«Вниз, Вперед, Вниз, Назад, кнопка X: Как развивались файтинги с 1991 по 2026 год»
Приветствую всех любителей видеоигр! Что же, мой недавний пост о гонках собрал огромное количество комментариев, лайков и сохранений. Я безумно рад тому, что вы не забыли крутые аркадные гоночные шедевры нашего детства и предложили в комментариях множество своих классных вариантов. Некоторые пользователи, как это всегда и бывает (наши любимые хейтеры), начали писать в мой адрес совершенно оскорбительные слова. Но я ни в коем случае не держу на вас зла. Ведь, по сути, это законное право каждого: подвергать аргументированному сомнению мои слова или, наоборот, соглашаться и искренне благодарить. Главное, что вы не молчите! Своей активностью вы показали мне самое главное — текст был прочитан от начала и до конца, а значит, я совершенно не зря тратил свои силы и время.
Ну что, а теперь мы официально переходим к новой хронологии, и на этот раз нас ждет знакомый до боли абсолютно каждому жанр. Что такое драка в реальной жизни? Это жесткий конфликт, когда мы в детстве выходили один на один на школьной перемене, дрались район на район или шли стенка на стенку против парней из соседней школы. Тогда в ход без раздумий шли кулаки, яростные удары ногами и прочие подручные методы, позволяющие во что бы то ни стало одержать верх в этом противостоянии. Но сам по себе я не очень люблю весь этот мордобой, кровь и прямую угрозу для здоровья, поскольку по жизни остаюсь убежденным пацифистом.
Совсем другое дело — драки в компьютерных играх! Здесь ты просто берешь под свой контроль крутого персонажа и мысленно представляешь, что твои экранные враги — это, например, душные конкуренты на работе или те люди, которых ты искренне недолюбливаешь в реальности. И ты со всей дури лупишь по ним лоу-киками, хай-киками, сочными апперкотами и всем тем зубодробительным арсеналом, что припрятан в закромах твоего бойца. А параллельно с этим ты проходишь интереснейшую сюжетную историю, где нужно либо спасти вселенную от могущественного древнего колдуна, либо просто ловить опасных преступников, отыгрывая роль сурового агента ФБР.
Другими словами: в играх драка выглядит как идеальный и абсолютно безопасный способ выплеснуть весь накопившийся за день негатив, вдоволь полюбоваться красивыми боевыми приемами и… ни в коем случае не повторять их в реальной жизни. Поверьте моему слову, это всё выглядит красиво и изящно только на экранах кинотеатров, а на деле в реальности один неудачный удар кулаком может привести к тяжелейшим последствиям. Но давайте сейчас оставим в покое плохие воспоминания о былых уличных синяках и вспомним то, что годами заставляло нас судорожно заучивать комбо по тетрадкам, побеждать лучших друзей на одном диване и искренне влюбляться в первых нарисованных секс-символов нашей юности — Соню Блейд, Чунь Ли или Касуми. В общем, оставайтесь у экранов все, кому искренне дороги старые добрые файтинги. Вас ждет вовсе не путь Дракона, Медведя или Тигра — вас ждет увлекательный марафон длиной в 35 лет, с 1991 по 2026 год, где бережно собраны только самые лучшие, знаковые и самобытные представители этого великого жанра. Погнали!
*А ты всё ещё помнишь фаталити в Мортал Комбат?*
Начать нужно с того, что жанр файтингов изначально появился вовсе не на персональных компьютерах, а намного раньше. В те славные времена, когда о собственном мощном ПК я мог только скромно мечтать, у меня дома была заветная 16-битная приставка Sega Mega Drive. И никакая куча крутых одиночных картриджей не могла сравниться с потрясающей возможностью сыграть на одном экране друг против друга.
И вот однажды мой отец пришел с работы, торжественно принес картридж с Mortal Kombat и говорит: «Тут на работе у нас коллеги вовсю в нее режутся и умеют круто играть, так что давай, сынок, поучишь меня баранку крутить... то есть кнопками бить». У меня в ту же секунду глаза сделались по пять копеек. Я хотел было честно сказать: «Пап, да я и сам-то толком не умею!», но, видя, что для отца это действительно важно, я лишь покорно кивнул головой. Вставляю картридж в слот, включаю приставку и… с головой погружаюсь в этот удивительный мир брутальных арен, таинственных восточных ниндзя и непонятных монстров.
Проходит ровно два часа плотных тренировок. И вот я уже худо-бедно научился базовым основам, но при этом умудрился с позором проиграть отцу два заезда подряд! Однако на третий раунд я беру себя в руки, выбираю своего главного любимчика Саб-Зиро и в потном поединке наконец-то побеждаю батю. В тот момент меня переполняли просто тонны чистых эмоций: от безумной детской радости, что удалось выиграть у отца, до внезапного осознания — черт возьми, да теперь я могу на равных попробовать сыграть и против своих дворовых друзей! Так и началось мое большое знакомство со вселенной Mortal Kombat. К сожалению, со временем эта славная эпоха подошла к концу: старая добрая Сега была благополучно заброшена, а появившийся дома персональный компьютер позволял играть в совершенно другие жанры и часами безвылазно сидеть в интернете.
Но файтинги мне всегда искренне нравились тем, что они, как никакой другой жанр, способны мгновенно сплотить абсолютно разных людей. Они могут подарить вам несколько часов (а то и целый день) безумного веселья и позволяют безопасно выплеснуть всю негативную энергетику не на улице против соседского мальчишки, а против искусственного интеллекта компьютера или используя веселые, дружеские спарринги против лучших друзей. Но как именно развивался жанр интерактивных драк в дальнейшем? И что его ждет в нашем будущем? Сейчас я постараюсь подробно ответить на этот интригующий вопрос. Поехали по нашей хронологии!
1. Street Fighter II (1991)
Так как мы с вами начинаем нашу хронологию прямиком с 1990-х годов, то самую первую часть франшизы мы благополучно пропускаем и стартуем ровно со знаковой Street Fighter II. Как я уже рассказывал в предисловии, для меня лично самым первым файтингом в жизни был культовый Mortal Kombat, но чуть позже я твердо решил разузнать, какие еще интересные картриджи водятся на прилавках для моей любимой Сеги, и именно так поближе познакомился со Street Fighter II.
Тогда для крутого времяпровождения вовсе не обязательно было звать в гости дворовых друзей: игроку была доступна полноценная одиночная кампания против искусственного интеллекта, где за три потных раунда нужно было во что бы то ни стало снести полоску здоровья оппонента до нуля. Поначалу всё это казалось элементарным, но с каждым новым этапом сложность росла по экспоненте, а компьютерные враги всегда искали подлый способ сжульничать. Казалось бы, ну и что тут такого особенного? Сейчас на рынке файтингов пруд пруди, разве тогда, в начале девяностых, это действительно было настолько захватывающе?
Эх, вы просто до конца не понимаете, как устроен хрупкий внутренний мир истинного интроверта. Бегать по пыльному двору и судорожно знакомиться с местными пацанами — это было совершенно не мое. Вместо этого я обожал проворачивать следующее: уезжать на целые недели к любимой бабушке в деревню, где в комнате стоял тогда еще вполне приличный пузатый телевизор Samsung и моя верная Sega Mega Drive. Включаешь приставку и, даже если у тебя не получается победить сильного босса с первой попытки, ты с головой погружаешься в удивительный мир, где есть красивые девушки, яркие интерактивные декорации, свой скрытый сюжет, и ты искренне чувствуешь себя настоящим непобедимым бойцом. И ты играешь, играешь, играешь часами напролет, пока из соседней комнаты наконец не прозвучит грозная родительская фраза, действующая на ребенка как боевой «код красный»: «Сынок, немедленно выключай приставку, а то весь кинескоп нам посадишь!». Но именно в те славные времена я начал судорожно выспрашивать у всех знакомых тайные комбинации кнопок, и именно тогда впервые в жизни по-настоящему влюбился в харизматичную сотрудницу Интерпола с потрясающе прокачанными ногами и крутейшей анимацией ударов — в великолепную Чунь Ли. Да, именно Street Fighter я бы советовал запустить в первую очередь тем людям, кто еще ни разу в своей жизни не играл в классические файтинги.
Особенности игры, которые заложили ДНК всего жанра:
Случайное изобретение системы комбо: Величайшая и самая мемная техническая ошибка в истории геймдева. Во время разработки продюсер игры Норитака Фунамидзу заметил баг анимации: во время бонусного раунда с разбиванием машины можно было нанести второй удар до того, как завершится анимация первого. Разработчик посчитал, что тайминги слишком сложные и обычные игроки этого не заметят, решив оставить баг в коде. В итоге геймеры раскусили фишку, и эта ошибка превратилась в фундаментальную основу всех файтингов планеты — механику комбо-связок.
Восемь бойцов с абсолютно уникальным стилем боя: До релиза Street Fighter II в файтингах игроки управляли одинаковыми персонажами, которые отличались разве что цветом штанов. Эта же игра впервые в мире предложила концепцию уникальных архетипов: суровый мастер карате Рю со своим «Хадокеном», массивный советский борец Зангиев, швыряющий врагов через себя в легендарном «суплексе», зеленый дикарь Бланка из джунглей Бразилии, бьющий током, и, конечно же, молниеносная Чунь Ли с ее коронным градом ударов ногами «Lightning Kick».
Революционные интерактивные арены: Каждый поединок проходил на личной родине конкретного бойца, и эти задние планы были шедеврально анимированы для 10-битной эпохи. На заднике в разрушенном замке Японии летали птицы и качались деревья, на военной базе США солдаты бурно болели за своего командира Гайла на фоне настоящего истребителя F-15, а на грязных улочках Китая мимо бойцов испуганно проезжали мирные велосипедисты и ходили зеваки с корзинами.
Невероятный коммерческий бум и культ аркад: Игра произвела такой тектонический сдвиг в индустрии, что породила золотую лихорадку аркадных автоматов по всему миру. Залы игровых автоматов были забиты подростками до отказа, а очереди к заветным кабинетам со Street Fighter II растягивались на десятки метров. Игра разошлась тиражом в миллионы копий и породила тонны обновленных изданий (вроде Turbo и Super), навсегда вписав Capcom в историю.
2. Samurai Shodown (1993)
Дальше — больше, ведь на очереди у нас великолепная Samurai Shodown. Как это вы умудрились не помнить эту игру? Подождите, неужели у меня одного во дворе был этот заветный картридж? Да шучу я, конечно же, вы её прекрасно помните! Ведь этот проект в свое время подарил индустрии множество по-настоящему крутых геймплейных механик.
Начну, пожалуй, с себя. Первым делом, когда у меня только-только появилась эта игра, я ровным счетом ничего не знал про культуру загадочной Японии. Ну, то есть смотрел иногда по телику у той же бабушки культовый канал Jetix, там вовсю крутили «Наруто», но самураи если там и появлялись, то как-то мимолетно и мало. А вот в этой игре абсолютно всё строится исключительно на бешеном, ураганном боевом темпе всех сражений. Начиная с самого атмосферного интро и заканчивая последними хардкорными уровнями, нам предстояло яростно прожимать четыре заветные кнопки. Но чем же именно Samurai Shodown так кардинально отличалась от той же Street Fighter II?
Ответ кроется в том, что здесь побеждал исключительно тот, кто первым успевал выполнить молниеносные, мощные и точные удары своим холодным оружием. Поэтому местный бой вообще никогда не затягивался с долгим и нудным тактическим анализом, как в том же «Наруто»: «О, смотри-ка, а у него чакра постепенно слабеет, нужно сейчас изящно увернуться от всех его выпадов и вовремя применить специальную секретную технику!». Нет, ребята, здесь всё было куда прозаичнее и жестче. Именно поэтому игра была безумно сложной, нещадно сжигала кучу подростковых нервных клеток, но зато она подарила нам каноничную историю о суровых самураях, механику зрелищного выбивания оружия из рук ошарашенного врага и яростное заполнение специальной шкалы POW. А еще я до сих пор отчетливо помню странного человека, то ли какого-то судью, то ли курьера, который периодически пробегал мимо бойцов и нагло кидал прямо на арену ценные бонусы с дополнительным здоровьем или, наоборот, опасные бомбы с часовым механизмом. Прекрасная игра, если у вас где-то завалялась старая Sega или установлен эмулятор — обязательно попробуйте её на досуге!
Особенности игры, которые заставили нас уважать звон стали:
Первый успешный файтинг на холодном оружии: Разработчики из SNK совершили смелую революцию, полностью отказавшись от рукопашных кулачных боев. Все персонажи выходили на арену со своим уникальным каноничным оружием: благородный самурай Хаомару орудовал огромной катаной, ниндзя Галфорд дрался в паре со своим верным боевым псом Поппи, французская воительница Шарлотта колола врагов изящной рапирой, а огромный громила Там Там крушил черепа гигантским зазубренным тесаком.
Суровый, бескомпромиссный урон и динамическая камера: Игра обладала пугающей хардкорностью. Один вовремя пропущенный тяжелый удар мечом наотмашь мог за долю секунды снести до половины всей полоски здоровья вашего персонажа, что заставляло игроков не бездумно закликивать крестовину, а ювелирно выжидать момент для выпада. Чтобы подчеркнуть масштаб трагедии, движок игры умел динамически отдалять камеру, когда бойцы разбегались по краям арены, и эффектно приближать ее вплотную к лицам во время яростного клинча.
Шкала ярости POW и дуэли на мечах: Местная шкала энергии работала от обратного — она заполнялась исключительно тогда, когда вашего персонажа больно били. Когда шкала гнева POW доходила до пика, боец багровел, а его удары наносили колоссальные повреждения. Более того, если игроки одновременно наносили друг другу тяжелые удары, запускалась уникальная мини-игра: бойцы скрещивали клинки, и нужно было со световой скоростью долбить по кнопкам, чтобы выбить оружие из рук соперника, заставив его судорожно бегать по арене голышом в попытках подобрать свой меч.
Шокирующее для 1993 года расчленение и кровь: Чтобы подчеркнуть суровость самурайских поединков, игра была наполнена жестокостью, успешно конкурируя с Mortal Kombat. Из раненых бойцов во все стороны летели сочные фонтаны пиксельной крови, а если вы добивали поверженного врага финальным тяжелым ударом меча, его кузов могло эффектно разрубить пополам на две половины, или из него изливался огромный гейзер крови, что приводило цензоров в полный ужас
3. Primal Rage (1994)
И снова в нашем эфире Sega Mega Drive! Знаете, я в своей взрослой жизни мало какими великими достижениями могу похвастаться, кроме одного, чисто детского: у меня в те годы была просто колоссальная личная коллекция картриджей, и я своими руками перепробовал практически все игры, выходившие на Сеге. И вот как раз среди этого геймерского изобилия мне однажды и попался картридж с Primal Rage. На коробке было пафосно написано, что здесь есть отличный способ весело играть вдвоем с другом, но у меня таких близких друзей в силу моей глубокой интровертности практически не водилось. Все сверстники вокруг либо целыми днями гоняли в футбол на стадионе, либо чуть позже шлялись по ночным клубам. Я же с огромным удовольствием включал вышеперечисленные шедевры или ту же Primal Rage и в гордом одиночестве начинал проходить уникальную сюжетную кампанию против искусственного интеллекта компьютера.
Что же вообще собой представляет эта игра? Это брутальный двухмерный файтинг, который сочетал в себе резкое повышение сложности с каждым новым раундом. И это чертовски остро ощущалось на собственной шкуре: если поначалу компьютерные враги казались откровенно слабыми и легко побеждаемыми, то под конец наступал самый настоящий ад. При этом финальная битва здесь — это зубодробительный марафон ПРОТИВ ВСЕХ ПОБЕЖДЕННЫХ РАНЕЕ ВРАГОВ подряд, а восстановить здоровье между раундами вам никто не даст! На выбор игроку давалось семь уникальных доисторических бойцов, среди которых вполне можно было отыскать персонажа, которого у нас в геймерской среде принято называть емким словом «имба».
Но самая коронная, безумная фишка данной игры — это механика восполнения здоровья прямо во время обычного боя. Знаете, как это делалось? Думаете, на арене появлялись стандартные аптечки? Или, может быть, как в прошлом блоке, какой-то курьер пробегал и услужливо бросал вам бонусы? Как бы не так! Вы просто на глазах у соперника подбрасывали в воздух маленького человека-туземца, который неосторожно вышел на арену помолиться своему Богу, и заживо СЖИРАЛИ ЕГО с потрохами, восстанавливая полоску ХП! Это выглядело настолько дико и шокирующе для того времени, что когда мой батя случайно увидел, в какое именно кровавое непотребство играет его чадо, он строго-настрого запретил мне вообще прикасаться к этому картриджу. В итоге мне приходилось изощренным обманом проходить игру: когда отец уходил на дневную работу, я со световой скоростью лез в его тайник, доставал картридж, самозабвенно играл пару часов, а затем аккуратно клал его точно на то же самое место. А сам садился у окна и делал вид, что я сегодня примерный мальчик, который только что вернулся с улицы и весь день прилежно гулял! Эх, золотое было время.
Особенности игры, которые заставили содрогнуться родительские комитеты:
Уникальная пластилиновая анимация Stop-Motion: В отличие от конкурентов, использовавших рисованные пиксели или оцифрованных актеров, разработчики из Atari создали визуальный шедевр с помощью кукольной анимации. Они вручную слепили детализированные подвижные модели динозавров и обезьян из пластилина и латекса с металлическими скелетами внутри, а затем покадрово засняли каждое их мимолетное движение на камеру. На экранах это создавало пугающе реалистичную и плавную по тем временам картинку.
Сюжетный сеттинг постапокалиптического нео-палеозоя: Игра предлагала шикарный мрачный лор. На Землю упал колоссальный метеорит, который уничтожил человеческую цивилизацию, вернул планету в первобытное состояние и пробудил из спячки в недрах коры древних ящеров и горилл. Земля раскололась на несколько регионов, а выжившие дикие остатки человечества сошли с ума и начали поклоняться этим гигантским монстрам как истинным богам, олицетворяющим Добро или Разрушение.
Уничтожение туземцев на арене как элемент геймплея: Маленькие человечки на заднем плане были не просто декорацией. Они постоянно выбегали на саму арену прямо под ноги дерущимся гигантам. Туземцы своего бога яростно поддерживали, а чужого пытались забросать крошечными камнями. Монстры могли без проблем давить верующих лапами, швырять их в соперника в качестве живого снаряда или использовать как ходячие аптечки для перекуса посреди поединка.
Безумные доисторические Фаталити: В игре присутствовала продвинутая система кровавых добиваний. Динозавры могли заживо разорвать поверженного врага на куски, откусить ему голову, полностью сожрать его плоть, оставив на асфальте лишь обглоданный скелет, или использовать каноничные и крайне унизительные приемы (вроде золотого дождя от гориллы Хаоса, из-за которого игру цензоры пытались полностью запретить в нескольких штатах Америки).
4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
И вот мы наконец-то добрались до моего самого любимого файтинга за всю жизнь, с которого, как я уже рассказывал в самом начале, и началось мое большое знакомство с этим потрясающим жанром. 1995-й — это год моего непосредственного рождения. Но плотно познакомился я с этим шедевром в 2004 году, когда мне исполнилось восемь лет. Мой батя тогда продал свой старенький рабочий «Москвич», а вырученные деньги целиком потратил на покупку нового домашнего видеомагнитофона и на главный подарок к моему дню рождения — новенькую приставку Sega Mega Drive. Черненькая, блестящая, пахнущая свежим заводским пластиком прямо с конвейера... Я тогда буквально прыгал до потолка от абсолютного детского счастья! А через несколько недель отец принес с работы заветные картриджи, среди которых был и тот самый Ultimate Mortal Kombat 3. И понеслась: сотни часов безвылазного залипания у экрана телевизора, крики, ссоры и даже детские истерики, когда родители в очередной раз строго обрывали сессию фразой: «Всё, немедленно выключай, кинескоп посадишь, доиграешь завтра!».
Но знаете, что во всей этой истории самое уморительное? Самое смешное то, что я несколько месяцев самозабвенно рубился в игру, вообще ничего не зная о существовании… Фаталити! Я просто хаотично нажимал на кнопки, проводил базовые атаки и спецприемы, и знать не знал, что в игре есть брутальные финальные добивания. Лишь однажды во дворе местные пацаны авторитетно мне заявляют: «Слышь, а ты вообще в курсе, как за Саб-Зиро нужно красиво добивать врагов в конце?». Я удивленно хлопаю глазами: «В смысле — добивать? Это как вообще?». А они ехидно смеются и говорят: «Принесешь нам завтра двадцатку — дадим тебе заветную бумажку, где ручкой написаны правильные нажатия клавиш». Мне в итоге пришлось немного соврать родителям, что мне срочно нужны деньги на мороженое. Заветная двадцатка была успешно получена, бумажка выменена, и я наконец-то научился делать свое первое в жизни коронное Фаталити! Сейчас я вспоминаю это с улыбкой и понимаю: будь я тогда чуть сообразительнее, мог бы просто попросить батю поспрашивать коды у своих коллег на работе.
Если же переходить к самой игре, то Ultimate Mortal Kombat 3 подарила нашему поколению действительно шедевральную одиночную кампанию, где мы в рамках турнира проходили один на один каждого опасного врага. У всех бойцов были свои уникальные способности, хитрые уклонения, и на экране всегда тикал жесткий таймер, который не позволял тебе просто трусливо стоять на месте в блоке. Естественно, я намертво запомнил эту шикарную мрачную музыку, загробный каноничный голос диктора со своим легендарным «Finish him!», брутального и молчаливого Саб-Зиро (точнее, младшего брата оригинального Саб-Зиро, который дрался без маски) и всех остальных колоритных персонажей. Такое геймерское золото не забывается никогда в жизни.
Особенности игры, которые превратили «Смертельную Битву» в священный культ:
Ультимативный ростер и возвращение классических ниндзя: Игра стала масштабным расширением обычной третьей части. Разработчики из Midway прислушались к яростным крикам фанатов и вернули в игру всеми любимых цветных ниндзя-мужчин (Скорпиона, Рептилию, Саб-Зиро) и девушек-убийц ( Китану, Милину, Джейд), а также добавили кучу секретных персонажей (вроде каноничного Эрмака, Смоука-человека или классического Саб-Зиро в маске).
Безумное разнообразие финальных добиваний: Игра буквально лопалась от количества способов издевательства над проигравшим соперником. Помимо классических кровавых Fatality, в игру завезли уморительные Babality (превращение врага в плачущего младенца), Friendship (миролюбивый жест дружбы — например, надувание воздушных шариков), Animality (превращение победителя в дикого зверя, разрывающего жертву) и зубодробительные Brutality, где нужно было прожать комбо из 11 кнопок, чтобы боец забил врага до взрыва на куски.
Внедрение механики бега и комбо-цепочек: Игра кардинально прибавила в скорости и агрессии по сравнению с первыми частями. Появилась специальная шкала «Бега» (Run), позволяющая мгновенно сокращать дистанцию с противником и устраивать жесткий прессинг. А боевая система обзавелась фиксированными комбо-цепочками (Dial-a-Combo): игроку нужно было в строгой последовательности прожать кнопки ударов руками и ногами, чтобы персонаж выдал красивую и неотразимую серию атак.
Легендарные секретные « Kombat Kodes» на экранах загрузки: Перед началом каждого матча в режиме на двоих игрокам давали возможность ввести специальный шестизначный цифровой код, нажимая кнопки на геймпадах. Эти коды полностью меняли правила поединка прямо на ходу: можно было отключить блоки, включить режим невидимости, запустить драку во тьме, активировать механику «смертоносного апперкота» или запустить скрытую встроенную мини-игру — классическую аркаду Galaga
5. Tekken 2 (1996)
Наверное, в геймерском сообществе всегда будет существовать бесконечное множество яростных споров на тему того, какая игра лучше, и жанр файтингов здесь далеко не исключение. Ведь олдфаги до сих пор до хрипоты спорят, что же круче: Mortal Kombat, Street Fighter или тот же Tekken? Лично я не могу сделать однозначный выбор, хотя мое сердце навсегда принадлежит МК, а душа — великолепной Чунь Ли. Но скажу честно: как же я безумно рад, что мне в юности удалось поиграть на первой приставке PlayStation именно в легендарный Tekken 2!
Это был совершенно иной, космический уровень интерактивных драк: никаких плоских пикселей и набившего оскомину 2D. Нас встречала настоящая, честная трехмерная 3D-графика с этой крутой физикой движений, потрясающей возможностью тактически обходить размашистые удары противника сбоку, отличной музыкой и шикарными панорамными аренами.
Tekken 2 дарил нам не просто мимолетное ощущение геймерского праздника. Это был принципиально новый уровень проработки, где в отличие от того же МК или Street Fighter ты проходил глубокий, кинематографичный сюжет. После сокрушительной победы Кадзуи Мисимы над своим отцом Хэйхати и его последующего сурового правления корпорацией Mishima Zaibatsu, он внезапно узнает, что его отец выжил. Тогда Кадзуя объявляет о старте Второго турнира «Железного кулака», и именно на этом событии в сюжете появляется просто прекрасная девушка Дзюн Кадзама. Её мощный настрой на победу и искреннее желание арестовать погрязшего в черных делах Кадзую (ведь она работала офицером в особой экологической полиции) я отчетливо помню до сих пор. Но самая главная суть Теккена заключалась, конечно же, не в пресловутой тряске женскими прелестями, а в великолепных, реалистичных боевых ударах и зубодробительных комбо-цепочках, которые намертво врезались в память. И эта потрясающая музыка, и эти легендарные сцены для сражений, и ультимативная оценка от критиков IGN в 9 баллов из 10 — всё это живой признак того, что раньше игры создавали не ради сиюминутной наживы, а с благородной целью сотворить настоящее, бессмертное наследие.
Особенности игры, которые вывели трехмерные драки на новый уровень:
Внедрение полноценной механики кругового обхода (Sidestep): Игра совершила важнейшую тактическую революцию в боевой системе. В отличие от плоских файтингов, где можно было только прыгать вверх или пятиться назад, Tekken 2 позволил бойцам на долю секунды сделать шаг «в глубь экрана» или «на зрителя». Это позволяло уклониться от мощного прямого выпада соперника, зайти ему за спину и наказать сокрушительным комбо в незащищенный тыл.
Каноничная схема управления «одна кнопка — одна конечность»: Уникальная фишка серии Tekken, которая кардинально отличала её от шестикнопочной раскладки конкурентов. Четыре главные кнопки геймпада PlayStation отвечали строго за конкретные руки и ноги бойца: две верхние кнопки — левый и правый хук, две нижние — левый и правый лоу/хай-кик. Это делало боевую систему интуитивно понятной, но требовало ювелирного тайминга для проведения сложных связок.
Потрясающие CG-ролики для каждого персонажа: Игра выжимала все соки из CD-формата PlayStation. После прохождения тяжелой цепочки врагов в режиме Arcade игроку в качестве главной награды показывали эксклюзивный, безумно красивый по тем временам трехмерный кинематографичный ролик, раскрывающий личную историю победившего персонажа. Ради того, чтобы увидеть эти скрытые финалы, игроки неделями затирали диски до дыр за каждого доступного бойца.
Огромное количество скрытых бойцов-подбоссов: Изначально на экране выбора игроку было доступно 10 базовых персонажей. Но по мере прохождения кампании за каждого из них ростер игры увеличивался ровно вдвое! За победу над финальными боссами открывались их уникальные «зеркальные» оппоненты со своими боевыми стилями: от харизматичного ниндзя Ёсимицу и сурового копа Лэя Улуна до уморительного ручного кенгуру Роджера в боксерских перчатках или боевого динозаврика Алекса.
6. Soul Edge / SoulBlade (1997)
И снова в нашем эфире первая PlayStation, и снова перед нами великолепный трехмерный файтинг! Знаете, когда я в детстве впервые поставил этот заветный диск в дисковод и запустил первый бой, то, увидев до боли знакомые мотивы, сразу про себя сказал: «Да это же, черт возьми, вылитая Samurai Shodown, только в полном 3D!». Да, действительно, если внимательно присмотреться, общие каноны были очень похожи: брутальный файтинг с использованием самых различных видов холодного оружия, колоритные желтоватые фоны, древние непонятные азиатские храмы и прочие атмосферные декорации. Но, как и в случае с вышеупомянутым Теккеном, здесь мы могли свободно двигаться в любом направлении трехмерной арены. Благодаря этому появлялась шикарная возможность выстраивать глубокую тактику уклонений и побеждать даже самых сильных и прытких компьютерных врагов.
Сюжет? Ах да, помню, конечно же! На дворе стоит суровый XVI век, и все персонажи, за которых нам предстоит играть, отчаянно ищут легендарный артефакт — проклятый меч под названием Soul Edge (в американской версии — Soul Blade). Согласно древним легендам, этот клинок дарует своему владельцу безграничную, поистине божественную силу. В свое время его раздобыл безумный пират Сервантес, после чего бесследно исчез. Девять совершенно разных, отважных воинов со всех уголков земного шара, прознав про эту мистическую легенду, сломя голову ринулись на поиски артефакта, но в итоге нашли на свою голову лишь опасные приключения и град ударов.
На самом деле, местный сюжет для нас тогда был не так важен — на первом месте стоял зубодробительный игровой процесс и три его главные особенности. Во-первых, это уникальный датчик прочности оружия. Знаете, что это такое? Прямо под полоской здоровья располагалась специальная шкала, и если от частых блокировок ударов она полностью истощалась, персонаж или враг со звоном терял свой клинок до конца матча и оставался драться голыми кулаками! Вторая фишка — это механика скрещивания мечей: если два персонажа одновременно наносили одинаковый удар, запускался яростный клинч, где побеждал тот, кто быстрее прожмет верную комбинацию. Ну и третье — это загадочная «Оценка воздействия». Я принципиально не буду сейчас подробно расписывать, что это такое. Любой тру-фанат, хардкорный олдгеймер и просто человек, пустивший скупую ностальгическую слезу при прочтении этих строк, прямо сейчас сам про себя назовет правильный ответ в комментариях!
Особенности игры, которые заставили нас влюбиться во звон стали:
Шедевральное вступительное CG-видео под песню «The Edge of Soul»: Настоящая визитная карточка игры, вошедшая в историю геймдева как одно из лучших вступительных видеороликов всех времен. Роскошная анимация персонажей под разрывающую колонки рок-композицию от группы Kahn настолько сильно заряжала игрока пафосом и драйвом, что этот ролик пересматривали до конца абсолютно при каждом запуске консоли, смакуя каждый кадр.
Глубокий тактический режим «Edge Master Mode»: Вместо стандартной аркадной лестницы игра предлагала полноценное ролевое приключение. Игрок перемещался по глобальной карте мира, читал текстовые сюжетные квесты и участвовал в боях с уникальными условиями: например, победить врага, пока у тебя постепенно тает здоровье от яда, или драться на скользком полу, где любой занос выбрасывал тебя за пределы ринга.
Коллекционирование и прокачка уникального оружия: Награда за прохождение режима Edge Master была королевской — вы открывали новые виды оружия для каждого бойца (до 8 уникальных клинков на персонажа!). Каждый меч кардинально менял характеристики: один увеличивал дальность атаки, другой восстанавливал ХП при ударах, а третий наносил колоссальный урон, но постепенно пожирал здоровье самого игрока.
Механика выбивания за ринг (Ring Out): Огромный повод для сожженных нервов в кругу друзей. Арены не имели невидимых стен, и если вы неосторожно прижимались к краю площадки, соперник мог одним удачным размашистым ударом просто вытолкнуть вашего персонажа в пропасть или в воду. Это приводило к мгновенному поражению в раунде, даже если у вас до этого была абсолютно полная полоска здоровья.
7. Tekken 3 (1998)
С этой великой игрой я впервые познакомился в местном компьютерном клубе. Увы, в свое время первую PlayStation нашей семье дали погонять всего на две недели, а потом безжалостно забрали обратно. Купить собственную консоль у родителей тогда банально не было денег, поэтому я стал частым гостем в компьютерных клубах. Там в основном рядами стояли обычные ПК, но в самом дальнем углу, в специальной зоне для VIP-гостей, администраторы торжественно водрузили заветную PS1. Однажды мы с другом решили шикануть, остаться в клубе на всю ночь и хорошенько во что-нибудь поиграть. Он с ходу запустил мне Tekken 3 и спрашивает: «Ты вообще играть-то умеешь?». Я гордо заявляю: «Конечно, я же во вторую часть у себя дома рубился!». Ну, мы и начали поединок... А на деле оказалось, что я вообще ничего не умею. Я с треском и в абсолютный ноль слил другу абсолютно каждый раунд! Я дико злился, швырял геймпад, но мысленно дал себе твердое обещание во что бы то ни стало научиться играть как профи.
Проходит несколько недель. Моему бате снова приносят с работы приставку PS1 «на временное хранение» в нашу квартиру, и я выпросил у него разрешение подключить её к телевизору на парочку дней. Сходу установив туда Tekken 3, я принялся неистово тренироваться сутками напролет, поначалу безбожно проигрывая даже искусственному интеллекту компьютера. Но в итоге, спустя несколько дней жестких тренировок, я снова уверенно зашагал в компьютерный клуб, заплатил за время и вызвал друга на долгожданный реванш. В этот раз он снова победил, но итоговый счет по раундам был уже 3:2 в его пользу. Я лишь широко улыбнулся — мне не хватило до триумфа всего одного удачного заезда!
А еще я отчетливо помню, как другие пацаны рубились в Теккен, а я стоял сзади и наблюдал со стороны, как проигравшие в ярости кричали на весь зал: «Да ты можешь, блин, просто так бездумно не спамить всеми кнопками подряд?! Так играть вообще неинтересно!». Каждый персонаж здесь имел свой скрытый недостаток и свое весовое преимущество. Стоило лишь досконально изучить каждого бойца, понять его внутренний тактический принцип — и вот вы уже полноценно готовы становиться местным чемпионом клуба. Очень жаль, что моя искренняя любовь к Теккену в итоге пропала точно так же быстро, как и мое подростковое стремление быть круглым отличником в школе. Другими словами, я тогда посчитал, что это «невыгодно, требует слишком много личных затрат времени и ничего полезного в жизни не дает». Глупым и наивным я был ребенком... Сейчас, будучи взрослым, я бы ни за что на свете не отказался вернуться в то прошлое, купить себе новенькую PS1 и просто играть, играть и играть в свое удовольствие.
Особенности игры, которые возвели третий «Железный Кулак» в ранг бессмертных:
Колоссальный скачок в плавной анимации и графике: Разработчики из Namco умудрились совершить невозможное и выжали из скромного железа PlayStation 1 абсолютно все скрытые соки. Они полностью переписали графический движок, из-за чего угловатые модели персонажей из прошлых частей сменились на невероятно детализированные и гладкие фигуры бойцов, а сама игра летела в честных, стабильных 60 кадрах в секунду, поражая плавностью каждого движения.
Появление легендарного Эдди Горду и капоэйры: Игра подарила миру одного из самых узнаваемых и одновременно ненавистных персонажей в истории файтингов — бразильского мастера капоэйры Эдди Горду. Его уникальный боевой стиль состоял из непрерывных танцевальных пируэтов, колес и ударов ногами в прыжке. Именно за него обожали играть те самые ленивые новички: можно было просто рандомно и со световой скоростью долбить по двум кнопкам ударов ногами (крестик и нолик), а персонаж на экране выдавал безумное, неотразимое и красивое комбо, заставляя опытных игроков рвать на себе волосы.
Глубокий сюжетный сдвиг и новое поколение героев: Сценаристы смело перенесли хронологию игры на 20 лет вперед. Главным героем стал молодой Джин Кадзама (сын Кадзуи и Дзюн), который пришел к своему деду Хэйхати Мисиме, чтобы тот обучил его боевому искусству ради мести древнему Богу Боевых Искусств — Огру. Ростер игры обновился почти полностью, подарив нам таких культовых любимчиков, как безжалостный киборг Брайан Фьюри, корейский мастер тхэквондо Хваран и стильная Линг Сяою.
Гениальные побочные режимы «Tekken Force» и «Tekken Ball»: Игра не ограничивалась обычными драками один на один. Прямо внутрь файтинга разработчики бережно зашили полноценный каноничный Beat 'em up режим Tekken Force, где вы бежали по городским улицам с видом сбоку и пачками избивали набегающих ниндзя, собирая аптечки-окорочка. А для отдыха с друзьями был придуман пляжный волейбол Tekken Ball, где нужно было наносить удары по наэлектризованному мячу так, чтобы он улетел на половину поля соперника и взорвался там, нанеся ему урон.
8. Dead or Alive 2 (2000)
Настоящая золотая эпоха файтингов! Вы тоже заметили, что практически в каждом игровом жанре самые лучшие, душевные и прорывные шедевры были созданы именно в благословенных 2000-х годах? Да, это, пожалуй, вообще был самый лучший отрезок времени в современной истории человечества. Ладно, возвращаясь к теме нашего разговора, насчет этой игры ваши мнения наверняка будут кардинально разными. Одни пользователи справедливо посчитают её абсолютным эталоном трехмерных файтингов с уникальными геймплейными возможностями, которые разработчики не могут нормально реализовать даже в продвинутых современных проектах. А кто-то высокомерно бросит извечное: «А, ну всё понятно, банальный фансервис с полуголыми девицами, у которых грудь от любого чиха чуть ли не выпадает на экран прямо в лицо игроку!». Да, спорить не буду, доля правды будет и в тех, и в других словах, но с Dead or Alive 2 нужно быть максимально осторожным, вежливым и, главное, предельно честным.
Ведь что такое на самом деле Dead or Alive 2? Разве это исключительно простенький симулятор для пубертатных подростков, под который можно методично воображать себе целый личный гарем из прекрасной Касуми? Отнюдь нет, потому что в техническом плане тут всё устроено гораздо глубже.
Во-первых, Dead or Alive 2 — это невероятно качественная для своего времени графика. Это сейчас, глядя на старые текстуры, можно сказать небрежное «тьфу», а тогда ты запускал игру, завороженно смотрел в монитор и восторженно шептал себе под нос: «Ваааау, какая же неописуемая красота!». Во-вторых, это сумасшедший скоростной режим. Думаете, здешние битвы длились по 5 минут, как в Теккене? Неа, всё происходило в разы быстрее, и игроку приходилось ежесекундно держать в уме абсолютно всё: начиная от ювелирного тайминга для проведения контратаки и заканчивая опасными зонами на карте. Что это такое? При попадании в такую интерактивную зону персонажа с грохотом подбрасывало взрывом или током, а хитрый противник мог мгновенно воспользоваться твоим минутным замешательством и провести целую разрушительную серию комбо-ударов. Поэтому реальная сложность тут заключалась вовсе не в самом мордобое, а в твоем личном умении молниеносно принимать верные тактические решения. Ну и последнее — это… ладно, чего уж греха таить, та самая пресловутая физика анимации груди. Да, блин, я честно и изо всех сил пытался сейчас казаться вам суровым, беспристрастным обзорщиком, но в итоге всё равно с потрохами попался в эту коварную ловушку! Да, мне чертовски нравилось, как изящно подпрыгивала грудь Касуми во время прыжков! Ну что, теперь вы довольны моей честностью?
Особенности игры, которые заставили нас полюбить боевые искусства и фансервис:
Инновационная трехкнопочная система перехватов (Triangle System): Боевая система игры работала по уникальному и глубокому принципу «камень-ножницы-бумага». Удары побеждали броски, броски побеждали перехваты (контратаки), а перехваты намертво блокировали и наказывали любые удары. Стоило вам вовремя прочитать траекторию атаки соперника и нажать кнопку перехвата, как ваш персонаж ловил летящий в лицо кулак и проводил красивейший, болезненный залом, обращая силу врага против него самого.
Потрясающие многоуровневые интерактивные арены: Игра первой в жанре полностью отказалась от плоских замкнутых арен. Бойцы могли драться на крыше огромного небоскреба, а затем один мощный удар отправлял соперника в полет сквозь разбитое панорамное стекло, и он в реальном времени летел спиной вниз, ломая строительные леса, чтобы продолжить поединок уже на асфальте внизу. Заезды на заснеженных горных склонах позволяли натурально скатывать врага кубарем с обрыва, нанося ему колоссальный урон.
Шедевральная командная игра Tag Team: Режим драк «два на два» был проработан на невиданном для 2000 года уровне. Игроки могли в абсолютно любой момент раунда поменять бойца на ходу, причем выбегающий из-за экрана напарник мог с ходу продолжить уже начатое вами комбо. Более того, если вы выбирали каноничные пары персонажей (например, сводных сестер Касуми и Аяне), игра позволяла проводить уникальные, невероятно красивые совместные командные броски с уникальными парными анимациями.
Официальное зарождение технологии «Boob Physics»: Техническая фишка, которая навсегда вписала имя создателя игры Томонобу Итагаки в историю геймдева. Разработчики прописали отдельные физические алгоритмы и анимационные кости для симуляции независимого движения женской груди у героинь. Эта механика настолько сильно будоражила умы геймеров по всему миру, что в последующих частях авторы даже добавили в настройки скрытый ползунок, позволяющий регулировать «интенсивность покачивания» в зависимости от возраста игрока.
9. Way of the Samurai 2 (2003)
С этой потрясающей игрой я познакомился далеко не в начале двухтысячных, а гораздо позже — в 2014 году, когда я впервые в жизни купил себе консоль PlayStation 2. Тогда, честно насобирав денег на тяжелых студенческих подработках и немного заняв у знакомых, я с огромной счастливой улыбкой принёс заветную коробку с приставкой домой. Судорожно подключил её к телевизору и… тут же услышал от родителей строгое: «Погоди, сынок, пусть приставка сначала с улицы нормально нагреется, сразу после мороза не включай!». Ведь дело происходило глубокой зимой в лютый мороз. Кое-как перетерпев эти мучительные минуты ожидания, я всё же запустил консоль и вставил один единственный подарочный диск, что шёл в комплекте с коробкой. Этой игрой оказалась Way of the Samurai 2. Я тогда абсолютно ничего о ней не знал и, бегло прочитав описание на обложке, лениво подумал: «Ну, наверное, очередной простенький японский файтинг».
Но пускай это действительно оказался чистокровный японский файтинг-экшен, я далеко не просто так вспомнил и с гордостью добавил его в нашу сегодняшнюю ностальгическую подборку. Почему же? Да потому что здешний игровой процесс ломал вообще все привычные шаблоны жанра! Обычно тут всё начиналось по классике: появляется очередной опасный враг, и тебе нужно одолеть его за нечетное количество раундов. Ну, это еще фиг с ним, довольно легко. Но дальше начинался самый настоящий хардкор: у твоего персонажа в руках было каноничное холодное оружие, которое можно и нужно было активно использовать в бою. На этом моменте сразу знатно повеяло духом Samurai Shodown, но не спешите делать поспешные выводы!
Хоть в игре и был сделан огромный упор на клинки, местная боевая система преспокойно позволяла побеждать супониов вообще без какого-либо оружия. И это спасало жизнь, ведь твоя любимая катана из-за слишком частых блоков могла ВНЕЗАПНО СЛОМАТЬСЯ прямо посреди потного раунда, или её могли вероломно ВЫБИТЬ из рук хитрые компьютерные оппоненты! Поэтому здесь было важно не то, какая именно пафосная волына или дорогущий меч находятся у тебя в ножнах, а то, способен ли ты в критический момент голыми кулаками и ловкими уклонениями завалить своего злейшего врага. А еще местная камера выдавала отличный вид от третьего лица, когда во время близкого клинча ты мог во всех сочных ракурсах детально рассмотреть… суровое, сосредоточенное лицо японского воина. Да, прекрасной Касуми с её прыгающими прелестями тут, конечно, и близко не было! Ну и что с того, зато здешняя сюжетная кампания получилась просто потрясной. Я до сих пор с теплотой помню эти сочные звуки ударов стали, шикарную аутентичную музыку и множество других крутых геймплейных особенностей.
Особенности игры, которые заставили нас примерить ронинское кимоно:
Беспрецедентная нелинейность и симуляция жизни самурая: Вместо линейной цепочки боев игра предлагала полноценную ролевую песочницу в вымышленном японском городке Амахара. Игроку давали полную свободу действий ровно на 10 виртуальных дней: вы могли мирно помогать местным жителям, наняться телохранителем к богатым чиновникам или примкнуть к банде жестоких уличных повстанцев. Каждое ваше решение и исход любой дуэли кардинально меняли сюжет, ведя к одной из десятка совершенно разных финальных концовок.
Честная поломка и ковка оружия на диностенде: Местные мечи и катаны требовали бережного ухода и хирургической точности в бою. Каждое оружие обладало своей шкалой прочности и нагрева: если бездумно спамить удары в глухой блок врага, клинок со звоном разлетался на куски, навсегда исчезая из инвентаря. Чтобы этого не произошло, игроку приходилось регулярно наведываться к местному харизматичному кузнецу Мурэаму, который за звонкую монету чинил мечи, затачивал лезвия и ковал совершенно новые смертоносные клинки.
Уникальный ролевой файтинг-клинч и парирование: Боевая система удивляла своей проработкой. Помимо базовых лоу и хай-ударов, в игре была реализована продвинутая система парирования «Awase». Если игрок в миллисекунду до вражеского выпада успевал нажать кнопку защиты, самурай изящным движением отклонял лезвие врага, полностью раскрывая его защиту для проведения одного смертоносного, мгновенно убивающего контрудара.
Возможность собрать ультимативную коллекцию мечей: Настоящий рай для коллекционеров. В игре было представлено более 60 видов уникального холодного оружия — от легких и молниеносных ниндзя-то до огромных двуручных кузнечных ломов и катан вы выбивали из поверженных боссов. Каждый меч обладал своей собственной, уникальной стойкой и абсолютно оригинальным списком комбо-приемов, которые нужно было разучивать с нуля.
10. Def Jam: Fight for NY (2004)
«Чувааак, это настоящий рэпчик!». Да, а ведь с этой великой игрой я в свое время познакомился совершенно случайно. Накупив однажды целую гору пиратских дисков для своей PlayStation 2 практически без разбора, я пришел домой и решил по очереди протестировать абсолютно все новинки. И одной из таких случайных находок как раз и оказалась легендарная Def Jam: Fight for NY. Сразу честно признаюсь: я американский рэп вообще на дух не переношу, всю жизнь слушая исключительно рок и альтернативу, но эта игра стала для меня культовой просто потому, что в неё хотелось самозабвенно рубиться до самого победного конца. Почему же так произошло?
Ответ на этот интригующий вопрос лежит в потрясающей сюжетной карьере подпольного уличного бойца. Вы только представьте: разработчики из EA Games дали нам уникальную возможность лично примерить на себя роль одного из персонажей культового фильма «Бойцовский Клуб» со всеми их жесткими правилами, тайными встречами в подвалах и прочими брутальными особенностями.
Ладно, если без шуток, то здесь действительно всё начиналось со стильного редактора создания собственного персонажа, которого по сюжету спасает банда и втягивает в нелегальные подпольные бои Нью-Йорка. Однако ключевая разница по сравнению со всеми остальными файтингами планеты заключалась не только в качающем на фоне американском хип-хопе, но и в проработанном жизненном пути бойца. Ведь нам за победные матчи выдавали реальные баксы, которые можно было с гордостью тратить на кого? Правильно, на самого себя любимого! Вы могли менять прически, наносить брутальные татуировки на любые части тела или покупать моднейший шмот (причем в игре были представлены официальные лицензированные линии одежды, начиная от классического Reebok и заканчивая уличным Air Jordan). По сути, благодаря постоянной необходимости тренироваться в спортзале, качать характеристики и учить новые приемы, это был самый настоящий прапрадед современного Punch Club! Только со знаменитыми мировыми рэперами на главных ролях, киловаттами качающей музыки, эффектными выходами бойцов на арену и взрослой историей, где мы не банально мстили за смерть своего отца, а сурово пробивались в этой жизни и зарабатывали уважение улиц.
Особенности игры, которые превратили подпольные бои в бессмертный культ:
Ультимативный ростер из реальных звезд хип-хопа: Игра обладала феноменальным кастом актеров. Вместо выдуманных персонажей вам приходилось ломать лица и защищать свои районы от реально существующих икон американской рэп-сцены. Вы могли взять в напарники или жестоко избить в клетке таких звезд, как Snoop Dogg (выступивший в роли главного босса Кроу), Xzibit, Busta Rhymes, Method Man, Redman, Ice-T, Ludacris и даже культового Дэнни Трехо. Все они лично подарили персонажам свои голоса, мимику и фирменные повадки.
Скрещивание пяти кардинально разных боевых стилей: Революционная механика прокачки. Игрок мог обучить своего уличного рэпера пяти различным единоборствам: классическому Боксу (быстрые хуки), Кикбоксингу (мощные лоу-кики), суровой Стритфайт-драке (грязные удары исподтишка), профессиональному Рестлингу (швыряние через себя) и Боевым искусствам (ловкие уклонения от стен). Более того, игра позволяла смешивать до трех стилей одновременно, создавая уникальные гибридные боевые школы со своими наборами анимаций.
Тотальная интерактивность арен и помощь толпы зрителей: Поединки проходили не на стерильных рингах, а в грязных переулках, барах, на заброшенных заводах и железнодорожных станциях. Окружение было вашим главным оружием: вы могли с разбегу впечатать лицо врага в бетонную колонну, разбить его спиной деревянный бильярдный стол или со всей дури опустить ему на голову железную трубу. Более того, зрители вокруг бойцов активно участвовали в драке — они могли поймать и жестко держать вашего врага за руки сзади, пока вы методично прописывали ему апперкоты, или улюлюкая подпихнуть его вам под удар.
Зубодробительные, пафосные добивания «Blazin' Moves»: Когда у игрока полностью заполнялась шкала ярости, он мог схватить избитого соперника и провести уникальный супер-прием, от которого у зрителей перед экранами отваливалась челюсть. Игра переходила в стильное кинематографичное слоу-мо, и ваш персонаж с хрустом ломал врагу шею в воздухе, швырял его головой в асфальт с трехметровой высоты, ломал позвоночник об колено или проводил умопомрачительные каскадерские сальто-броски, мгновенно нокаутируя оппонента.
11. Tekken 5 (2005)
Думаете, в моем тексте стало слишком много упоминаний серии Tekken? Ну а что поделать, ведь это одна из самых популярных франшиз в те славные времена, и нам критически важно наглядно увидеть, как именно развивалась вся игровая индустрия через призму таких «гигантов» жанра файтингов. Что тут вообще можно сказать? На легендарной PlayStation 2 плохих игр попросту не бывает! И когда ты в своем детстве или юности уже подробно опробовал вторую и третью части, ты совершенно осознанно хочешь поскорее узнать: а что же там будет дальше? Как продвинется сюжет? И как раз великая Tekken 5 дает исчерпывающий ответ на этот вопрос: новая масштабная кампания против безумно харизматичного финального босса (точнее, брутального деда, похожего на зловещего «Зевса» — Джинпачи Мисимы), невероятно улучшенная графика, сочные звуки и стопроцентное погружение в атмосферу настоящего, взрослого файтинга.
Ведь «пятерка» подарила нашему поколению потрясающе быструю, отзывчивую и плавную боевую систему. Здесь больше не нужно было ломать себе голову над тем, куда и что вставлять... ой, простите, забавная оговорка по Фрейду — нажимать! Тут всё интуитивно понятно с первых же секунд, игра бережно держит за руку каждого новичка и подробно объясняет базовые механики. Во-вторых, это, конечно же, революционный визуал. Боже мой, да по сравнению со второй и даже третьей частью, запуск Tekken 5 на пузатом телевизоре — это если бы в нашем этаком… 2005 году кому-то внезапно показали Cyberpunk 2077, запущенный на ультра-настройках с трассировкой лучей!
Но лично я-то, как вы помните, полноценно ворвался в эту игру лишь в 2014 году. Самые внимательные читатели, которые бережно скроллят мой текст, прекрасно помнят из прошлого блока, по какой именно уважительной причине (суровые зимние подработки) я так поздно познакомился с этой консольной эпохой. Но я до сих пор отчетливо помню, что эта игра подарила мне колоссальную тонну ярких эмоций: начиная от жесткого зажима зазевавшегося оппонента к стене арены и заканчивая прохождением зубодробительного побочного приключенческого режима «Devil Within». Короче говоря, я горячо жду всех олдфагов в комментариях, нам точно будет что вспомнить!
Особенности игры, которые зафиксировали пик эпохи PlayStation 2:
Культовая вступительная заставка под трек «Sparking»: Настоящий шедевр компьютерной графики своего времени. Роскошный, невероятно пафосный и динамичный вступительный ролик, рассказывающий о гибели Хэйхати и пробуждении Джинпачи под разрывающий динамики гитарный трек «Sparking», моментально настраивал игрока на серьезный лад и заставлял смотреть заставку до конца при каждом включении консоли.
Внедрение революционной механики взаимодействия со стенами (Wall Combos): Игра кардинально изменила тактику трехмерного боя, развив идеи четвертой части. Арены обзавелись прочными физическими стенами и углами. Если вам удавалось сильным ударом впечатать соперника спиной в стену, он на секунду застывал в анимации оглушения, что позволяло игроку провести уникальную, невероятно болезненную серию «настенных» комбо, из которой практически невозможно было вырваться.
Первое появление полноценной кастомизации бойцов: Огромный шаг вперед для серии. За победы в турнирах игроку выдавали виртуальное золото, которое можно было тратить в специальном магазине на кастомизацию внешнего вида любимых персонажей. Вы могли покупать бойцам альтернативные цвета костюмов, стильные солнцезащитные очки, менять прически, вешать на спину катаны, щиты или уморительные декоративные предметы вроде бейсбольных бит или резиновых уток.
Полноценный встроенный Beat 'em up экшен «Devil Within»: Игра лопалась от количества контента. Помимо классического файтинга, внутри диска был зашит огромный самостоятельный режим с видом от третьего лица, посвященный Джину Кадзаме. Игрок бегал по секретным лабораториям корпорации G, пачками избивал набегающих роботов-солдат, прыгал по платформам, решал загадки и мог в критический момент активировать форму Дьявола (Devil Jin), полностью меняя боевые приемы
12. Mortal Kombat: Armageddon (2006)
И снова в нашем эфире незабвенная PlayStation 2! Поверьте, когда в те годы у тебя дома наконец-то появлялась заветная «плойка», то одного-единственного диска тебе всегда было катастрофически мало. Да, ради новых игр порой приходилось безжалостно отдавать все свои честно заработанные кровные деньги на заветные коробочки, которые по ощущениям стоили тогда как целый настоящий слиток чистого золота! Но сама волшебная возможность наконец-то запустить игру, поудобнее взять в руки геймпад и провести свободное время с огромной пользой для души определенно стоила каждой потраченной до копейки монеты. А так как франшиза МК в те времена гремела на весь мир и была безумно популярна у нас в стране, то пропустить эту часть было бы настоящим преступлением — ведь это была отличная возможность выбрать совершенно нового для себя персонажа и с нуля выучить все его коронные добивания и комбо-связки.
Что же на самом деле предлагает нам Mortal Kombat: Armageddon? О, поверьте, очень много всего интересного! Начнем хотя бы с местного сюжета, где древним полубогам Аргусу и его жене-колдунье Делии снова нужно срочно спасать вселенную от тотального уничтожения, поскольку такой строгий приказ им отдали сами Высшие Боги. Но весь сок и абсурдность ситуации заключались в том, как именно они подошли к решению этой проблемы. Эти два могущественных существа, грубо говоря, вечерком посидели на кухне за чаем и решили: «А давай, слышишь, мать, пошлем-ка мы двух наших родных сыновей сражаться друг с другом не на жизнь, а на смерть, и пускай в итоге победитель получит вообще всё!». Гениальный родительский план, ничего не скажешь! Во время прохождения сюжетного режима мне ни разу не было жалко этого чокнутого Аргуса, равно как и его более-менее спокойной супруги. Я искренне сопереживал и сочувствовал именно братьям — Тейвену и Дэйгону, которых родители вероломно втянули в эти семейные разборки.
Но ладно, это всего лишь сюжет. Сама боевая оболочка игры, то есть то, что находилось непосредственно под капотом геймплея, состояла из следующего: в этой части разработчики немного проредили боевые стили персонажей, сократив их количество до двух штук на брата, зато многим бойцам добавили уникальные, очень зрелищные спецприемы. Учить новые комбо-цепочки стало намного интереснее и динамичнее! Ну и, конечно же, крутое добавление возможности яростно атаковать поваленного на землю противника сразу после успешной контратаки — это также с ходу накинуло игре пару жирных баллов интереса. Как по мне, это просто отличная, масштабная часть МК, которую нам с вами точно не стоит забывать никогда.
Особенности игры, которые превратили финал трилогии в грандиозный хаос:
Абсолютный рекордный ростер из 62 бойцов: Главный монументальный повод для гордости разработчиков из Midway. Игра стала грандиозным финалом всей старой трехмерной эпохи Mortal Kombat. Создатели умудрились собрать на одном диске абсолютно ВСЕХ персонажей, которые когда-либо появлялись во вселенной за предыдущие 14 лет — от классического Скорпиона и Саб-Зиро до скрытых боссов и редких гостевых персонажей вроде Страйкера, Рейна, Мясо и даже гигантского Шао Кана и Кинтаро.
Инновационный редактор создания бойца «Kreate-a-Fighter»: Впервые в истории серии игра позволила геймерам с нуля создать своего собственного, абсолютно уникального воина. Редактор удивлял глубиной: можно было детально настроить форму лица, выбрать пол, нацепить кучу элементов одежды, сделать кастомного ниндзя в татуировках, а главное — лично прописать ему уникальный боевой стиль, выбрать спецприемы и дать в руки любое оружие от топоров до мечей.
Революционная механика воздушного боя (Air Kombat): Игра вывела драки в третье измерение в прямом смысле этого слова. Появилась продвинутая система подбрасываний оппонента в воздух, где игрок мог совершить прыжок вслед за ним и продолжить наносить удары прямо в полете, выстраивая безумные и длинные воздушные комбо-цепочки, не давая сопернику даже коснуться земли.
Уморительный гоночный режим «Kombat Motor»: Игра лопалась от фанового побочного контента. Вместо привычных шахмат или тетриса из прошлых частей на этот раз разработчики зашили внутрь файтинга полноценную пародию на Mario Kart! Все брутальные персонажи МК усаживались за руль маленьких смешных картов и на бешеной скорости неслись по смертельно опасным трассам с ловушками, швыряя друг во друга бомбы, стреляя ракетами и давя зазевавшихся соперников ради золотых кубков.
13. Soulcalibur IV (2008)
Появление в твоем доме новенькой PlayStation 3 — это грандиозное жизненное событие, которое в те годы требовало… просто колоссального личного бюджета. Лишь в 22 года, скопив первую честно заработанную повышенную стипендию и параллельно в поте лица отработав несколько месяцев в местном супермаркете грузчиком, я наконец-то накопил достаточное количество средств, чтобы купить заветную PlayStation 3. Как же сильно я тогда радовался! Хотя, принеся коробку домой, мне пришлось проявить поистине титаническую силу воли: я аккуратно положил консоль в шкаф и послушно вернулся к унылому составлению конспектов, так как на носу висела жесткая сессия с экзаменами. Но, сдав в итоге первый курс университета на круглые пятерки, я тут же с гордостью достал «плойку» из заточения и первым делом побежал покупать диск с великолепной Soulcalibur IV. Боже, какие же эффектные и красивые герои были там нарисованы! Но самое главное, ради чего я вообще выложил за этот диск свои сбережения — это официальное добавление во вселенную легендарного Дарта Вейдера, магистра Йоды и Старкиллера из The Force Unleashed.
Конечно, те из вас, кто вообще на дух не переносит вселенную «Звездных войн» (сразу вспоминается тот самый культовый гиковский спор из фильма «Клерки 2»), вам эти имена ровным счетом ничего не говорят. Но не спешите перелистывать этот блок! Даже если вы совершенно не знакомы с данной серией, четвертая часть способна предоставить геймеру колоссальное количество весомых преимуществ. Во-вторых... точнее, во-первых, это куда более крутая, сочная и технологичная графика, чем у тогдашних МК и Street Fighter вместе взятых. И пускай я по жизни безумно люблю Чунь Ли, но здесь я с ходу по уши влюбился в местную греческую красавицу Софитию Александру. О боги, я до сих пор отчетливо помню, как густо краснел, когда она изящно дралась на экране в своих полуоткрытых одеждах...
Что касается самого геймплея, то в Soulcalibur IV боевой ринг стал намного больше и просторнее по сравнению со всеми предыдущими частями франшизы (по крайней мере, именно так было гордо написано на обороте коробки от диска). Еще я отлично помню здешние детали экипировки и элементы брони бойцов, которые были придуманы разработчиками не просто для красоты, а напрямую влияли на числовые характеристики в самой битве. Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть ультимативную систему Critical Finish. Что это такое? Забудьте о необходимости сражаться до седьмого пота, методично и лениво кликая на одни и те же клавиши джойстика. Вам было достаточно грамотно дождаться полного пробития защиты соперника, вовремя нажать комбинацию кнопок и наслаждаться тем, как сокрушительное ваншот-добивание заставляет пятую точку вашего противника на полной скорости взлететь прямиком на Марс от ярости!
Особенности игры, которые заставили Силу скрестить клинки со сталью:
Беспрецедентные гостевые персонажи из Star Wars: Настоящая медийная бомба 2008 года. Разработчики заключили уникальный контракт с Джорджем Лукасом и добавили во вселенную средневекового файтинга культовых героев космической саги. Владельцы PS3 получили брутального Дарта Вейдера, крушащего врагов красным световым мечом и удушением Силы, на Xbox 360 правил бал крошечный магистр Йода, по которому из-за его роста невозможно было попасть высокими ударами, а скрытым боссом стал ученик Вейдера — Гален Марек (Старкиллер).
Инновационная система разрушаемости одежды и доспехов: Боевой движок игры обзавелся пикантной и технологичной фишкой Soul Crush. Вся экипировка персонажей была жестко разделена на три зоны: верх (шлемы, заколки), середина (нагрудники, платья) и низ (поножи, обувь). Если вы целенаправленно и сильно били врага в одну и ту же зону, его прочные стальные доспехи с грохотом разлетались на куски прямо посреди раунда, кардинально снижая защиту бойца и обнажая его нижнее белье на радость игрокам.
Внедрение механики мгновенного убийства «Critical Finish»: Разработчики полностью переработали систему наказания за пассивную игру в глухой обороне. Если игрок бесконечно сидел в блоке, его специальный индикатор души Soul Gauge окрашивался в красный цвет и лопался. Защита ломалась, персонаж на секунду оказывался в глубоком оглушении, а у нападающего появлялось короткое окно в полторы секунды, чтобы прожать заветные четыре кнопки и запустить красивейшую кинематографичную анимацию фатального супер-удара, мгновенно завершающего весь матч в вашу пользу.
Полноценная ролевая кампания «Tower of Lost Souls»: Игра предлагала сложнейший хардкорный режим башни испытаний. Игрок выбирал команду из трех бойцов и постепенно поднимался (или спускался в подземелья) по этажам огромной башни. На каждом уровне действовали безумные правила: победить врагов только бросками, уклоняться от падающих с неба метеоритов или драться без использования закиси... точнее, без использования спецприемов, заставляя геймеров ювелирно подбирать кастомную экипировку под каждое условие.
14. Street Fighter IV (2009)
И вот наконец-то мы с вами триумфально добрались до игры, которую разработчики официально выпустили на операционной системе Windows в 2009 году. Господи, сколько же долгих лет я смиренно ждал, чтобы полноценную номерную часть Street Fighter наконец-то перенесли на платформу ПК! Нам наконец-то дали шикарную возможность прямо на большом домашнем мониторе, без всяких костылей и эмуляторов, смачно бить морды опасным врагам. И вот перед нами предстает четвертая часть — с куда более продвинутой и улучшенной графикой по сравнению со всеми своими пиксельными предшественниками и просто уникальными геймплейными особенностями. А еще как же здесь не упомянуть тот потрясающий факт, что это вообще была самая первая номерная часть франшизы, выпущенная студией аж с далекого 1999 года!
Но давайте лучше с вами поговорим о моих личных геймерских воспоминаниях, поскольку все эти сухие исторические термины и Википедийные факты вам в лонгридах не особо интересны. На самом деле моя личная история здесь до банального простая: мне в те годы безумно хотелось поскорее узнать, чем же в итоге продолжится сюжет великой Street Fighter II. Кто хорошо помнит лор, там зловещий Акума в финале жестоко убил тирана М. Байсона. И тут внезапно этот самый Байсон преспокойно объявляется живым-здоровым в Street Fighter IV! Он как бы всем своим пафосным видом говорит игроку: «Ага, сейчас, разбежались, убили они меня! Да скорее Луна рухнет на Землю, чем такой великий и крутой диктатор падет от чьих-то кулаков!».
Но теперь на мировую арену выползает таинственная и зловещая корпорация S.I.N., руководитель которой, Сэт, лениво почесав свою лысую голову и яйца, внезапно выдает «гениальный» тактический план: «А давайте-ка мы снова соберем в одном месте самых опасных, могущественных бойцов со всей планеты и устроим для них масштабный мордобойный турнир!». Ну действительно, что тут вообще может пойти не так? А вот что именно в итоге пошло наперекосяк — кто лично играл, тот прекрасно помнит, а кто нет — спойлерить вам этот сюжетный замес я принципиально не буду. Скажу лишь одно: главной зубодробительной особенностью местного геймплея стало то, что разработчики триумфально вернули в серию механику разрушительных Ультра-комбо. Теперь ушлых вражин можно было не просто методично избивать под крутую музыку, но и делать это максимально изощренным, кинематографичным и зрелищным способом!
Особенности игры, которые триумфально вернули жанр на персональные компьютеры:
Инновационный визуальный стиль 2.5D «Суми-э»: Разработчики совершили гениальный дизайнерский ход. Они оставили классический, строгий двухмерный геймплей (бойцы двигались строго влево и вправо), но саму графику сделали полностью трехмерной. Стилизация была выполнена под традиционную японскую живопись тушью Суми-э: при проведении мощных спецприемов на экране вспыхивали густые чернильные брызги, а камера эффектно облетала бойцов со всех сторон, подчеркивая мимику лиц и сокрушительную силу ударов.
Внедрение спасительной механики «Focus Attack»: Совершенно новая боевая система, заменившая каноничное парирование. По нажатию двух кнопок персонаж вставал в стойку фокуса и мог безболезненно впитать (абсорбировать) один тяжелый удар соперника, не потеряв равновесия, а затем мгновенно провести мощную контратаку, отправляющую врага в глубокое оглушение на колени, полностью раскрывая его защиту под комбо.
Зубодробительные и кинематографичные «Ultra Combos»: В игру была внедрена специальная шкала Мести (Revenge Gauge), которая заполнялась исключительно тогда, когда вашего персонажа больно били. Когда шкала доходила до пика, игрок мог активировать Ультра-комбо — ультимативный супер-удар, который запускал роскошный анимационный ролик. Персонаж проводил безумную по красоте серию атак, ломая кости сопернику, что позволяло перевернуть исход раунда, даже если у вас оставался всего один процент здоровья.
Полноценный камбэк легендарного ростера и новые лица: Игра стала идеальным любовным посланием к фанатам Street Fighter II. Разработчики вернули всю классическую обожаемую двенадцатку бойцов (включая Рю, Кэна, Гайла, Зангиева и прекрасную Чунь Ли), бережно перенеся их старые комбо в 3D. При этом ростер разбавили крутыми новичками: скрытным капоэристом Еленой, брутальным латиноамериканским рестлером Эль Фуэрте и шпионкой Кримсон Вайпер, у которой из каблуков вырывалось пламя.
15. Mortal Kombat (2011)
Знаете, я как раз из той категории геймеров, которые постоянно и монотонно любят повторять, уныло глядя на зеленую траву за окном: «Эх, а вот раньше-то всё было в разы лучше!». И я до сих пор искренне считаю старую добрую UMK3 на Сеге абсолютным, недосягаемым эталоном среди вообще всех существующих частей франшизы. Но легендарная «девятка» (ну, или если говорить точнее — полноценный перезапуск, выпущенный студией в 2011 году) заставила меня кардинально пересмотреть свой консервативный взгляд на многие вещи. Ведь, несмотря на то, что разработчики из NetherRealm Studios здесь с головой ушли в передовую графику и пугающе детализированные кровавые добивания, сам местный геймплей каким-то чудом умудрился остаться настолько ламповым, родным и понятным, будто ты снова запускаешь игру в далеком детстве и с замиранием сердца ждешь, когда с работы вернется отец, чтобы подключить второй геймпад и попробовать победить его Нуб Ботом... ой, простите, моим любимым Саб-Зиро!
Что же касается сюжета этой игры, то перед нами разворачивается мягкое и крайне интригующее продолжение финала Mortal Kombat: Armageddon. По сути, нам во всех красках показывают, что именно произошло сразу после окончания вышеупомянутой игры: жестокий император Шао Кан на вершине пирамиды с легким сердцем побеждает и добивает израненного бога грома Рэйдена. Но тот на самых последних секундах своей жизни, видимо, вовремя воспользовавшись откровенным кретинизмом своего самодовольного врага, успевает произнести тайное заклинание и передать свои ментальные воспоминания самому себе — Рэйдену из прошлого, но в эпоху того самого Первого смертоносного турнира, когда Шао Кан еще не стал таким всемогущим. И пошло-поехало по новой: я вижу, мы должны, я чувствую надвигающуюся тьму... И снова благородный Лю Кан должен в поте лица спасти что-то там, когда-то там и ради кого-то там.
Как по мне, за местной историей в кат-сценах ты следишь в лучшем случае в полглаза, потому что всё твое внимание приковано к экрану, когда начинаются сами драки. Охохохохо, вот там-то как раз и скрывается самый настоящий, сочный геймерский «сок»! Крутая современная трехмерная графика? Пффф, удивили. Честная двухмерная плоскость боя в стиле старых частей? Пффффф, плавали — знаем. А вот появление специального трехсекционного Суперметра — во-о-о-от, да, ребята, это оно! Заряжаешь эту шкалу, и твоя обычная базовая способность мгновенно становится в разы сильнее и разрушительнее. А благодаря трем уровням накопления энергии можно было с уверенностью сказать: в поединке побеждал вовсе не тот, кто быстрее всех махал на экране ногами аки Брюс Ли, а тот, кто первым грамотно заполнит эту заветную шкалу. Ну а про появление легендарного «рентгена», когда ты в сочном слоу-мо с хрустом ломаешь врагам хребты, смачно вырываешь сердца или дробишь кости черепа в труху, я вообще скромно промолчу.
Особенности игры, которые триумфально вернули «Смертельную Битву» на трон:
Спасительное возвращение к каноничной 2D-плоскости: После долгих лет сомнительных экспериментов с полноценным 3D-перемещением, где бойцы неуклюже бегали по кругу, игра совершила гениальный камбэк к корням. Разработчики оставили модели персонажей трехмерными, но жестко заперли их в классической двухмерной плоскости боя (2.5D), что мгновенно вернуло дракам былую ураганную динамику, идеальный контроль дистанции и точность каждого удара.
Революционные рентген-удары «X-Ray»: Настоящий технологический и визуальный прорыв файтинга. При полном заполнении всех трех делений суперметра игрок мог активировать сокрушительную суперитаку. Камера мгновенно подлетала вплотную к бойцам, включался кинематографичный фильтр рентгеновского излучения, и вам во всех анатомических деталях показывали, как от ваших ударов у соперника лопаются селезенки, ломаются ребра, трескаются позвонки и разлетаются в щепки коленные чашечки.
Полноценный сюжетный режим кинематографичного уровня: Игра навсегда изменила стандарты повествования в файтингах, отказавшись от скучных текстовых заставок. Местная кампания представляла собой полноценный интерактивный фильм на несколько часов с бесшовными переходами от шикарных сюжетных кат-сцен прямиком к игровому поединку. Сюжет полностью пересказывал и изменял события первых трех оригинальных частей, заставляя игроков с открытым ртом следить за судьбами героев.
Исполинская Башня испытаний на 300 этажей (Challenge Tower): Ультимативный одиночный режим, способный бросить хардкорный вызов любому ветерану. Башня состояла из 300 уникальных миссий с самыми безумными условиями: победить соперника без использования рук, драться с постоянно меняющейся гравитацией, отбиваться от полчищ зомби, играть в режиме «смертельного урона» или проходить уморительные встроенные мини-игры вроде «Проверь свою силу» (разбивание досок и кирпичей каратистским ударом) и «Проверь свое зрение» (нахождение наперстка с глазами).
16. Street Fighter X Tekken (2012)
Когда я впервые случайно узнал, что на белом свете, оказывается, существует официальная игра, которая собирает на одной арене персонажей из вселенных Street Fighter и Tekken, я мысленно истошно кричал как маленький ребенок в магазине игрушек: «ГОСПОДИ, ДАЙ МНЕ ЕЁ, КУПИ, КУПИ, КУПИ!!!». И вот в 2016 году, когда самому проекту уже исполнилось добрых четыре года, я наконец-то установил её на свой персональный компьютер. Помню, что честно купить её в цифровом магазине меня тогда знатно задушила жаба, а вот скачать с торрента — это пожалуйста, там ведь, как в старой доброй Греции, всегда всё есть. И пошло-поехало: так, хочу сейчас сыграть за Чунь Ли! Нет, погоди, хочу сначала сыграть за Кэмми... Да нет, к черту всё, давай снова за Чунь Ли! И в итоге я подробно перепробовал множество самых разных бойцов, но сама уникальная возможность поставить своего самого любимого персонажа драться против… твоего второго самого любимого персонажа из совершенно другой игровой франшизы — это же заветная хрустальная мечта абсолютно любого геймера на планете.
И от этого мордобоя на экране тебе одновременно и больно, и радостно, и ты окончательно понимаешь: черт возьми, а ведь именно такие амбициозные кроссоверы нам больше всего и нравятся! Сама игра стильно оформлена в ярком акварельно-чернильном арт-стиле, и, если говорить на чистоту, наследие Street Fighter здесь визуально и геймплейно преобладает на все 80%. Все остальные 20% — это бережно перенесенные в двухмерную плоскость перекачанные мужики и суровые женщины из вселенной Tekken. Ну а что касается геймплейных особенностей, я точно помню, что там была продвинутая крутая энергетическая шкала и уникальные, улучшенные версии знакомых спецприемов. Жаль, конечно, что сыграть по сети против кого-то живого я тогда так и не смог, поскольку в Steam игры на тот момент уже не было в продаже из-за проблем с правами, да и мои реальные друзья в компании всегда скорее предпочтут часами монотонно разговаривать под песни Григория Лепса, чем сесть со мной сыграть в файтинг. Но и в одиночку против компьютера рубиться было довольно-таки сложно, уж поверьте мне на слово!
Особенности игры, которые столкнули лбами две великие файтинговые школы:
Уникальный командный геймплей Tag Team 2-на-2: В отличие от классического плоского Street Fighter, поединки здесь всегда проходили в командном формате. Вы выбирали двух бойцов, между которыми можно было переключаться прямо посреди комбо-цепочки. Раунд заканчивался в ту секунду, когда у одного из четырех персонажей на арене полностью истощалась полоска здоровья, что заставляло игроков судорожно следить за шкалой ХП своего напарника и вовремя уводить его в глубокий тыл на отдых.
Адаптация 3D-бойцов Теккена под каноничные 2D-рельсы: Настоящий геймдизайнерский подвиг со стороны Capcom. Разработчики умудрились ювелирно перенести персонажей из трехмерного Теккена (у которого управление было четырехкнопным) в шестикнопночную боевую систему Street Fighter. Бойцы вроде Кадзуи, Хэйхати или Нины сохранили свои коронные комбо-цепочки, но при этом обзавелись собственными шкалами энергии, супер-ударами и спецприемами с чернильными брызгами.
Скандальная киберспортивная система Самоцветов (Gem System): Самая инновационная и одновременно спорная механика игры. Перед боем игрок мог экипировать своего персонажа тремя магическими самоцветами. «Рубины» временно увеличивали урон после пяти успешных ударов, «Янтари» давали бонус к защите, а «Аметисты» ускоряли накопление суперметра. Самоцветы добавляли тактическую глубину, но знатно взбесили хардкорных игроков, посчитавших, что это ломает честный баланс файтинга.
Безумный ультимативный режим «Pandora Mode»: Механика последней надежды для проигрывающего бойца. Если вашего первого персонажа безжалостно зажали в углу и у него оставалось меньше 25% здоровья, вы могли в один клик буквально принести его в жертву древнему артефакту Пандоре. Оставшийся на арене второй напарник на 8 секунд окрашивался в фиолетовый цвет, получал бесконечный запас энергии для супер-ударов и колоссальное ускорение. Но если за эти 8 секунд вам не удавалось нокаутировать соперника — ваш боец замертво падал на асфальт, принося вам автоматическое поражение в матче.
17. Injustice: Gods Among Us (2013)
Фанаты вселенной DC, вы тут вообще? Я как раз являюсь одним из тех преданных гиков, кто твердо считает: да, пускай местами в кинематографе DC сейчас знатно уступает Marvel, но в игровой индустрии они выдали абсолютный шедевр. Тут у нас напрашивается точно такая же ситуация, как и в той знаменитой сценке из фильма «Клерки 2». Как говорится у нас в народе — шутка, повторенная дважды, от этого становится только в два раза смешнее! Но давайте всё же вернемся непосредственно к самому файтингу. Знаете, все эти огромные волосатые гориллы из Street Fighter или пафосные девчонки с перекачанными ногами, которые одной левой тушат матерых качков из Tekken — всё это меркнет и выглядит как детский лепет по сравнению с возможностью лично устроить брутальную драку Бэтмена против… Зеленого Стрелы!
Я всем сердцем обожаю и Брюса Уэйна, и Оливера Куина. Но я в играх, как вы уже давно поняли, далеко не по «сосискам». Поэтому, впервые установив эту игру на компьютер, я сразу же провел следующие принципиальные девичьи бои: Харли Квинн против Чудо-женщины, Женщина-кошка против Убийцы Мороз, и загадочная Рэйвен против очаровательной Затанны. Красиво? Нет, ребята, это выглядело просто безумно круто, и каждая из этих леди здесь обладает своими уникальными боевыми навыками!
Сама же по себе игра Injustice: Gods Among Us представляет собой крайне забавный в своей серьезности файтинг. Здесь могущественный бог войны Арес, способный огромным мистическим мечом сдвигать вековые горы, в пылу битвы нападает… с обычными голыми кулаками на своего врага. Или тот же безумный Джокер с уморительным видом уклоняется от суперударов и бьет оппонента хрупкой ногой точь-в-точь как Волочкова на льду крутит свои бесконечные пируэты! Но самый главный сок игры — это, конечно же, пафосная музыка и интерактивная окружающая обстановка. Ты просто ставишь определенную культовую арену, выбираешь любимого героя комиксов, вальяжно даешь второй джойстик кому-нибудь в руки и со злорадной ухмылкой шепчешь про себя: «Ну сейчас, щусёнок, ты у меня по полной программе получишь!».
Правда, сам я дома в основном играл против своего отчима, поэтому вел себя в процессе матча максимально спокойно, тихо и воспитанно. Я даже частенько осознанно проигрывал ему раунды, чтобы не портить человеку настроение, но играть в этот супергеройский шедевр против живого родного человека — это действительно в миллион раз лучше, чем уныло закликивать кнопки против бездушного ИИ-компьютера.
Особенности игры, которые заставили Супермена сойти с ума от ярости:
Мрачный сюжет альтернативной тоталитарной вселенной: Сценаристы из NetherRealm Studios выдали роскошную, взрослую историю кинематографичного уровня. В результате коварного обмана Джокера Супермен случайно уничтожает Метрополис и свою беременную жену Лоис Лейн. Обезумев от горя, Человек из Стали хладнокровно убивает клоуна, забивает на свои идеалы и основывает на Земле жесткий тоталитарный Единый Режим, став жестоким диктатором планеты, против которого Бэтмен вынужден собирать подпольное Сопротивление.
Глубокая интерактивность и разрушаемость арен (Stage Transitions): Арены Готэма, Метрополиса и Атлантиды стали полноценными участниками мордобоя. Бойцы могли швырять друг во друга припаркованные на обочине машины, сносить таксофонные будки или активировать компьютер Бэтпещеры. Более того, сильный удар у края карты запускал зрелищный ролик: жертва на полной скорости пробивала телом несколько бетонных стен, летела вниз по лифтовой шахте или ломала крышу небоскреба, получая колоссальный урон и оказываясь на совершенно новой локации.
Уникальное деление персонажей на «Гаджетеров» и «Силачей»: Боевая система четко разделила ростер на два архетипа, кардинально меняя взаимодействие с интерактивными объектами. Огромные силачи (вроде Бейна, Супермена или Лекса Лютора в экзоскелете) могли просто поднять с земли тяжелый автомобиль и смачно обрушить его на голову врагу. В то же время ловкие гаджетеры (Бэтмен, Харли Квинн, Найтвинг) физически поднять машину не могли, но зато ловко использовали её в качестве трамплина, чтобы эффектно оттолкнуться ногами и уйти от прессинга.
Безумные, пафосные «Супер-удары» планетарного масштаба: Полноценное визуальное торжество супергероики. При заполнении шкалы энергии персонажи проводили ультимативные атаки, масштабам которых позавидовали бы голливудские блокбастеры. Флэш хватал врага и на световой скорости бежал с ним сквозь пространственно-временной континуум, пробивая им тушу динозавра в юрском периоде, Аквамен затапливал арену гигантским цунами, отдавая соперника на съедение огромной белой акуле, а Бэтмен вызывал Бэтмобиль, который на полной скорости впечатывал несчастного оппонента в стену
18. Divekick (2014)
Всего лишь две кнопки управления на клавиатуре и абсолютно никакой привычной крестовины движения. Что это вообще такое? Нет, ребята, это не колобок из народной сказки и уж точно не прыгающая грудь очередной пышнотелой женщины из прошлых блоков. Это — уморительная и безбашенная Divekick! С этой уникальной юмористической игрой я впервые познакомился в 2018 году. Помню, тогда у меня в голове сразу возник вполне логичный и резонный вопрос: а как в это чудо геймдева вообще прикажете нормально играть? Ведь никакой привычной полоски здоровья персонажей и затяжного яростного рубилова на целую минуту здесь нет и в помине — любой враг тут погибал ровно от одного-единственного точного попадания! Правда, и наш собственный персонаж ежесекундно находился в точно такой же зоне смертельного риска, поэтому в бою нужно было постоянно и судорожно искать любые хитрые способы уклониться и успеть нанести свой выпад первым. Ну действительно, умудриться создать такой амбициозный проект, который практически открыто и до костей высмеивает пафосные серии Tekken, Mortal Kombat и другие подобные серьезные игры — для этого разработчикам нужно было еще очень сильно постараться.
А я в те годы самозабвенно рубился в нее, громко смеялся на всю комнату и постоянно держал в своей голове следующую забавную мысль: эх, вот бы мне в реальной жизни обладать точно такой же сокрушительной силой! Только представьте себе на секунду картину: в какой-нибудь темной подворотне вас внезапно окружили местные агрессивные гопники и классически требуют: «Слышь, кошелёк или жизнь?!». А ты вместо паники спокойно и гордо поднимаешь ногу вверх, пафосно кричишь им в лицо: «Я вообще-то с одного удара всех балбесов наповал убиваю!», делаешь один сочный прыжок — бах, бах! — и вот они уже все послушно лежат на асфальте. А ты не спеша отряхнул свою одежду от пыли и преспокойно пошел дальше по своим делам...
Ну да, в суровой реальности всё устроено иначе, да и в самой игре погибать вам всё же предстоит регулярно. Ведь это, как ни крути, полноценный хардкорный файтинг, где присутствует постоянно жульничающий компьютерный интеллект и куча других хитрых геймплейных особенностей. Но, как по мне, я искренне советую вам запустить эту игру прямо сейчас — по крайней мере, ничего лучше в жанре с точки зрения дикого угара, пафоса и веселья вы на просторах индустрии точно не найдете.
Особенности игры, которые превратили двухкнопочное безумие в культ:
Ультимативное управление всего двумя кнопками: Главный революционный эксперимент в истории жанра. В игре были полностью заблокированы кнопки движения вперед, назад, приседания и блокировки. Первая кнопка на геймпаде или клавиатуре отвечала строго за вертикальный прыжок вверх (Dive), а вторая кнопка — за резкий и стремительный удар ногой по диагонали вниз (Kick). За счет инерции этих двух действий игрокам приходилось ювелирно маневрировать по арене, просчитывая тайминги до миллисекунды.
Правило одного удара и легендарный «HEADSHOT!»: Боевая система была беспощадной. В игре отсутствовала шкала здоровья — любое малейшее касание ноги соперника означало мгновенный нокаут и проигрыш в раунде. А если вам удавалось филигранно поймать прыгнувшего врага и прописать ему пяткой точно в лицо, диктор на всю квартиру восторженно орал: «HEADSHOT!». В следующем раунде ваш поверженный оппонент получал жесткую травму «сотрясение мозга», из-за чего его персонаж начинал двигаться и прыгать заметно медленнее.
Тонны уморительных поп-культурных пародий: Ростер игры состоял из карикатурных персонажей, высмеивающих всю файтинговую индустрию и её мемы. Бойцы Див и Кик были прямой пародией на каноничных Рю и Кэна, герой Кунг Пао уморительно копировал крики Лю Кана, огромный рестлер подменял Зангиева, а персонаж по имени Jefailey являлся прямой сатирой на организаторов крупных киберспортивных турниров — с каждым выигранным раундом его эго и физическая голова на экране раздувались в размерах, делая его легкой мишенью для ударов в корпус.
Напряженная механика победы по таймеру «Spike»: Если за отведенные на раунд 20 секунд никто из безумно прыгающих бойцов так и не умудрялся задеть соперника ногой, на арене активировалась суровая система судейства. По центру экрана начинала стремительно сужаться невидимая линия, и победа автоматически присуждалась тому игроку, чей персонаж в момент окончания времени физически находился ближе к этой центральной точке, что приводило к дичайшему накалу страстей и паническим прыжкам на последних секундах.
19. For Honor (2017)
С этой суровой игрой я впервые поближе познакомился в Steam. Купив её по скидке, я поначалу скептически подумал: «Хм, ну и чем меня вообще может удивить очередной средневековый файтинг? Особенно человека, который в детстве до дыр затирал Samurai Shodown!». Но на деле оказалось, что игра вполне способна удивить, и её козырем стал уникальный геймплей.
Представьте себе классическую ситуацию: вы прилежно проходите базовое обучение, а затем смело нажимаете кнопку «Дуэль 1 на 1». Мне в соперники тут же попадается потный игрок с абсолютно нечитаемым ником из кучи иероглифов, и я мысленно понимаю, что писать ему в чат что-то в духе «Hello, i'm a noob» явно не стоит, всё равно не пощадит. Ну что же, сейчас начнется классическое пятираундное ленивое стояние, подумал я. Стояние? Какое, к черту, стояние! Тут всё происходило настолько молниеносно, что стоило тебе пропустить всего один блок — и всё, у тебя мгновенно улетает огромный кусок полоски здоровья. В итоге первый раунд безоговорочно остается за неуловимым азиатом, который вместо приветственного «коничива» в чате написал, скорее всего, что-то крайне нецензурное. Второй раунд внезапно забираю я — сообразил, как подловить его на контратаке и вовремя провести выпад. Третий раунд снова за ним. Четвертый — опять за мной. И вот наступает финальный, пятый раунд, в котором он побеждает просто потому, что у меня дома наглухо обрывается соединение интернета! Не верите в закон подлости? Я тоже сначала не поверил, и после этого технического поражения больше в режим «1 на 1» принципиально ни разу не заходил.
Ведь в игре, помимо дуэлей, присутствовал шикарный режим «Захват территорий», а также масштабные командные битвы «4 на 4». Вот там играть было по-настоящему весело и интересно! Если у тебя лично в бою что-то упорно не получается, вообще не стоит переживать — хитрый рандом обязательно закинет в твою команду какого-нибудь задрота-мастера, который мигом исправит положение, в одиночку раскидав всю вражескую команду и жестко наказав твоего обидчика. На самом деле For Honor была на пике своей популярности именно тогда, на релизе. Если я запущу её сегодня и попробую найти себе случайного соперника в сети, то велика вероятность, что я буду уныло искать лобби долгие десятки минут. Увы, такова грустная судьба практически любых чисто онлайновых проектов, но это совершенно ничего не значит. Ведь здешнюю красивую графику, пафосные ритуалы с подношениями, суровые добивания и все эти изящные выпады и пируэты а-ля Ведьмак 3 я точно запомню на всю свою жизнь.
Особенности игры, которые заставили рыцарей, викингов и самураев скрестить мечи:
Инновационная тактическая система «Искусство войны» (Art of Battle): Главное геймплейное достижение игры, полностью перевернувшее каноны жанра. Разработчики отказались от двухмерных плоскостей и сложных комбо-цепочек. Боевая система была завязана на ручном управлении трехсторонней стойкой (верх, лево, право). Чтобы нанести удар или успешно заблокировать вражеский выпад, вам нужно было правым стиком геймпада или мышкой зеркально повторить направление атаки соперника, что превращало каждую дуэль в напряженное психологическое чтение мыслей врага.
Три великие противоборствующие фракции со своим ДНК: Сюжет и сетевые режимы были построены вокруг глобальной бесконечной войны между тремя легендарными культурами, у каждой из которых был свой уникальный боевой стиль. Благородные Легионы Рыцарей полагались на прочные латы, длинные обоюдоострые мечи и глухую защиту; Кланы Викингов брали арены дикой яростью, огромными топорами и щитами; а Империя Самураев доминировала за счет молниеносной скорости, ловких уклонений и ювелирного владения острыми катанами.
Масштабные сетевые баталии с участием NPC-солдат: Режим «Захват территорий» превращал файтинг в настоящую средневековую осаду замка. Помимо восьми живых игроков, на поле боя одновременно сталкивались сотни маленьких компьютерных солдат-миньонов. Они создавали массовку, яростно сражались на центральной линии за контрольную точку и служили живым щитом, позволяя игрокам почувствовать себя настоящими грозными военачальниками посреди кровавой бани.
Жестокие, брутальные кастомные казни (Executions): Если вам удавалось добить врага в дуэли с помощью тяжелого удара, игра позволяла запустить уникальную интерактивную казнь. Ваш персонаж проводил невероятно зрелищное, брутальное и пафосное добивание: отрубал противнику голову, ломал конечности мечом, швырял через себя на съедение невидимым воронам или ломал хребет щитом. Успешная казнь не просто тешила эго игрока, но и навсегда лишала вражескую команду возможности воскресить павшего товарища на поле боя
20. Современность и взгляд в завтрашний день: Granblue Fantasy: Versus (2020), MultiVersus (2023), Tekken 8 (2024), Fatal Fury: City of the Wolves (2025–2026)
Ну и завершить наш масштабный хронологический марафон я решил особым, объединенным блоком. Давайте честно заглянем в сегодняшний день и посмотрим, что именно нам готовит современная игровая индустрия. В этих проектах разработчики вовсю обещают нам некстген-технологии, фотореализм нового поколения и искусственный интеллект, но мы-то с вами — тертые калачи. Нас уже давно не купишь на красивые обещания маркетологов, верно? Мы сначала лично пощупаем игру на релизе, сожжем парочку стульев от багов или внутриигровых магазинов, а уже потом сделаем выводы. Но не признать масштаб грядущих перемен просто глупо.
Первая остановка в новой эпохе — это великолепная Granblue Fantasy: Versus (2020). Скажу честно, про сам этот мир парящих в небесах островов я изначально знал мало. Но игра затянула меня по уши своей потрясающей фэнтезийной эстетикой и королевским визуалом. Разработчики умудрились засунуть внутрь обычного файтинга полноценную, огромную RPG-кампанию! Ты бегаешь по локациям, пачками выкашиваешь монстров, выбиваешь из боссов редкое оружие, прокачиваешь его характеристики и чувствуешь себя первооткрывателем. А главное — здесь были просто потрясающие, харизматичные аниме-красотки с крутыми приемами, на которых было чертовски приятно смотреть во время боя.
Дальше геймдеву сорвало башню, и в 2023 году на свет появился мультипликационный хаос под названием MultiVersus. Вы только представьте себе этот безумный капустник: разработчики из Warner Bros. собрали на одной арене вообще всех своих культовых персонажей. Здесь можно со смеху помереть, когда трусливый Шэгги из «Скуби-Ду» под твоим контролем внезапно ловит режим Суперсайяна и начинает на кулаках жестоко избивать самого Бэтмена или Супермена, а безумный кролик Багз Банни швыряет огромные наковальни на голову Арье Старк из «Игры Престолов»! Для веселых посиделок в онлайне с тонной угара — самое оно.
А вот в 2024 году на мировую арену ворвался истинный, тяжеловесный некстген в лице Tekken 8. И вот тут я, как старый фанат тройки, уважительно присвистнул. Игра выглядит просто запредельно круто благодаря движку Unreal Engine 5. Блики пота на телах бойцов, рвущаяся в клочья одежда, динамически разрушаемые арены — визуал поражает. Авторы ввели новую механику ярости Heat, которая заставляет тебя не трусливо сидеть в блоке, а постоянно идти в агрессивный прессинг. Ну и семейная драма клана Мисима здесь вышла на уровень библейского эпика, за которым реально интересно следить.
Ну и что касается нашего сегодняшнего дня и заглядывания в недалекое будущее — вся хардкорная файтинговая тусовка сейчас замерла в ожидании полноценного мирового доминирования Fatal Fury: City of the Wolves (2025–2026). Это долгожданное триумфальное возвращение каноничной, зубодробительно сложной ретро-классики от SNK после целых 26 лет забвения! Разработчики обещают объединить дух старой школы с передовыми технологиями, подарив нам глубокую боевую систему Rev, где каждый удар будет просчитываться до миллисекунды.
Что из всего этого некстген-изобилия выйдет в итоге — покажет только время. Но, по крайней мере, жанр файтингов явно не собирается умирать, он постоянно эволюционирует, и за этим процессом чертовски интересно наблюдать со стороны.
Общий итог
Общий итог
«Файтинг» — это название слишком пафосное и сугубо геймерское. Я скажу вам своими словами: скрытое сражение — это как раз то, чем абсолютно каждый из нас со знанием дела занимается в реальной жизни каждый божий день. Мы годами ищем себе идеального партнера, с которым искренне хотим проводить кучу свободного времени или вообще связать всю свою оставшуюся жизнь. Мы деликатно испытываем его характер на прочность, применяя в процессе всё, начиная от тонкой психологии и заканчивая взаимными подколками или словами чистой любви. Затем мы досконально изучаем абсолютно все индивидуальные особенности и привычки этого человека, чтобы всегда быть внутренне готовым к его внезапным эмоциональным «атакам» или ехидным замечаниям. И, конечно же, мы сами постоянно ищем любую возможность совершенствовать себя, получая новый неоценимый опыт на работе или усердно посещая спортзал, где мы в поте лица вкладываем личные очки развития в свое ментальное нападение или физическую защиту.
Но на самом деле, интерактивный файтинг — это наше славное прошлое, технологичное настоящее и интригующее будущее. Пока в наших домах физически существует рабочий геймпад, верная клавиатура или просто стабильный сетевой мультиплеер, нам всем достаточно лишь найти близкого по духу человека и попробовать вместо того, чтобы устраивать глупые драки на серых улицах или в пивных барах, сделать кое-что получше. Дружно смеясь и весело хрумкая чипсами перед экраном, просто выбрать колоритных персонажей, шутливо условиться ни в коем случае не использовать подлые запрещенные комбо-связки и с головой погрузиться в ту безопасную цифровую среду, где любые твои негативные эмоции, стрессы и повседневные страхи сами собой улетучатся без следа.
Очень жаль, что сейчас жанру файтингов разработчики уделяют далеко не так много своих сил, бюджетов и времени, как тем же масштабным RPG, масштабным шутерам или ураганным гонкам. Но я искренне надеюсь, что амбициозные проекты эпохи 2026 года и последующих лет подарят нашему поколению такую же колоссальную тонну чистых, искренних эмоций, какую мне в моей бурной юности безвозвратно дарили оригинальные части Mortal Kombat, Street Fighter или легендарная Samurai Shodown.
Всегда помните о хороших, душевных видеоиграх! Обязательно установите себе пару отличных файтингов на грядущих выходных, позовите в гости своих старых проверенных друзей или хороших знакомых и устройте свою личную грандиозную «Смертельную Битву» — но только не на реальном поле боя, а крепко сжимая в руках джойстики и исключительно в виртуальном плане.
Я не жду, что вы бурно встретите этот пост плюсами и поблагодарите ТС за проделанную работу. Уже давно мне стало понятно, что авторский контент на этом сайте - неблагодарная работа. Но я искренне надеюсь, что вы вспомните некоторые игры и обязательно установите их, позовете друзей и вспомните ТС тихим добрым словом за то что подарил вам целый путь начиная от пиксельных героев и заканчивая современными бойцами и аренами.
Спасибо за огромное внимание!
"Это не бред, Райдэн, это моя работа" Соня Блейд
P.S Кто подпишется, ну те смельчаки что рискнут, через несколько дней будет выложена мною хронология градостроительных симуляторов. Думаю вам это тоже понравится.




























