда перед открытием классических официальных серверов Близзы точно так же завалили несколько крупных пиратских серверов классического мира. Расчищали дорожку.
Второе - нашедшееся в очередной утечке упоминание WoW Camelot. Но это сильно слух и неподтверждённая история, которая больше как будто подходит под нашу тему, нежели под следующее дополнение или другие варианты. Ну и описание со скриншота как бы намекает.
Тот самый слив
Третье - опыт с «Сезоном открытий». Близзы аккуратно попробовали добавить новинки в классический мир, начав с мелочей и закончив прям аж целым новым рейдом (слухи о котором были, но этого мы коснёмся далее).
Вот эти три момента подталкивают нас к мысли о запуске серверов с расширенными классическими мирами. Для чего это нужно? Вопрос, как мне кажется, сложный. Понятно, что WoW - это очень дойная корова, а многие старые игроки вроде меня больше всё-таки любят мир таким, каким он был. Но нужна ли ещё одна версия игры поверх современной, классической и всяких сезонов открытий? Кто-то скажет - да. С войной фракций, простым и понятным врагом и соответствующей глубиной классических ММО, где надо орать в чате, собирая пати, драться за каждый кусок золота и кабанчика. Где герой - это обычный человек (орк, эльф, таурен, нужное выбрать), а не истребитель древних богов, титанов и космических сущностей. Ну и много других моментов, но они уже для каждого свои. Поэтому сейчас давайте с вами остановимся на том, что всё-таки метелица работает над ещё одной версией игры, той самой...
Classic+. Чего хотелось бы?
И прямо отсюда, друзья, мы с вами пустимся по волнам рассуждений, воспоминаний, слухов, теорий и всего остального красивого, но слегка эфемерного. Итак, чем же Ванилла+ будет отличаться от оригинальной игры?
Как многие знают (а если вы из тех, кто не знает, то добро пожаловать), во время создания оригинальной версии игры очень много контента было вырезано, так как он показался лишним, ненужным или несвоевременным. Некоторые намёки оставались вплоть до релиза, какие-то ушли на стадии альфы/беты, но фанаты - люди ушлые, и интернет, как мы знаем, помнит всё. Собственно, этим и воспользовались (до недавнего времени) создатели сервера Turtle WoW. Они добавляли локации, квесты, подземелья и даже рейды, многие из которых были основаны на тех самых утечках, слухах и вырезанном контенте. Причём делали это для пиратского уровня весьма недурно.
Вот например две добавленные локи на TurtleWoW. Слева Гилнеас, со столицей в качестве подземелья и локация выше Азшары и справа от Хиджала (он кстати тоже у них был допилен).
То есть авторы сервера прошлись по имеющимся слухам и сплетням, добавили своей фантазии и сделали свой мир. Где высшие эльфы за Альянс, гоблины за Орду и ещё всякие интересные штуки. Нет, правда, я считаю, что это весьма прикольно и креативно (в отличие от ерунды, которую делают Сирус, простити авторы сервера).
И, собственно, теоретически именно такое развитие (не вглубь, а вширь) - именно то, что, по сути, нужно классике со знаком плюс. Что же это за развитие? Ну, давайте прикинем, а вы потом в комментариях дополняйте либо оспаривайте, если вам не нравится.
1. Нереализованные локации. Мы дальше пройдёмся по этому, но суть понятна. Многие локи были либо не доработаны, либо не очень качественно проработаны. Все замечали, что Элвинский лес прям вылизан и наполнен красивыми мелочами, в то время как, например, некоторые другие локации явно ему проигрывают в наполнении? Причина в том, что стартовую локу людей, если я правильно помню, делали одной из первых, а вот многие другие доделывали уже впопыхах. Какие-то поэтому просто выкинули.
2. Переработка классов. Шаман-танк? Рога-танк? Все три работающие по-разному ветки у ханта? Да, почему бы и нет. Имея теперешний опыт и знания о прошлом, близзы вполне могут реализовать те механики классов, о которых люди говорили давно. Ну то есть шаман с щитом земли - о таком варианте не говорил разве что ленивый. Но здесь встаёт проблема трёх веток талантов. Тут либо сииильно переделывать, либо... добавлять четвёртую? Ну хз.
3. ЛОРные рейды и подземелья. Крипту Каражана нам показали в «Сезоне открытий», но ждали её давно. Анклав Алого Ордена - такая же история. Но история мира гораздо больше и интереснее, можно реализовать интересные механики или некоторые просто богатые на события места превратить в подземелья.
4. Недобитые цепочки квестов и фракции. Осквернённый Испепелитель, Атиеш, Синдикат, кентавры в Пустошах, Пираты Кровавого Паруса и многое-многое другое. Где-то в локах истории обрывались, где-то чего-то будто не хватало. В общем, простор для фантазии имеется.
Разумеется, это то, что на поверхности. Так что же это может быть? То самое наполнение? А вот теперь пристёгивайтесь, отправляемся по волнам вырезанного контента и слухов, часть из которых теперь вполне может вернуться в виде наполнения классической плюс-версии игры.
Вырезанный контент
Для начала обсудим локации, которые точно были в клиенте игры, но так никуда и не пошли, а теперь вполне могут стать тем, что расширит мир игры.
Изумрудный сон
Как он выглядел ранее
В файлах ранней версии существовали отдельные карты для Изумрудного Сна. Разработчики действительно работали над территорией, она задумывалась как сложный эндгейм-контент. Работу свернули по причине того, что концепция оставалась слишком неопределённой, непонятной и, скорее всего, ещё толком лорно не прописанной. Единственной связью с этими землями остались четыре портала по миру, охраняемые драконами, которые вроде как и должны были служить воротами для входа в Изумрудный Сон. Допустим, территорию вводят, и что же мы с этим получаем? Ну, во-первых, новая, красивая территория, во-вторых, что-то про драконов, далее у нас явно квесты, связанные с друидами, Малфурионом (скорее всего), и, наверное, какой-нибудь рейд или подземелье. Нужно ли в целом, зная лор Изумрудного Сна? Как по мне, только в виде рейда, ибо сильно менять историю не хочется.
Хиджал Тоже, в целом, почти готовая местность, нуждающаяся лишь в доработке. Планировалась как ещё одна зона для шестидесятников, собственно, та же связь с Изумрудным Сном, друиды, сатиры, Круг Кенария и прочие ништяки в виде потенциальных подземелий или рейдов с какими-нибудь последователями Легиона, мечтающими возродить Архимонда. Why not? Берём.
Драконьи острова
Старая хреновенькая фотка мира игры говорит, что должны они были быть там. Ах да, и планкой уровня сначала был не 60-й.
Собственно, тут всё и так понятно. Планировались наверху, с потенциальным выходом где-то плюс-минус через Стратхольм (о нём будет далее), в виде важного рейда. На память игрокам остались только непонятные строения без текстур в виде раковин. Нужно ли? Считаю, что нет. Пусть лор Драконьих островов и не идеален, но в классике им делать нечего, как по мне. Ни в каком виде. Но помните - это всё лишь моё мнение, если у вас другое - жду в комментариях.
Запределье Как ни удивительно, но да, оно было с классической версией. Выглядело примерно вот так
Вид сверху и вид на портал со стороны бывшего Дренора
Есть, правда, история про то, что Запределье в альфе толком не Запределье, а то ли эксперименты с имеющимися ассетами, а-ля «вон чё мы можем», то ли точка через Пещеры Времени, то ли задник для варианта заставки. В общем, версий было много разных, сути они не меняют, мы тут работаем с тем, что имеется в интернете. Как по мне - вновь нафиг не нужно. Классик+ должен быть про Азерот.
Все остальные пустые места в мире игры
Для примера пустоты Восточных Королевств
Их ДО ХРЕ НА. Просто целые куски земель, где ничего нет: пустота, тлен, горы, обрывы и печаль. Да, большую часть допилили с аддонами, но мы же тут про классическую версию. Просятся ли они на новые локации? Как по мне - да. Как расширение и новый опыт при прокачке. Новые истории и квесты. Как потенциальные зоны для новых рас. В общем - моя хотеть, Близзард, услышь)
Рейды, ПВП, подземелья, квесты, фракции и т.д.
Кратер Азшары Большое поле боя, успевшее дожить до бета-версии. Поле было асимметричным, включало орочью и ночную эльфийскую базы, большое святилище Элуны и задумывалось в духе масштабной Альтеракской долины. По другой версии, это должно было быть больше с уклоном в Dota-like ПВП, где бегали бы болванчики и т. д. Вероятнее всего, это БГ закрыли, потому что разработчикам было лень делать ещё одно большое поле боя. Как новый опыт - можно.
Всюду были драконьи статуи и вся вот эта осенняя атмосфера Азшары
Каражан и крипта Каражан, как мы знаем, стоит на своём месте давно. Его на самом деле начали строить ещё для оригинальной игры, но башня оказалась настолько сложной и проблемной, что её доделали лишь к The Burning Crusade. Под башней при этом существовали крипты с перевёрнутыми телами, затопленными залами и прочими пугающими штуками. Место задумывалось не как рейд сначала, а скорее как дополнительная квестовая территория или небольшое подземелье. Что вышло далее - мы знаем, но идея Каражана как рейда для классической версии и крипты как подземелья вполне имеет место быть.
Грим Батол, Ульдум, Пещеры Времени Все эти вещи, а точнее закрытые двери, мы встречали и в оригинальной игре. Если с Ульдумом, допустим, всё понятно и это полноценная зона в будущем (с другой стороны, можно же сделать инст а-ля «Вход в Ульдум» с очередными титаническими машинами), поэтому её мы трогать не будем.
То вот Грим Батол прям вполне просится на подземелье/рейд с остатками орков, историей про драконов и прочую нечисть. И да, мы его видели таковым в Катаклизме, но что мешает не тянуть туда историю из будущего, а переработать под историю прошлого? Как по мне - вполне вариант.
С Пещерами Времени точно такая же история. Это может быть прям отдельный классный рейд или подземелье, где мы за раз пробегаем несколько важных точек либо в истории, либо целый хаб для нескольких отдельных историй. Возможно, в виде давно обсуждаемых моноподземелий для фанатов лора. Или просто данжей. Вариантов много, в общем, можно.
Другие закрытые двери Сюда с двух ног залетают вещи вроде Старого Стальгорна, Аэропорта, закрытых ворот в Глубинах Чёрной горы, портала в Штормграде или других странных вещей, ведущих в никуда. Что-то из этого может быть полноценным подземельем, что-то - расширением территорий под новые квесты и фишки. В общем, вариантов вновь масса. Сюда же относятся странные двери в Зимних Ключах, в Азшаре и разные другие двери в никуда.
Крепость древобрюхов «Черепахи» прям взяли эту историю и перед закрытием сервера успели превратить в рейд. Собственно, в тоннелях Древобрюхов между Фелвудом и Лунной поляной существуют закрытые боковые двери и странные ворота, ведущие в никуда. Отдельный заблокированный вход находился и в старой Азшаре. Официально намёков на рейд или подземелье в игре не было, но почему бы и нет? Ну, как минимум отдельная фракция со своими историями и квестами.
Фракции Первая история касается разбойников: Рейвенхольд и Синдикат. У Рейвенхольда был полноценный особняк, собственные NPC, разбойничьи задания и повторяемая сдача эмблем. Репутацию с Синдикатом тоже технически можно было повышать, убивая членов Рейвенхольда, но никаких наград или сюжетной линии за это не существовало. Среди игроков давно ходят слухи, что, мол, разбойники могли выбирать, за какую из фракций им больше нравится быть, со своими квестами, наградами и прочими ништяками. В общем, задел под своё развлечение для целого класса.
Далее у нас Пираты Кровавого Паруса. Репутация с Кровавым Парусом повышается ценой уничтожения отношений сразу с несколькими городами Картеля Хитрой Шестерёнки. За огромные усилия игрок получает в основном пиратскую одежду и право ещё дольше убивать жителей Пиратской Бухты. Такое себе. При этом по лору основная база Кровавого Паруса находилась на Разграбленном острове, которого в игре не было. По старой версии пиратская репутация должна была вести дальше - к острову, собственной гавани, новым заданиям или в Южные моря. Возможно, игроку пришлось бы выбирать между Картелем и пиратами, а не просто ломать себе вход в гоблинские города ради шляпы. А если рассуждать и дальше, то это какие-нибудь корабли, абордаж, йо-хо-хо и прочие веселья пиратской жизни и новых механик.
Кентавры в Пустошах. С ними как будто всё ясно и прекрасно работает, но история кентавров и местности, возможно, просит больше развития и углубления. А возможно, и нет.
Квесты Среди квестов мы определённо имеем не совсем закрытые до конца линии Атиеша и Испепелителя. Цепочка Вариана на острове Алькац, Коса Элуны и связь с Гилнеасом, Охотник на Демонов в Азшаре и многое-многое другое. Мир игры просит углубления для тех, кто этого ждёт и кому интересно. Наградами могут быть косметика, маунты, петы (почему бы не ввести их в классик) и другие приятные ништяки. В том числе ачивки.
Другое Тут тебе героические таланты при достижении определённого уровня и сочетании расы/класса (условно, дворф-воин - Горный король, нэ-воин - Охотник на демонов и т. д.), изучение языков (да, планировалось отдельное изучение языков других рас), система жилья (да-да, планировалась ещё в классике, по слухам, закрытый портал в Штормграде именно туда и вёл) и всякие другие интересные мелочи. Что-то прям отлично подходит, что-то как будто менее.
Это, собственно, те вещи, которые можно было в том или ином виде найти в игре или о которых упоминал кто-то из разработчиков. Ну а теперь пробежимся по всяким другим слухам, подтверждений которым, увы, особо и нет, но на то они и слухи, собственно. И что-то из этих сплетен и фантазий вполне ложится как наполнение для новой версии игры)
Купол Даларана Подземелье? Рейд? Скрытый магазин? Место сбора ГМов? Чего только я не наслушался во времена игры на Warsong/Molten Core (были персонажи и там, и там). Фанаты грезили, мечтали узнать, что же скрыто под фиолетовым пузырём. Отличная тема для плюс-версии в любом виде.
Подземелье/Рейд Джинта'Алор Была такая ещё старая сплетня, что, мол, квесты во Внутренних землях, ведущие в тамошний город троллей, - это на самом деле малая часть того, что планировали для такого проработанного места. То ли полноценный рейд в стиле Зул’Гуруба, то ли интересное подземелье на время, где вам надо успеть сбежать с верхней точки до самого входа внизу. Интересная концепция, и, будем честны, место правда выглядит чересчур масштабно для того, что там сделали.
Кто забыл как оно выглядит - вот так
Гонки на Мерцающей равнине Вот, мол, проходим цепочки квестов, собираем болиды, и дальше можно иногда самому участвовать в гонках или даже соревноваться с другими игроками, но только если достаточно денег. И как будто всё вокруг прям действительно располагает к этому при должном уровне проработки.
Кристаллы в УнГоро Ещё одна история, мол, кристаллы разных цветов собираем, несём в определённые места, сдаём, пока удерживаем точку, куда сдаём, получаем плюшки с этого для фракции. В общем, неплохая такая ПВП-активность в не самой популярной зоне. Собственно, историй про разные ПВП-активные зоны со своими механиками было полно. Подобные слухи гуляли про Ашенваль, Чумные земли и т. д.
Остров Ужаса в Фереласе Очередная история в духе «Такой большой участок, где ничего не происходит». Да ещё и с таким названием. По сути, там только была цепочка квестов для Альянса про наг, и при сборе Скипетра туда тоже заглядывали игроки. Но глобально ничего там не было. А люди вот ждали и хотели подземелья или локации со скримерами, интересной механикой с тенью и светом. Хранилище Штормграда Ну вы помните эту башню в воде между кварталами. Не то тюрьма для опасных магов и колдунов, не то хранилище золота и прочих ништяков. Короче, ещё одно подземелье в городе, и да, с одной стороны, как будто жирновато, а с другой - при должном наполнении почему нет? Или... подземелье, уникальное для каждой фракции, где Альянс защищает от ограбления, а Орда (сделать им свой путь туда в виде подкопа из Элвинского леса) грабит... Как по мне - прекрасно. Подобная мысль, кстати, про эдакие ПВПВЕ-подземелья гуляла давно как нечто среднее между БГ и инстами, и рисовались самые разные способы их исполнения. Мысль прекрасная, надо брать.
Это моментики, которые мне удалось вспомнить. Если вам есть что добавить, то пожалуйста. Вот, чисто теоретически, моменты, которые могут стать неплохим наполнением для классик+ версии игры. Понятно, что Близзы, скорее всего, как всегда, сделают всё по своему видению, но если хотя бы что-то из этого попадёт, то уже интересно. Ну и теперь мы переходим к заключительной части наших рассуждений и моей новой теории (скорее фантазии).
The Last Titan и WOW 2.
На ютубе такого добра навалом. И среди русских блогеров тоже.
Собственно. Как мы знаем, впереди остался заключительный аддон в трилогии, анонсированной вернувшимся в Близз Крисом Метценом. Судя по происходящему сейчас в игре, всё идёт как будто бы к некоему завершению, окончанию истории с душой мира Азерота и всей этой свистопляской с Титанами. В связи с этим многие игроки активно надеются и обсуждают тему того, что, мол, после этого Азероту либо хана, либо не хана, но мы в каком-то виде получаем WoW 2 и начинаем жить заново. Коллекционеры петов ненавидят эту мысль, уставшие от «космического эпоса» боготворят. Одни говорят, что это прям новая графика и новая игра, возможно, другой мир. Другие утверждают, что, мол, WoW 2 - это не прям новая игра, но эдакий ребут, в котором мы узнаем, что там на обратной стороне планеты, и «WoW 2» уведёт нас всех туда, в новые земли и т. д. Третьи просто говорят, что всё это херня и дальше анонсируют какую-нибудь ещё трилогию, и всё пойдёт по-прежнему пути. Но многие уверены именно в условной второй части.
Но на фоне выхода третьего аддона в трилогии и потенциального классик+ я подумал... а что, если WoW 2 - это и будет Classic+? Надеваем шапочки из фольги и поехали фантазировать. На всякий случай уточняю - всё, о чём я рассуждаю далее, не более чем моя фантазия и версия развития событий.
Итак, Близзы понимают, что по-прежнему есть немало фанатов классического мира, в котором они хотели бы играть. Но есть и те, кому нравится сессионный режим игры, вот эта вся казуальщина, накопленное добро и так далее. Поэтому лёгким движением руки делается следующий трюк.
Последний Титан действительно завершает историю на определённом этапе. Как мы знаем (ну, по моему основному циклу статей, конечно, ещё не знаем, но те, кто играет в ретейл, знают), есть немало намёков и сплетен, что в мире игры существует седьмая космическая сила. Что это такое, нам неясно, но, мне кажется, стоит остановиться на том, что да, она есть. И это... Время. Бронзовая стая, конечно, как бы следит за временем, есть целые пещеры, но Ноздорму свои силы получил от Титанов. И вообще как-то это всё мелковато как будто. Так вот, что, если существуют те, кто более глобально следит за всеми этими событиями? Даже нет, не «Титаны Времени», а «Титаны Сущности» (не путать с тем, о чём говорили Брокеры в «Шадоулендсе», тут, судя по всему, тоже ещё ожидаются ретконы). В общем, в конце последнего аддона произойдёт нечто такое, что они явятся и скажут: «Шо у вас здесь происходит?» Ну потому как Зоваал навертел всякого, Ксал’атат решила бахнуть ещё хлеще, и не забываем про Повелителей Бездны и всякие другие неизвестные детали уравнения. В общем, они приходят а-ля Наблюдатели у Marvel и видят, что происходит какая-то херь. И делают следующее.
Оставляют (замораживают) эту тленную линию бытия, в которой Азерот как мир есть/нет, главные гады для уничтожения ещё имеются/отсутствуют и так далее. Называем это WoW Eternal. В общем, игроки могут бегать по всем имеющимся материкам/мирам, их радуют новым контентом в стиле «вторжений» или вообще переводят историю на путь «сезонов», как в Diablo, но с сохранением героев. Допустим, 2-й сезон Eternal - вторжение Ирель и сил Света. Бьём гадов, в конце сезона классный рейд с наару. 3-й сезон - «Месть Плети»: всюду нежить, чума, некрополи, реворкнутый Накс под конец. 4-й сезон - снова дуем в БК и всякие интересные штуки там. И так далее. Всё, что в игре есть, открыто, десятки новых вещей, петов, маунтов и новые активности имеются. Но уже без дальнейших глобальных аддонов.
Одновременно с этим, понимая, что всё покатилось куда-то не туда, эти «СверхТитаны» перезапускают вселенную, исправляя некоторые уравнения на доске мироздания. И вываливают этот мир и тех, кто решил там жить, в условной «точке спокойствия» (момент, когда в мире всё было более или менее гладенько). А именно на начало событий World of Warcraft. И мы получаем WoW 2, который, по сути, становится Классиком+. Тот же мир, но чуть-чуть другой. Начинаем сначала. Новые места/квесты/данжи. Всё так же, но слегка иначе. А там дальше хренак - и не Burning Crusade вторым аддоном, а, например, Нордскол. Где мы по итогу... спасаем Артаса? Почему бы и нет. В общем, тот же самый Варкрафт, но вид сбоку. Глобально игра остаётся той же, но маршрут развития становится новым. И можно дальше паразитировать на старых аддонах, меняя их местами, слегка меняя локации и чуть-чуть меняя сюжет. И так это как бы и та же игра, и в то же время новое развитие. Где можно не только старое переделывать, но и прям новое сделать. Просто вести это по другой линии. Ну потому что, а почему бы и нет?)
В общем, это не более чем мои мысли и фантазии. Что вы думаете по этому поводу? Есть у вас свои версии, пожелания или мечты? Надо ли оно вообще, или пошло всё в жопу, я на Сирус (Циркуль, Соло-сервер Пикабу и т. д.). Понятно, что вернуться в тот самый Варкрафт образца 2005 года у нас уже не выйдет, но что, если... В общем, всем спасибо, что почитали, и до скорых новых встреч на просторах Азерота)
Несколько интересных фактов и пасхалок из мира кино и шоу-бизнеса:
1. Около 24 актрис — общее число известных претенденток, включая тех, кто был приглашен на кастинг или серьезно рассматривались на роль принцессы Леи в "Звёздных войнах", включая Кэрри Фишер. Вот 8 из них на пробах:
2. Том Круз был официально внесен в книгу рекордов Гиннесса за рекорд «наибольшее количество прыжков с горящим парашютом, выполненных одним человеком». Во время съемок фильма "Миссия невыполнима: Финальная расплата" (2025) он совершил 16 таких прыжков. Рекорд был официально подтвержден 4 июня 2025 года.
Во время трюка Круз:
выпрыгивал из вертолета примерно с высоты 7 500 футов (около 2 300 м);
использовал парашют, пропитанный горючим и подожженный перед прыжком;
после того как основной парашют почти полностью сгорал, отцеплял его и раскрывал запасной;
повторил эту процедуру 16 раз, чтобы получить нужные кадры.
3. В 1961 году двадцатилетний Аль Пачино был арестован полицией Род-Айленда за хранение скрытого оружия. Полицейские заподозрили трех незнакомых молодых людей в том, что они объезжают квартал на машине с преступными намерениями. При досмотре в их автомобиле был обнаружен револьвер 38 калибра. Как позже выяснилось бутафорский. Троицу молодых и никому не известных актеров освободили только через три дня, сняв все обвинения.
4. Из актеров, исполнивших главные роли в фильме "Варкрафт" (2016), Роберт Казински был самым преданным поклонником World of Warcraft. По его словам, он входил в топ-10 мирового рейтинга игроков своего класса, а увидев на съемочной площадке воссозданный тронный зал Штормграда, не смог сдержать слез.
5. Во вселенной "Бегущего по Лезвию" в 2049 году все еще существует государство СССР.
6. "Пролетая над гнездом кукушки" (1975) стал одним из рекордсменов по продолжительности кинопроката. В Швеции фильм, вышедший в 1976 году, непрерывно демонстрировался в отдельных кинотеатрах до 1987 года — около 11 лет, что стало одним из самых долгих театральных прокатов в истории кинематографа.
7. В фильме "Титаник" (1997) для съемок самого корабля была построена полномасштабная декорация только одного борта (правого). Построить оба борта было бы значительно дороже. Поэтому сцены прибытия и посадки пассажиров в Саутгемптоне снимались с использованием зеркального изображения.
- Поскольку в реальности лайнер был пришвартован левым бортом к причалу, художникам-постановщикам пришлось сделать декорации дока зеркальными. Вывески, надписи, указатели и другие элементы оформлялись в зеркальном виде, чтобы после отражения в кадре они выглядели правильно.
- Из-за этого возникли практические сложности. Актеров просили выполнять привычные действия «наоборот», а реквизит и транспорт приходилось адаптировать. В частности, автомобили снимались так, чтобы после зеркального отражения они выглядели соответствующими британскому левостороннему движению.
8. Пилот вертолета в конце "Хищника" (1987) — это Кевин Питер Холл, актер сыгравший Хищника. Джон Мактирнан дал ему короткую роль , потому что его «работа в роли Хищника была очень утомительной».
9. Замечали лицо Лектера из стаи голубей в начальных титрах фильма "Ганнибал" (2001).
10. Легенда группы The Beatles Пол Маккартни появился в фильме "Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки" (2017). Там он сыграл дядю капитана Джека Воробья - тот узнал его, когда "дядя" напевал песню "Maggie May". Это традиционная ливерпульская народная песня, датируемая 1800-ми годами, но The Beatles записали свою версию, и она попала в альбом 1970 года Let It Be.
11. В первом «Терминаторе» (1984) у мотеля Tiki Motel можно увидеть немецкую овчарку, которая начинает лаять при появлении Терминатора. Это была собственная собака Джеймса Кэмерона по кличке Wolfie.
Во "Терминаторе 2: Судный день" (1991) Кэмерон сделал отсылку к этому эпизоду. Во время телефонного разговора Т-800 спрашивает:
"What's wrong with Wolfie? I can hear him barking." («Что с Вульфи? Слышу, он лает.»)
Таким образом, имя Wolfie в этой сцене — не случайность, а пасхалка, отсылающая к немецкой овчарке Джеймса Кэмерона, которая появилась в первом фильме.
И напоследок , хочу поделиться небольшим видео "Кровавый спорт" (1988) - актёры ТОГДА и СЕЙЧАС, кто автор - не знаю, но огромное ему спасибо! Музыкальное сопровождение это просто ТОП.
А я мягко напомню, что если вам интересно кино также как и мне, заходите в мой телеграм-канал. Рекомендую там хорошие сериалы и фильмы, обсуждаем новинки. Присоединяйтесь, у нас уютно и тепло - лампово :)