Инктобер-2026 Inktober-2026 Впервые участвуем
Каждодневное рисование открыто😀
Будем рисовать разными материалами как 💖пожелает🤩
Попадание и укрытия в D&D / #яблоко #inktober2026
Во многих играх попадание в цель определяется удачей и влиянием внешних факторов.
Новички обожают текущую механику бросков атаки Dungeon & Dragons 5 за простоту – бросил кубик, прибавил пару чисел, узнал результат. В D&D 5 редакции (и последнем её обновлении 2024 года) попадание определяется броском двадцатигранного кубика (d20). Выпавшая на кубике «20» – это всегда автоматическое попадание и критический урон, а «1» – стопроцентный промах, даже если у вас модификатор +15.
Затем к результату прибавляются модификатор характеристики (Сила или Ловкость, в зависимости от типа атаки и свойств оружия) и бонус мастерства (если персонаж умеет обращаться этим оружием обращаться). Эта сумма сравнивается с Armor Class (AC, Классом Защиты или Классом Брони – в зависимости от перевода) цели: если результат равен или выше этого значения – это попадание. Концепция AC была заимствована из настольного варгейма про морские сражения на броненосцах времен Гражданской войны в США.
В ранних же редакциях игры (AD&D) использовалась печально известная система THAC0 (To Hit Armor Class 0): чем ниже был класс брони, тем лучше Вычисления требовали вычитания броска из THAC0 для определения попадания. Истоки создания AC лежат в варгеймах, где броня корабля первого класса была лучшей (AC 1 – этот рудимент и породил запутанную систему).
Третья редакция (D&D 3e) перевернула игру, внедрив d20 System, где больше – значит лучше, что навсегда упростило математику.
А в 5e, правилах 2014/2024 гг, появились ограниченная точность и общий бонус мастерства (зависящий от общего уровня), не позволяющие числам улетать в космос.




Во многих играх окружение влияет на возможность попасть по цели: различные предметы и строения могут использоваться как укрытия для защиты от атак.
Система укрытий в D&D 5 делится на три уровня: укрытие наполовину (например, низкая стена или мебель), которое дает бонус +2 к AC и спасброскам Ловкости, укрытие на три четверти (например, толстый ствол дерева или окно-бойница) с солидным бонусом +5 к тем же параметрам и полное укрытие (когда персонаж полностью скрыт преградой), за которым выбрать цель для атаки оружием или заклинанием напрямую нельзя.
Согласно правилам, другое существо (даже ваш союзник) обеспечивает вам укрытие наполовину. То есть плут, стреляющий из лука, спрятавшись за спиной широкоплечего варвара, абсолютно легально получает +2 к своей защите от ответного огня. Но Мастера часто признаются, что в пылу боя банально забывают раздавать бонусы за укрытия, превращая сражения в драку в пустой комнате. Игроки же делятся на два лагеря: тактики обожают использовать рельеф, а стрелки просто берут черту Меткий стрелок (Sharpshooter) и навсегда забывают о существовании первых двух типов укрытий, что изрядно раздражает Мастеров.
В старых редакциях (например, 3.5e) укрытия и маскировка были невероятно детализированы. Существовали процентные шансы промаха (10%, 20%, 50%), зависящие от густоты кустов или уровня освещения, а также сложные правила направления взгляда.
В 4-й и 5-й редакциях от лишних процентов избавились, оставив простые фиксированные бонусы, чтобы не замедлять ход сражения.










