Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. II

Введение


Это руководство, иллюстрирующее подход к разработке видеоигр на основе последовательной и предварительной разработки внутриигровой механики.


Начинающие разработчики, судя по всему, поголовно, сразу переходят от сырой и смутной идеи к написанию кода и рисовке артов. А спустя пару сотен или тысяч строк кода обнаруживают, что игровую механику, порой, им приходится перестраивать чуть не полностью и либо переписывать код с самого начала, либо бесконечно патчить.


Я попытался проиллюстрировать на конкретном примере, как можно смутную идею превратить в адекватный концепт игры.


Первая часть тут https://pikabu.ru/story/blue_balls_game_developers_fantasy_v....


Мне там намекнули, что я перегрузил бессмысленный текст не менее бессмысленными комментариями. И даже предложили не продолжать. Но поскольку на карму мне в общем-то пофиг (не жили богато...), и я, собственно, как тот парень

Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. II

упрямый. Обещал же закончить. Так что без всяких претензий и потуг на юмор - длиннопост.


Continued


...Каким же мы сделаем сбор шаров? «Автоматическим» или «ручным»? Если мы придерживаемся классики – сбор должен быть автоматическим. Заодно и не надо усложнять управление для игрока. Решено! Шары будут автоматически собираться в инвентарь игрока, как только его аватар…


А вот тут вопрос довольно серьезный. Должен ли игрок совместить свой аватар с шаром на поле или достаточно пройти рядом, чтобы шар переместился с поля в инвентарь игрока? Это очень важный вопрос для игровой динамики, так как от ответа на него зависит тактика поведения: будет ли игрок вынужден точно прицеливаться на каждый шар по отдельности или у него может появиться шанс собрать сразу несколько шаров, оказавшись рядом с ними.


Поскольку мы за более-менее свободно действующего игрока, остановимся на варианте «рядом». Что ж, вот теперь у нас действительно готов приемлемый костяк идеи для игры:


Игрок свободно перемещает свой аватар по двухмерному игровому полю, на котором разбросаны синие шары, которые сами «прыгают» к нему в «корзину», когда он оказывается поблизости.


Вам всё еще игра кажется безумно тупой? Пора задуматься о возможных вызовах для игрока.


По сути, с того момента, как мы конкретизировали идею, игра начинает диктовать свои условия, поскольку всё, что может игрок – лишь перемещаться по полю. Здесь прямо-таки напрашиваются следующие варианты:


А) Ввести параметр скорости, добавляем ограничение по времени, в пределах которого игрок находится на уровне. Чем больше шаров игрок соберет за отведенное ему время – тем больше получит очков.


Б) Организовать препятствия, которые игроку нужно будет преодолевать, чтобы приблизиться к некоторым шарам.


В) Сочетание обоих вариантов – хардкорный.


Вариант А сам по себе кажется довольно-таки простым. Поэтому думаем, какие препятствия мы всё-таки можем добавить.


Поскольку мы за свободу перемещения, эти препятствия не должны быть простыми барьерами; да и с механикой сбора шаров по принципу магнита любые физические заграждения не станут такой уж помехой. А что если… А что если сами шары сделать препятствием?!


Итак, пора вводить в игру красные шары! Вести себя они будут точно также, как и синие – притягиваться к игроку, попав в сферу его гравитации, но… они должны всё портить. И игрок должен это ясным образом обнаружить, ведь игровая задача «собрать все синие шары» не противоречит сбору шаров обоих цветов. Тут открывается простор для фантазии. В голову приходит сразу два очевидных варианта: либо красные шары, оказываясь в «корзине» будут «портить» синие, превращая их в красные, а игрок будет получать очки только за синие шары; либо красные шары, попав в «корзину», будут взрываться, уничтожая синие шары или повреждая… хм… здоровье игрока.


Мне нравится последний вариант. Правда, он потребует введения в механику игры элемента выживания, но это придаст должную остроту игре. Прелесть этого варианта в том, что нам не потребуется инструктировать игрока словами; достаточно вывести на экран полоску «жизни», и если он разок захватит красный шар – уменьшить её на какой-то процент.


Тут, внимание, довольно важный момент. Если мы будем «убивать» игрока за единственную ошибку и заставлять его начинать игру заново – мы рискуем, что он сразу же потеряет интерес к игре. С другой стороны, от уровня к уровню мы можем добавлять «убойной силы» красным шарам, когда игрок уже наберет опыт и привыкнет избегать красных шаров в меру своих возможностей.


Ну что ж, геймплей игры Blue Balls фактически готов. Напомню, что в начале была лишь идея "игрок собирает синие шары" - без конкретики, позволяющей приступить к написанию собственно кода.


Игрок свободно перемещает свой аватар по двухмерному игровому полю, на котором разбросаны вперемешку синие и красные шары, которые сами «прыгают» к нему в «корзину», когда он оказывается поблизости. Синие шары позволяют набирать очки, красные шары – взрываются, повреждая здоровье игрока. С повышением уровней сила взрыва красных шаров увеличивается. Кроме того, периодически встречаются уровни с игрой «на время», когда игрок должен собрать максимум синих шаров и сохранить максимум здоровья за отведенный промежуток времени.


Правда, остались второстепенные, но немаловажные вопросы. Разрешить ли игроку «лечиться» в процессе игры, или «здоровье» автоматически будет восстанавливаться в начале каждого нового уровня? Если лечиться – очевидно, нам придется добавить либо шары третьего цвета, либо дополнительное свойство синим шарам.


Будем ли мы добавлять другие шары с какими-то новыми свойствами, отличными от синих и красных? Если да – то какие это свойства? Как будут располагаться шары на игровом поле: случайным или заданным образом? Будет ли меняться величина игрового поля в разных уровнях? Будет ли это поле полностью вмещаться в экран или игрок будет видеть только часть поля? Если последнее, то поле обозрения будет плавно перемещаться вслед за аватаром или «прыжками», когда игрок приблизится к краю экрана?


От ответов на эти вопросы и другие, будет зависеть игровая динамика, потому что при разных решениях игрок будет применять различную тактику игры. И конечно же – постановка технических заданий дизайнерам уровней, художникам и программистам, если вы сами не собираетесь учиться рисовать и кодировать.


А теперь включаем фантазию на полную катушку иии… Не пора ли перейти к сеттингу?


Уверен, что далеко не каждый из читателей успел подумать, что, в общем-то, шары вовсе не обязательно должны быть шарами. С помощью шаров мы всего лишь описали механику игры, но вместо них может быть всё, что угодно. Ну ладно, почти всё.


Допустим, аватар игрока мы сделаем в виде Деда Мазая на лодке. Тогда игровое поле станет водой с островками, а синие шары – зайцами, попавшими в западню при наводнении. Красные же шары логично превращаются в здоровых волков, которые то и дело грозят перевернуть лодку и распугать всех уже собранных зайцев.


Или грибник-маг, который гуляет по лесу с волшебной дудочкой, под задорную мелодию которой все окрестные грибы сами залезают в корзину, но вот беда – среди них оказываются и ядовитые, которые своими миазмами душат грибника.


Или сапёр с магнитом ходит по минному полю, собирая старые сработавшие мины, среди которых попадаются и ещё неразорванные.


Вариантов сеттинга может быть масса, и задача геймдизайнера – выбрать наиболее интересный для потенциальной аудитории и логично отображающий заданную механику игры.


End

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества