Даже играть не начали, уже хрюкают))
Ссылка на такую настолку в комментариях
Мир дому вашему!
Годов эдак пять назад довелось мне впервые познакомиться воочию с миром НРИ. Первая игра, первый мастер, первое золото, словно первая любовь, вскружили мне голову и оставили без остатков здравого смысла и памяти о прежней жизни.
Играл я много. Играл часто. Играл днями и ночами. Однако чем глубже погружался я в фэнтезийные миры магии, чудовищ и великих героев, тем яснее понимал: сердце моё думает лишь об одном. О Средневековье.
Уж очень занимало сие время мою романтическую натуру. И ум пытливый студента-летописца с исторического факультета. Да, умирать от голода и чумы, ходить в обмотках, мёрзнуть зимой и спать в полуземлянке, конечно же, невероятно романтично.
И вот тогда в голове моей поселилась совершенно безумная мысль, о последствиях которой я впоследствии жалел неоднократно, но в тот час она сделалась едва ли не смыслом моей жизни.
А что, если сделать НРИ на базе D&D про Древнюю Русь?
И в тот час впал я в безумие. В безумие геймдизайнерское. И в агонии этой, словно в огне Роковой Горы, родилось название забавы, словами коими надлежит клеймить всякого человека, решившего потратить несколько лет своей жизни на подобное предприятие:
Былины Земель Русских.
Летели дни. Летели месяцы. Я не ел и не спал. Идея уничтожала меня, но вместе с тем давала силы жить. Тогда обратился я к хорошим знакомым мастерам, геймдизайнерам с опытом и прочим учёным мужам и юношам во всяких НРИшных да гиковских пабликах с просьбой вразумить меня и наставить на путь истинный.
– Как же мне управиться с сей работой, старче? – спросил я однажды своего будущего товарища по разработке, мастера со стажем, видавшего в мире НРИ многое.
– Внимай моим речам, безумец!
А истина в том была, что тварь нежизнеспособную создаю я, прямиком из глубин русской ролевой хтони. Но слышать ничего про это я не хотел, ибо не ведают они, о чём говорят. Тошнило меня от эльфов и гоблинов жижей зелёной, каковы и есть они.
И решил я: раз не ради Света стараться буду, так вопреки ему!
И пошла брага по кадкам, потекло добро по устам юным. Начал я писать рулбук, дабы самому понять, как всё это должно работать и каким образом поведать о том люду простому. Так появилась Книга Закона нулевой редакции. Помнится мне, писал я её часов триста.
И извратил я движок народный и любимый всеми, D&D 5e, и низвёл его величие до сути его подколодной и чумной. Когда же поставил последнюю точку и прочитал свой труд от начала до конца, ужаснулся немощи и неполноте собственного детища.
Смотрело на меня оно через монитор, в очки скалилось регистром пафосным.
Но было поздно. Родилось оно на свет белый хромо, убого и местами совершенно непригодно к жизни. Однако же любимо было мною всей душой необъятной.
И начал я играть.Позвал друзей своих и приятелей. Отослал книгу всем, до кого только смог дотянуться. Создал сообщество игровое и начал набирать туда всех, кого не звали. Но народ, которому я пытался поведать о своём великом замысле, ничего не понял и в большинстве своём благоразумно отвернулся.
Друзья же мои и приятели, напротив, повадились ходить ко мне играть до посинения. Так и принял я сан Мастера, или, по-нашему, Сказителя. И начали мы вместе дитя моё уму-разуму учить, рожу его кривую правками святыми мыть да духом геймдева страшить.
Взмолилось детище моё о пощаде. Но было поздно. Чем больше мы играли, тем очевиднее становилось:
Я хотел сделать D&D про Древнюю Русь. А Древняя Русь упорно не желала становиться им.
И вот тут началось иго лютое!
Княжич не хотел быть просто очередным классом персонажа. Дружина не хотела превращаться в декорацию. Вера, земля, род, вече, княжеская власть, да и сам человек в этом мире упорно не помещались в те рамки фэнтезийной НРИ, которыми я грезил.
Я пытался натянуть Русь на привычную фэнтезийную систему, а она всё сильнее трещала по швам.
И однажды детище моё окончательно разбило мне сердце отцовское. После череды переделок оно было изгнано из дома родительского на книжную полку, где и оказалось зажато меж двух светил русской медиевистики: Рыбаковым, с его «Древней Русью. Город. Замок. Село», и Фрояновым, с его «Очерками социальной истории Древней Руси».
Но не мог я без детины в миру прожить и дня. И начал думать, как бы мне второй раз с дитём своим управиться. И тут началась битва не на жизнь, а на смерть.
(Дальше неразборчиво. Продолжение в другом посте.)
P.S. Это не реклама, потому ссылок никаких не оставляю. Игроков не ищу! Если наберётся много желающих самим взглянуть на чудо сие, разберёмся. В данной летописи упущено несколько существенных моментов. О них ещё поведаю.
Всем здрасти! 😁
Как я говорил ранее, в планах был переход на WebSocket.
Так как изначально всё было сделано на REST, чтобы не сломать текущую механику, мы составили поэтапный план из 7 пунктов.
Составили план → провели реинкарнацию души Логоса (чтобы очистить чат от лишней информации и болтовни) → сосредоточились на конкретном плане.
Раньше хватало имени. Теперь — нет.
Так появились токены. И если честно, я вообще впервые узнал, как это происходит.
Пришлось погрузиться в новую информацию, но в целом разобрался быстро.
Создали стартовый экран, который позволяет запустить игру как в режиме «горячего стула» (оставили для быстрого тестирования карт), так и онлайн.
Во время переноса на WebSocket выявили проблему: одна фаза вызывала другую, та — третью. Потому что всё создавалось пошагово.
Так мы подошли к вопросу: пора провести рефакторинг кода.
Пару вечеров была дискуссия, как это сделать лучше, чтобы потом не возвращаться.
В итоге в игре появился дирижёр. Теперь при необходимости можно поменять один файл, а не 3–4, как раньше.
Растёт скилл, как говорится. 😁
Раньше всё происходило на одном экране.
Теперь создаётся игра на 2–4 игрока — соответственно, в 2–4 вкладках.
Каждый игрок, несмотря на ход другого, видит только свои карты и может продумать стратегию.
Перенос на WebSocket прошёл успешно.
Дальше встал выбор:
Тайминги (время ожидания и т.д.)
База данных (чтобы можно было перезапускать сервер, переподключать игроков)
Но, наверное, пока немного передохнём и погрузимся во фронт.
Сделаем визуальную часть приятнее и ещё больше похожей на игру.
Кстати, после рефакторинга бэкенда навели порядок и во фронте: создали пакеты, раскидали файлы по подпапкам (а то было по 500 строк кода в одном файле).
Хочу обратиться к вам, моя дорогая аудитория и случайные гости.
Есть два сайта:
HobbyWorld — издатель данной игры
BoarGameArena — настольные игры в онлайне
Есть ли тут представители или работники этих организаций?
Или, может, в вашем окружении есть кто-то?
Хотелось бы неформально пообщаться и узнать о возможности размещения моего проекта в будущем в открытом доступе.
P.S. Спасибо, что читаете. Ваши комментарии — топливо для этого костра. 🔥
А если у вас есть опыт общения с издателями настолок — поделитесь, буду благодарен.
Мир дому вашему!
Годов эдак пять назад довелось мне впервые познакомиться воочию с миром НРИ. Первая игра, первый мастер, первое золото, словно первая любовь, вскружили мне голову и оставили без остатков здравого смысла и памяти о прежней жизни.
Играл я много. Играл часто. Играл днями и ночами. Однако чем глубже погружался я в фэнтезийные миры магии, чудовищ и великих героев, тем яснее понимал: сердце моё думает лишь об одном. О Средневековье.
Уж очень занимало сие время мою романтическую натуру. И ум пытливый студента-летописца с исторического факультета. Да, умирать от голода и чумы, ходить в обмотках, мёрзнуть зимой и спать в полуземлянке, конечно же, невероятно романтично.
И вот тогда в голове моей поселилась совершенно безумная мысль, о последствиях которой я впоследствии жалел неоднократно, но в тот час она сделалась едва ли не смыслом моей жизни.
А что, если сделать НРИ на базе D&D про Древнюю Русь?
И в тот час впал я в безумие. В безумие геймдизайнерское. И в агонии этой, словно в огне Роковой Горы, родилось название забавы, словами коими надлежит клеймить всякого человека, решившего потратить несколько лет своей жизни на подобное предприятие:
Былины Земель Русских.
Летели дни. Летели месяцы. Я не ел и не спал. Идея уничтожала меня, но вместе с тем давала силы жить. Тогда обратился я к хорошим знакомым мастерам, геймдизайнерам с опытом и прочим учёным мужам и юношам во всяких НРИшных да гиковских пабликах с просьбой вразумить меня и наставить на путь истинный.
– Как же мне управиться с сей работой, старче? – спросил я однажды своего будущего товарища по разработке, мастера со стажем, видавшего в мире НРИ многое.
– Внимай моим речам, безумец!
А истина в том была, что тварь нежизнеспособную создаю я, прямиком из глубин русской ролевой хтони. Но слышать ничего про это я не хотел, ибо не ведают они, о чём говорят. Тошнило меня от эльфов и гоблинов жижей зелёной, каковы и есть они.
И решил я: раз не ради Света стараться буду, так вопреки ему!
И пошла брага по кадкам, потекло добро по устам юным. Начал я писать рулбук, дабы самому понять, как всё это должно работать и каким образом поведать о том люду простому. Так появилась Книга Закона нулевой редакции. Помнится мне, писал я её часов триста.
И извратил я движок народный и любимый всеми, D&D 5e, и низвёл его величие до сути его подколодной и чумной. Когда же поставил последнюю точку и прочитал свой труд от начала до конца, ужаснулся немощи и неполноте собственного детища.
Смотрело на меня оно через монитор, в очки скалилось регистром пафосным.
Но было поздно. Родилось оно на свет белый хромо, убого и местами совершенно непригодно к жизни. Однако же любимо было мною всей душой необъятной.
И начал я играть.Позвал друзей своих и приятелей. Отослал книгу всем, до кого только смог дотянуться. Создал сообщество игровое и начал набирать туда всех, кого не звали. Но народ, которому я пытался поведать о своём великом замысле, ничего не понял и в большинстве своём благоразумно отвернулся.
Друзья же мои и приятели, напротив, повадились ходить ко мне играть до посинения. Так и принял я сан Мастера, или, по-нашему, Сказителя. И начали мы вместе дитя моё уму-разуму учить, рожу его кривую правками святыми мыть да духом геймдева страшить.
Взмолилось детище моё о пощаде. Но было поздно. Чем больше мы играли, тем очевиднее становилось:
Я хотел сделать D&D про Древнюю Русь. А Древняя Русь упорно не желала становиться им.
И вот тут началось иго лютое!
Княжич не хотел быть просто очередным классом персонажа. Дружина не хотела превращаться в декорацию. Вера, земля, род, вече, княжеская власть, да и сам человек в этом мире упорно не помещались в те фэнтезийной НРИ, которыми я грезил.
Я пытался натянуть Русь на привычную фэнтезийную систему, а она всё сильнее трещала по швам.
И однажды детище моё окончательно разбило мне сердце отцовское. После череды переделок оно было изгнано из дома родительского на книжную полку, где и оказалось зажато меж двух светил русской медиевистики: Рыбаковым, с его «Древней Русью. Город. Замок. Село», и Фрояновым, с его «Очерками социальной истории Древней Руси».
Но не мог я без детины в миру прожить и дня. И начал думать, как бы мне второй раз с дитём своим управиться. И тут началась битва не на жизнь, а на смерть.
(Дальше неразборчиво. Продолжение в другом посте.)
P.S. Это не реклама, потому ссылок никаких не оставляю. Если наберётся много желающих самим взглянуть на чудо сие, разберёмся. В данной летописи упущено несколько существенных моментов. О них ещё поведаю.
Была такая старая настолка «Хроники мутантов». Я её лично толком не застал, так как был микро-челик и только в школу пошёл, когда её перестали выпускать.
Сейчас, спустя 18 лет, она мне попала в руки.
Я уже знаю, что там 120+ миниатюр, но мне так понравилось их собирать! Охота за малоизвестной, не самой популярной игрой и её фигурками оказалась очень увлекательной. Не скажу, что многое тут стоило дёшево, но и не особо дорого.
Иногда я брал их у людей, которые даже не знали, что это, и не помнили, откуда оно у них вообще. Кто-то когда-то купил с надеждой потом перепродать дороже. Кто-то отдавал за ненадобностью — ведь кому-то (мне) это теперь нужнее.
Так вот! Если вдруг у кого-то где-то в закромах завалялись эти чувачки — был бы рад купить / обменять / принять в дар.
Пишите, буду рад 😅
Одно из первых, что должен усвоить джедай, — это Кодекс джедаев; эта философия закладывает основу для овладения использованием Силы.
Нет эмоций — есть покой.
Нет невежества — есть знание.
Нет Хаоса — есть Гармония.
Нет смерти — есть Сила.
Джедай должен тщательно соблюдать правила светлой стороны Силы, чтобы сохранять гармонию с собой и окружающим миром.
Светлая сторона направлена на сохранение жизни. Убивать — неправильно.
Но порой убийство необходимо. Джедай может убить в целях самообороны или для защиты других, особенно слабых и добрых. Джедай может убить, если своим действием она сохраняет существование жизни. Однако джедай никогда не должна забывать, что убийство по своей сути — неправильно. Смерть — это пятно на духе джедая.
Джедай стремится к знанию и просветлению, к миру и гармонии. Джедай желает победить тех, кто стремится уничтожить эти качества — тех, кто навязывает другим смерть, тиранию или невежество, — но при этом джедай никогда не должен действовать из страха или ненависти. Джедай должен действовать, пребывая в спокойствии и гармонии с Силой. Действовать, когда дух наполнен гневом, — значит рисковать поддаться искушению тёмной стороны.
Джедаи должны искать ненасильственные решения проблем — но это не всегда возможно. Иногда убийство или сражение — единственный доступный вариант. Иногда это даже наилучший вариант. Но это не значит, что джедай не должен пытаться найти альтернативу.
Ответственное использование силы. Джедай действует, руководствуясь мудростью, предпочитая убеждение и совет насилию и способностям Силы. Способности Силы следует использовать во благо интересов светлой стороны. Использование Силы для личного возвеличивания, для обретения личной власти или богатства, для удобства, когда иные средства были бы разумнее, — всё это черты тёмной стороны.
Призыв к действию. Джедай не может допустить, чтобы зло свершилось из‑за бездействия: джедай, который добровольно остаётся в стороне и позволяет злу совершиться, поощряет силы тьмы.
Джедаи также связаны действиями тех, кто их окружает. Для джедая неприемлемо поддерживать связь с теми, кто сознательно выбирает творить зло.
Когда джедай сталкивается с ситуацией, в которой совершается зло, он или она обязаны действовать, чтобы предотвратить это зло. В распоряжении джедая есть множество средств — убеждение, создание отвлекающего манёвра, вооружённое действие или простые трюки с разумом, — но вмешательство необходимо.
Дисбаланс в Силе. Джедай живёт в гармонии с Силой, ощущая её потоки, черпая из неё энергию… и порой воспринимая «нарушения» и «присутствия» в этом потоке.
«Я почувствовал сильное возмущение в Силе, как будто миллионы голосов внезапно закричали в ужасе и внезапно смолкли. Я боюсь, что произошло что-то ужасное». — Оби‑Ван Кеноби.
«Я чувствую нечто… присутствие, которого не ощущал с тех пор как…» — Дарт Вейдер.
Действия других могут вызывать нарушения в Силе. Впечатление от действий одиночного индивида может быть подобно мерцанию свечи на ветру, тогда как великая трагедия или деяние великого добра могут быть подобны внезапной вспышке молнии. Те, кто манипулирует Силой часто и с большой мощью, сияют, словно свет солнца.
Каждый раз, когда джедай обращается к Силе, возникает лёгкий толчок — Сила слегка изменяется. Если Силу используют умеренно и в гармонии с естественным порядком вещей, такие толчки незначительны и едва уловимы даже на близком расстоянии.
Те, кто часто использует Силу, вызывают множество толчков. Когда на Силу полагаются — используют её постоянно, чтобы подчинить её воле пользователя, — такие толчки могут стать настолько сильными, что джедаи на далёких планетах способны обнаружить пользователя Силы. Те, кто использует Силу как грубый инструмент власти, с большой вероятностью привлекут к себе внимание других.
Новички среди джедаев особенно часто оказываются обнаруженными именно таким способом. В своём стремлении овладеть способностями они часто манипулируют Силой… но их попытки, если они слишком часты, привлекают внимание других находящихся поблизости пользователей Силы. Чистке джедаев способствовали слуги Императора, которые обнаруживали, выслеживали и уничтожали начинающих джедаев.
Предчувствия и видения. Некоторые джедаи испытывают предчувствия, видят сны и видения. Порой эти события кажутся немногим более чем случайными, импрессионистскими образами, в других случаях — это кристально ясные проблески событий прошлого, настоящего или возможного будущего. Существует множество споров о причинах этих явлений — возможно, это работа подсознания джедая, а возможно, они возникают просто из‑за ощущения толчков в Силе, — но известно, что такие явления способны предупреждать джедаев о надвигающейся опасности или призывать их в «зоны кризиса», где необходимы их уникальные способности.
В ролевой игре по «Звёздным Войнам» игрокам доступны персонажи‑джедаи. Освоить навыки и способности Силы могут только чувствительные к Силе персонажи.
Несколько шаблонов персонажей начинают игру уже с навыками Силы, в том числе: инопланетный ученик Силы, несостоявшийся джедай, младший джедай, донкихотствующий джедай, адепт Ривин Тайя и юный джедай. Другие чувствительные к Силе персонажи могут освоить навыки и способности Силы, если найдут учителя.
Поиск учителя. Персонаж, желающий изучить один из трёх навыков Силы (контроль, ощущение или изменение), должен иметь учителя; персонажам, у которых уже есть навыки Силы, проще их совершенствовать под руководством наставника.
Персонаж, начинающий игру с навыками джедая, должен иметь учителя до начала игры. Сможет ли ученик по‑прежнему связаться с учителем — решает мастер игры. Возможно, персонаж освоил все способности, которые знал учитель, и пошёл дальше. Может быть, учитель погиб; возможно, между учеником и учителем произошёл разлад; или же просто пришло время «двигаться дальше». Учитель мог даже обратиться к тёмной стороне и теперь наблюдает за учеником издалека, надеясь со временем заманить бывшего подопечного на путь тьмы.
Во вселенной, где джедаев почти полностью истребили, найти учителя — не менее сложная задача. Поиски подходящего учителя‑джедая должны стать основой эпического квеста, вероятно, охватывающего несколько игровых приключений. В самом процессе поиска персонажа должен доказать свою приверженность пути джедая.
Найдя учителя, персонаж может обнаружить, что тот не совсем соответствует ожиданиям. Оби‑Ван, Йода и Люк — исключения, ведь всех джедаев выслеживали Дарт Вейдер и Император. Вероятнее всего, потенциальный учитель так и не завершил полностью своё обучение Силе: он знает достаточно, чтобы начать наставлять персонажа, но не обладает полным пониманием пути джедая.
Будущему персонажу‑джедаю, возможно, придётся обратиться к одному из других «путей познания Силы», например к пути Тайя (о нём речь пойдёт позже). Те, кто владеет этими путями, зачастую изолированы на примитивных мирах или скрываются от сил Империи.
Какими бы ни были обстоятельства, поиски учителя‑джедая не должны быть лёгкими. Они должны быть полны опасностей и призваны испытать стойкость тех, кто стремится овладеть этим могущественным знанием.
Когда вы выступаете в роли мастера игры, от вас ожидается жёсткий контроль в отношении персонажей‑джедаев. Вы вправе вводить любые ограничения, которые сочтёте необходимыми для сохранения «баланса игры». Вы даже не обязаны допускать персонажей‑джедаев — не нужно предоставлять учителя только потому, что персонаж хочет стать джедаем.
Другие способы обучения. Хотя наставничество — предпочтительный путь освоения Силы, у потенциальных джедаев есть и другие возможности. Они могут отыскать голокрон — крайне редкое устройство, которое джедаи использовали для записи преданий и уроков (о голокронах подробно рассказано в «Dark Empire Sourcebook» и «Tales of the Jedi Sourcebook»).
Джедаи также использовали инфоленты, старомодные бумажные книги и множество других способов фиксации своих знаний о Силе. Хотя большинство этих предметов было уничтожено во время правления Империи, некоторые объекты были спрятаны в тайных убежищах и на далёких мирах, ожидая, когда новые поколения джедаев получат к ним доступ. Люк Скайуокер исследовал множество миров в поисках документов, содержащих утраченные предания джедаев; многие из его уроков в праксеуме джедаев на Явине IV основывались на информации, собранной им в путешествиях.
(Для вашей игры вы вправе решить, считается ли использование голокрона или текстов «наличием учителя». В некоторых случаях тексты будут настолько подробными, что станут достойной заменой живому наставнику; в других случаях джедаю, возможно, придётся искать живого учителя, чтобы освоить навыки и способности, описанные в текстах.)
Взятие учеников. Персонажи‑джедаи могут наставлять других в путях Силы. Чтобы обучать какому‑либо навыку Силы, персонаж должен иметь уровень этого навыка не менее 3D; при этом джедай может преподавать только те способности Силы, которые знает сам.
По традиции персонаж, обучающийся у мастера, не может брать себе ученика. Джедай редко берёт больше одного ученика одновременно, но некоторые наставники — например, Люк Скайуокер — могут принимать сразу нескольких студентов.
Персонажу следует с осторожностью подходить к обучению любого, у кого есть очки тёмной стороны: каждый раз, когда персонаж обучает такого человека навыку или способности Силы, учитель получает очко тёмной стороны.
Персонажи‑джедаи также несут ответственность за действия тех, кого они обучают. Если ученик джедая обращается к тёмной стороне, джедай морально обязан по возможности разрешить эту ситуацию.
Мои учителя сами нашли меня, но моё обучение было далеко не лёгким. Я провела много недель в трудах… могу с гордостью сказать, что обширные тропические сады леди Кэрин никогда не выглядели так прекрасно! Но благодаря неустанным работам я научилась сосредотачиваться и концентрироваться. Со временем меня обучили базовым способностям — контролировать своё тело, исцелять, отыскивать знания. Позже леди Кэрин призналась, что я могла бы освоить эти способности гораздо раньше, но она опасалась, что я ещё не готова нести такую ответственность. Возможно, она была права: та девушка, какой я была тогда, отреагировала бы на это откровение гневом. Вместо этого я почувствовала лёгкое разочарование, но также осознала, что её решение было в моих же интересах.
Я обучалась у неё почти три года и освоила множество способностей. Я научилась исцелять себя и других, концентрировать энергию, чтобы повысить эффективность в выполнении задач, научилась слышать и видеть то, что происходит в нескольких километрах от меня. Я даже научилась улавливать мысли и эмоции других людей, хотя так и не смогла проникнуть в разум леди Кэрин.
Затем леди Кэрин сказала, что научила меня всему, чему могла, и попрощалась со мной.


Чтобы помочь воображению в играх используют модели и арты, а в настольных играх – миниатюры или карточки для персонажей, монстров и предметов окружения.
В соответствии с правилами Dungeons & Dragons 5 миниатюры не являются строго обязательными (правила поддерживают сражения в воображении — «Театр разума»), но боевая система сильно заточена под игру на тактической сетке, где 1 дюймовая клетка равна 5 футам. Размер физической подставки миниатюры строго привязан к категории размера существа: крошечные существа занимают квадрат 0,5x0,5 клетки, маленькие и средние – 1x1, большие – 2x2, огромные – 3x3 и гигантские – 4x4 (или больше). Сами миниатюры помогают также точно определять линию видимости, зоны поражения заклинаний и провоцированные атаки.
Коллекционирование миниатюр – это огромное хобби внутри хобби. Цифровые токены виртуальных столов, десятки коробок с пластиковыми нераскрашенными монстрами, кастомные фигурки, напечатанные на 3D-принтерах – все это помогает воображению, а иногда добавляет веселья за стол (например, если использовать мармеладных животных и конфеты, можно подчеркивать факт уничтожения поеданием).
Поскольку D&D исторически выросла из фэнтези историй Толкиена и настольного варгейма Chainmail, где миниатюры армий и рулетки были основой игры, в ранних редакциях фигурки использовались опционально. Редакции 3.5e и в 4 превратили игру в жесткую тактическую настолку, в которую было практически невозможно играть без расчерченного поля и фигурок. В 5e геймдизайнеры попытались вернуть баланс, чтобы угодить всем, но точные геометрические правила радиусов (конусы, сферы, кубы) всё равно делают игру с фигурками гораздо удобнее и объективнее.




Размер существ обычно влияет на то, что они могут делать (пролезть в узкую щель или сокрушить толпу противников ударом ноги) и как выглядят в целом.
В Dungeons & Dragons 5 размеры существ влияют на грузоподъемность (которая увеличивается с ростом категории), правила захвата (можно схватить цель не более чем на один размер крупнее вас) и перемещение через занятые клетки. По правилам 2014 года маленькие существа всегда получали помеху при атаке Тяжелым оружием, но в актуальной версии штраф привязан не к размеру, а к характеристикам – для эффективного использования Тяжелого оружия персонажу нужно иметь Силу или Ловкость не ниже 13.
Игроки могут выбирать расы поменьше (полуросликов, гоблинов, гномов) из-за возможности использовать ездовых собак или даже союзников-кентавров как ездовых животных. Мастера же часто страдают, пытаясь провести крупных монстров по классическим узким подземельям.
В более ранней 3.5e редакции градаций размера было значительно больше: от миниатюрных до исполинских, и размер напрямую менял математику игры (крошечные существа получали бонусы к защите, броскам атаки и скрытности, а гиганты, наоборот, получали штрафы к защите, так как по ним проще попасть). В 5e от этих пассивных модификаторов избавились, оставив размеру лишь пространственно-тактическую роль на поле боя и влияние на маневры и вместимость инвентаря.
Флэшбэк — это повествовательный инструмент. И он позволяет рассказать небольшую историю из прошлого, чтобы объяснить настоящее. Зачем это нужно? Исходя из опыта проведения игр, выянилось, что игроки таким образом вводят отличных новых NPC, локации и предметы, которые затем можно быстро взять для дальнейшей доработки.
Это также способствует сплочению персонажей — даже тех надоедливых героев, которые говорят: «Я сирота, загадочный молчаливый парень». Это помогает сплоченности группы и командной работе. Рассматривайте флэшбеки как воспоминания персонажей . А воспоминания несовершенны. Таким образом, игроки не вводят канон. Вы сами определяете, что представляют собой игровые элементы, если они не соответствуют вашим идеям или потребностям кампании.