Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
Игра которая меня заинтересовала - ссылки выше, достаточно много делаю постов по этой игре на данной площадке по причине любви к Диаблоидам и веры в наши отечественные игры.
Пост больше является опросником достаточно большой аудитории и как считаю одной из лучших в нынешних реалиях, особенно если сравнивать с DTF =)
Что по вашему мнению самое главное в диаблоидах? С учетом выхода Diablo 4, Last Epoch, анонсом Titan Quest II, разработкой Path of Exile 2, аа также разработкой DEVIL GATE - жанр на рынке начинает стабилизироваться и набирать обороты, больше интересных игр выходит, а также возвращаются и старики жанра.
Titan Quest II (2023) и прекрасный махач с крабом выращенным на растишке.
Нравится ли вам эротический контент в данном жанре на примере Diablo I ,Diablo 2 и DEVIL GATE? Так как данная тема в жанре далеко не изучена и этим похвастаться на данный момент в полном объеме может только Diablo 1 и слегка сиквел.
Diablo 1 - Комната Мясника и голые девушки с конца самих 90х.
DEVIL GATE - Концепт Порченной. (Без цензуры в группе у ребят)
По системе прокачки персонажа тут совсем широкий спектр, от классического как Diablo, до более разнообразного как в Titan Quest и Last Epoch, туда же и Grim Dawn. Ну или совсем для отбитых как в Path of Exile. Какая прокачка вам больше нравится и почему?
Path of Exile и их созвездия.
Diablo 2 - Классическая ветка прокачки.
Titan Quest (2017) - комбинированная прокачка.
Ну и на последок, экшен в жанре. Как вы думаете, как лучше выглядит экшен - баланс\полный экран эффектов или ленивое тыкание во врага?
От себя могу добавить, что в играх такого жанра я смотрю чаще всего на проработку мира. Мне интересно чувствовать себя героиней которая борется с толпами врагов. Также по поводу сюжета, как по моему скромному мнению, жанр не обязует сюжет быть крайне проработанным, все таки такие игры больше про вырезание толп.
Спасибо большое за прочтение и тем более за активность и ваше мнение! До новых встреч!
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
В данном посте поднимаю тему ответов разработчиков на вопросы аудитории.
Как дела у компании? - Не плохо, могло быть хуже. А если бы было финансирование - было бы лучше. Поэтому ссылка на наш “бусти в описании”. Прикрепила её и тут.
На каком движке ведется разработка игры? - Разрабатываем игру на UE5. На данный момент последняя версия движка 5.3, но мы работаем на 5.1. Наша главная цель прописать основные механики, а потом уже будем думать над обновлением до последней версии. На мой взгляд, до более менее реализуемого билда смысла обновлять софт нет.
Как по вашему мнению продвигается проект, все в срок? - Тяжело укладываться в срок, когда все в команде работают на основной работе, приходят домой и только тогда работают над Devil Gate. Добавьте сюда тот факт, что подавляющее большинство не имеет опыта в этой сфере и самое главное это постоянная нехватка работников. У нас самая большая проблема сейчас с анимациями и эффектами, их нужно очень много, аниматор у нас только один, а единственный дизайнер эффектов нас недавно покинул. Аниматоры и дизайнеры эффектов самые редкие специалисты. До недавнего времени мы сотрудничали со SkillBox и они направляли своих выпускников к нам на стажировку, благодаря чему у нас довольно быстро разросся штат. Со слов менеджера SkillBox: дизайнеров эффектов очень мало, а те кто заканчивают обучение автоматически трудоустраиваются на ЗП, поэтому они не смогли направить к нам ни единого дизайнера эффектов или аниматора. Конкурировать со студиями, которые предлагают оплату мы пока не можем. Очень трудно попадать в сроки, читая про занятость основными делами, тем более не думала, что ребята уже работают\работали с онлайн школами, похвально!
Будет ли какая-либо изюминка в игре, которая отличит именно вашу рпг от многих других или будет просто классическое рпг от инди разработчика? - Данный вопрос можно совместить со следующим, но пойдём по порядку. Мы не совсем понимаем, что подразумевается под понятием “классическое рпг от инди разработчика”. Наверное главная отличительная черта нашей игры от других инди игр - это то, что наша игра это “ААА-игра от инди студии”. И это не мы так возгордились, а вывод из наблюдений. Мы брали за референс в первую очередь культовую Diablo 2. Конечно же мы стараемся сделать не хуже, а местами и лучше, но мы никогда не считали свою игру ААА, до тех пор пока не увидели ваши отзывы. Так, что в этом виноваты Вы - наши подписчики и ждуны Devil Gate. На данный момент мы не видим достойных конкурентов в жанре “диаблоид” среди инди студий. Комментариев достаточно много про близкое к ААА качеству продукта, тут согласна, если брать конкурентов, то это LE и PoE, D4, TQ2, но опять же, из этого всего максимально близко только D4 и TQ2 , остальные совершенно другие игры, хоть и имеют, что то общее с жанром.
Что вообще будет с классами? Как планируете реализовать систему навыков? Стандартным древовидным способом или, к примеру, как в Path of Exile, или как то смешанным стилем? Чем это будет отличаться от Diablo или того Titan Quest? - Как известно, у нас мульти классовая система, что отличает от Diablo, но роднит с Titan Quest, но в “Титане” очень плохой баланс и нет синергии между классами, что мы и хотим исправить. Вы уже давно задаёте вопросы про классы и прокачку, и мы уже даже накидали текст с описанием принципа подхода к созданию классов и как мы к этому пришли, но недавно нам пришла идея как ещё больше выделить нашу систему на фоне конкурентов и мы сейчас прорабатываем её. Поэтому пока что не можем ответить на этот вопрос, т.к. система, которую мы считали итоговой уже таковой не является, а новая ещё не завершена. Следите за новостями, мы подробно расскажем, когда будем готовы. Интересно звучит, с нетерпением жду презентации данной механики.
На каких платформах планируетесь запускаться и когда примерно планируется релиз? - Мы конечно же хотели бы охватить как можно больше платформ и магазинов, но это наша первая игра, отсутствие финансирования и санкции, которые усложняют выход даже в Steam и EGS - всё это создаёт немало проблем. Совершенно точно можно быть уверенным, что игра выйдет на ПК в VKPlay, потому что это наш магазин и никто препятствовать не будет. Про другие магазины говорить ещё рано, на выход на других платформах может сильно повлиять финансирование и издатель, если они у нас появятся. И это не говоря уже про консольный рынок. Для выхода на консолях нужно иметь их девкиты, которых у нас нет, да и самих консолей в команде нет. А даже если и будут, то как выпустить игру в их магазинах будучи под санкциями - это дополнительный вопрос. Так что не удивляйтесь, если в конечном итоге окажется, что игра выйдет только на ПК и только в VKPlay. С тем учетом, что рынок закрыт, то тут никуда не денешься - согласна.
Касательно даты: по планам ранний доступ в первой половине 2024 года, а там как получится.
Как помочь пользователю контролировать процесс погружения в информационные ленты, не «залипать» в них, и зачем нужен счётчик количества пролистанных записей на сайте «Думайте». Об этом расскажем в нашей заметке.
Современные сайты часто создаются с целью извлечения максимальной прибыли. Желание больше заработать приводит к необходимости, как можно дольше удерживать внимание аудитории на своём ресурсе. Логика простая: чем больше времени люди проводят на сайте → тем больше рекламы им можно показать → тем больше заработок.
Результаты такой логики находят практическое воплощение в алгоритмах системы, которые проектируются так, чтобы, во-первых: информация вызывала у аудитории как можно больше ярких эмоций и сильнее цепляла, а во-вторых: чтобы человек как можно глубже погружался в этот информационный поток, утрачивая контроль за временем и процессом.
На первую цель эффективно работает система оценки контента через лайки и смайлики, которые и являются отражением эмоций. Чем эмоциональней, чем гламурнее, чем ярче, чем провокационней – тем лучше зацепит внимание, и тем лучше для авторов платформы. А значит именно такой контент и надо продвигать в топы и рекомендации. А то, что на фоне всего происходящего теряются смыслы, – вопрос вроде как второстепенный. На эту же задачу работает и активное поощрение клипового контента, который, по сути, является своеобразным «информационным фастфудом» и потому негативно влияет на психику человека.
Из-за нежелания следовать этой, на наш взгляд, явно вредной тенденции, на сайте «Думайте» создана своя уникальная система оценки записей «по полезности» (то есть в первую очередь по смыслам). А алгоритмы сайта настроены на поощрение содержательных записей, а не клипового контента.
Для решения второй задачи по затягиванию в инфопоток на популярных платформах используются тоже разные алгоритмы. Например, технология «бездонной тарелки». Учёные проводили эксперимент, в ходе которых выяснили, что если человеку поставить на стол тарелку, в которую незаметно будет поступать всё новая и новая пища (например, томатный суп), то съест он гораздо больше. Эта же технология, по сути, и реализована в новостных лентах с бесконечной подгрузкой. В то же время, стоит признать, что подобные ленты обладают и определённым удобством, к тому же люди к ним привыкли.
Размышляя над тем, как исправить ситуацию, и помочь пользователю контролировать процесс потребления информации, мы пришли к простому решению, которое называется «счётчик пролистанных записей». Счётчик работает автоматически при листании любой ленты на сайте «Думайте». Он считает количество плиток записей, просмотренных пользователем в ленте.
Что счётчик даёт пользователю?
Возможность контролировать процесс получения информации. Вы всегда видите, сколько записей вы уже пролистали, и благодаря этому вам легче сказать себе «стоп, на сегодня достаточно». Вы можете определить для себя норму количества просмотренных записей и легко её соблюдать, точно также как в случае с потреблением пищи.
Счётчик может работать в нескольких режимах. Считать записи, пролистанные в конкретной ленте и обнуляться при обновлении страницы или переходе на другую вкладку, либо считать общее количество пролистанных записей за день. Также счётчик отсчитывает время, проведённое на сайте.
Если кто-то уверен, что он и так прекрасно себя всегда контролирует, и ему подобный помощник не нужен, то счётчик можно отключить.
У читателя может возникнуть закономерный вопрос: «не уменьшите ли вы эффективность работы сайта, убирая фактор «залипательности»? Из-за таких механизмов люди на сайте будут проводить меньше времени».
На наш взгляд, эффективность работы сайта должна измеряться не «степенью залипательности» и «общим проведённым временем», как это сейчас принято на многих блогплатформах и соцсетях, а качеством взаимодействия с информацией и осмысленностью процесса. Конечно, фанатов ТикТока или Инстаграма блогплатформа «Думайте» вряд ли заинтересует, скорее она вызовет у них отторжение уже одним своим названием, но мы уверены, что есть много людей, которым именно такой подход будет близок. Потому что им важнее и интереснее изучать смыслы, приобретать знания, а не использовать информацию для развлечения.
На сайте планируются и другие простые механизмы/алгоритмы, способствующие повышению качества работы с информацией. Следите за публикациями в группе – обо всём будем постепенно рассказывать. «Думайте» вместе с нами!