Рассказываем, какой способ входа на сайт или в приложение позволяет пользователю действовать самостоятельно, минимизирует раздражение и при этом не требует маркировки звонка.
📲 Call Me — когда клиент не ждёт, а делает
Пользователи не любят ждать. Они хотят мгновенного ответа, быстрого входа и удобной оплаты. Системы авторизации, где инициатор действия — сам пользователь, повышают доверие, лояльность и конверсию. Один из таких способов - Call Me.
Как работает:
1. Клиент вводит номер телефона в окне авторизации на сайте или в мобильном приложении.
2. Система предлагает совершить звонок на бесплатный авторизационный номер.
3. Если вызов поступил с указанного номера — доступ открывается мгновенно.
Почему это удобно:
● Пользователь контролирует процесс — меньше тревожности.
● Нет ожидания — мгновенный вход.
● Подходит любой аудитории — привычная механика, понятная всем.
🏪 Кейс Unibell: сеть продуктовых магазинов в Кургане
Компания с высокой частотой авторизаций мобильного приложения по доставке продуктов столкнулась с ростом расходов на SMS-подтверждения при увеличении клиентской базы. Решение оказалось простым — заменить их на Call Me, где пользователь сам инициирует звонок и получает мгновенный доступ.
Результаты после внедрения:
● Время входа в среднем сократилось с 20 секунд до 15 секунд.
● Количество незавершённых авторизаций снизилось на 26%.
● Расходы на подтверждения сократились на 39%.
Клиенты довольны скоростью,а бизнес — экономией.
🛡️ Маркировка звонков больше не нужна
При обычной авторизации через звонок компании обязаны маркировать исходящие вызовы — а это дополнительные расходы. С Call Me пользователь совершает звонок сам, маркировка не требуется. Это экономит ресурсы и делает процесс максимально удобным и быстрым.
Переходите на Unibell.ru — узнайте, как работает Call Me и почему компании уже выбрали этот способ авторизации.
Маркетплейсы неумолимы, и все интернет-магазины рано или поздно сыграют в ящик....Так стоит ли продвигать интернет-магазин мебели или уже сейчас надо переходить только на маркетплейсы? Как масштабировать продажи в контекстной рекламе? Какие доработки сайта приносят больше продаж? Как не слить бюджет на медийную рекламу и получать продажи с холодного трафика? Методика масштабирования продаж интернет-магазина мебели по 4 точкам роста
Краткое содержание для ЛЛ:
1) Интернет-магазины сыграют в ящик? Плюсы/минусы маркетплейсов и интернет-магазинов
2) Всегда говори «да»! Методика масштабирования продаж интернет-магазина мебели по 4 точкам роста
3) Увеличили конверсию сайта в 2 раза: 7 маркетинговых гипотез, которые сработали
4) Прокачали в Фиде новые теги, с нейросетями сделали description и креативы — снизили ДРР с 28% до 21%
5) Повысили средний чек в 2,5 раз, указав алгоритмам какая сумма нужна в корзине и какие товары лучше продавать
6) Достигли потолка в контекстной рекламе и решили задействовать медийную
7) Разгребли подводные камни медийной рекламы и все-таки получили дополнительные продажи
8) Выводы по методике продвижения интернет-магазина мебели
Привет! МАКО – это не только самая умная и быстрая акула 🦈, но и агентство контекстной рекламы и маркетплейсов с оплатой за результат.
Мы работаем с разными тематиками, но так сложилось, что мебельные интернет-магазины — это 30% от всех наших клиентов. 4 года назад мы спасли от банкротства одну мебельную фабрику и написали об этом кейс, он набрал много просмотров на VC, и с тех пор к нам стали обращаться многие мебельные компании. Наша экспертиза в этой нише кратно увеличилась и продолжает расти. Выпустили еще несколько кейсов о рекламе интернет-магазинов мебели — их можно найти в нашем Блоге.
Продолжаем работу в этой нише и видим, что мебельному бизнесу становится все сложнее привлекать покупателей на свои сайты. На это есть четыре внешние причины:
1. В последние 10 лет уровень благосостояния населения значительно снизился. По данным Dataflat за полный 2023 г. доходы россиян на 3% ниже, чем в далеком 2013 г., в том время как цены за эти годы выросли в разы.
2. После отмены льготных программ ипотеки с 1 июля 2024 г. в Москве и Подмосковье на 40% упали продажи новостроек. Это отражается на мебельной отрасли, так как большинство покупок совершают люди, приобретающие недвижимость.
Из отчета сервиса Dataflat за июль 2024 г. по сравнению с июнем 2024 и с июлем 2023 г
3. Снижение спроса на покупку мебели в интернете. Ниже на графике Вордстат, видно, как за последние 24 месяца запросы типа «купить мебель» упали в 2 раза. Пользователи стали намного реже искать мебель в поиске Яндекса.
4. Немалая часть спроса на рынке перетекла с сайтов интернет-магазинов в зону маркетплейсов. Посмотрите, как активно развивается на Wildberries категория «мебель» за последние 4 года:
И на Ozon за последний год выручка в категории «мебель» увеличилась в 2,5 раза, а количество проданных товаров в 2,8 раз.
Итак, рыночная реальность сурова: поисковый спрос падает, а маркетплейсы растут. Следует ли мебельным фабрикам и дальше вкладывать деньги в свои интернет-магазины или лучше не париться и полностью перейти на маркетплейсы?
Интернет-магазины сыграют в ящик? Плюсы/минусы маркетплейсов и интернет-магазинов
Да, маркетплейсы — это активно растущее направление в мебельной нише. Мы и сами работаем в этой области — помогаем нашим клиентам увеличивать продажи на маркетплейсах.
Знаем не понаслышке сильные и слабые стороны, как у интернет-магазинов, так и у маркетплейсов. Вот самые важные (если мы что-то забыли, добавляйте в комментариях):
Итак мы видим, что у каждого из ресурсов есть свои плюсы и минусы. Лучше всего использовать оба канала дистрибуции. Интернет-магазин дает больше возможностей масштабирования продаж, если правильно организовать его продвижение. Магазин на маркетплейсе может быть отличным источником дополнительных продаж. В этом кейсе расскажем о методике контекстной рекламы интернет-магазина мебели, которая помогла в 2 раза увеличить доход.
Всегда говори «да»! Методика масштабирования продаж интернет-магазина мебели по 4 точкам роста
У нашего клиента довольно крупная мебельная фабрика, где производится мягкая и корпусная мебель европейского качества, в среднем ценовом сегменте. Есть свой интернет-магазин и шоу-румы. Ниже на графике вы можете видеть объем трафика на сайт нашего клиента и его конкурентов. Сравнение показывает, что наш производитель довольно серьезный игрок на рынке мебели в РФ.
Мы сотрудничаем уже 4 года и с самого начала нам поставили 2 цели: рост продаж, снижение доли рекламных расходов (ДРР) с 35% до 26% и удержание в этих пределах. Чтобы их достигнуть, мы адаптировали к проекту наш подход к контекстной рекламе интернет-магазина, протестировали огромное количество гипотез и выработали методику масштабирования продаж.
Она базируется на таких точках роста:
1. Увеличение конверсии сайта — ключевой фактор успеха онлайн-продвижения;
2. Оптимизация Товарного фида — это необходимый инструмент товарных кампаний Я. Директа, которые являются основным драйвером продаж в e-com;
3. Рост среднего чека — алгоритмам все равно, какие товары продавать, а мы платим за конверсию вне зависимости от того, какой чек она принесет. От размера чека зависит рентабельность рекламы. Чем он выше, тем дороже мы сможем покупать конверсии и тем больше их у нас будет.
4. Работа с холодной аудиторией - когда потенциал горячей аудитории исчерпан, то для дальнейшего роста и увеличения своей доли рынка подойдет медийная реклама.
Не будем здесь описывать, все-все что делали по рекламе за 3 года, потому что многие инстайты уже устарели. Скажем только, что в первый неполный год работы выполнили план клиента по снижению ДРР - достигли 26%. Продажи тоже нарастили с 6 млн.р. до 8,6 млн.р. И расскажем о самых интересных и актуальных экспериментах, которые могут быть полезны для других проектов из разных ниш.
Увеличили конверсию сайта в 2 раза: 7 маркетинговых гипотез, которые сработали
Как мы уже говорили, высокий уровень конверсии пользователя в покупателя на сайте очень важен. Поэтому первое с чего мы начали — это ее увеличение. Сайт нашего клиента был довольно хорошо проработан. Но будь он хоть трижды идеальным, все равно время от времени нужно его улучшать. Мы анализировали поведение пользователей на разных этапах воронки продаж, искали слабые места на сайте и придумывали, как их усилить.
Для примера приводим здесь 7 маркетинговых гипотез, которые мы успешно протестировали. А так как проект под строгим NDA, для наглядности мы взяли скрины других магазинов, где есть похожие решения:
1. Дополнительно простимулировали покупку в карточке товара, рассказав о рассрочке
2. Повысили комфорт в навигации по каталогу, сделав мега-меню
3.Обеспечили постоянный доступ к корзине, чтобы при скролле была под рукой, закрепив ее на главном меню
4. Предупредили вопросы и возражения покупателей, добавив в карточку закрывающие их описания
5. Отстроились от конкурентов в карточке, добавив блок с УТП интернет-магазина
6. Стимулировали дополнительные покупки, добавив блоки Cross и Upsale в карточку
7. Повысили привлекательность изображений товаров, для которых клиент не делал рендеры, обучив нейросети размещать мебель в интерьере.
Благодаря всем этим изменениям, общая конверсия сайта со всех источников трафика увеличилась в 2 раза с 0,32% до 0,61%. Теперь переходим к тому, что мы делали в контекстной рекламе.
Прокачали в фиде новые теги, с нейросетями сделали description и креативы — снизили ДРР с 28% до 21%
Для интернет-магазина мебели Товарная кампания была основным драйвером продаж. Мы решили масштабировать именно этот хорошо работающий инструмент. Поэтому следующим нашим шагом стала доработка основного инструмента этой РК — товарного фида.
Фид — это файл с информацией о товарах интернет-магазина, при помощи которого алгоритмы товарных кампаний генерирует рекламные объявления. Фид собирает данные с сайта автоматически, то есть гребет все подряд, а для рекламы подходит далеко не всякая информация. Мы обычно вручную дорабатываем фид, чтобы повысить кликабельность рекламы и снизить ДРР.
Вот что мы проработали в Товарном фиде:
1. Параметр <name> — самый важный для релевантности объявления. Подобрали названия товаров в той форме, в какой его могли бы искать пользователи. Например, в фиде клиента самый покупаемый товар назывался так: <name>Диван Римини</name>. Но, такое название ни о чем не говорило пользователю. Мы внесли в Wordstat широкую маску «купить диван» и посмотрели, какие добавочные характеристики чаще всего запрашивают пользователи, на какие вопросы они хотят получить ответы сразу в объявлении. Сформировали небольшой список: форма-фактор, расположение, цвет, размер, название нашего бренда. Получили <name>: «Серый угловой диван Римини _ в гостиную 180х90».
2. Параметр <description>. В него дублировали информацию из тега <name> и внесли подробные описания, отражающее потенциальные поисковые запросы и характеристики товара. Причем проработали их через нейросети.
3. Новый тег <param>, который позволяет обогатить фид максимальным количеством параметров и влияет на подбор наиболее релевантных запросов и аудиторий. Добавили важные детали: для какой комнаты, какой стиль и т.п. Отталкивались от параметров фильтра в каталоге. И потом, когда пользователь вбивал запрос типа «диван для гостинной, велюр, зеленый», то попадал в раздел каталога с уже набранными фильтрами. Это даже лучше, чем в карточку товара, потому что покупатель получает больше выбора и шансы на покупку увеличиваются;
4. Новый тег <custom_label>, который сегментирует предложения по особым характеристикам: бренды, категории, нестандартные. Определяет более точные условия показа объявлений, например, по принадлежности к конкретной акции или группе по маржинальности. Если раньше для сегментирования по марже нужно было создавать разные фиды и запускать разные РК. То сейчас мы можем делать все в рамках одной РК, и в ней создавать несколько групп с разными тегами <custom_label> по маржинальности или по акциям. Благодаря чему получаем больше данных и кампания быстрее обучается;
5. Тег <picture> Чтобы показывать в рекламе самые успешные креативы, мы протестировали эффективность 3-х видов визуалов: стоковых, от дизайнера и созданных нейросетью.
Лучше всего сработали простые и содержательные имиджи дизайнера типа №1 и нейросетей — №2. Слишком идеальные, пафосные и яркие картинки не пользовались спросом.
Все наши доработки фида помогли повысить релевантность рекламных объявлений и снизить ДРР в Товарной кампании с 28% до 21%.
Повысили средний чек в 2,5 раз, указав алгоритмам какая сумма нужна в корзине и какие товары лучше продавать
Итак, мы проработали сайт и товарный фид. Рекламные кампании у нас уже были настроены правильно. Но в поисковых РК и Мастере кампаний наблюдался низкий средний чек порядка 19 021 р. Да и общий ДРР все еще не был идеальным.
Стали думать, как увеличить средний чек. Фильтр по цене товара в этих кампаниях поставить нельзя. А что если настроить цель — нужную нам сумму товаров в корзину? Например, не ниже 35 000 р.. Оптимизировали кампании по цели «Сумма товаров в корзине». И благодаря этой гипотезе повысили средний чек в этих кампаниях до 47 553 р.
Далее решили масштабировать продажи. В то время только раскручивался новый инструмент Яндекса — Единая перфоманс кампания (ЕПК). И мы задействовали именно ее. В первые 2 недели покупки начали хорошо расти. Но в итоге, вместо увеличения дохода, мы получили только рост расходов. Статистика указала причину — к нам опять нахлынули покупки с низким средним чеком порядка 22 940 р.
Чтобы избавиться от них и увеличить средний чек попробовали такое средство: повысили приоритет для групп с высокомаржинальными товарами. Сделали для них повышающую корректировку по стоимости конверсии. Алгоритмы поняли, какие конверсии нам важнее и перераспределили трафик. По низкомаржинальным товарам он уменьшился на 23%, а по высокомаржинальным вырос на 18%. Средний чек удалось увеличить до 45 880 р. Что касается ДРР, то в ЕПК после старта он был 42%, а после отработки приоритета на маржинальные категории, уменьшился до 21%
Достигли потолка в контекстной рекламе и решили подключить медийную
Итак, мы увеличили конверсию сайта, оптимизировали товарный фид и повысили средний чек. В целом за 3 года увеличили продажи клиента с 8,6 млн.р. до 14,8 млн. р. в месяц, а ДРР снизили с 26% до 18%.
В какой-то момент мы выкачали всю горячую аудиторию из Поиска. Но рост продаж нужно было продолжать, клиент хотел в 2024 году двухкратного увеличения дохода. Требовалось отвоевать новую долю рынка у крупных конкурентов. Поэтому решили обратиться к более масштабной — холодной аудитории. И запустить медийную рекламу.
Медийная реклама – это имиджевая реклама, которая работает на увеличение знания о бренде и формирование спроса. Форматы медийной рекламы: текстовые объявления, графические баннеры, аудио- и видеообъявления.
Контекстная реклама – это работа с горячим спросом, когда у пользователя есть сформированная потребность, и он активно ищет возможности ее удовлетворения. А медийная реклама воздействует на холодную аудиторию, когда пользователи еще не ищут мебель, а только покупают квартиру и размышляют над дизайном интерьера. В этот момент медийная реклама совершает первые касания с брендом, помогает повысить узнаваемость, примелькаться.
Медийная реклама воздействует на верхний, самый широкий уровень воронки продаж. То есть это достаточно охватный инструмент. Но многие рекламодатели не доверяют медийке, считая, что прямых продаж с нее мало, быстрого результата не дождешься, сложно оценить эффективность, а стоит дорого.
Но у нас есть успешные кейсы использования медийной рекламы. Мы рассказали о них маркетологу интернет-магазина мебели и он согласился на тест.. Стратегию медийной рекламы проекта разработали, исходя из трех задач:
Увеличить продажи
Повысить узнаваемость бренда
Тестировать инструмент для включения в регулярный сплит
Разгребли подводные камни медийной рекламы и все-таки получили дополнительные продажи
Размещать рекламу решили в Яндекс Директ и myTarget. Выбрали самый эффективный формат — видеореклама.
При настройках таргетингов основной акцент делали на интересы. В Яндекс Директе нацелились на широкую аудиторию, то есть не только на покупающих мебель, но и на тех, кто интересуется ремонтом и дизайном интерьера.
В myTarget. использовали аналогичные таргетинги, и добавили ЦА, которая интересуется покупкой квартиры в новостройке.
Но самое сложное в медийной рекламе не выбор стратегии и настройки, а оценка эффективности. Мы измеряем результаты по нескольким параметрам, на трех разных уровнях.
1. Охват — самая популярная и известная метрика. Статистику по ней можно получить легко и быстро, почти сразу после запуска. Вот 3 параметра оценки:
Показы
Охват
Частота показов видеообъявления одному пользователю - Здесь важно найти золотую середину, чтобы запомниться, но в тоже время и не надоесть пользователям.
План по охвату мы выполнили хорошо — получили более 22 миллионов показов и более 5 миллионов охвата. Частота показов составила 4,2, то есть каждый пользователь смотрел видеоролик не менее 4-х раз. Это минимальный показатель, который мы рекомендуем. Максимальный достигает восьми показов, но тут тонкая грань, которую важно не перейти, чтобы не вызвать негатив у аудитории слишком частыми показами видеообъявлений.
2. Бренд метрики — это показатель узнаваемости бренда, который основывается на трех метриках:
Рост брендовых запросов — оценить эффективность можно в Вордстате, сравнивая от месяца к месяцу количество брендовых запросов в поиске Яндекса.
Brand lift — это исследование, которое помогает выяснить, как медийная кампания влияет на восприятие бренда. Оно помогает понять динамику узнаваемости бренда и других показателей медийной рекламы, которые сложно поддаются исчислению.
Search lift — позволяет оценить, как росло число запросов от пользователей, которые ищут бренд и продвигаемые товары, после просмотра медийной рекламы.
За 5 месяцев размещения медийной рекламы, количество бренд запросов снизилось. Но у крупных конкурентов в этот период мы видели такую же ситуацию. То есть это была общая тенденция рынка: падение спроса, сезонный спад и другие макроэкономические истории. Итого, по данной метрике мы желаемого результата не достигли.
3. Бизнес метрики — самые важные:
Post-view анализ продаж — позволяет оценить продажи, которые поступили от людей, видевших медийную рекламу. Он учитывает все действия пользователя, все касания с брендом, которые он совершал через разные источники трафика.
Conversion Lift – влияние медийной рекламы на общий объем продаж. Этот анализ не учитывает конверсии перехода с одного устройства на другое. , Но все остальные конверсии оценивает.
Post-view анализ показал, что с медийной рекламы мы получили дополнительные продажи. При этом бюджет составлял в среднем 500К в месяц. И если в ноябре (первые дни запуска) ДРР по продажам с медийки составляла 113%, то уже в марте и апреле, этот показатель приблизился к норме перфоманс инструментов - 25-24%.
Выводы по методике продвижения интернет-магазина мебели
Итак мы прокачали 4 точки роста для мебельного интернет-магазина:
1. Улучшили сайт — анализировали поведение пользователей на разных этапах воронки продаж, искали слабые места в интернет-магазине и придумывали, как их усилить. Увеличили конверсию сайта в 2 раза с 0,32% до 0,61%;
2. Оптимизировали Товарный фид, от которого зависит работа товарных кампаний — прокачали 5 параметров, сделали упор на новинки и снизили ДРР в этом направлении с 28% до 21%;
3. Повысили средний чек в 2-2,5 раз и рентабельность рекламы — Оптимизировали поисковые РК и Мастер кампаний по цели «Сумма товаров в корзине» и повысили приоритет для групп с высокомаржинальными товарами в ЕПК
4. Запустили медийную рекламу чтобы повысить узнаваемость бренда и привлечь холодную аудиторию — первого достичь не удалось, но рекламный бюджет не слили, потому что удалось получить дополнительные продажи с этого вида рекламы.
Не смотря на падение спроса в 2024 г., рост продаж интернет-магазина все равно продолжился. В целом, методика масштабирования помогла увеличить доход в 2 раза с 8,6 млн.р. до 16 млн.р. в месяц. А ДРР понизили с 26% до 15,7%
Оставить заявку на аудит и стратегию можно на нашем сайте: makodigital
Скачайте 5 чек-листов агентства МАКО, которые закрывают реальные потребности digital-маркетинга. Это не поверхностные советы, а практические инструменты, которые мы используем в работе с десятками проектов.
Реклама ООО “Мако Медиа Групп” ОГРН: 1167746236250 ИНН: 7725309286. Erid:awjbXmhZfRWCSigoWG8oo9tcizzGtixGgQpSh4uTnif
Рассказываем, как главная героиня известной сказки менялась в кино и культуре за последние полтора века.
«Алиса в стране чудес» — из тех сказок, которые часто экранизируют. Она стала основой культуры Великобритании, а благодаря экранизациям — и всего мира. Алиса успела побывать героиней кино и мультфильмов, а персонажей и отсылки к книге Льюиса Кэррола можно встретить даже в компьютерных играх.
В этом посте пройдемся по самым знаковым, на наш взгляд, экранизациям «Алисы в Стране чудес». Комментарии со своими примерами адаптаций и пасхалок в поп-культуре — приветствуются.
Первая Алиса: немое кино
Первая экранизация появилась еще в начале XX века — конечно же, в Британии. Ей стала Alice in Wonderland (1903) режиссера Сесиля Хепуорта. Черно-белый немой короткометражный фильм в разных версиях длился 9–12 минут.
Лента едва сохранилась, но именно она заложила основу визуальной традиции: волшебный сад, исчезающий Чеширский кот — и девочка, которая уже тогда выглядела не столько наивной, сколько решительной. Зрители того времени были в восторге. А история про Алису, которая падает в кроличью нору, оказалась идеальной для нового искусства.
Спустя 12 лет «алисовую» эстафету перехватил фильм Alice in Wonderland (1915) — на этот раз американский, его снял В. В. Янг. Это все еще было немое кино, но хронометраж увеличился аж до 50 минут.
1/2
И только в 1933 году зрители впервые не только увидели Страну чудес на экранах, но и услышали: в экранизации от режиссера Нормана Маклеода появился звук. Сам фильм был высокобюджетным, со звездным актерским составом, а декорации и костюмы на порядок превосходили версии 1903 и 1915 года.
Классика от Disney
В середине века студия Disney представила цветной мультфильм «Алиса в стране чудес» (1951). Он был ярким, психоделичным и слегка пугающим — в стиле послевоенной Америки. Для нескольких поколений именно эта Алиса стала «канонической»: золотые волосы, синее платье и белый фартук.
Интересно, что изначально мультфильм не приняли критики и зрители, только потом он стал культовым.
В целом во второй половине XX века в экранизациях сказки Кэррола наступает «эпоха модернизма»: сама Алиса и ее история начинают все больше отклоняться от первоисточника. Пожалуй, последней тяготеющей к книжке экранизацией стала «Алиса в Стране чудес» (1985) Гарри Харриса — снова американская, и снова с внушительным бюджетом. Вышла она в двух частях.
Алиса взрослеет
С годами сказка становилась все мрачнее. Например, чешский режиссер Ян Шванкмайер снял сюрреалистический фильм «Алиса» (1987). Во время просмотра ты одновременно замираешь и восхищаешься: тараканы, ключ в консервной банке, черепки, вылупляющиеся из яиц, гусеница из чулка и вставной челюсти…
Сюжет в целом следует тексту Кэрролла, но режиссер оставляет только нужное ему. Алиса попадает в страну чудес не через кроличью нору, а через ящик стола, а часть персонажей исчезает. Например, Герцогиня и Чеширский кот. Финал тоже меняется: судят не Валета, а саму Алису.
Тим Бертон и Голливуд
В 2010 году Тим Бертон выпустил свою «Алису в стране чудес» с Джонни Деппом в роли Безумного Шляпника. Это уже не экранизация книги, а скорее продолжение, где повзрослевшая Алиса возвращается в страну чудес.
Визуально фильм и последовавший за ним сиквел были настоящим пиршеством: 3D, яркие костюмы и фирменная «готика Бертона». Первая часть так вообще собрала больше миллиарда долларов в прокате, и Алиса снова стала звездой массовой культуры.
Новая глава
Теперь у Алисы начинается новый виток: выходит свежая экранизация — «Алиса в стране чудес» (2025). Зрителей ожидает мюзикл на основе песен Владимира Высоцкого. По трейлеру видно, что это будет современное прочтение: с яркой графикой, новым взглядом на героев и акцентом на динамику.
Алиса как метафора
Иногда Алиса появляется даже там, где ее вроде бы нет. Мотив «кроличьей норы» — падения в неизвестное — стал самостоятельным культурным символом. Его можно узнать и в дораме «Алиса в Пограничье», где герои попадают в смертельную игру.
В «Матрице» начало фильма напрямую цитирует Кэрролла. На мониторе Нео появляется надпись «следуй за белым кроликом», а позже Морфеус намекает, что нужно сделать выбор: принять таблетку и узнать, насколько глубока кроличья нора. В этот момент классическая история Алисы превращается в метафору пробуждения, исследования нового мира и личного выбора, который ведет к трансформации сознания.
Японская культура особенно полюбила Алису. Там она стала символом перехода между мирами, подросткового кризиса и поиска себя. Как пример, в аниме-адаптации игры «Дьявол может плакать» главный злодей появляется в облике белого кролика — привет из зазеркалья, переосмысленный в духе XXI века.
Так Алиса стала не просто сказочным персонажем, а универсальным символом смелости заглянуть за пределы привычного, открыть неизвестное и принять сложную правду.
Алиса в играх и аниме
Сказка вдохновила не только режиссеров, но и игровых разработчиков. Пожалуй, самый известный пример — игра American McGee's Alice (2000) и ее продолжение Alice: Madness Returns (2011). Там Алиса превращается в героиню хоррора: темные коридоры, монстры, холодное оружие. Этот образ Алисы стал культовым среди геймеров и показал, что сказка может быть страшной, но все равно притягательной.
Япония тоже не осталась в стороне: в этом году вышло первое полноценное аниме «Алиса в стране чудес». Получилась смесь классики и восточной анимационной эстетики.
Вместо эпилога
За 150 лет Алиса превратилась из викторианской девочки в символ поп-культуры. Она была мультяшной, готичной, хоррор-героиней, а теперь стала современным CGI-персонажем. И кажется, эта история никогда не закончится, потому что каждый новый режиссер, художник или геймер находит в ней свою кроличью нору.
Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!
Игры способны стать настоящим открытием для индустрии или же обернуться громким провалом. Иногда неудача бывает настолько разрушительной, что вместе с проектом исчезает и сама студия. В этой статье речь пойдет о нескольких подобных историях.
Многие из вас наверняка задумывались о том, чтобы попробовать себя в разработке игр. Но на деле все оказывается куда сложнее. Одного энтузиазма и знаний мало — важно помнить, что игровая индустрия строится на бизнесе. А значит, всегда есть риск потерять вложенные деньги. К тому же аудитория у игр требовательная и непредсказуемая. Достаточно вспомнить, как стремительно взлетела популярность жанра battle royale, чтобы понять: вкусы игроков могут меняться буквально на глазах.
Создание игры — это лишь первый шаг на длинном пути. Даже после выхода проекту нужно не просто понравиться публике, но и хотя бы окупить расходы. Однако даже финансовый успех не всегда гарантирует, что студия продолжит существовать. Возможно, о некоторых таких случаях вы уже слышали сами.
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Франшиза Tomb Raider за годы существования обзавелась множеством игр, и новые проекты продолжают выходить. Однако именно Tomb Raider: The Angel of Darkness стала для серии особой вехой. Шестая часть, появившаяся в 2003 году на ПК и PlayStation 2, была создана студией Core Design. Разработчики решились на радикальный шаг — изменить привычный образ Лары Крофт. Этот эксперимент обернулся для них крайне тяжелыми последствиями.
Игроки увидели Лару в непривычном амплуа: вместо харизматичной искательницы приключений, спасающей мир, перед ними оказалась героиня, обвиненная в убийстве и вынужденная разбираться в мрачных обстоятельствах. Такой поворот должен был стать революцией для серии, но воспринят он был неоднозначно. Несмотря на то что у игры нашлись сторонники, готовые простить неудобное управление, технические ошибки и отход от традиций, общее мнение о проекте оказалось скорее негативным.
Неудача сказалась и на судьбе самой Core Design. До этого момента издатель Eidos Interactive (сегодня Square Enix Europe) поддерживал студию, выпустившую несколько успешных частей Tomb Raider. Но шестая игра не оправдала ожиданий. Права на серию перешли к Crystal Dynamics, а Core Design фактически лишилась своего главного проекта. Попытка закрепиться на рынке с игрой Smart Bomb для PSP не принесла успеха. В 2006 году студия была поглощена Rebellion Developments, и ее история на этом завершилась.
Need for Speed: The Run
Серия Need for Speed давно стала частью игровой культуры, и многие до сих пор с теплом вспоминают культовые части вроде Underground 2 или первого Most Wanted. Со временем франшиза обросла десятками продолжений, среди которых встречались как удачные проекты, так и откровенные провалы. Одним из самых спорных экспериментов оказалась Need for Speed: The Run — игра, которая больше напоминала интерактивное кино, чем привычные гонки.
Главным отличием The Run было то, что игроку впервые позволили выйти из машины и участвовать в сценах с QTE. На бумаге это выглядело свежо, но на деле игра страдала от отсутствия кастомизации автомобилей и упрощенной физики, из-за которой все машины ощущались одинаково. Ситуацию усугубляло чрезмерное количество скриптов: проиграть заезд было почти невозможно. В итоге проект получил статус одного из самых слабых в истории серии.
Разработкой занималась студия Black Box — та самая, что подарила игрокам легендарные Underground и Most Wanted. На их счету также Carbon, ProStreet и Undercover. Однако слабые продажи последних двух игр вынудили EA временно отстранить команду от бренда. Вернувшись с онлайн-проектом World, они спустя год выпустили The Run — и это стало их последней работой в рамках серии.
После этого студию переименовали в Quicklime Games, поручив ей поддержку Need for Speed: World. Но долго она не просуществовала: в 2013 году, после очередной реорганизации внутри Electronic Arts, ее закрыли. А через два года были отключены и серверы World, окончательно поставив точку в истории Black Box.
Mafia 3
Серия Mafia долгое время находилась в подвешенном состоянии, и лишь в 2016‑м игроки получили новую часть. Но вместо свежего взгляда на жанр нас ждала игра, которая выглядела так, будто ее задержали на десять лет. В итоге многие фанаты скорее пожалели, что проект не отложили еще сильнее. Атмосфера сеттинга и отличный саундтрек не спасли ситуацию — игра быстро ушла на дно вместе со студией, по крайней мере с ее частью. Все это стало итогом накопившихся проблем, которые тянулись еще до релиза. Уже тогда было заметно, что 2K не понимает, как распорядиться своим чешским подразделением, и слабый результат стал поводом для жестких решений.
Еще в 2011 году 2K Czech (ранее Illusion Softworks) через объявление о найме сотрудников дало понять, что работает над крупным проектом уровня AAA. Для поклонников было очевидно: речь идет о продолжении Mafia. Но разработка затянулась, а сама студия столкнулась с массой трудностей. Руководство то сокращало, то снова набирало людей, и в итоге решило создать совершенно новую команду. Так в Калифорнии появилась Hangar 13. В 2015‑м стало известно, что Mafia III действительно находится в производстве, а завершать ее будет уже новая студия, тогда как ветераны из Чехии выступят в роли консультантов.
Чем все закончилось, вы наверняка знаете. Mafia III вышла, но последствия оказались тяжелыми: в 2017 году 2K Czech окончательно объединили с Hangar 13. После релиза последовали массовые увольнения, хотя позже открыли новое подразделение, и студия выпустила четвертую часть. Пока что угрозы закрытия над ними не висит.
Оригинальная Diablo 3
Игра, к которой шли долгими годами, и до сих пор фанаты спорят, стоило ли оно того. Но мало кто помнит: версия, которую мы увидели на прилавках, была далеко не первой попыткой продолжить культовую вторую часть. Еще в 2000‑м началась работа над новым проектом о противостоянии с Повелителем Ужаса. Заниматься им поручили Blizzard North — той самой студии, что подарила миру оригинал. Однако довести дело до конца им не удалось: в 2005 году подразделение закрыли, а вместе с ним канул в небытие и не вышедший сиквел.
Ту Diablo III, которую мы знаем сегодня, уже делала основная команда Blizzard в Ирвайне. Сколько идей от ранней версии перекочевало в финальный релиз — загадка. Разработчики предпочитают хранить молчание. Известно лишь, что изначально игра задумывалась с сильным уклоном в сторону MMO. Один из создателей, Макс Шефер, в подкасте 2011 года признавался: «Мы думали о большом сообществе внутри игры, а не о сессиях на четверых или восьмерых».
Любопытно, что о существовании первой версии фанаты узнали только в 2008‑м, когда Blizzard официально анонсировала третью часть. Тогда разработчики подтвердили: работа началась еще в начале нулевых силами Blizzard North. И тут остается лишь гадать — какой могла бы получиться Diablo III, если бы ее довели до конца именно они. Но студии больше нет, и проект так и остался в прошлом. Хорошо это или плохо — вопрос без ответа.
Стоит напомнить, что Blizzard North появилась в 1993 году под названием Condor и вскоре была выкуплена Blizzard во время работы над первой Diablo. Именно эта команда создала легендарную вторую часть. После закрытия студии часть сотрудников продолжила трудиться над другими проектами Blizzard, но многим пришлось искать новое место в индустрии.
LawBreakers и Radical Heights
Клифф Блезински — имя, которое хорошо знакомо любому, кто хоть немного интересовался игровой индустрией. За его плечами культовые серии Unreal и Gears of War, а также громкие проекты, принесшие Epic Games мировую известность. Именно он впервые представил публике Fortnite: Save the World. Но спустя два десятилетия, в 2021 году, Блезински окончательно расстался со студией. Через два года он решил начать все с нуля и основал собственную компанию Boss Key Productions, которая пыталась заявить о себе на рынке, но результат оказался далеким от ожидаемого.
За четыре года существования Boss Key Productions выпустила всего два проекта — LawBreakers и Radical Heights. Первая игра задумывалась как более жесткая и динамичная альтернатива Overwatch, выполненная в духе классических аренных шутеров. Однако замысел не оправдал себя: проект провалился в продажах. Кто-то винит в этом безликий визуальный стиль, кто-то — слишком сильных конкурентов. Вторая игра стала последней попыткой студии удержаться на плаву и попасть в тренд жанра battle royale. Но и этот шаг не спас ситуацию: в мае 2018 года компания закрылась.
О Radical Heights сложно говорить как о полноценном релизе. Игра так и не успела раскрыться: на момент закрытия студии она находилась на ранней стадии раннего доступа. Теоретически у нее был шанс со временем вырасти во что-то большее, как это произошло с Apex Legends, но на практике интерес аудитории оказался минимальным. К тому же провал LawBreakers сильно подорвал доверие к студии, и никакого хайпа вокруг нового проекта так и не возникло.
Gigantic
Иногда особенно жаль проекты, которые пытались вырваться из привычных рамок жанра. Gigantic как раз был таким случаем: MOBA с видом от третьего лица и акцентом на экшен, что само по себе выглядело свежо на фоне однотипных конкурентов. Яркий мир, харизматичные герои и стремительный геймплей выделяли игру среди прочих. У студии Motiga действительно был шанс на успех, но несколько неверных шагов и слишком поздний релиз сыграли против нее. Запускать новую MOBA в 2017 году — решение, мягко говоря, рискованное.
Тем не менее, именно дата выхода не стала главной проблемой. Изначально разработчики работали в связке с Microsoft, что дало им возможность спокойно доводить проект до ума. Но у такого партнерства был серьезный минус: игра должна была выйти эксклюзивно в Microsoft Store и на Xbox One.
Лишь спустя время в Motiga поняли, что это ограничение мешает развитию. В 2016 году студия заключила соглашение с Perfect World Entertainment, чтобы выпустить игру и в Steam, и на их собственной платформе ARC Games. Но даже это не спасло ситуацию: уже через несколько месяцев после релиза начались массовые сокращения, а вскоре студия и вовсе прекратила существование. Оставшихся сотрудников поглотила Perfect World Entertainment, пообещав продолжать поддержку проекта. Однако продлилось это недолго — к июлю 2018 года издатель изменил планы, и серверы Gigantic окончательно отключили.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
История студии Troika Games — это пример того, как талант и амбиции не всегда спасают от печального финала. За недолгие годы существования, с 1998 по 2005, команда успела выпустить всего три проекта: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Причем работали там люди, стоявшие у истоков первого Fallout. Казалось бы, с таким багажом все должно было сложиться иначе. Но что же пошло не так?
Последняя игра студии, Bloodlines, несмотря на кучу технических проблем, до сих пор вспоминается с теплом. Продолжение, которое уже вот-вот выпустят, вызвало настоящий интерес у игроков, но это не отменяет того факта, что оригинал вышел в крайне неудачных условиях. Атмосфера и сюжет были на высоте, но техническая часть оставляла желать лучшего. К тому же релиз совпал с выходом Half-Life 2, и конкурировать с таким гигантом было почти невозможно.
Продажи оказались далеки от ожидаемых. Однако, как позже говорил один из основателей студии, Тим Кейн, дело было не только в цифрах. По его словам, проблема заключалась в том, что издатели не хотели вкладываться в проекты, которые Troika предлагала. Все их игры приносили прибыль, но аудитория оставалась нишевой, и крупные компании предпочитали инвестировать в студии, где возврат вложений был выше и предсказуемее.
Тем не менее, Bloodlines не канул в небытие. Сообщество фанатов продолжало поддерживать игру, создавая патчи и модификации даже спустя годы после релиза. Интересно, что Troika мечтала заняться еще одним проектом — третьей частью Fallout. Но права на серию в итоге оказались у Bethesda, и дальнейшее развитие франшизы вы и сами прекрасно знаете.
L.A. Noire
Сегодня жанр детективных игр уже не так заметен, как раньше. Тем не менее, среди редких представителей все еще можно найти проекты, которые заслуживают внимания. Один из них — LA Noire. Это необычная игра, выполненная в стилистике нуар, которая привычна для кино, но почти не встречается в игровой индустрии. Если вам когда‑нибудь хотелось почувствовать себя сыщиком в Лос‑Анджелесе 40‑х годов, то работа студии Team Bondi — отличный вариант. Тем более, что это единственная игра, которую они выпустили.
Австралийская команда просуществовала около восьми лет и за все это время подарила игрокам лишь один проект — LA Noire, вышедший в 2011 году. Несмотря на то что игра получила хорошие оценки и была успешной, вскоре стало ясно, что внутри студии дела обстояли далеко не идеально. После релиза начали всплывать истории о тяжелых условиях труда и постоянных переработках. Главной проблемой оказался бесконечный «кранч». В итоге издатель, компания Rockstar Games, отказался продолжать сотрудничество с Team Bondi.
Разработчики так и не нашли партнеров, готовых вложиться в продолжение. В том же 2011 году студию выкупила компания Kennedy Miller Mitchell, после чего она сменила название на KMM Interactive Entertainment. Но и под этим брендом коллектив долго не продержался — уже через два года он окончательно прекратил существование.
Fable Legends
Были времена, когда игры позволяли нам чувствовать себя настоящими богами. В Black & White вы управляли целым миром, а в Fable решали, каким путем пойдёт ваш герой — светлым или темным. Обе эти игры подарила нам студия Lionhead, но, к сожалению, новых проектов от нее мы уже не увидим.
Многие до сих пор мечтают о продолжении Black & White, и трудно не согласиться — третья часть смотрелась бы очень кстати. А кто‑то, возможно, хотел бы наконец попробовать Fable Legends — игру, которая так и не вышла. Она задумывалась как мультиплеерный эксперимент: четверо игроков должны были выступать в роли героев, а пятый — управлять силами зла и направлять армию чудовищ. Увы, мы так и не узнаем, насколько эта идея могла бы выстрелить.
В 2012 году студию покинул ее основатель Питер Молинье, а спустя четыре года Microsoft официально закрыла проект Fable Legends. Почти сразу после этого Lionhead прекратила существование. Так что ждать новых частей Fable или Black & White от культовой команды уже не приходится.
WildStar
Ирония судьбы в игровой индустрии проявляется особенно ярко. Carbine Studios когда‑то решились громко заявить, что их MMORPG станет «убийцей World of Warcraft». Многие тогда поверили в этот лозунг и даже надеялись, что проект сможет составить конкуренцию легенде жанра. Но довольно быстро стало ясно: WildStar не выдерживает сравнения с творением Blizzard.
Еще до релиза студию приобрела NCsoft, и в 2014 году игра вышла уже под ее флагом. Сначала разработчики сделали ставку на подписочную модель, но спустя чуть больше года пришлось перейти на free‑to‑play. Причина была проста — игроков, готовых мириться с дисбалансом и сложностями, оказалось слишком мало. Однако и смена модели не спасла ситуацию: популярность так и не выросла.
В ноябре 2018 года NCsoft окончательно закрыла серверы WildStar, а Carbine Studios прекратила существование. Позже разработчики признавались, что задумывали игру совсем иной, но издатель ограничил их замыслы. Возможно, в другой реальности WildStar действительно смог бы бросить вызов WoW, но теперь это лишь повод для размышлений.
Might & Magic: Heroes 6
Might & Magic: Heroes VI сложно назвать провалом, но и продолжение в духе «золотой тройки» из нее точно не получилось. Шестая часть стала для серии переломной — смелой, спорной, местами раздражающей, но при этом по‑своему важной. Одни игроки увидели в ней свежий взгляд, другие — разрушение привычной формулы. И в этом, пожалуй, главный парадокс: игра одновременно удивляла и разочаровывала.
Официально о проекте заговорили еще в 2009‑м, когда Ubisoft поручила разработку венгерской студии Black Hole, известной по Warhammer: Mark of Chaos. Дальше началась череда переносов: сначала релиз планировался на март 2011 года, затем на июнь, потом на сентябрь. В итоге Heroes VI добралась до игроков только 13 октября — аккурат к 25‑летию франшизы.
Но настоящие проблемы начались позже. Уже весной 2012‑го стало известно, что Black Hole больше не работает над игрой. С патча 1.3 проект перешёл к Limbic Entertainment, которая до этого лишь помогала с отдельными задачами. Судьба Black Hole оказалась печальной: студия обанкротилась. Бывшие сотрудники прямо обвиняли Ubisoft, утверждая, что из‑за штрафов за срывы сроков компания потеряла миллионы евро.
Halo Wars
Серия Halo у большинства игроков ассоциируется в первую очередь с Xbox, но это не значит, что она полностью закрыта для пользователей ПК. Некоторые части франшизы давно перекочевали на компьютеры, и даже первая Halo Wars в свое время появилась в Steam.
Что это за проект? Это ответвление от основной линейки, созданное студией Ensemble Studios — теми самыми разработчиками, что подарили миру Age of Empires. Вместо привычного шутера они рискнули внедрить во вселенную Halo жанр стратегии в реальном времени. Казалось бы, RTS и консоли — вещи несовместимые, но Halo Wars доказала обратное: играть было удобно и увлекательно.
Любопытно, что Age of Empires III, вышедшая раньше, не оправдала ожиданий по продажам. А вот разработка Halo Wars сопровождалась серьезными трудностями. Из‑за ошибок в управлении и проблем с коммуникацией Microsoft приняла решение закрыть Ensemble Studios еще до завершения проекта. При этом руководство корпорации сделало ставку на то, что Xbox нужны игры, рассчитанные на более широкую и менее «хардкорную» аудиторию.
Project Copernicus
Название Project Copernicus вряд ли вызовет у вас какие-то ассоциации, но стоит упомянуть Kingdoms of Amalur: Reckoning — и сразу становится понятно, о чем речь. Эта RPG должна была стать фундаментом для амбициозной MMORPG, о которой мечтал бывший бейсболист Курт Шиллинг. В 2006 году он решил уйти из спорта в геймдев и основал собственную студию — 38 Studios. Чтобы проект выглядел серьезно, он пригласил к работе писателя-фантаста Роберта Сальваторе и художника Тодда Макфарлейна. Казалось, что команда собрана для покорения индустрии, но на деле все закончилось многомиллионными долгами.
Оказалось, что одних денег и громких имен мало, чтобы бросить вызов World of Warcraft. В штате числились более шестидесяти сотрудников, к проекту подключили даже студию Big Huge Games, а среди специалистов был, например, Трэвис Макгити, ранее работавший над EverQuest. Но без грамотного управления бюджетом и четкой стратегии такие ресурсы превращаются в балласт. Дополнительной проблемой стала неопытность руководства и привычка брать на работу друзей, которые не всегда подходили под задачи.
Шиллинг, несмотря ни на что, продолжал гнуть свою линию. Когда деньги начали заканчиваться, он вышел на контакт с губернатором Род-Айленда и получил финансирование при условии, что студия переедет туда и создаст рабочие места для местных жителей. В итоге в 2012 году игроки получили хотя бы Kingdoms of Amalur: Reckoning. Для него использовали наработки, сделанные под MMORPG, и собрали из них цельную игру. Но большого успеха она не принесла и вложенные средства не отбила.
Сам Project Copernicus к тому моменту находился на стадии технической альфы, а долги студии перевалили за сто миллионов долларов. Вскоре компания объявила о банкротстве, а проект был окончательно закрыт. Сегодня Kingdoms of Amalur: Reckoning остается напоминанием о несбывшейся мечте и уроком для разработчиков: одних амбиций недостаточно, чтобы создать MMORPG.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Как сделать перевод на зарубежный счет из России в 2025: работающие способы перевода валюты в иностранные банки, актуальные лимиты ЦБ, документы и гарантированная доставка средств.
Перевод на зарубежный счет из России в 2025 году остается критически важной потребностью для миллионов граждан, ведущих международную деятельность. Студенты оплачивают обучение в зарубежных университетах, бизнес рассчитывается с международными поставщиками, частные лица поддерживают родственников за границей, инвесторы диверсифицируют капитал.
Ситуация с октября 2025 года характеризуется продлением валютных ограничений ЦБ РФ до 31 марта 2026 года с лимитом 1 миллион долларов в месяц на переводы на счета зарубежных банков. Отключение большинства российских банков от SWIFT создало критические проблемы для традиционных каналов международных расчетов.
В этой статье детально разберем актуальную ситуацию с переводами в иностранные банки из России в 2025 году. Вы узнаете о текущих лимитах и способах их оптимального использования, рабочих каналах для гарантированной доставки средств, реальных комиссиях различных способов, необходимых документах, практических советах по организации перевода валюты в иностранные банки в санкционных условиях.
Актуальные лимиты ЦБ на переводы в иностранные банки в 2025 году
Центральный банк России продлил действующие ограничения на переводы на зарубежный счет до 31 марта 2026 года, сохранив основные лимиты без изменений. Резиденты РФ и нерезиденты из дружественных стран могут отправлять максимум 1 миллион долларов США или эквивалент в другой валюте ежемесячно.
Лимит применяется к переводам на счета зарубежных банков, которые отправляются с российских банковских карт или счетов. Валюта операции может быть любой — доллары, евро, фунты, юани и другие, главное условие: итоговая сумма не должна превышать эквивалент 1 миллиона долларов по курсу ЦБ на дату операции.
Отдельный лимит установлен для переводов в иностранные банки через системы денежных переводов без открытия банковского счета — не более 10 тысяч долларов или эквивалент в месяц. Этот лимит применяется к операциям через такие системы как Золотая Корона и аналогичные сервисы.
Важное уточнение: лимиты распространяются только на отправку переводов на зарубежный счет из России. На получение средств из-за рубежа ограничений со стороны российского законодательства не установлено — резиденты могут свободно принимать любые суммы.
Для юридических лиц действуют те же лимиты на переводы валюты в иностранные банки, но с дополнительными требованиями по документальному обоснованию каждой операции и соблюдению требований валютного контроля.
Проблемы переводов в иностранные банки в 2025 году
Большинство российских банков утратили техническую возможность проводить переводы на счета зарубежных банков после отключения от международных платежных систем. Крупнейшие институты — Сбербанк, ВТБ, Альфа-Банк, которые ранее обслуживали основную долю международных операций, полностью заблокированы.
Даже банки, формально сохранившие подключения к SWIFT, сталкиваются с массовыми отказами на уровне зарубежных корреспондентов. Иностранные банки автоматически блокируют входящие операции при обнаружении российского происхождения, опасаясь вторичных санкций.
Основные проблемы включают высокий риск отказа без объяснения причин при попытке сделать перевод на зарубежный счет, потерю комиссий при возврате средств, длительные сроки проверок до 2-3 месяцев, непредсказуемые курсовые потери при конвертации валют, дополнительные требования к документальному обоснованию каждой операции.
До 60-70% попыток перевода валюты в иностранные банки через традиционные российские каналы заканчиваются неудачей с потерей времени и денег на комиссиях. Это создает критические проблемы для граждан и бизнеса, зависящих от международных расчетов.
Актуальные способы переводов на зарубежные счета в 2025 году
Несмотря на серьезные ограничения традиционных банковских каналов, в 2025 году существует несколько работающих вариантов для переводов в иностранные банки из России.
Профессиональные платежные агенты, такие как Oplatym-Exchange, обеспечивают гарантированный перевод на зарубежный счет через партнерские банки в нейтральных юрисдикциях, обходя прямые ограничения российской банковской системы.
Российские банки с ограниченным доступом к SWIFT сохраняют техническую возможность переводов, но работают с высоким риском отказов и непредсказуемыми сроками исполнения операций.
Транзитные схемы через банки дружественных стран позволяют отправить средства сначала в промежуточную юрисдикцию, а затем на счета зарубежных банков, но требуют дополнительных затрат.
Зарубежные банковские счета дают прямой доступ к международным переводам после открытия счета в иностранном банке, но требуют соблюдения валютного законодательства России.
Перевод на зарубежный счет через Oplatym-Exchange
Oplatym-Exchange — профессиональный платежный агент, специализирующийся на переводах в иностранные банки в условиях санкционных ограничений 2025 года. Команда экспертов обеспечивает гарантированную доставку средств на любые зарубежные счета, используя специальные маршруты через партнерские институты.
Как работает перевод на зарубежный счет через Oplatym-Exchange
Переходите на Oplatym-Exchange и нажимаете «Связаться с менеджером»
Сообщаете детали операции: страну банка получателя, сумму, валюту, назначение платежа
Получаете расчет с точным маршрутом в течение 2 часов, при сложных маршрутах до 3 дней
Согласовываете реквизиты зарубежного счета и необходимые документы
Оплачиваете операцию удобным способом из России
Отслеживаете статус с персональным менеджером до подтверждения зачисления
Получаете подтверждение и полный пакет документов для отчетности
Экспертиза в международных операциях
Специалисты Oplatym-Exchange обладают глубокими знаниями особенностей банковских систем различных стран и требований местных регуляторов. Команда знает, как правильно оформить операции для успешного прохождения всех проверок при отправке средств на счета зарубежных банков.
Менеджеры работают со всеми типами получателей: частные лица, образовательные учреждения, медицинские клиники, коммерческие компании, инвестиционные фонды. Для каждого типа операции специалисты подбирают оптимальный маршрут перевода валюты в иностранные банки с минимальными рисками.
Опытные консультанты обеспечивают доставку средств от 10 минут, при сложных маршрутах до 3 дней — о конкретных сроках всегда сориентирует менеджер при консультации по вашему переводу на зарубежный счет.
Техническая и юридическая поддержка
Команда Oplatym-Exchange полностью закрывает техническую и юридическую части переводов в иностранные банки. Специалисты готовят все необходимые документы в соответствии с требованиями российского валютного законодательства и международных стандартов.
Для каждого клиента формируется индивидуальный пакет: агентские договоры для валютного контроля, платежные поручения с правильными основаниями, справки о проведенных операциях для налоговой отчетности, переводы документов на иностранные языки при необходимости.
Юристы консультируют по оптимальному оформлению назначения платежа, которое должно соответствовать требованиям зарубежных комплаенс-систем. Правильная формулировка критична для успешного прохождения всех проверок при переводе на счета зарубежных банков.
Преимущества платежного агента
Команда Oplatym-Exchange предлагает минимальные тарифы на рынке международных операций. Прозрачная структура ценообразования исключает скрытые комиссии — итоговая стоимость перевода валюты в иностранные банки известна заранее и не меняется в процессе исполнения.
Уникальная гарантия 100% зачисления средств на зарубежный счет получателя отличает Oplatym-Exchange от банковских каналов, где отказы достигают 60-70% операций. Сервис обеспечивает успешное завершение каждой операции или полный возврат средств клиенту.
Персональное сопровождение включает закрепление индивидуального менеджера за каждой операцией. Специалист ведет перевод от начала до завершения, консультирует по всем вопросам, информирует о статусе на каждом этапе.
Мультивалютные возможности
Специалисты Oplatym-Exchange работают со всеми основными валютами для переводов в иностранные банки: доллары США для операций в американские банки, евро для европейских направлений, британские фунты для операций в Великобритании, китайские юани для азиатских банков, швейцарские франки, канадские доллары, японские иены и десятки других валют.
Команда консультирует по выбору оптимальной валюты для каждого перевода на зарубежный счет, учитывая страну получателя, текущие курсы и возможные ограничения. Менеджеры помогают минимизировать валютные риски и конвертационные потери при операциях.
Эксклюзивный доступ к международной банковской инфраструктуре через партнерские институты обеспечивает стабильность переводов валюты в иностранные банки независимо от изменений геополитической ситуации.
Российские банки с ограниченными возможностями
Несколько российских банков формально сохранили техническую возможность переводов на счета зарубежных банков, но работают с критическими ограничениями. Успешность таких операций составляет 30-40% в зависимости от страны получателя и валюты операции.
Газпромбанк проводит операции в ограниченных направлениях с минимальной суммой от 20 тысяч евро. Банк требует детального обоснования каждой операции, проверки могут занимать до месяца с непредсказуемым результатом при попытке сделать перевод на зарубежный счет.
Райффайзенбанк принимает операции только от премиальных клиентов с индивидуальным рассмотрением. Комиссии достигают 50% для валютных операций, что делает переводы в иностранные банки крайне дорогими для большинства клиентов.
Основные проблемы банковских каналов: высокий риск отказа без возврата комиссий, непредсказуемые сроки от недель до месяцев, множественные скрытые платежи промежуточных корреспондентов, дополнительные проверки на каждом этапе перевода валюты в иностранные банки.
Реальная стоимость банковских операций превышает заявленные тарифы в 3-5 раз с учетом всех удержаний, курсовых потерь и дополнительных сборов при отправке средств на зарубежный счет.
Транзитные схемы через дружественные страны
Использование банков дружественных стран как промежуточного звена позволяет обойти прямые ограничения при переводах в иностранные банки. Схема работает через открытие счета в банке Казахстана, ОАЭ или Турции с последующим переводом на финальный зарубежный счет.
Процесс включает: отправку средств из России в банк третьей страны, конвертацию в необходимую валюту, перевод на счета зарубежных банков через стандартные международные каналы. Такой метод требует 2-3 операции и занимает 5-10 дней.
Преимущества транзитных схем: доступ к стандартным международным тарифам, возможность работы с любыми зарубежными банками, юридически чистое оформление операций. Недостатки: высокие первоначальные затраты на открытие промежуточного счета, множественные комиссии на каждом этапе, обязательное уведомление российской налоговой.
Зарубежные банковские счета
Открытие собственного счета в иностранном банке обеспечивает прямой доступ к международным переводам без ограничений российской банковской системы. После открытия можно свободно получать средства на зарубежный счет из любых стран.
Популярные юрисдикции включают Казахстан с лояльностью к российским клиентам, ОАЭ как международный финансовый центр, Турцию для европейских операций, Сингапур для азиатских направлений.
Преимущества: полный доступ к международным платежным системам, стандартные тарифы без российских ограничений, возможность работы во всех валютах. Недостатки: высокие затраты на открытие от 200 тысяч рублей, ежемесячные расходы на обслуживание, сложности с пополнением из России, обязательное уведомление российской налоговой об открытии и движении средств.
Документы для переводов на зарубежные счета
Правильное оформление документов критично для успешного прохождения всех проверок при переводах в иностранные банки. Российские и зарубежные регуляторы требуют детального обоснования каждой международной операции.
Базовый пакет включает: паспорт отправителя для идентификации, документ-основание платежа в зависимости от цели операции, подтверждение источника средств при суммах свыше 10 тысяч долларов, точные реквизиты зарубежного счета получателя включая SWIFT/BIC и IBAN.
Для образовательных переводов требуются: приглашение от зарубежного учебного заведения, договор на обучение, справка о зачислении, счет на оплату семестра или академического года.
Для медицинских операций нужны: справка от российского врача о необходимости лечения, приглашение зарубежной клиники, договор на оказание медицинских услуг, предварительный счет на лечение.
Коммерческие переводы валюты в иностранные банки требуют: контракт с зарубежным поставщиком, инвойс с детальным описанием товаров или услуг, документы о постановке на учет в российских налоговых органах, паспорт сделки при превышении установленных лимитов.
Oplatym-Exchange полностью закрывает техническую и юридическую части переводов на зарубежный счет, подготавливая весь необходимый пакет документов в соответствии с требованиями российского и международного законодательства.
Валюты для переводов в иностранные банки
Выбор валюты критично влияет на успешность и стоимость переводов на счета зарубежных банков в условиях 2025 года. Различные валютные коридоры имеют разную степень доступности и стабильности прохождения операций.
Доллары США остаются самой востребованной валютой для международных операций, но сталкиваются с ограничениями из-за американских санкций. Переводы в американские банки требуют специальных маршрутов через третьи страны.
Евро сохраняет широкую доступность для операций в европейские банки, но требует дополнительных проверок при обнаружении российского происхождения средств. Британские фунты доступны для ограниченного числа направлений через специализированные каналы.
Китайские юани стали одной из наиболее стабильных валют для переводов валюты в иностранные банки азиатского региона. Швейцарские франки, канадские доллары, японские иены требуют индивидуального подхода в зависимости от конкретного банка получателя.
Валюты дружественных стран — казахстанские тенге, турецкие лиры, дирхамы ОАЭ — работают стабильно для операций в соответствующие регионы при правильном оформлении перевода на зарубежный счет.
Oplatym-Exchange заранее подбирает оптимальную валюту для каждой операции и консультирует клиентов по всем валютным вопросам. Специалисты помогают выбрать наиболее выгодный маршрут с учетом страны получателя, текущих ограничений и особенностей местного законодательства.
Сравнение способов переводов на зарубежные счета
Oplatym-Exchange:
Гарантированная доставка в любые иностранные банки
Все валюты и направления без ограничений
Прозрачная комиссия без скрытых платежей
Доставка средств от 10 минут, при сложных маршрутах до 3 дней
Персональная поддержка международных операций
Полный пакет документов для валютного контроля
Российские банки:
Ограниченный список стран и валют
Высокий риск отказа 60-70% операций
Реальная комиссия до 20% с учетом всех удержаний
Сроки 2-8 недель с непредсказуемым результатом
Комиссии не возмещаются при отказе
Транзитные схемы:
Доступ к стандартным международным тарифам
Возможность работы с любыми зарубежными банками
Высокие затраты на организацию от 300 тысяч рублей
Множественные комиссии на каждом этапе
Сложности с обслуживанием промежуточных счетов
Зарубежные банковские счета:
Полная свобода международных операций
Стандартные международные тарифы и сроки
Затраты на открытие от 200 тысяч рублей
Обслуживание от 30 тысяч рублей в месяц
Обязательная отчетность российской налоговой
Oplatym-Exchange обеспечивает оптимальный баланс надежности, скорости и стоимости для переводов валюты в иностранные банки с гарантией доставки средств любым получателям.
Как безопасно провести перевод на зарубежный счет
Чтобы успешно отправить средства на счета зарубежных банков в 2025 году, используйте проверенного платежного агента Oplatym-Exchange с гарантией исполнения и доставкой средств от 10 минут (при сложных маршрутах до 3 дней — менеджер заранее сориентирует о сроках), проверяйте корректность реквизитов зарубежного счета через официальные источники, правильно оформляйте назначение платежа в соответствии с международными требованиями, сохраняйте полный комплект документов для российского валютного контроля, выбирайте оптимальную валюту с учетом страны получателя и текущих ограничений, соблюдайте лимиты ЦБ РФ для избежания нарушений валютного законодательства.
Избегайте сомнительных посредников без официальной регистрации и лицензий на валютные операции. Не доверяйте обещаниям провести перевод валюты в иностранные банки за 1-2 дня через российские банки — реальные сроки составляют недели с высоким риском отказа.
Частые вопросы о переводах на зарубежные счета
Какие лимиты действуют на переводы в иностранные банки в 2025 году?
Центральный банк установил лимит 1 миллион долларов в месяц на переводы на счета зарубежных банков и 10 тысяч долларов через системы денежных переводов. Ограничения действуют до 31 марта 2026 года. Для гарантированных операций любых объемов в рамках лимитов используйте Oplatym-Exchange с полным документальным сопровождением.
Сколько времени занимает перевод на зарубежный счет?
Через Oplatym-Exchange операции исполняются от 10 минут, при сложных маршрутах до 3 дней — платежный агент всегда заранее сориентирует о конкретных сроках. Через российские банки 2-8 недель с непредсказуемым результатом. Транзитные схемы требуют 5-10 дней на полный цикл операций.
Какие документы нужны для переводов валюты в иностранные банки?
Базовый пакет включает паспорт, документ-основание платежа, реквизиты зарубежного счета. Для образовательных и медицинских переводов требуются дополнительные справки и договоры. Oplatym-Exchange помогает подготовить все документы в соответствии с требованиями российского и международного законодательства.
В каких валютах можно делать переводы на счета зарубежных банков?
Формально разрешены любые валюты в рамках установленных лимитов. Практически доллары требуют специальных маршрутов, евро работают с ограничениями, юани стабильны для азиатских направлений. Oplatym-Exchange поддерживает операции во всех основных валютах с выбором оптимального маршрута.
Можно ли обойти лимиты ЦБ на переводы в иностранные банки?
Лимит 1 миллион долларов действует на операции через российские банки. Обход лимитов через множественные операции является нарушением валютного законодательства. Для крупных переводов на зарубежный счет используйте легальные схемы через Oplatym-Exchange в рамках установленных ограничений.
Какие страны доступны для переводов валюты в иностранные банки?
Теоретически возможны переводы в любые страны, но практически успешность зависит от санкционной политики. Дружественные страны принимают операции стабильно, нейтральные выборочно, недружественные через сложные схемы. Oplatym-Exchange обеспечивает доставку в более чем 150 стран мира с гарантией исполнения.
Заключение
Переводы на зарубежный счет из России в 2025 году остаются технически возможными, но требуют профессионального подхода из-за критических ограничений традиционных банковских каналов. Российские банки могут проводить переводы в иностранные банки только в ограниченных направлениях с высоким риском отказа и комиссиями до 20%.
Лимиты ЦБ в 1 миллион долларов через банки и 10 тысяч через системы переводов продлены до марта 2026 года, но практические возможности их использования ограничены техническими проблемами российской банковской системы.
Оптимальным решением для переводов валюты в иностранные банки является платежный агент Oplatym-Exchange, обеспечивающий гарантированную доставку средств на любые зарубежные счета с доставкой от 10 минут и прозрачными условиями.
Для надежного проведения операций любых объемов обращайтесь к специалистам Oplatym-Exchange — мы организуем перевод на зарубежный счет с полным документальным сопровождением, персональной поддержкой и гарантией исполнения независимо от сложности операции.
Иногда полезно выбраться из привычной системы координат. Эта мысль посетила меня при взгляде на «Robotron 1715M». Не знаю, насколько привлекателен внешний дизайн этого компьютера, но в своеобразности взаимодействия с ним точно есть свой шарм.
❯ Аппаратная составляющая
Надо сказать, компьютер выполнен преимущественно из металла. Сам системный блок, клавиатура, монитор — всё металлическое. По весу очень тяжёлый; я попытался поднять системный блок со стоящим сверху монитором и чуть не сорвал спину. Вспомнился «Гроботрон» — видимо, повеяло прошлым.
Оперативную память объемом 256Кб (32 чипа в корпусе DIP);
Два дисковода 5'' (К5601), 80 дорожек, 800К;
Работает под операционной системой SCP 3.0, являющейся клоном CP/M.
Глянем составляющие:
Открутив три винтика, поднимаем крышку системного блока и видим, что треть пространства занимает блок питания (слева):
1/2
Смотрим на дисководы, расположенные сверху (К5601):
Кроме дисководов видим металлический охлаждающий вентилятор
Интерфейсное подключение выполнено при помощи небольших платок. В синем кружочке отмечен перекрёст проводов — предполагаю, что для идентификации дисководов «А» и «В».
Модель и производитель:
Дисковод на 80 дорожек
Шасси дисководов держатся на двух удобных винтах с насечками для пальцев — снимаются очень легко:
Вот мы и добрались до плат. Их всего две:
1/2
Контроллер
И основная плата, которая содержит центральный процессор UA880D, работающий на частоте 4 МГц:
И поле оперативной памяти, объемом 256К (8Кб X 32):
ПЗУ производства СССР:
Надо отметить, что при подавляющем большинстве комплектующих ГДР, попадаются компоненты СССР:
1/2
Есть и Корея:
1/2
Чип зафиксирован клейкой лентой, предполагаю, от сползания из панельки. Отдирать не стал. Никакой деструкции с ретро:
Центральный процессор. В данном случае фиксирующая чёрная плёнка почти исчезла — можно разглядеть номинал. Выглядит «поюзанно». Плёнка будто сползла от температуры, что ли? Руками так не сдирают — она деформировалась и, похоже, стекла. Есть предположения?
Вообще, не совсем понятно назначение наклееных пленок, заклеек. Подскажите, для чего?
Тоненькие проводники, навитые на стержни. Любопытно, как навивали.
RFT-разъемы:
В завершение внешнего осмотра — интерфейсы.
Мы видим разъёмы для подключения дисплея MDA, принтера, внешнего floppy-дисковода и окно во внешний мир — протокол V.24. Благодаря ему мы и сможем почувствовать себя операторами, подключёнными к майнфреймам Всемирной паутины. А вот чем планировалось заменить заглушку под потенциальный разъём GRAF DISPLAY — интересно было бы найти.
❯ Дисковая подсистема
Так как жёсткий диск в принципе отсутствует, мы будем пользоваться двумя имеющимися дисководами. С одного загружается операционная система, на другом — дискета с данными. Удобно? Да. И дискового пространства больше — есть, где развернуться.
Профилактика — сначала почистим магнитные головки дисководов.
Сюда наносится небольшое количество чистящей жидкости, затем производится обращение к дисководу
С профилактикой механики завершили, переходим к «софтовым мытарствам».
❯ Дела софтовые
Начнём с самого сложного (для меня) — с работы с дискетами. «Чего сложного, — скажете вы, — вставил дискету и работай». Но нет. Посмотрим-поглядим.
Прежде чем использовать дискету, её необходимо соответствующим образом записать. Отдельная песня — это работа с файловой системой SCP 3.0 (CP/M) для Robotron. Перепробовав тонну маленьких утилит под MS-DOS для форматирования, редактирования и записи образов, я так толком и не добился цели. Далее описан проверенный, простой и рабочий вариант для OS Linux, но чтобы его осознать и осуществить, пришлось просидеть несколько вечеров. Как оказалось, всё укладывается в несколько команд. Возможно, вам пригодится, да и мне — чтобы не забыть.
Дискеты можно и нужно использовать двойной плотности (DD). Вспомнили такие? 2S/2D означает «двухсторонние, двойной плотности».
Цель весьма простая — записать (дополнить) нужные файлы в готовые образы дискет и эти самые образы, а также записать на физические носители (дискеты). В итоге на помощь пришли пакеты cpmtools & fdutils для Linux.
После установки этих пакетов, необходимо отредактировать файл, находящийся по следующему пути: /etc/cpmtools/diskdefs. Файл описывает специфические парамеры, необходимые для работы дисковой подсистемы.
Файл описания форматов разных систем. Используем в качестве аргумента команды этот блок —параметр 17153
Далее все стало проще. Нам нужно изменить настройки контроллера дисковода. Делается при помощи setfdprm (из пакета fdutils). Запускаем команду со следующими параметрами:
После применения подготовительных параметров, форматируем (размечаем) дискету командой #fdformat /dev/fd0
Потом нас интересуют две команды: команда «#cpmls -f 17153test.ima» выводит содержимое образа test.ima, а команда «#cpmcp -f 17153 test.ima tlc.com 0:», добавляет в образ файл tlc.com. Также существует команда «cpmrm», позволяющая удалять файлы из образа.
Следующей командой записываем свой модифицированный образ на дискету. Test.ima и scp30.cpm — это посекторные образы дискет.
Всего 3 команды, подытожим на живом примере:
Дискета готова
Записанную таким образом дискету можно загружать в Robotron. Информация собиралась по крупинкам, моя благодарность этим источникам (вот и вот).
Результирующее видео:
❯ «Инжалид дежице»
Если вы увлекаетесь ретро-компьютерами, то вам наверняка встречалось сочетание «инжалид дежице». Мне, как и многим, смешно такое видеть; более того, это словосочетание утекло в мемы. Хочу чуть пояснить его на примере нашего «Роботрона».
Не удержусь — приведу уместную картинку, иллюстрирующую хитросплетение кодировок.
В описываемом компьютере используется древняя кодировка КОИ-7, не вплетённая в венок вышеприведённой картинки, а точнее — два её варианта: Н1 и Н2. В одном случае латинские буквы заменены на подходящие кириллические, а в другом заменены только строчные латинские буквы.
Вот пример для наглядности. Преднамеренное обращение к дисководу без дискеты порождает такое сообщение:
А после нажатия этой «волшебной» кнопки:
Мы видим:
Главное — результат достигнут, и смысл понятен в обоих случаях, правда? Такой вот своеобразный фонетический транслит.
Как правило, при взгляде на монитор «Роботрона» вспоминается Fallout. Наш сегодняшний «Фоллаут» будет состоять из игральных карт, мышей, машинок в виде цифр — а также текста.
Игра «Казино». Графического режима нет, но, на мой взгляд, изображения карт сделаны старательно.
Смотрим в динамике. Играть не умею, не обессудьте. На видео видно, как загружается операционная система и взаимодействие с ней в части запуска игры.
А вот игра с мышами — «MOUSE». Секрет этой игры в относительной простоте. Созданным из символов мышам и человечку воображение добавляло недостающие элементы, и в определённый момент тебе уже безразлична форма — ты захвачен динамикой погони. Потому что ты «начинал с этого».
Вводная часть
Гонимся за мышами!
Еще одна аркадная игра — гонки с названием «Ралли»:
А посидеть, подумать, поуправлять государством можно в этой текстовой игре. Мне очень нравится, что русский язык здесь изначально — не нужно никаких резидентных русификаторов. Спешка здесь ни к чему, в дело вступает разум. Как видно из результата игры, это не моё.
Результат:
1/3
Так бывает, когда вместо осмысленных цифр вводишь хаос символов
Игровой процесс:
«Тетрис»! О, эта игра не нуждается в представлении. Здесь она «на коне», потому что хронологически близка к первоисточнику. Алексей Леонидович Пажитнов написал её в 1984 году для компьютера «Электроника-60». Она живёт и на «Роботроне».
А теперь — мистификация. За правду в следующем абзаце не ручаюсь, но оцените идею. Повторюсь: в компьютере «Robotron 1715М» отсутствует динамик и, как следствие, звук. Нет звука в системном блоке, зато он есть в принтере.
Впечатляет реализация мифической игры «Диверсия» («DIWERSIQ»), в которой задействован звук «колокольчика» принтера «Robotron» — Bell. Как вам такое?
К сожалению, игра считается утерянной. И если её найти, придётся доставать и соответствующий принтер — уж больно оригинальную идею реализовал автор. Сам я этой игры не видел. Если встречали, а тем более — если она у вас есть на дискете, на полке, в чулане, — вы знаете, кому предложить копию.
Всех игр для «CP/M» не опишешь. Есть ещё «Горилла» (воображение рисует «Кинг-Конга» на небоскрёбах) и множество других произведений для погружения в «ту эпоху игр».
Не обязательно иметь настоящий, «железный» «Роботрон» — существует эмулятор. Кому нужно, можно найти в Сети; если лень — могу поделиться, пишите.
❯ Внешний мир
Упомянутый выше протокол V.24 используется в реализации стандарта RS232. Для нас это означает, что мы можем использовать последовательное соединение через COM-порт.
Покопавшись в документации, нашел следующую «распиновку» разъема «Роботрона».
Заодно приведу и назначение контактов видео
Далее, самым непростым делом было найти ответную розетку:
Но всё позади и мы видим нуль-модемный кабель для использования COM-порта любого современного компьютера:
«Железо» без «софта» мертво. С пайкой аппаратной части разобрались, а что мы имеем из программ для SCP3? В этой части — скудненько. Сначала удалось найти телекоммуникационную программу TLC. Вроде бы то, что нужно.
Развернув бурную деятельность, в части вызванивания исходящих данных из «Роботрона», я имел вот такую картину:
Данные передавались, но не те, которые я ожидал. Программа TLC не пропускала символы ASCII с кодом выше 127. Изменение количества бит с 8 до 7 тоже не принесло результата. Иными словами, я видел «квакозяблы» вместо осмысленных символов. Терминальную программу с поддержкой КОИ-7 мне найти не удалось. Если есть на примете — подскажите.
Материал получился очень объемным (много фото и видео), но весьма интересным. Всё не влезло :( Продолжение тут.
Технологии развиваются, и перед бизнесом все чаще встает вопрос, нанять сотрудника или доверить рутинные операции кассам самообслуживания (КСО). Все посчитали, чтобы было проще принять решение.
Сколько стоит нанять кассира
Рассчитаем примерную стоимость содержания одного сотрудника на позиции кассира.
Зарплата кассира в среднем составляет 46 тысяч рублей в месяц, итого 552 тысячи рублей в год.
Налоговые отчисления (НДФЛ + страховые взносы в фонды обязательного пенсионного, медицинского и социального страхования) — примерно 200 тысяч рублей в год.
Сопутствующие расходы (обучение сотрудника, униформа, оплата обедов или транспорта, чай / кофе в офисе и прочие нужды) — примерно 98 тысяч рублей в год.
Итоговая сумма за год составляет 850 тысяч. За три года она составит почти 3 миллиона рублей, вложенных в одну рабочую единицу.
Не забывайте про риски для бизнеса, связанные с человеческим фактором. Например, сотрудник может не пройти испытательный срок, и тогда вложенные в обучение средства не окупятся. Или больничные, текучка кадров, возможные ошибки в работе кассира.
Сколько стоит установить кассу самообслуживания
Теперь проанализируем затраты на внедрение одной точки самообслуживания за тот же период.
Покупка оборудования — приблизительно 174 тысячи рублей (единовременные затраты).
Установка и настройка — 12 тысяч рублей (единовременные затраты).
Программное обеспечение — 29 тысяч рублей в год (в первый год часто предоставляется бесплатно, поэтому за 3 года учтем 2 года оплаты).
Техническое обслуживание — 15 тысяч рублей в год.
Итоговая сумма за три года составляет 318 тысяч рублей. Это комплексные затраты, которые делают рабочее место полностью функциональным.
Чистая экономия от замены одного продавца на кассу самообслуживания составляет примерно 2,5 миллиона рублей за трехлетний период. За эту сумму можно установить целых 16 новых касс самообслуживания. А если учесть, что вместо стандартного рабочего места кассира можно установить 3–4 КСО, то экономия возрастает.
Для установки касс самообслуживания нужны стартовые инвестиции и время на обучение сотрудников. Однако все вложения окупаются за три-четыре месяца. Есть и другие преимущества:
повышают эффективность обслуживания;
снижают количество очередей;
помогают собирать данные;
повышают точность;
экономят пространство.
Заполните форму обратной связи, и наши сотрудники помогут выбрать оптимальную модель кассы самообслуживания для вашего бизнеса.