Наш сервер - это уникальное место, где вы можете окунуться в захватывающий мир Morrowind Resurrected и создать свою собственную историю. Здесь вы найдете дружелюбное сообщество, захватывающие квесты и возможность проявить свои таланты в рпг. Присоединяйтесь к нам и отправляйтесь в увлекательное приключение!
Улучшение внешнего вида локаций и их последовательное добавление. Попытка сделать их органичными и атмосферными!
Очередная новая локация, доступная все исследователям!
На горизонте затаилась плантация Дрена
Перед Вами вход в новое дополнение. Взято и переведено командой с сайта Нексус. И количество локализации растёт. Принимаем в команде всех желающих сделать любимую игру лучше.
Улучшение графики. Не сильно лучше оригинала, но свежее, лорно - попытка оптимизировать и картинку и сам игровой процесс.
Вид из Кальдеры. Кажется, тут построен Приорат. Если верить слухам, его захватила нежить. И снова нужна помощь Героя!
В тестовом варианте корабли. Пока отключены, но имеется огромное желание довести их до ума и есть наработки - представьте, смертоносный океан, кишащий своими жителями (опасными для неподготовленного путника), открытый для капитанов и их команды...
Всегда рады пополнению команды. Пытаемся, в свободное свое время, сформировать в корне то сообщество, общение в котором доставляет эстетическое удовольствие. Представьте, не только лишь бездонную и атмосферную игру, но и крутое тематическое сообщество...
У нас ОБТ, сервер работает, есть и интересные механики в действии, и ошибки тоже есть. Принимается в учёт все, любое мнение и идеи, стараемся оставить игру первозданной, но при этом дать ей второе дыхание, которое не то чтобы освежает, а завораживает...
Morrowind даёт невероятную возможность, вместить в себя лучший опыт многих Рпг, так, почему бы не попытаться сделать это вместе?
На фотографии изображена Ирина, персонаж массовки, сотрудник отдела 34.
Наша команда старается качественно прорабатывать все детали игры, даже без финансовой поддержки. Все ассеты создаются собственными силами, в свободное от работы время, иногда сразу после работы.
Что бы сделать игру более доступной для большинства, мы приняли решение переезда с движка Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Уровень графики сохранится, оптимизация игры повысится, ручного труда станет больше. Решение о переезде позволит игрокам даже с видеокартой GTX 1060 играть в нашу игру, получив при этом высокую производительность. Игроки с более мощными видеокартами линейки RTX смогут получить высокий уровень графики в сочетании со стабильным количеством кадров. Движок UE 4 не такой модный как пятая версия, но он более стабильный, до сих пор актуален, доступен для модификаций и улучшений.
Надеюсь вам нравится идея игры, где жанры детектив и souls-like сочетаются с сеттингом СССР, паранормального и славянским фентези.
Погрузитесь в историю агентов Отдела 34, специализирующихся на борьбе с паранормальными угрозами. Исследуйте загадочные аномалии, ведите расследования и устраняйте сверхъестественные опасности, угрожающие человечеству. Бросьте вызов паранормальному криминальному миру Советского Союза и встаньте стеной между трудовым народом и планами Чернобога.
Если у вас есть возможность поддержать наш коллектив, будем благодарны любой помощи: 1) Помощь в поиске издателя 2) Финансовая помощь 3) Подписка на социальные сети игры
Подписаться и следить за сообществами игры можно по ссылкам: 1. vk 2. telegram 3. discord
Поддержать финансово можно оформив поддержку на boosty: 1. boosty
Реквизит: более 60 объектов реквизита, листвы, разброса по земле и камней вместе взятых.
Количество материалов для размывания: 11 материалов для размывания/обрезки с вариациями, шейдер вершинного смешивания для применимых материалов, а также параметры шероховатости, интенсивности нормалей, подробная карта нормалей и многое другое.
Уровни: 1 уровень обзора и 1 уровень витрины.
Канал упакован там, где это необходимо, включая карту высот на определенных материалах.
Технические детали:
Количество уникальных материалов и экземпляров материалов: 77 материалов и экземпляров материалов.
Количество текстур: 138 текстур.
Столкновение: пользовательское или сгенерированное.
LOD: автоматически генерируемые или пользовательские, где это необходимо, от 2 до 4 LOD.
Компонент создает поле зрения (Field of Vision) и позволяет обнаруживать объекты. Его также можно использовать в постобработке для создания псевдоосвещения и эффекта тумана войны. Простота использования в чертеже.
2 геометрических типа: арка и линия.
Создает 2 арки.
Вращение по X, Y, Z. Не только Z (игры сверху вниз).
Высокая производительность, компонент написан на C++.
Может использоваться в 3D и 2D играх.
Можно использовать для псевдоосвещения (пример на скриншоте).
Легко использовать в чертежах. Для минимальной функциональности необходимо вызвать только две функции.
Дополнительные функции для интерполяции углов, радиусов, поворотов. Посмотрите видео-превью.
Может быть выполнен на сервере в многопользовательской игре.
Обнаружение врагов происходит, даже если сетка невидима.
Доброго времени суток, по-классике жанра, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, также одно время работала в журнале "Страна Игр".
В официальной группе на днях было выложено новое обновление "1.0." в котором мы наконец смогли узреть первые отрывки геймплея.
После увиденного стало ясно, что игра всё таки действительно близка к старой школе ARPG, что для многих несомненно хорошо, с учетом того, что такие игры стали крайней редкостью, даже сама D4 слегка ушла от своей же стратегии.
В группе у ребят есть полное описание нового обновления. В общем обновление стало для ребят и группы грандиозным, потому что до этого обновления от игры толком ничего не было видно, не интерфейса, не врагов собственно не самой игры.
До этого нас радовали концептами, парой моделей и локациями с видом "Из игры".
В целом, ребятам есть куда расти, но уже видно твердый фундамент от которого можно понимать какая игра нас все таки ждет в будущем.
Небольшое видео с YouTube канала.
Как обычно всем рекомендую данную игру к просмотру, а также ожиданию. Жду ваших комментариев и до новых - скорых встреч, внимательно слежу за разработкой. Всем спасибо за внимание!
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
В данном посте поднимаю тему ответов разработчиков на вопросы аудитории.
Как дела у компании? - Не плохо, могло быть хуже. А если бы было финансирование - было бы лучше. Поэтому ссылка на наш “бусти в описании”. Прикрепила её и тут.
На каком движке ведется разработка игры? - Разрабатываем игру на UE5. На данный момент последняя версия движка 5.3, но мы работаем на 5.1. Наша главная цель прописать основные механики, а потом уже будем думать над обновлением до последней версии. На мой взгляд, до более менее реализуемого билда смысла обновлять софт нет.
Как по вашему мнению продвигается проект, все в срок? - Тяжело укладываться в срок, когда все в команде работают на основной работе, приходят домой и только тогда работают над Devil Gate. Добавьте сюда тот факт, что подавляющее большинство не имеет опыта в этой сфере и самое главное это постоянная нехватка работников. У нас самая большая проблема сейчас с анимациями и эффектами, их нужно очень много, аниматор у нас только один, а единственный дизайнер эффектов нас недавно покинул. Аниматоры и дизайнеры эффектов самые редкие специалисты. До недавнего времени мы сотрудничали со SkillBox и они направляли своих выпускников к нам на стажировку, благодаря чему у нас довольно быстро разросся штат. Со слов менеджера SkillBox: дизайнеров эффектов очень мало, а те кто заканчивают обучение автоматически трудоустраиваются на ЗП, поэтому они не смогли направить к нам ни единого дизайнера эффектов или аниматора. Конкурировать со студиями, которые предлагают оплату мы пока не можем. Очень трудно попадать в сроки, читая про занятость основными делами, тем более не думала, что ребята уже работают\работали с онлайн школами, похвально!
Будет ли какая-либо изюминка в игре, которая отличит именно вашу рпг от многих других или будет просто классическое рпг от инди разработчика? - Данный вопрос можно совместить со следующим, но пойдём по порядку. Мы не совсем понимаем, что подразумевается под понятием “классическое рпг от инди разработчика”. Наверное главная отличительная черта нашей игры от других инди игр - это то, что наша игра это “ААА-игра от инди студии”. И это не мы так возгордились, а вывод из наблюдений. Мы брали за референс в первую очередь культовую Diablo 2. Конечно же мы стараемся сделать не хуже, а местами и лучше, но мы никогда не считали свою игру ААА, до тех пор пока не увидели ваши отзывы. Так, что в этом виноваты Вы - наши подписчики и ждуны Devil Gate. На данный момент мы не видим достойных конкурентов в жанре “диаблоид” среди инди студий. Комментариев достаточно много про близкое к ААА качеству продукта, тут согласна, если брать конкурентов, то это LE и PoE, D4, TQ2, но опять же, из этого всего максимально близко только D4 и TQ2 , остальные совершенно другие игры, хоть и имеют, что то общее с жанром.
Что вообще будет с классами? Как планируете реализовать систему навыков? Стандартным древовидным способом или, к примеру, как в Path of Exile, или как то смешанным стилем? Чем это будет отличаться от Diablo или того Titan Quest? - Как известно, у нас мульти классовая система, что отличает от Diablo, но роднит с Titan Quest, но в “Титане” очень плохой баланс и нет синергии между классами, что мы и хотим исправить. Вы уже давно задаёте вопросы про классы и прокачку, и мы уже даже накидали текст с описанием принципа подхода к созданию классов и как мы к этому пришли, но недавно нам пришла идея как ещё больше выделить нашу систему на фоне конкурентов и мы сейчас прорабатываем её. Поэтому пока что не можем ответить на этот вопрос, т.к. система, которую мы считали итоговой уже таковой не является, а новая ещё не завершена. Следите за новостями, мы подробно расскажем, когда будем готовы. Интересно звучит, с нетерпением жду презентации данной механики.
На каких платформах планируетесь запускаться и когда примерно планируется релиз? - Мы конечно же хотели бы охватить как можно больше платформ и магазинов, но это наша первая игра, отсутствие финансирования и санкции, которые усложняют выход даже в Steam и EGS - всё это создаёт немало проблем. Совершенно точно можно быть уверенным, что игра выйдет на ПК в VKPlay, потому что это наш магазин и никто препятствовать не будет. Про другие магазины говорить ещё рано, на выход на других платформах может сильно повлиять финансирование и издатель, если они у нас появятся. И это не говоря уже про консольный рынок. Для выхода на консолях нужно иметь их девкиты, которых у нас нет, да и самих консолей в команде нет. А даже если и будут, то как выпустить игру в их магазинах будучи под санкциями - это дополнительный вопрос. Так что не удивляйтесь, если в конечном итоге окажется, что игра выйдет только на ПК и только в VKPlay. С тем учетом, что рынок закрыт, то тут никуда не денешься - согласна.
Касательно даты: по планам ранний доступ в первой половине 2024 года, а там как получится.
Пройдя этот тест, вы узнаете, сколько нужно сосисок, чтобы спуститься по ним на дно Марианской впадины. А еще сколько их можно съесть, пока длится самый долгий в мире поцелуй. Не пропустите!
Здравствуйте, Сергей) недавно вспоминала про вашу игру, ждала новостей) ниже я опишу свои ощущения, вопросы и так далее. Здорово, если вам будет полезно)
1) Игра, как я вижу, уже не просто ферма, где нужно взять дракона-вырастить-скрестить-получить нового-повторить. Это гораздо интереснее, поэтому я точно хочу в нее поиграть.
2) Графика и атмосфера потрясающие. Мне очень нравится.
3) Приручение драконов. Логично, что перед тем, как подружиться с драконом, нужно что-то сделать. И я очень рада, что это "что-то" не физическая победа. "Одолел-буду тебе служить". Но сделать все равно что-то нужно. А то будет не очень интересно играть. Сварить суп?
Потрясающее задание, дайте два!
Но хочу внести предложение: (кстати, мне это и в мультике "Как приручить дракона" не понравилось, поэтому это даже не претензия, просто мнение) мы ж не лошадь приручаем и не мышь-полёвку. Драконы-существа умные. Очень умные. Умнее человека (в отличие от вышеперечисленных созданий). Драконы обожают загадки. А маленькие драконы обожают маленькие загадки 🙃. Если не хотите добавлять какие-то сложные словесные ребусы, то, может, дракону (не первому попавшемуся герою) нужно сварить не просто суп, а, к примеру, ясный суп? Точно такой же суп, только в качестве топлива надо использовать ясень. Ну, к примеру.
В речи драконов также могут быть отсылки. Рецепт сложного супа: мясо, лук, картошка, а еще розмарин, это для памятливости, анютины глазки: это чтоб думать. (Вот уже дракон цитирует Шекспира. Кто понял-тот почувствует себя умным, удовольствия от игра получит больше. А кто не понял, тот просто положит розмарин. И все равно будет доволен)
Или добавить загадки к местонахождению других драконов. Шёл и нашёл-это весело. Но догадался куда идти, что с собой взять и нашёл-это, мне кажется, еще веселее. (Да, вот так я понимаю веселье).
Здесь, конечно, диссонанс. Драконы могут и не говорить в вашей игре по задумке. Это ваш мир, ваши правила. Но ведь случилась катастрофа, насколько я поняла? И старые драконы исчезли, остался только молодняк. Так, может, от старых сохранились камни с загадками или они эти загадки царапали на скалах?
Или старые не исчезли? Просто к вам на ферму им идти не интересно. Вот они уже могут говорить. И давать подсказки
4) Шкала симпатии. Она планируется? Ведь быть знакомыми и быть друзьями-большая разница. И как она будет реализована? В Зельде, чтоб увеличить симпатию лошади нужно ее кормить и гладить. Но у нас же не лошадь, а дракон. Что нужно сделать, чтоб симпатией к тебе проникся дракон?
5) Драконы не переносят ложь. А будет ли в игре моральная дилемма? Соврать, но получить что-то ценное. Однако, драконы на тебя обидятся, перестанут уважать, шкала симпатии упадет.
5) Драконы, я так понимаю, поделены на стихии. Надо ли будет мирить морозного и огненного? Учить их жить в мире и согласии?
Драконы ведь, насколько я поняла, подростки. Даже чуть младше. А ведь дети не только играют вместе. Они ссорятся, мирятся, влюбляются и конфликтуют. Это очень сложно реализовать, но можно ли?
6) История главного героя. Будет ли она? Почему именно он решил помирить всех? Да, он сильный эмпат. Но это "дар" или нет? "Герой осознал ответственность"-это как? Просто сидел и вдруг осознал (почему бы нет)? Или герой особенный? Он "супермен", то есть обладает какой-то суперспособностью? Или "парень из соседнего подъезда", такой же, как и все мы? Или он "потерянная душа", которому не нашлось места в мире и он решил сделать что-то, что вернет его в общество? Если он самый-самый, то, может, он самый смелый? Вспоминается "Вольный путь" с их песней "То ли байка, то ли ложь"
Кстати, если история героя таки планируется, то обращайтесь, могу помочь. Я профессиональный сценарист.
7) Если уж мы коснулись музыки в предыдущем пункте, то что вы думаете об этом? Логично, наверное, что это должен быть фолк. Есть связи с фолк-группами, можем что-нибудь придумать.
8) В заключении хочется сказать что проект очень интересный. Я болею за вас и надеюсь, что у вас все получится!