Иркутск. Обстановка
Никакой эпидемии нет. Что вы как маленькие. А вот деградация институтов общества — есть.
Никакой эпидемии нет. Что вы как маленькие. А вот деградация институтов общества — есть.
Всем привет!)
Дело Орды живёт и процветает, и потихоньку вышивается :D
В 2 недели, конечно, уложиться не получилось на все про все, потому что тут и работа неожиданно навалилась, и бета-тест WoW Forever ещё есть, и всякое-разное.
Тут же вот замена пяльцев еще произошла на Nurge - прям очень нравятся, в разы лучше предыдущих моих круглых. Даже обтягивать тканью не пришлось...пока что 🤔 Посмотрим, как будет чувствовать себя вышивка, когда на крестики будет зажим приходиться.
На этапе закрытого тестирования грядущего расширения World of Warcraft: Forever разгорелся масштабный геймерский скандал. Разработчики решили порадовать ролевое сообщество и ввели долгожданную механику двойных имён, чтобы персонажам можно было прописывать полноценные фамилии.
Но, как это часто бывает, игроки использовали свободу по-своему. Серверы моментально заполонили сотни абсурдных, двусмысленных и откровенно запрещённых никнеймов. Модераторам пришлось экстренно включаться в работу: сейчас нарушителей массово переименовывают в принудительном порядке, а особо креативных авторов полностью лишают доступа к тестированию беты.
Видео создано с помощью нейросетей. Некоммерческая комедийная пародия по мотивам игры, все сцены вымышлены. А какой самый дикий ник с фамилией в онлайн-играх встречали вы?
По средам будет постоянный ивент по доте 1, раньше всегда играли по пятницам после кс16. Решили перенести мероприятие на среду на 20:00 МСК. Кто желает поиграть с нами, присоединяйтесь, у нас разный уровень игры.
Версия варкрафта 1.29. Во время игры мы общаемся в голосе дискорда.
Название сети и пароль:
War3-ORI-Lan
88008800
Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, мы там общаемся на разные темы.
✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru
🕒Начинаем в 20:00 МСК
🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе.
Некоторое время назад я решил сделать собственную версию Munchkin по Warcraft для Tabletop Simulator.
Как это обычно бывает, всё начиналось довольно безобидно: взять основную формулу Munchkin, перенести её в Warcraft и добавить знакомых монстров, предметы, расы и классы.
А потом проект слегка вышел из-под контроля.
На данный момент это уже не просто Munchkin с картинками из Warcraft. Он вырос в довольно масштабную переработку оригинальной игры с целым набором собственных механик.
Основная идея при этом осталась прежней: игроки начинают с 1-го уровня, вышибают двери, сражаются с монстрами, собирают сокровища, мешают друг другу и пытаются первыми добраться до 10-го уровня.
Но мне хотелось, чтобы выбор персонажа действительно что-то значил.
Поэтому в начале игры каждый игрок получает расу, которая также определяет его фракцию.
У классов появились собственные навыки, а это со временем привело к появлению отдельной системы маны. Мана здесь не тратится на использование заклинаний — вместо этого она определяет, сколько навыков персонаж может одновременно экипировать и какие именно.
Со временем я добавил союзников, которых можно экипировать и обучать навыкам, легендарные предметы, отдельную колоду навыков, дистанцию между игроками и целую систему атрибутов, связывающую разные карты и механики между собой.
Я также добавил локации. Теперь вся партия проходит в определённом месте мира Warcraft — примерно как работали локации в Marvel Munchkin, — и текущая локация влияет на всех игроков. Есть обычные территории, поля боя со своими условиями победы и подземелья, где можно встретить боссов и получить легендарные сокровища.
При этом я стараюсь сохранить главное, за что люблю Munchkin: взаимодействие между игроками.
Другой игрок собирается сразиться с монстром? Наверное, самое время вспомнить о той мерзкой карте, которую ты всё это время держал в руке.
Твой сосед слишком быстро набирает уровни? Возможно, пришло время исправить эту несправедливость.
Кто-то обнаружил комбинацию карт, которую я как разработчик вообще не предусмотрел? Что ж, теперь у меня появилось ещё кое-что, что нужно балансировать.
Сейчас проект регулярно проходит игровые тесты. Основные системы уже работают, но баланс всё ещё постоянно меняется: классы и навыки перерабатываются, карты корректируются, неработающие механики вырезаются, а новые — добавляются.
И, пожалуй, именно это стало для меня самой интересной частью разработки. Одно дело — придумать способность, которая хорошо выглядит на бумаге, и совсем другое — наблюдать, как реальные игроки находят способы использовать её, о которых ты даже не задумывался.
В общем, я просто хотел поделиться проектом, над которым работаю уже довольно долго.
Если у вас тейблтоп или вы фанат франшизы как я, пишите, потестируем вместе.
На прошедшей презентации Blizzard официально анонсировала World of Warcraft: Forever — проект, который по сути является тем самым мифическим Classic Plus, о котором игроки просили больше пятнадцати лет.
Концепция Forever заключается в том, чтобы навсегда зафиксировать прокачку на максимальном 60-м уровне, избавив геймеров от бесконечной гонки за новыми дополнениями, но при этом развивать классический Азерот. На запуске игроков ждут три абсолютно новые зоны, раса Небесных эльфов (Skyborne), 9 свежих подземелий и более тысячи новых квестов. Разработчики заявляют, что хотят вернуть ценность самому процессу прокачки и сделать упор на социальное взаимодействие, как в 2004 году. Проверить намерения студии геймеры побежали так активно, что открывшаяся бета моментально уложила сервера Blizzard. Релиз назначен на 4 ноября 2026 года. Готовите чемоданы назад в Азерот или Blizzard опять пытается продать ностальгию?