В сеть утекла РЕЖИССЕРСКАЯ версия «Одиссеи» Нолана
На такое можно и в кино сходить 🤟
На такое можно и в кино сходить 🤟
Всем привет! Взял еще ГТАшек к скорому выходу GTA 6.
Приобрел трилогию на PS2, в абсолютно новом состоянии, также дополнение из двух эпизодов для GTA 4, и GTA Vce City stories для PSP.
Eще Прагмату взял)
И конечно же сделал предзаказ GTA 6. 😎
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Настройка сервера CR-MP 0.3.7 бетa 2 сборки 037
-----------------------------------------------
Запустите samp-server-cr.exe для запуска сервера.
КОНФИГУРАЦИЯ:
Образец
echo Executing Server Config...
lanmode 0
rcon_password changeme
maxplayers 101
# port 7777
hostname local server
gamemode0 simple
# filterscripts fsdebug fly npc_record
announce 0
query 1
weburl www.sampsrv.ru
maxnpc 1
onfoot_rate 40
incar_rate 40
weapon_rate 40
stream_distance 300.0
stream_rate 1000
language English
lanmode x - будет ли работать сервер на локальной сети (изначально создавалось для более удобной игры по локалке в клубах)
rcon_password x - пароль администратора.
maxplayers x - максимальное количество игроков на сервере. x - значение.
port xxxx - порт, на котором запускается сервер. (если хотите изменить - уберите решётку и измеените значение xxxx)
hostname Unnamed Server - название сервера в списке серверов.
gamemode0 x - режим игры. (режимы игры лежат в папке gamemodes)
filterscripts x - плагины. (лежат в папке filterscripts, если вы хотите включить спавн автомобилей, флай, т.п. - уберите решетку)
announce x - "объявляет" ваш сервер в списке "Internet" в списке серверов. 1 - вкл; 0 - выкл
query x - сколько количество раз игровой режим должен перезапуститься перед тем как сервер сменит карту на следующую по списку
weburl www.example.com - официальный сайт вашего сервера (проекта), по умолчанию стоит сайт SA-MP.
maxnpc x - максимальное количество неигровых персонажей в игре. (нип лежат в папке npcmodes)
onfoot_rate x - как часто обновляются данные об игроках, идущих пешком (по умолч. каждые 40 мс)
incar_rate x - как часто обновляются данные об игроках, водящих технику (по умолч. каждые 40 мс)
weapon_rate x - как часто обновляются данные о стрельбе (по умолч. каждые 40 мс)
stream_distance x - расстояние (в игр. метрах) на котором игроки начинают видеть друг друга и автомобили (по умолчанию 300 м)
stream_rate x - как часто обновляются данные окружения игрока, чтобы подгрузить новые объекты (по умолч. каждые 1000 мс - 1 секунду)
language x - метка для вкладки Internet/Hosted в списке серверов, показывающая язык сервера (по умолчанию English)
вдруг кому-то понадобиться, чисто по приколу решил перевести файл README.txt в CR-MP (который кстати был изначально под SA-MP, но я добавил туда конфиги из CR-MP)
Разработчики видеоигр давно осознали, что куда выгоднее продавать ностальгию, нежели рисковать миллионами долларов, пытаясь создать новый шедевр. Ведь что может быть проще, чем взять проверенный временем хит двадцатилетней давности, слегка подтянуть текстуры, обновить пару моделей и повторно отправить на полки магазинов? В этой небольшой статье вы узнаете, как ремастеры и ремейки уродуют культовые игры прошлого.
Основная проблема ремастеров, выпускаемых в наши дни, заключается в том, что их разработкой занимаются люди, не причастные к созданию оригинала. Сторонние разработчики банально не понимают авторской задумки, которая когда-то в немалой степени и сделала игру культовой. Ярчайший тому пример — Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Занимавшаяся переизданием студия Grove Street Games умудрилась уничтожить практически всё, за что геймеры полюбили оригинальные игры. Солнечный Сан-Андреас и неоновый Вайс-Сити стали серыми пластиковыми декорациями, а любимые герои детства — ходячими карикатурами с поломанной анатомией и пустыми стеклянными глазами, созданными на скорую руку с помощью нейронной сети. Про обилие багов я и вовсе молчу — можете сами найти в сети видеоролики и посмотреть, насколько там всё плохо. Но самое ужасное, что было потеряно ощущение живого, дышащего мира, который вопреки техническим ограничениям Sony PlayStation 2 и ПК тех лет казался настоящим. В итоге вместо качественного обновления любимых игр геймеры получили плевок в лицо. Радует лишь то, что Rockstar Games обратили внимание на это безобразие и взялись за исправление трилогии, но так везёт далеко не всем играм.
Когда в 2020 году Blizzard Entertainment пообещала фанатам Warcraft III полноценное переосмысление культовой стратегии с новыми кат-сценами, миссиями, моделями персонажей и обновлённой графикой, игроки были вне себя от счастья. Правда, длилось это недолго: вскоре после релиза геймеры быстро осознали, что все обещания и демонстрируемое на презентациях великолепие было лишь пылью в глаза. Выяснилось, что эффективные менеджеры отдали культовую для студии и геймеров игру малоизвестной малазийской студии, которая, в свою очередь, многие аспекты игры отправила на аутсорс. Как итог, вместо качественного ремастера фанаты получили неиграбельное нечто, мало напоминающее любимую стратегию. Баги, дисконнекты, отсутствие привычных режимов, вырвиглазная стилистика, мультяшные орки и принудительное удаление оригинала из каталога Battle.net разрушили репутацию некогда великой компании. Только спустя шесть лет после релиза Warcraft III: Reforged компания всё же удосужилась вернуть геймерам доступ к оригиналу. Но кто вернёт геймерам нервные клетки?
Тем не менее одно дело, когда ремейк или ремастер создаётся сторонними разработчиками за небольшие по меркам игровой индустрии деньги, и совершенно другое, когда технологии влияют на внешний вид и ощущение от игры. Яркий тому пример — визуальная деградация переиздания Dark Souls.


Оригинальная игра в своей визуальной стилистике опиралась на технологию запекания статического освещения. Каждый источник света был скрупулёзно выверен художниками вручную. В ремастере же, пытаясь улучшить качество картинки минимальными затратами, разработчики бездумно внедрили автоматический алгоритм динамического освещения и затенения (SSAO), что в корне убило мрачную атмосферу игры. Локации стали светлее, и монстров, ранее скрывавшихся во тьме, стало хорошо видно. Игра стала банально проще и не такой атмосферной. Даже костры, служившие в оригинале маяками надежды в беспросветной тьме, превратились в ещё один огонёк вдали.
Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной то, как современные разработчики в погоне за социальными и политическими трендами уродуют давно законченные проекты. Возьмём, к примеру, The Last of Us. Вы наверняка помните, как выглядели персонажи при выходе игры на Sony PlayStation 3 и как они выглядят сейчас в ремастере на PS5. Из бравого мужчины средних лет Джоэла превратили в больного старика, а Элли из милой маленькой девочки, которую всеми силами хотелось защищать, — в угрюмую дворовую пацанку с вечно недовольным лицом.


Точно такая же беда постигла и Marvel's Spider-Man Remastered. В попытке выехать на популярности фильмов о «Дружелюбном соседе» разработчики совершили настоящее преступление против повествования, полностью заменив лицо Питера Паркера. Из харизматичного, слегка уставшего от борьбы с преступностью 23-летнего парня его превратили в слащавого подростка, который выглядит моложе своего подопечного Майлза Моралеса. Его новая внешность настолько выбивается в кат-сценах, что до сих пор одна из самых популярных модификаций для игры — это возврат оригинальной внешности Питера. В общем, правы ретрогеймеры, утверждающие, что играть стоит только в оригинальные игры и желательно только на том оборудовании, для которого они создавались.


Безусловно, глупо отрицать ценность ремейков и ремастеров без исключения. Но в нынешних реалиях игровой индустрии они всё чаще из благородной попытки вдохнуть вторую жизнь в классику игровой индустрии превращаются в банальную спекуляцию на ностальгии геймеров. Созданные ради извлечения быстрой прибыли, современные ремейки и ремастеры зачастую искажают первоначальный эстетический и моральный посыл оригинальных игр. Нужно ли вам, чтобы кто-то портил ваши впечатления от любимой игры за ваши же деньги, решать только вам.
Автор оригинала: Павел Прилуцкий