История одной идеи: карточный автобатлер в кубическом мире
Как-то вечером я сидел и размышлял: чем бы таким заняться, чтобы было интересно, не совсем бесполезно и желательно сложнее, чем начать смотреть новый сериал.
Рядом маялся пятилетний сын — большой любитель Minecraft. А мы с женой в это время играли в Hearthstone: она на ноутбуке, я за компьютером. Он бегал от меня к ней и обратно, подсказывал и откровенно болел не за меня, попутно что-то спрашивая и рассказывая про Minecraft.
«А что, если сделать карточный автобатлер в кубическом мире?» — проскочила мысля. Идея тут же была озвучена сыну и встретила с его стороны ярое одобрение.
Звучало как обычная идея из разряда «было бы прикольно». Такие обычно живут минут пятнадцать, после чего человек идёт пить чай и больше о них не вспоминает. Но в тот вечер я открыл Claude Code — а чуть позже и Codex, когда упёрся в лимиты, — и решил попробовать.
Сразу оговорюсь: и эту статью, и почти весь код писала нейросеть. Я ставил задачи, принимал решения, спорил, проверял и переделывал. Арт тоже сгенерирован — рисовать я не умею.
Профессиональным разработчиком игр я так и не стал. Claude Code помогал разбирать идею, проектировать архитектуру и настраивать инфраструктуру. Codex писал код, тесты, интерфейс, занимался обработкой артов и всем прочим. Но волшебной кнопки «сделать игру» я так и не нашёл.
Приходилось придумывать правила, описывать каждую способность, спорить с ИИ о механиках, проверять результат руками, находить ошибки, переделывать интерфейс, запускать сотни автоматических партий и объяснять машине, почему технически правильный бой визуально выглядит неправильно. Иногда нейросеть уверенно делала именно то, о чём её просили. Иногда — нет.
Так постепенно появились «Кубики» — бесплатный некоммерческий фан-проект в жанре карточного автобатлера.
Правила знакомы тем, кто играл в Battlegrounds: покупаешь существ, собираешь отряд, ищешь сочетания способностей, объединяешь три одинаковые карты в зачарованную версию — а затем твоя армия автоматически сражается с противником. Но вместо таверны здесь деревня, вместо монет — изумруды, а поле населено знакомыми кубическими существами.
Главное отличие не в механике, а в том, сколько нужно возни, чтобы начать. Игра открывается прямо в браузере: ничего не скачивать, ничего не устанавливать. Партия стартует в течение минуты, потому что свободные места за столом занимают боты, — ждать, пока наберётся восемь живых людей, не нужно. Так что партию можно начать и в три часа ночи, когда на сервере пусто.
Сейчас в игре:
больше 100 существ с разными способностями;
24 доступных героя;
7 биомов, меняющих условия партии;
матчи на восемь участников;
одиночная игра против семи ботов;
общая сетевая очередь и комнаты для игры с друзьями;
чат: общий, за столом и приватные комнаты;
музыка, звуки, анимации и боевые эффекты;
аккаунты, статистика и история последних партий.
Это не поделка на один вечер: игра живёт на сервере и работает круглосуточно — заходить можно в любое время, ждать, пока я что-то включу, не нужно. Партии записываются, обновления приезжают сами, перезагружать или переустанавливать ничего не надо. Если посреди боя оборвётся связь, вы вернётесь в ту же партию; если я в этот момент выкачу обновление — тоже.
Больше всего времени неожиданно ушло не на то, чтобы игра работала, а на то, чтобы она ощущалась игрой. Чтобы карты нормально перетаскивались пальцем. Чтобы огненная атака выглядела как одновременный залп, а не как очередь из отдельных ударов. Чтобы после обрыва связи можно было вернуться в партию. Чтобы матч не пропадал при перезапуске сервера. Чтобы на телефоне всё помещалось на экран, а бот хотя бы пытался собирать комбинации, а не просто покупал первое попавшееся существо.
В какой-то момент пришло осознание, что передо мной уже не прототип из прямоугольников, а полноценная партия: с выбором героя, развитием деревни, сборкой отряда, боями и выбыванием игроков. Пусть местами сырая и несбалансированная — но настоящая.
Когда встал вопрос, кому всё это показывать, ИИ осторожно предложил начать с друзей. Про Пикабу он высказался без особого оптимизма: по его мнению, сообщество здесь суровое и в комментариях мне быстро напихают говна в панамку объяснят всё про нейросети, оригинальность идеи и баланс. Но именно это мне сейчас и нужно — желательно с конкретикой.
Поэтому открываю игру для первых бета-тестеров.
Играть можно в любом современном браузере (Yandex, Chrome, Firefox). Для партии с ботами регистрация не нужна вовсе. Для сетевой игры понадобится аккаунт: подтверждение по почте нужно только для восстановления пароля, никаких рассылок нет. Там же можно скачать приложение для Android — это небольшая оболочка, сама игра всё равно загружается с сервера и обновляется автоматически.
Ссылка: kubiki.andykarambas.ru
Проект бесплатный, без рекламы и монетизации. Это неофициальная фанатская работа, не связанная с Mojang или Microsoft.
Балансом я сознательно почти не занимался: сначала хочется посмотреть, какие стратегии найдут живые люди и что они сломают за первые несколько вечеров. Графика угловатая, интерфейс наверняка где-то ломается, а среди карт точно есть скрытые имбы — тестировал я один, без должного охвата. За этим и пришёл.
Отдельно отмечу для владельцев iPhone: на Safari игру вживую никто не открывал, и я честно не знаю, что там происходит.
Что полезнее всего написать в комментариях:
на каком устройстве и в каком браузере играли;
что осталось непонятным в первой партии;
было ли желание начать вторую.
Весёлой игры!
























































