Steam всё-таки могут заблокировать в России?
Опять пошли новости про регулирование видеоигр в России — и, естественно, в игровых пабликах сразу появилось любимое:
«Ну всё, Steam скоро заблокируют».
Решил посмотреть, что там на самом деле.
Пока всё не настолько драматично. Законопроект действительно обсуждается, но один из его авторов Антон Горелкин уже говорил, что закрывать зарубежные игровые платформы не планируют.
То есть новость «Steam блокируют» пока сильно громче самой реальности.
Но забавно другое.
За последние несколько лет мы уже как-то привыкли, что купить игру в Steam — это иногда отдельная игра. Российские карты не работают, часть игр недоступна, кошелёк пополняем обходными способами, кто-то меняет регион.
И всё равно Steam остаётся основной площадкой для огромного количества игроков.
Поэтому стало интересно:
А что вообще должно произойти, чтобы вы перестали пользоваться Steam?
Если его реально заблокируют — уйдёте на другие площадки или будем снова коллективно искать очередной способ зайти? 😅
Мой путь в метроидваниях, или как я искал игры похожие на Hollow Knight
Мой игровой путь начался еще в 90-х с денди. Было у меня что-то еще старее. Помню я устройство, с одной игрой, но так до сих пор и не нашел что это за приставка была. Бабушка дарила.
Итак время шло, денди, потом сега. А потом уже сразу скачок, и я перешел на ПК. Долгое время, играя на пк, я всегда скептически относился к пиксельным играм, платформерам, да и метроидваниям. Для меня тогда метроидвании по скринам ничем не отличались от Марио. Ну чуть-чуть навороченнее. Сейчас в этом стыдно как-то сознаваться.
К счастью время глупых заблуждений в моей жизни прошло и я познакомился с кучей крутых проектов. От Stardew Valley до Loop Hero. Кучи и пиксельных, и инди, и других проектов.
Не могу сказать что я фанат жанра метроидваний, но мне понравился Hollow Knight. Понравилась атмосфера, вроде темная, но при этом ламповая. Соответственно я его тогда прошел, и потом захотелось чего-то еще. И вот тут меня ждало разочарование. Признаки жанра то понятны, вид сбоку, немного платформинга, немного сражений и исследование карты. Но найти игру, которая также увлечет оказалось большой проблемой.
Главная для меня прелесть подобных игр - удобная игра с джойстика. Откинуться в кресле и играть на джойстике, как в детстве. Самые удобные жанры для этого как раз платформинги. А метроидванией я считаю ответвлением от него. Играть в какую-нибудь экшен рпг на джойстике не настолько приятно. По крайней мере мне.
Много игр пробовал. Но больше всего мне зашли три.
Dead Cells
Я не особо люблю рогалики, но эта игра мне зашла. Крайне динамичная. Как раз для того чтобы поиграть полчасика-часик и пойти отдыхать.
Salt and Sanctuary
Увлекла не на шутку. 2D Dark Souls оказался на удивление хорош. Изначально мне не нравилась графика на скриншотах, но поиграв самому оказалась очень атмосферной. Я долгое время не мог определиться с оружием, но в итоге остановил свой выбор на копье.
Monster Boy and the Cursed Kingdom
Вот это думаю самое неожиданное для всех читающих. Но эта игра доставила больше всего приятных впечатлений. Красивая, постоянно разнообразная, не слишком длинная. После работы в ней отдыхал.
Вообще я начал вести свой блог - Пандавед, в котором ищу игры. Так что можете глянуть на список метроидваний которые я пробовал если хотите. Там побольше игр, плюс начал вести таблиц с поиском. Давно ищу похожие игры на что-то. Да и советовать приходится частенько. Вот и решил, а почему бы не записывать просто их в блоге, плюс таблицу сделать. Вы это, заходите, если чё.
Как бы выглядел Fallout 2 про постсоветский апокалипсис, ч.2
Сделано в chat gpt.
Дальнейшее развитие идеи Fallout 2 в постсоветском апокалипсисе.
Идея не в обыгрывание сюжета последствий 3 мировой на нашей Земле, а того, как выглядела реальность через призму знаменитой франшизы.
Ниже попытка иллюстрации первого празднования Пасхи в храме Ивангородской крепости переданной приходу в 1991 году.
В иллюстрации хотел обыграть только сам праздник, никаких мутантов и прочей нечисти не подразумевается.
Со всем уважением верующим и нашей вере.
Что такое HUD в играх: назначение, ключевые элементы, и примеры интересных решений
В разговоре об играх мы все привыкли оценивать их привычные составные части — графику, сюжет и геймплей. В самом лучшем случае обзоры игр отталкиваются от взаимосвязи этих элементов и соответствия общему замыслу геймдизайна. Однако можете ли вы себе представить RPG без полосок HP и маны? А игру с открытым миром без мини-карты? Шутер без счетчика патронов?
Все эти привычные нам элементы интерфейса и являются частью HUD — крайне важной и трудоемкой части любой игры, которая всегда находится у геймеров перед глазами, но при этом незаслуженно обделена внимание. Чтобы исправить эту вопиющую несправедливость, прямо сейчас мы поговорим об элементах HUD, их роли в игропроме и о некоторых наиболее ярких решениях интерфейса в играх.
HUD, и для чего он нужен
За аббревиатурой HUD скрывается термин Heads-Up Display — игровой интерфейс, который вынесен на передний план или включен в игровое пространство. Сюда относятся уже упомянутые уровень здоровья, количество боеприпасов, маны и накопленного опыта, компас и мини-карта, шкалы потребностей, подсветка интерактивных объектов, значки баффов и дебаффов, которые прямо сейчас действуют на персонажа, показатели наносимого урона и прочие носители крайне важной для игрока информации.
Поскольку игра предполагает упрощение и моделирование каких-либо действий, понять их последствия, состояние персонажа и игрового окружения без элементов HUD было бы просто невозможно. И возможность ориентироваться в стремительно меняющейся игровой ситуации, во многом, зависит от грамотного дизайна интерфейса.
Условно можно выделить 4 типа HUD элементов:
1. Диегетические — органично встроенные в игровое пространство. Например, в играх серии Mount&Blade о заканчивающемся запасе стрел мы можем узнать по виду колчана, в котором лежат 1–3 стрелы вместо целого пучка.
Сюда же можно отнести прокачку персонажа в Fallout через монитор Пип-Боя, встроенный в оружие счетчик патронов Dead Space, работающие спидометры и прочие измерительные приборы в играх-симуляторах.
Эта категория HUD, с одной стороны, может быть менее удобной, чем традиционный интерфейс, однако подобные дизайнерские решения играют на руку нарративной составляющей и погружению в мир игры.
2. Недиегетические — привычные нам элементы, которые встроены поверх игрового пространства. Сюда относим всевозможные шкалы, ячейки заклинаний, мини-карты и прочие детали интерфейса. Поскольку этот вид HUD практически неизбежно часть игрового пространства, недиегетические элементы разработчики стараются размещать по краям монитора. Очевидные недостатки такого HUD с лихвой компенсируются простотой, понятностью и быстротой считывания игроком.
3. Мета — информативные визуальные эффекты, наложенные поверх игрового пространства. Типичный пример — появление красных пятен и дрожания камеры при получении критического урона в шутерах. Этот прием позволяет быстро и очевидно передать информацию о текущем состоянии персонажа.
4. Пространственный HUD — встроенные в игровое пространство элементы, например, метка текущей цели, подсветка врагов, обозначение интерактивных предметов. Основная задача пространственного интерфейса — не дать игроку заблудиться, пусть и ценой небольшого вторжения в реалистичную атмосферу.
Как правило, эти типы HUD сосуществуют в одной игре, решая различные задачи. А то или иное дизайнерское решение при создании интерфейса отчасти подчиняется требованиям жанра — например, экшен с открытым миром нуждается в мини-карте, в отличие от какого-нибудь аренного файтинга. Но и геймдизайнерская задумка в случае каждой отдельной игры может вести за собой изменения интерфейса.
Например, серия игр Arma делает упор в хардкорный реализм, поэтому HUD сводится к жесткому минимуму, который тоже отключается в настройках.
А вот Counter Strike 2 нацелена на более массового геймера, и игровой интерфейс здесь полностью отражает данные об оружии, здоровье, состоянии бронежилета и количестве боеприпасов.
Проблемы современного игропрома с HUD
Прогресс не стоит на месте. Все это время развивалась и совершенствовалась графика в играх, пройдя тернистый и долгий путь по цепочке: пиксельная стилизация — ранняя 3D-графика — стилизация в 3D — ранний фотореализм — стилизованный реализм — гиперреализм.
И по мере того, как визуальное исполнение игр становилось все более похожим на окружающую нас реальность, элементы игрового интерфейса начинали выглядеть всё более и более инородно. Ведь если графика стремится убедить геймера в реальности происходящего, максимально погрузить в сюжет… полоска здоровья родом из 90-х годов, подсветка предметов и прочие элементы HUD выглядят так же уместно, как скины кошкодевочек в каком-нибудь многопользовательском шутере.
Особенно это явление заметно на примере ремейков. Скажем, старые игры серии Assassin’s Creed имели стилизованную графику с приглушенными тонами, поэтому светящийся сундук неподалеку от Эцио Аудиторе выглядел вполне органично.
А вот такой ослепительной и не слишком уместной кляксой выглядит лист шанти в недавнем ремейке Black Flag. С учетом того, что светящимися шарами обозначены еще и исторические справки о зданиях, эти шаровые молнии будут почти вечным спутником мистера Кенуэя.
Однако стоит признать, что проблема диссонанса HUD и реализма графики всё же успешно решается. С одной стороны, рост разрешения мониторов увеличивает игровое пространство. А значит, аккуратно расположенный минималистичный интерфейс будет максимально ненавязчивым. С другой стороны — игровая индустрия уже давно из поля экспериментов, проб и ошибок превратилась в системную профессиональную деятельность.
В геймдеве сейчас царит глубокое разделение труда, для массы специальностей есть профильные учебные курсы, а представления о том, как должны делаться игры — обобщены в виде популярных книг и учебников. Поэтому удачные и элегантные решения в сфере разработки HUD встречаются регулярно.
Яркие и оригинальные примеры HUD в играх
В уже упомянутых ранних частях серии Assassin's Creed целый ряд игровых условностей и элементов интерфейса объяснялись внутренним лором. Мы играли не за Альтаира, Эцио и представителей семейки Кенуэй в историческом сеттинге. Весь игровой процесс был лишь симуляцией высокотехнологичной машины, которая считывала воспоминания предков Дезмонда Майлза. И поэтому квадратики здоровья, селектор оружия, подсветка сундуков, меню паузы, подгрузка локаций и даже границы запрещенных игровых зон воспринимались как часть интерфейса Анимуса.
И как бы мы не проклинали Ubisoft за ее нынешний упадок, когда-то сотрудники этой компании подарили индустрии одно из самых элегантных решений извечного конфликта между погружением в игру и интерфейсом.
Еще одной жемчужиной от Ubisoft в плане HUD является Far Cry 2. Износ оружия отражается исключительно его внешним видом, ориентироваться на местности в игре можно только по навигатору и бумажной карте в руке персонажа, а оружие приходилось покупать, оформляя заказы на стареньком ПК в магазинах.
Разработчики уже упомянутой серии Dead Space тоже смогли нащупать оригинальное решение. Учитывая футуристический сеттинг, разместить полоску здоровья на спине персонажа, а количество патронов на оружии — типичный пример грамотного геймдизайна с диегетическим подходом.
В Ghost of Tsushima на смену традиционному пространственному HUD в виде стрелок, меток и маркеров разработчики предложили порывы ветра. Помимо самой оригинальности решения, отметим, что в сеттинг средневековой Японии этот способ ориентирования тоже отлично вписывается — на территории островной и скалистой страны ветер в самом деле будет часто менять направление.
Целый каскад оригинальных решений в исполнении HUD сопровождает дилогию Kingdom Come: Delieverance.
Здесь стоит отметить иконки характеристик, выполненные в стиле средневековых книжных миниатюр, грамотный выбор шрифта, отсылающий к средневековой типографии, но при этом вполне читабельный.
Если Генри перебрал с пивом шнапсом или другими крепкими напитками, то шатание камеры, мутный экран и исходящие от чешского гуляки не слишком пристойные звуки дадут об этом знать куда убедительнее, чем классические иконки состояний.
А если вдруг вы решите проверить свои навыки на прочность и запустите игру в хардкорном режиме, то даже без компаса и метки на карте возможность ориентироваться на местности никуда не исчезнет.
В течение игрового дня солнце вполне реалистично движется по небосводу, позволяя определять не только стороны света, но и примерное время. А в ясную ночь вы вполне можете обнаружить на небе самую яркую точку — Полярную звезду, которая (как и в реальной жизни) указывает на север.
Все эти примеры убедительно доказывают, что необходимая геймеру информация может быть органично вплетена в общий визуал игры, без устаревающих агрессивных элементов интерфейса.
Подведем итоги
HUD — это вынесенный на передний план или встроенный в игровое пространство интерфейс, отображающий наиболее значимые сведения о состоянии персонажа, его экипировке и игровой ситуации в целом.
В зависимости от уровня погружения в нарратив и внедренности в виртуальное пространство выделяют диегетический, недиегетически, мета и пространственный HUD. Как правило, эти разновидности по отдельности не решают всех задач и применяются в геймдеве в комбинированном виде.
Развитие графики поставило новый вызов перед работниками игровой индустрией, ведь чем реалистичнее визуал, тем сложнее в него органически вплести полоски здоровья, мини-карты и прочие элементы. Однако концептуальное развитие геймдева тоже не стоит на месте, и современный игропром может похвастаться множеством уникальных и смелых решений в проработке HUD.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Анонс игры Gun Game
Gun Game — это напряженная психологическая пати-игра для двух друзей, где доверие стоит слишком дорого. Блефуйте, соревнуйтесь в ловкости и испытывайте удачу в опасных мини-играх! А вы доверяете своему другу?
Ты мне веришь?
Добро пожаловать в закрытую комнату, где старые друзья превращаются в заклятых соперников. Gun Game — это кооперативное противостояние для двух игроков, где исход каждой мини-игры зависит не только от вашей реакции, но и от умения хладнокровно лгать. Пришло время проверить вашу дружбу на прочность.
Что в кейсе?
В одной из игр перед вами окажется кейс: один из вас знает, что внутри лежит револьвер, а второй должен принять роковое решение — поменяться чемоданами или оставить всё как есть. Убедите соперника совершить ошибку или раскусите его блеф по дрожащему голосу!
Ловкость, тактика и чистый азарт
Здесь недостаточно просто блефовать. Вам предстоит соревноваться на скорость, испытывать удачу и просчитывать ходы оппонента наперед. Простые правила, высокая динамика и элемент непредсказуемости гарантируют, что ни одна партия не похожа на предыдущую.
Добавляйте игру в список желаемого в Steam: store.steampowered.com/app/4836370/Gun_Game/




















