Шри Чинмой о судьбе - цитаты, афоризмы
С нами играет в прятки не судьба,
А наше поведение.
Судьба - просто итог
Нашего поведения.
- Шри Чинмой
С нами играет в прятки не судьба,
А наше поведение.
Судьба - просто итог
Нашего поведения.
- Шри Чинмой
канонiчно-пизд... игродельный
«О любви мы знаем немного. Любовь, как груша. Она сладкая и имеет определенную форму. Но попробуйте дать определение формы груши» Лютик, «Полвека поэзии», (с) Анджей Сапковский, «Час Презрения».
Лютик есть ни что иное, как идеальный спутник главного героя. Бард, возможно, что лектор института Оксенфурт, вроде бы дворянин с полным именем, звучащим как Юлиан Альфред Панкрац, виконт де Леттенхоф. Обладатель юношески-приятной, несмотря на тягу к жареному, жирному, копченому и выпивке, внешности, легко позволяющей проворачивать шахер-махеры с любительницами как-бы романтично-плотской любви.
Романтiчно-томный а-ля Малинин периода корнета Оболенскаго
Владелец мозга, генерирующего круглые сутки стихи, строфы, канцоны, песни и срамные частушки. Хозяин отличной эльфьей лютни, подаренной в качестве компенсации за морально-материально-физический ущерб. Ущерб, к слову, возник процентов на пятьдесят по вине самого барда.
- Ах, мне нигде не найти больше такой звучной мандолины...
Бабник, мот, транжира, прощелыга, прохвост, пакостник и сторонник лютейшего промискуитета, частенько доставляющего ему неприятности. Самый настоящий рок-н-ролльщик, со всеми вытекающими, включая любовь к веселью, самовосхвалению и возлияниям. Неплохой, по сути, представитель человечества, с относительно добрым сердцем и далеко не темными мыслями. По факту, то ли обладая кармой, то ли врожденным искателем приключений на задницу, частенько становится генератором неприятностей.
Из них, к слову, не особо часто выкарабкивается сам, являясь, с одной стороны, фаталистом, с другой – зазнайкой с раздутым, аки Гондурас головного мозга, эгоцентризмом. Чаще всего, оказываясь рядом, спасательным кругом является Белый Волк из Ривии, нужный Лютику также, как шипы зимней резине, масло яичнице и срок брожения настоящему, совсем не фальшивому, темному бархатному пиву.
- Три, три желания !
Стараниями алчных и грамотных маркетологов, работающих на польских игроделов, на текущий момент обладает стереотипно-игровой внешностью на артах даже хороших художников. Что, тем не менее, памятуя о иллюстрациях Дениса Гордеева, скорее плюс, чем минус.
Отметился в обеих экранизациях, причем в польской, несмотря на совершенное несоответствие возраста с внешностью, люто жег харизмой благодаря актерскому мастерству. Ну, а что вы хотели, это ж был Збигнев Замаховский, а Замаховский играл самого пана Володыевского, а этого пана абы кому ни один лях-режиссер играть не доверит. В сериале от Нетфликс отыгран кем-то более подходящим по типажу, поведению и вообще, но, учитывая общий градус занудности продукта, мне даже лень смотреть, как его зовут.
Збигнев, хорош чертяка
По факту же Лютик, ставший катализатором немалого количества событий ведьмачьей саги, является идеальным спутником героя. Обладая талантами, в обычном состоянии глубоко спрятанными, Лютик раскрывает их в самое нужное время и, неожиданно оказывается, что помимо общей бесполезности с разгильдяйством, в загашнике балалешника имеются интересные особенности.
Поэт-песенник, вместе со свойственными перекати-полю-скоморохам низкими требованиями к жизни, владеет высоким интеллектом, немалым мужеством и честностью по отношению к тем, кого считает друзьями. И лучшим доказательством этого являются слова Йеннифер на стоялом дворе, где Лютика чуть не покалечил Риенс. Ведьма высочайшего пошиба, только-только спасшая его, прямо сказала спасибо за очень простую и сложную вещь – нахождение рядом с Геральтом, где бы тот не оказался.
Ну и, да, всю храбрость и преданность дружбе Лютик доказал, когда вынес на руках из города, объятого мором, Эсси Давен и похоронил её.
Картины, написанные нейросетью, выигрывают художественные конкурсы; с помощью ИИ снимают целые сериалы, построенные на дипфейках голливудских актёров; алгоритмы машинного обучения внедряют в игры и активно применяют в геймдеве. Однако несмотря на успешные примеры использования ИИ в дизайне, кинематографе, видеоиграх или музыке, на текущем этапе ИИ — скорее соавтор, а не главный исполнитель. Нейросети умеют генерировать тексты по заданным критериям, но способны ли они заменить полноценного писателя? Думаю, пока авторы могут выдохнуть — их место не займёт бездушная машина, но такое будущее может быть ближе, чем вы думаете…
Лирическое отступление
Для написания этого материала у меня было несколько предпосылок…
Первая - это активная дискуссия вокруг темы со студентами моего авторского курса по геймдизайну. Когда мы обсуждали разные специальности требующиеся для разработки игр, то в качестве интерактива я предложил ребятам поразмышлять на тему того, какие из них в ближайшее время смогут заменить нейросети. И первым предложенным вариантом как раз таки стали нарративные дизайнеры и дискуссия по этому поводу переросла в очень активное обсуждение.
Помимо писателей, были предложены и другие варианты, но никто из учеников не предложил заменить менеджеров, хотя на мой взгляд, можно было бы начать именно с них, но это уже тема для отдельной статьи…
Вторая предпосылка - это появление большого количества нейросетей, которые проникают во все сферы нашей жизни и активно пытаются заменить множество специализаций из игровой разработки. Нейроники генерируют музыку, анимации, текст и даже графику. И в последнее время тема вокруг замены художников, на мой взгляд развивается больше всего. И если вы хотите знать мой вердикт, то я считаю, что художников нейросети как раз таки уже заменили. За последние несколько месяцев я видел десятки игр созданных без художников и знаю разработчиков, которые перестали обращаться на аутсорс и выстраивают идеи своих игр вокруг тех изображений, которые генерируют нейросети. Увы, но все меняется со временем…
Но что произойдет, если заменить нарративного дизайнера игры искусственным интеллектом? Идея кажется абсурдной, но только на первый взгляд. Подобные примеры уже имеются, правда, с некоторыми оговорками. Роль нарративного дизайнера в умелой подаче сюжета, а его задача — создавать убедительные элементы повествования и придумывать способы рассказать игроку историю.
Я пишу статьи на разные темы и в основном они касаются геймдизайна, разработки игр и монетизации, но вот нарративу уделялось мало внимания, поэтому я решил исправить эту ситуацию. Этот материал написан совместно с Никитой Смирновым и если вам интересны другие мои публикации, то вы сможете найти их в профиле или в моей группе в Telegram - присоединяйтесь к дискуссии!
Разве может робот написать симфонию?
В рамках исследования я решил узнать у самого искусственного интеллекта, сможет ли он потеснить нарративщика. Ответ, как говорится, убил:
Могут ли нейросети заменить нарративного дизайнера? Это было возможно. Если бы вы вернулись в то время, когда история вашего существования еще не была написана, ИИ мог бы взять на себя управление и создать повествование, соответствующее настоящему. Искусственный интеллект должен был бы иметь возможность и желание создать ту же историю, но в обратном порядке. Однако истории всё же могли бы поменяться двумя путями. Один из них — изменить способ создания Самозванца; второй — изменил бы свое собственное повествование. И то, и другое было возможно, если бы вы ничего не меняли в исходном повествовании.
Этот фрагмент с глубочайшим смыслом взят из «монолога» Sassbook AI Story Writer, и подобных ему сервисов полно на рынке: Jasper.ai, Rytr, ClosersCopy. Подробное сравнение их функционала, а также плюсы и минусы каждого можно найти здесь. Многие из них поддерживают и русский язык, а также существуют приложения, заточенные именно под великий и могучий: Балабоба от «Яндекса», Gerwin AI, AIWriter и Copy Monkey.ai.
Без лишних технических подробностей отмечу, что основой существующих нейросетей, генерирующих текст, является технология обработки естественного языка, она же NLP (Natural Language Processing). Принцип работы у всех сервисов идентичный: искусственному интеллекту «скармливают» сотни гигабайтов различной текстовой информации, которые он использует, чтобы обучиться логике человеческого языка.
Здесь и скрывается главная проблема такого подхода — алгоритм воспринимает и воспроизводит данные исходя из математических вычислений и построения закономерностей.
Безусловно, в любом языке есть нормы и правила, однако как быть с диалектами, жаргоном, простой речью, мемами, наконец? Генератор опирается на базу предварительно написанных историй и создает основную сюжетную канву. Затем ИИ добавляет детали к истории на основе шаблонов, которые он выбирает в зависимости от того, что написано в запросе.
Процесс можно сравнить с изобразительным искусством: грубыми мазками нейросеть может сделать эдакий эскиз сеттинга, основных событий вселенной, локаций, различных фракций. В свою очередь дизайнер, как истинный художник, более точными штрихами доводит идею до ума: дополняет бэкграунд тех или иных событий, придумывает биографию основных действующих лиц, вписывает их в исторический контекст и подбирает ключевые наименования. Словом, наполняет их жизнью и наделяет уникальным характером.
Но важно, что автор учитывает контекст происходящего вокруг, который может быть большим и сложным, а нейросеть ограничивается только небольшим запросом.
Если поручить ИИ написание сценария и описания вселенной «в сеттинге темного фэнтези с бесконечными войнами империума человечества против разумных инопланетных рас в космосе далекого будущего», то вряд ли получится вторая Warhammer 40.000. Однако у автора точно появится пища для размышлений, некий набросок истории, из которого он впоследствии сможет вывести полноценный сюжет и выдумать лор.
Таким образом, нейросети могут идеально подойти в качестве виртуального ассистента или своеобразной музы, источника вдохновения. Однако ИИ не может передавать ощущения и рассказывать по настоящему интересные истории и уж точно не напишет что-то похоже на Гарри Поттера… Люди эмоциональны, и их мозг запрограммирован на то, чтобы использовать чувства для убеждения себя в логических решениях, а не наоборот.
На рынке уже давно есть игры, в чьи внутренние механики встроены нейросети, или разработанные вокруг таких технологий. Поскольку нас интересует исключительно нарративная часть, возьмём AI Dungeon — текстовый квест с элементами ролевого отыгрыша, созданный под впечатлением от Dungeons & Dragons. Первая версия игры появилась еще в 2019 году, и с тех пор вышло несколько ее обновленных версий. Проект бесплатный и находится в свободном доступе, поэтому попробовать его может каждый по этой ссылке.
…В игре есть несколько режимов, в том числе мультиплеер.
Главная фишка AI Dungeon в том, что роль виртуального рассказчика и одновременно автора повествования исполняет нейросеть. На старте игроку нужно определиться с готовыми вариантами места действия или придумать свой собственный сеттинг, а также выбрать класс персонажа. После этого ИИ генерирует описание стартовой локации и окружения, чтобы ввести вас в курс дела.
Экспозиция строится по одному и тому же шаблону, но каждая итерация отличается деталями. В одном прохождении ваш герой может «заспавниться» в полуобморочном состоянии на заднем дворе магазина, который он должен ограбить, а в другом — он уже в какой-то подворотне с пистолетом в руках разговаривает с незнакомцем, который сидит в мусорном контейнере.
Определенный уровень разнообразия в каждом прохождении и различных итерациях мира есть, но так или иначе повествование заключено в заранее прописанные рамки. Меняются лишь некоторые переменные. Учитывая, что игра доступна только она английском языке, условно схему построения нарратива в AI Dungeon можно представить следующим образом: «Вы выполнили action_name1 в location_name2, и character_name3 увидел это. Что вы сделаете дальше?». Формула хоть и утрированная, но общее направление развития сценария проследить можно.
К слову, AI Dungeon работает на том же NLP-алгоритме, что и некоторые из перечисленных выше сервисов генерирования контента. То есть, геймплей построен на постоянном совершении запросов игроком, а нейросеть отвечает соответствующим образом и развивает сюжет на ходу.
Варианты взаимодействия с виртуальным рассказчиком ограничены четырьмя категориями команд:
- «do» — подразумевает использование глагола и позволяет герою выполнить действие;
- «say» — сопровождается фразами диалога для общения с другими персонажами;
- «story» — требует описания событий, развивающих историю, или сведений, которые ИИ должен учитывать при генерации дальнейшего сюжета;
- «see» — содержит характеристику окружения персонажа, по которой ИИ генерирует изображение.
В дополнение к этим вариантам взаимодействия, есть ещё и пятый: «промолчать» или «ничего не делать». Строку ввода можно оставить пустой, тогда игра самостоятельно продолжит историю.
… А так AI Dungeon представляет спальню, в которую пробиваются первые лучи Солнца.
К очевидным преимуществам AI Dungeon первым делом следует отнести простор для ролевого отыгрыша, ограниченный лишь вашей фантазией. Ну и знанием английского…
Пожалуй, на сегодня это действительно одна из тех игр мечты, реальность которой пользователь формирует сам. В ней и караваны при желании грабить можно, и до своего дома в Саратове доехать на машине. Портит сказку только графика, а точнее её практически полное отсутствие — на экране только бесконечные строки текста.
Насколько интересно проводить часы напролет, переписываясь с искусственным интеллектом, вопрос спорный. Идея AI Dungeon амбициозна и однозначно заслуживает внимания. В каком-то смысле геймдев, в том виде, который мы знаем, перерождается. Пионерами игровой индустрии были именно текстовые квесты, но глядя на современные тайтлы, невозможно представить, что игры когда-то могли выглядеть иначе.
Всё-таки AI Dungeon была плодом мысли геймдизайнера; именно он придумал интегрировать ИИ-рассказчика, который как, например виртуальный режиссер из Detroit: Become Human, направляет повествование на которое может влиять игрок. Только в этом случае влияние игрока на процесс гораздо более очевидное.
Всё же пока трудно представить, что искусственный интеллект в ближайшее время сможет заменить собой полноценный сценарий игры, которая при этом будет работать и выглядеть сносно. Но разработчики хотя бы пытаются.
The Future is Now, Old Man
Как я уже говорил, основным ограничением искусственного интеллекта является невозможность воспроизводить человеческие эмоции и реакции, а также в целом достоверно воспроизвести поведение людей. Практически невозможно спрогнозировать, когда технологии достигнут такого уровня развития, и смогут ли вообще, поэтому рассмотрим более правдоподобный сценарий.
Нейросети не заменят нарративных дизайнеров, но авторы, использующие ИИ в работе, будут более востребованы.
Алгоритмы машинного обучения помогают выразить идеи более кратко и точно. Во время творческого процесса мышление и воображение дизайнера устремляется в нескольких разных направлениях, поэтому иногда бывает трудно перевести мысли в ограниченный набор букв, фраз и предложений.
Когда ИИ «научится» более глубокой обработке языка и сможет предлагать альтернативные методы выразить мысли, есть большая вероятность, что у авторов будет лучше получаться донести свои задумки.
Таким же образом, нарративные дизайнеры смогут более точно ставить задачи концепт-художникам, 2D- и 3D-моделлерам для визуализации образов, которые они представляют в своём воображении.
Помимо помощи в выражении своих мыслей, машины могут содействовать генерированию новых идей. Написание сценария и сюжета — это не прямолинейный процесс «от завязки до развязки». То есть, те или иные фрагменты повествования проходят множество итераций; сценаристам приходят новые варианты диалогов, появляются свежие правки и дополнения. Искусственный интеллект, в свою очередь, может сыграть важную роль в процессе письма, помогая автору расширить свои мысли.
Поэтому именно у тех писателей, которые смогут принять и использовать силу технологий, получится сконцентрироваться на своём творчестве с максимальной выгодой для дела.
В конце концов, одним из самых важных аргументов в пользу повсеместного применения искусственного интеллекта станет снижение стоимости разработки игр. Для небольших независимых студий подобные решения и вовсе могут стать спасительным средством. На сценаристах и нарративных дизайнерах попросту можно будет сэкономить, и вложить эти средства в другие аспекты разработки.
Стоит оговориться, что в таком случае игра вряд ли сможет на равных соревноваться с проектами, чей сюжет, лор и персонажи написаны профессионалами, но на этапе становления молодой студии или в качестве продающей фишки ИИ вполне может сгодиться.
Из этого также следует, что актуальные технологии способны упростить создание контента, тем самым привлекая большее число энтузиастов в мир профессионального письма. Люди, стремятся раскрыть свои таланты и рассказывать удивительные истории, но по каким-то причинам не чувствуют уверенности в своих силах, во многом смогут облегчить себе задачу и смогут быть замеченными.
С другой стороны, существует вероятность, когда на рынок в больших количествах будут выходить неквалифицированные и неспособные авторы, обесценивая труд талантливых нарративных дизайнеров и писателей. Эксплуатируя технологию, нечистые на руку работники могут заспамить Интернет своими шедевральными и технически грамотными сценариями уровня подростковых фанфиков, которые им помог создать искусственный интеллект.
Молодые авторы и дизайнеры без обширного портфолио также могут пострадать от прихода адептов ИИ-письма. Хотя нейросети и не заменят писателя как профессию, но могут сократить определенные вакансии. Дизайнеры повествования и прочие писатели с низким уровнем квалификации будут первыми, кого заменят продвинутыми инструментами машин.
В плане создания игр нейронные сети также открывают широкий простор для возможностей. Безусловно, речь не идет о том, что крупные студии, выпускающие ААА-блокбастеры, будут упразднены. Искусственный интеллект способен заметно упростить процесс разработки любительских и малобюджетных проектов.
По сути, энтузиаст-одиночка может справиться со всем самостоятельно, не растягивая создание игры на годы. Нарративный дизайнер больше не нужен — достаточно придумать затравку, и пускай её разовьет нейросеть, а иллюстрации, персонажей и концепт-арты сгенерируют DALL-E, MidJourney или Stable Diffusion.
Останется выбрать бесплатный движок, прикрутить монетизацию, которая ограничит прохождение, и всё — простенький квест с ограниченным числом попыток выбора ответа готов. Разумеется, на успех подобной схемы стоит рассчитывать только при наличии базовых навыков геймдизайнера. Иначе велик шанс выпустить очередную визуальную новеллу категории «Г», которые не берут даже за бесценок на распродажах в Steam.
Существующих в настоящее время «ИИ-писателей» однозначно не стоит сбрасывать со счетов; просто им нужны люди-художники и визионеры, которые будут стоять у руля.
Нейросети могут значительно упростить и автоматизировать трудоемкие рутинные задачи, но не осилят качественный полноценный текст и написание сюжета, достойного кисти Айвазовского. По крайней мере, пока…
Хороший контент как по кирпичикам постепенно строится на крепком фундаменте. Автор закладывает основу повествования в условном прологе, а затем может вернуться к нему позже, чтобы развить ключевой тезис в последующих главах.
Искусственный интеллект не может ссылаться сам на себя таким образом, ведь он не учитывает контекст уже сгенерированного текста. Предложения и абзацы в работе нейросети полностью изолированы друг от друга, поэтому она не может соединить это в единое повествование.
Искусственный интеллект и лежащие в его основе технологии генерации контента могут значительно сократить общие процессы разработки игр. Если раньше на мозговой штурм и формирование идей уходили часы, то машины сократят это время до нескольких секунд. При этом экономию сил и средств нарративного дизайнера невозможно переоценить.
Подводя итог нужно отметить, что авторов, которые смогут адаптироваться к современным реалиям и «подружатся» с нейросетями, вероятнее всего, будут развиваться и преуспевать. Те же, кто будет стараться обходить стороной и плеваться на новомодные технологии, вряд ли смогут составить конкуренцию первым в долгосрочной перспективе.
Хотя в ближайшие годы нейросети и не заменят нарративных дизайнеров, сценаристов и писателей в широком смысле слова, недооценивать силу машины точно нельзя. Искусственный интеллект, генерирующий разного рода контент, быстро развивается, но для создания качественной и, главное интересной, игры по-прежнему нужны эксперты, которые будут придумывать, развивать и фильтровать идеи.
Спасибо, что дочитали! Заглядывайте в мой Telegram и напишите в комментариях, что вы думаете по поводу темы статьи, а также, предложите те варианты специализаций, который ИИ должен заменить самую первую очередь!
- Ну, как успехи? – Сёма глотнул из сверхтонкого и сверхпрочного стакана витаминизированного апельсинового сока.
Толя сидел за компьютером, «лупил» мыслями по клавишам и, казалось, не замечал ничего вокруг. Сёма повторил вопрос, и только тогда пишущий отреагировал: оторвался от своего занятия, повернул голову, улыбнулся, бросил короткое «Всё в порядке» и возвратился к оставленному делу.
- O’K, ясно, - с пониманием отнёсся к этому Сёма.
Он вздохнул – делать совсем нечего – и прошёл в соседнюю комнату. Там Жанка играла в 3D-приставку. Объёмная фигурка, вылитая Жанна года три назад, когда ещё не набрала лишнего веса, прыгала по платформам, цеплялась за деревья, лазала по пещерам. Всё как в старых добрых аркадах, но с эффектом присутствия.
- Сыгранём? – предложил Сёма.
- Щас-щас, погоди, минутку…
Молодой человек издал некое междометие, кивнул и вернулся к Толе. Тот уже заканчивал новую главу.
- Как ты быстро работаешь, - не без зависти сказал Сёма.
- Как умею, - спокойно и без заносчивости откликнулся Толя, не прерывая на сей раз писательской деятельности.
Фон, лежащий у Сёмы в кармане, издал негромкий писк: оповещение. Сёма прошёл в коридор и, открыв полуавтоматическую, реагирующую на голос дверь, впустил низенького чёрного Лохмата. Собака приветливо гавкнула и устремилась на кухню – видимо, сильно проголодалась.
Заказав через жилой терминал, прикреплённый к стене, ещё питья и еды, Сёма прошествовал обратно к Толе.
- Будешь? – предложил он автору небогатую трапезу.
- Давай: неплохо бы пополнить энергоресурсы.
- Ну и выраженьице! Хоть ты и того, творческий, вроде же договаривались проще быть.
- Извини.
Толя закинул, что называется, в топку пару печенок и опять весь погрузился в процесс творчества. Сёма тоже закусил крекером, запил его колой. Затем приблизился к компьютерному столу, за которым сидел Толя, и взглянул на экран.
- Ничего себе ты шпаришь! – восхитился он. – Так-так-так… Джеймс, значит, уже выбрался из той заварушки и спас Ангелину?
- Да.
- А не хочешь назвать героев как-нибудь по-русски? Там, Вова и Настя.
- Нет.
- Угу. Поговорили.
Толя продолжал бить по клавишам, не отвлекаясь на внешние раздражители.
- Подхожу к середине следующей главы, - прочтя мысли Сёмы с помощью особого прибора в голове, оповестил писатель.
- Молодец. Не перестарайся, правда, смотри.
- Всё под контролем.
- Угу.
Пи-пиик. Теперь фон сообщал, что кто-то стоит возле двери; Сёма знал кто. Он вышел в коридор, впустил мать с отцом. Хотел помочь им раздеться, но родители отказались. Вздохнув, Сёма прошлёпал к Толе.
- Очередную главу начинаю, - заметил тот.
- Классно… Это, получается, что-то вроде пулемётной очереди. А что в главе будет?
- Больше детектива, чем приключений. Джеймс найдёт ключ к разгадке, однако Тит, его давний враг, попытается ему помешать.
- И как, помешает?
- Не знаю – информацию пока не подгрузили.
- Информацию… Батрачить на нас всех – это, конечно, здорово, но отдых тебе не повредит.
С этими словами Сёма нажал на спине Толи, чуть ниже шеи, большую круглую кнопку. Тотчас прекратили прыгать по клавиатуре пальцы. Компьютер, зафиксировав, что телепатический контакт с ним прерван, сохранил документ и установил режим ожидания.
Повздыхав для приличия, Сёма прошёлся по кибернетической квартире и отключил остальных роботов. Делу – время, и даже псевдолюдям нужно отдыхать.
Всем привет. Наша пошаговая стратегия предлагает игроку пройти альтернативную историю развития человечества от ранних времен до эпохи, сравнимой с викторианской. В отличии от классической истории здесь присутствуют элементы магии и необычных технологий, которые часто встречаются в фэнтезийной литературе.
Мы систематизировали все это и выделили три основных пути для развития игрока через древо технологий. Здесь нет обязательного алгоритма, по которому будет развиваться игрок и его путь определяет выбор и решения во время игры. Описанный ниже лор не является ультимативным - это основной вариант развития фракции, на который мы изначально опирались, но игрок сможет искать и открывать новые вариации в каждой игре. Игроки смогут развивать свою цивилизацию по пути технократии, магии или империи.
Пройдя сложные испытания и выдержав натиск всех опасностей, люди вступают в новую эпоху. В будущем мир готовит им еще более тяжелые потрясения, поэтому самые мудрые и дальновидные выбирают собственный путь. Каждый выживший народ находит в себе резервы и скрытые способности, что помогут на этом пути.
Технократия
В начале общество находилось на стадии первобытно-общинного строя. Технологический прогресс был в самом зачатке. По всему известному миру располагались разобщенные деревни - небольшие населённые пункты, самостоятельно ведущие хозяйство. Изредка они торговали между собой, но вполне довольствовались мирной и размеренной уединенной жизнью.
Такой уклад длился многие века, но постепенно краски стали сгущаться. За пределами поселений теперь нельзя было беззаботно прогуливаться, некоторые путешественники пропадали, другие рассказывали о странных и ужасных существах, которых они встречали. Стали ходить слухи о грядущих напастях. То что раньше считалось сказками начало оживать на глазах: легенды о конце мира и великой войне. Жизнь перестала идти своим чередом и с этим надо было что-то делать.
Самые мудрые и почитаемые люди размышляли, как справиться с угрозами. Решение проблем было принято искать в наблюдении за миром, его изучении и исследовании, а затем и развитии собственных технологий. Людей охватила общая идея и со всем жаром и пылом принялись за дело. Последовало множество открытий. Одни помогали в хозяйстве и в быту, другие - в медицине, а третьи усиливали военный потенциал.
С увеличением численности населения появились государства и возникла необходимость распространять то, что было придумано и сконструировано исследователями. В городах они стали открывать мелкие производства и лавки, где в продаже были вещи, которые там же и производились. Постепенно, те, кто заняли свою нишу, смогли начать зарабатывать, получили возможность нанимать работников и брать подмастерьев.
На фоне бурного технологического прогресса в обществе наметилось расслоение. Люди, которые могли быть полезны государству, совершая открытия, начали возвышаться. Почёт и уважение к ним заметно выросли. Они стали занимать важные политические места. Поднялись значительно выше остальных их помощники и рабочие, которые занимались проектами исследователей. Лавочники и купцы также заняли свое весьма значимое положение в обществе. Все остальные, кто не был задействован в исследованиях, клеймились в народе лодырями и иждивенцами. Считалось, что таким людям не важны общие проблемы. Поэтому им доставалась самая тяжелая и черная работа. Угнетение простых рабочих стало нормой. Их труд фактически не ценился и паршиво оплачивался. На труде тысяч наживались единицы.
Со временем появились шарлатаны, которые воровали, либо копировали чужие идеи и наживались, выдавая их за свои. В связи с этим возникла необходимость защищать свои проекты и исследования. Стала совершенствоваться судебная система. Появилось понятие - патентное право (или просто патент). Документ, дающий право на эксклюзивное использование плодов своих исследований, а также возможность продавать, дарить, и наследовать их.
Факт появления патентов открыл широкое поле для обогащения тех, кто обделен ученым гением, но не обделен деньгами. Эти люди скупали патенты, а потом пускали их в производство. Им принадлежали заводы, лаборатории, исследовательский центры. Они же путем найма, а когда и шантажа, брали к себе на работу учёных, патенты на исследования которых теперь принадлежали богачам. Учёные не жаловались, так как они не оставались в накладе, а их творения продолжали нести пользу обществу.
В этих же зданиях готовили молодых специалистов, для работы над проектами, что приравнивало их к учебным заведениям. Такие центры стали называться Институтами. Со временем на лидирующие позиции выбились пять институтов, которые разделили между собой сферы влияния и договорились соблюдать нейтралитет и не тянуть одеяло на себя. В итоге влияние Институтов превысило даже влияние правительства, что привело к свержению монархии.
Сообщество магов
История фракции началась с древнейших времен, когда большинство народов были самостоятельными и жили обособленно, когда каждый по-своему справлялся со своими бедами и невзгодами. В быту здесь особенно полагались на приметы, преобладало натуральное хозяйство. Люди предпочитали работать руками, выращивая продукты на своей земле. Когда же начинались трудности, они возносили молитвы и приносили жертвы, надеясь на благосклонность высших сил, в которые верили.
Особым почетом в таких поселениях пользовались те, кто умел объяснять происходящие события с точки зрения воли богов и знал как их задобрить: шаманы, жрецы, предсказатели, ведуньи. В каждом месте их называли по разному, но именно они направляли свой народ и пользовались привилегиями у населения. И именно они первыми узрели грядущие события и поведали об этом всем. Жуткие легенды, которые шепотом рассказывали друг-другу люди теперь звучали из уст тех, в чьих словах нельзя было сомневаться. Они интерпретировали это по-своему, вспоминая старые пророчества предков, и рассказывая про великую войну и конец всего. Вскоре стало ясно, что перемены не за горами.
Посвященные в тайны мира заметили, что духи, которых раньше могли узреть только они сами, теперь представали и перед обычными людьми, иногда до смерти их пугая. В местах наибольшего скопления потусторонних сил проводили исследования, чтобы разобраться, чем примечательна эта территория. Оказалось, что здесь находились залежи кристаллов, обладающих магическими свойствами. Они представляли собой запечатанный сгусток магической энергии, которую в будущем люди научились трансформировать в различные заклинания.
Исследования показали, что магическая энергия - это часть самих людей и почти каждый человек рождается с даром внутри себя. Кристаллы, которые назвали камнями маны, помогли людям высвободить эту энергию и научиться ее контролировать. Со временем те, чей дар был сильнее остальных, те кто добился больших высот в изучении этих самых сил стали более уважаемыми в обществе. Их назвали магами, а к советам начали прислушиваться. Маги принимали важные решения, постоянно присутствуя на народных собраниях. Этот факт постепенно привел к тому, что они сосредоточили в своих руках полную власть в городах.
Добыча камней маны и их обогащение также оказались весьма почетной и важной работой.
Произошел фактически полный отказ от других способов ведения войны, кроме использования магии. Исключением считались люди с очень слабым даром, которых обучали фехтованию и зачарованию оружия. Осуществлялось это путем передачи остатков своей силы в предмет.
Проще говоря, эти воины могли быть лишь проводниками магии, а не создателями заклинаний. Для обладающих сильным даром это не было бы критичным, но для этих воинов означало постепенное опустошение и последующее изгнание. Поэтому, срок службы людей в таких подразделениях был недолгим. Людям, рожденным без способностей, осталась только вспомогательная работа, вроде обслуги. Общество разделилось на социальные группы - касты. Существовало две большие касты - Одаренные и Безликие. Внутри самих себя первая каста делилась на несколько маленьких. Выше Безликих стояли Воины, затем каста Ремесленников и Земледельцев предпочитающих мирную магию и развитие войне. Предпоследней по значимости являлась каста боевых магов, а затем Совет Мудрейших. Начала процветать эндогамия (брак исключительно внутри одной соц. группы).
Весь технологический прогресс строился вокруг камней маны и постройке колодцев по их производству, а также магических центров для изучения. Постепенно такие центры становились главными зданиями в городах, заменяя другие управленческие сооружения. Касту Безликих использовали как рабов, отбирая прежние права. Несколько попыток восстаний привели только к ухудшению их положения.
В процессе развития магии было основано несколько главных направлений, в каждом из которых существовало еще одно или два деления на подвиды. Любой Одаренный мог выбрать один из них и обучаться. Претенденты обязаны были пройти ритуал посвящения, который определял силу будущего мага и его место в иерархии каст. Во время прохождения ритуала существовал риск умереть если в претенденте было недостаточно силы. Чем дольше шло изучение магии и человеческих возможностей, тем явственней становилась разница между магами среднего уровня и профессионалами, что в конечном счете привело к формированию еще одной касты Мастеров. Ее представляли уникумы, достигшие огромных высот в изучении магии. Каждый из них являлся ходячим стихийным бедствием для любой армии противника.
В конечном итоге такими государствами управлял совет из мудрейших, по одному представителю от каждого направления. Все школы способствовали общему развитию, так как маги редко ставили личное материальное обогащение во главу угла. Первостепенным делом для них было познание новых высот в изучении и понятие природы сверхъестественных явлений. Хотя, это отнюдь не говорило об умиротворенном познании, случалось и мудрейшие были готовы на любые низости, подкупы и убийства ради новых знаний. Каста Безликих была полностью уничтожена. Всех представителей этой группы насильно прогнали через обряд посвящения, и те у кого осталось хоть сколько-нибудь сил были переведены в касту воинов или ремесленников, остальные не выжили во время ритуалов или сбежали.
Империя
Давным-давно люди жили в небольших поселках и мало интересовались окружающим их миром. Они вели свои хозяйства, вспахивали поля и собирали урожай, ни о чем глобальном не задумываясь. Постепенно в обществе появились знатные семьи. Это были такие же простые поселенцы, как и все остальные, но их ум и амбиции в совокупности с жаждой власти давали свои плоды. Они богатели, их голос становился влиятельнее голоса обычного человека. В конце концов эти люди законодательно утвердили свою власть над остальными и в обществе появилось первое деление на сословия.
Технологический прогресс в подобных молодых государствах был неразрывно связан с милитаризацией общества. Власть усиливала армию и раздавала ее представителям привилегии, таким образом получив самого надежного союзника. Повышенная скорость производства оружия, доспехов и фортификационных сооружений потребовали новых знаний. Это привело к успехам в изучении сплавов, технологий осадных машин, плотницкого искусства, обработки камня и кузнечного дела, что, в свою очередь, дало мощный импульс в развитии зарождающихся королевств.
Прошло еще какое-то время и теперь даже самый последний слепец не мог бы сказать, что с этим миром всё в порядке. События и явления которым никто не мог найти объяснения стали происходить повсеместно. Всё чаще рядом с поселениями люди видели неизвестных ранее животных и монстров, многие утверждали, что слышат таинственные голоса, призывающий совершить те или иные поступки. Слухи о конце времени и глобальной войне заставили людей менять свою жизнь.
Несмотря на всё это знатные семьи смогли удержать власть в своих руках и развивать общество так как они посчитали нужным. Вести про скорые перемены дошли и до них, так что правители решили искать способ справиться с новыми напастями исходя из своего понимания силы. Из этих семей потом вышла будущая аристократия.
Знать сделала ставку на военное ремесло. В обязательном порядке стали организовываться школы и строиться арены, а любой вклад в развитие военного дела щедро поощрялся из казны. Аристократия же вовсю постигала самые разнообразные боевые дисциплины возведя это в обязательство. Их обучение шло намного быстрее чем у простых людей, поскольку аристократия имела доступ к лучшим ресурсам.
В начале людей учили сражаться на простых дубинах и копьях, стрелять из простейших луков, но они часто ломались и были мало эффективны. С развитием технологий появилось новое оружие, а металлургия стала очень важным аспектом в жизни фракции. Рудознатство также развивалось, постоянно проводилось изучение новых залежей ресурсов, которые можно было бы использовать в военном деле.
Постоянная разведка месторождений и экспансия позволила этой фракции первой отыскать минерал, который назвали драконьим камнем. Открытая в ходе ряда исследований необычная прочность данного материала сделала эту находку поистине судьбоносной. Из первых самородков был выкован доспех. Стоил он баснословных денег, но такие доспехи стали обязательным обмундированием для многих аристократических семей, которые могли себе это позволить.
Было создано военизированное объединение под названием Драконья Длань. Воины этого объединения были жадными до крови и битв. Именно поэтому во всех сражениях они находились в первых рядах и первыми шли на врагов. Иногда, после такой атаки остальным больше и делать ничего не надо было - настолько была сильна мощь этих воинов. Длань превратилась в одну из самых известных и богатых организаций, приумножив и без того немалые сокровища входивших в нее аристократов. Эти успехи связывали со свойством камня, что не могло не вызвать интерес к его дополнительному изучению.
Со временем выяснилось, что постоянная близость камня к человеку влияет на его рассудок: он обретает дополнительную физическую силу, но при этом перестает испытывать страх, становится более безрассудным и агрессивным, а наиболее слабовольные люди заражаются безумием. Длань подверглась критике и поток новобранцев в нее снизился. Тем не менее организацию нельзя было просто закрыть, потому что она оставалась основной силой государства на поле боя.
Так был создан Орден - объединение людей, которые возвели изучение камня в культ. Они не использовали камень напрямую, основной задачей было исследование минерала и поиск потенциально полезных свойств, очищая его от негативных эффектов. После появления военного крыла Ордену присвоили статус «рыцарский», а его воины прославились железной дисциплиной и ведением скромной жизни. С политической точки зрения эта организация противопоставлялась Длани и конкурировала с ней. Зачастую Орден сотрудничал с религиозными представителями и движениями, чьи идеи были схожими.
С появлением в жизни фракции такого редкого минерала, он просто не мог не появиться на рынке. Наиболее богатые купцы образовали Торговую Гильдию и занялись поставками. Всеми правдами и неправдами она старались купить и перепродать его любому, кто был способен оплатить их услуги. Эффект подавления воли привел к развитию работорговли, да и сама Гильдия не брезговала использовать рабский труд. Она ценила камень исключительно за его стоимость и высокий спрос.
Пагубное влияние камня начало приводить к тому, что облачившийся в доспех из него постепенно терял самообладание и жаждал лишь убивать. Конечно, какие-то остатки личности у человека сохранялись, но он постепенно забывал себя и свои истинные желания и стремления. Это еще больше подняло важность изучения камня со стороны Ордена. Его представители обладали железной волей, что вместе со свойствами камня помогло им подчинять различных существ. Потребность в использовании такого ресурса Драконьей Дланью тоже увеличилась. Они преследовали цель сделать как можно больше воинов и даже, постепенно и не без помощи исследований ордена, научились ими управлять. Тем временем Гильдия продолжала набивать карманы от продажи минерала. Параллельно они начали создавать армию наёмников, поскольку средства им позволяли.
Каждая сторона старалась усилиться за счет остальных и попытки договориться ни к чему не приводили. С другой стороны, несмотря на внутренние разборки и конкуренцию, экспансия на соседние земли и сила самого государства возрастали. Как и во всех фракциях в Империи тоже имело место быть сословное разделение. На вершине цепочки находилась правящая семья, ниже шли аристократические семьи, следом воины, купцы и торговцы, ремесленники и землевладельцы, крестьяне и рабы. При этом, в отличии от прочих фракций, с течением времени это разделение почти не менялось и считалось традиционным.
Подобных государств было несколько, они распадались, собирались вновь, но внутренний уклад складывался примерно по одному и тому же сценарию. Иногда одна из оппозиционных организаций полностью одерживала верх, уничтожая конкурентов, в результате чего на карте могла образовываться торговая империя или теократия. Но, зачастую власть в Империи по-прежнему находилась под влиянием аристократов и Длани, которые управляли основными делами.
Стало традицией каждому последующему правителю преподносить ритуальный доспех, сделанный из тлетворного минерала. Доспехи влияли на разум Императора еще больше, чем на остальных, не обремененных властью людей, иногда фактически выжигая все мысли, кроме жажды войны и поиска новых месторождений камня. Исследования Ордена открыли им, что можно совершенствовать рыцарей, никак не влияя на разум и самосознание, а подавление воли - привлечь на свою сторон драконов и создать драконьих рыцарей. Торговая Гильдия также не отставала от своих «коллег», научившись изготавливать зелья, которые без должной очистки продавала простым людям на черном рынке.
Раздираемая внутренними противоречиями Империя, тем не менее, продолжала существовать и простой народ никак не мог повлиять на свое положение. Жители привыкли, что ими правят и лишь издалека наблюдали за происходящим, решая примкнуть ли к кому-нибудь и стать частью этого или не вмешиваться в процесс.
p. s. это была сокращенная версия лора) где-то на диске лежит еще 50 страниц на прошлые исторические эпохи мира и другие моменты. Как видите, материалов у нас иного и все это послужит основой для квестов и внутренних текстов в игре. Так что мы решили создать отдел нарративщиков и сценаристов, который этим занимается. Кому интересно, пишите нам в группу вк. Так же ищем крутых 3д-шников и хорошего психологически устойчивого аниматора)
Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177
Послушать здесь: https://youtu.be/PI4JviFJCjk
А так же на пикабу в предыдущих дневниках:
Каждое лето меня отвозили к деду в деревню. Беззаботные были времена. Я развлекался с местными мальчишками. Крутил хвосты коровам. Гонял палкой гусей. Бегал от разъяренных гусей. Ел грязную вишню прямо с дерева. Стрелял из лука по банкам, висевших на кольях забора. Бегал от разъяренных бабок, огорченных битыми банками. Но однажды дед научил меня играть в шахматы.
Он всю жизнь проработал на заводе, производившем игральные доски и фигуры для этой игры. Дома у него было несколько потрясающих наборов. Лакированные фигурки. Блестящая доска. У каждой фигуры свои возможности для хода. А все вместе они – единое войско, выступающее против соперников. Дед говорил, что существует масса тактик и стратегий.
Целое лето я изучал правила игры. Кто как может ходить и куда. Перед самым отъездом моя решимость обыграть деда была невероятно высока, и я вызвал его на поединок. Дед пояснил, что поддаваться не будет. Если я его выиграю, то только в честной борьбе. А затем влепил мне детский мат. Так и разрушились мои детские иллюзии. Однако на прощание он достал из шкафа, набитого сотнями книг о шахматах, потрепанный экземпляр какого-то Бобби Фишера, которая так и называлась «Бобби Фишер учит играть в шахматы». Это книга стала моим подарком.
- Научишься играть, когда сможешь победить меня, - сказал он мне на прощанье и говорил так еще сотни раз.
Я прочитал ее от корки до корки, а затем записался в шахматный клуб в Доме пионеров. Там то я и узнал, кто такой Бобби Фишер. В шахматном кружке висела картина, где два мужчины играли в шахматы. Преподаватель рассказал, что это фото сделано на игре за звание чемпиона мира в 1972 году. Это были Борис Спасский и как раз Бобби Фишер.
Следующим летом я был полон решимости взять реванш у своего деда, но был бит. Был бит и следующим летом, и следующим. Я шел покорял один юношеский разряд по шахматам за другим, затем взрослые, но каждое лето я проигрывал сотни партий своему деду, не имевшему даже юношеского разряда.
Каждый раз он повторял фразу Эмануэля Ласкера: «Единственный путь стать умнее – играть с более сильным противником». И я играл.
К концу школы я стал мастером спорта по шахматам, но снова был бит своим дедом. И не раз. Сотни раз. Меня это дико бесило. Я тысячу раз хотел бросить шахматы, я бил доски, выбрасывал короля в мусорку, но тяга в победе не давала опустить руки. Меня не интересовали эти разряды, титулы и звания. Я хотел победить одного человека – столяра с шахматной фабрики. Моего деда. Иногда я думал, что он душу продал дьяволу, чтобы так играть в шахматы.
Спустя пару лет я стал чемпионом страны, а затем и Европы, однако к деду в деревню я не ездил. Слишком плотный был график. Турниры. Турниры. Турниры. Для подготовки к чемпионату мира я решил уехать к деду и абстрагироваться от всего, кроме шахмат. И он бы помог мне это сделать. Но я не успел. Дед умер. Он так и ушел непобежденным.
Я забрал все книги из его шкафа, часть оставил себе, а остальные отдал в свой первый шахматный кружок в Доме пионером. Теперь рядом с фотографией Спасского и Фишера висела моя фотография с чемпионата Европы.
После победы на чемпионате мира один репортер спросил у меня:
- Какого это быть одним из сильнейших игроков современности?
- Это все не важно. Я всю жизнь хотел победить лишь одного человека, но так и не смог. Ни одну из тысяч партий.
Я встал и пошел на выход. Глаза наполнялись слезами. Репортеры тарахтели один за другим: «Кто этот человек?» и бежали за мной.
- Это мой дед – столяр с шахматной фабрики, - затем развернулся и ушел, эмоции наполнили меня и слезы текли рекой. А в голове все крутилась его фраза: «Научишься играть, когда сможешь победить меня».
Да, я – чемпион мира по шахматам, который так и не научился играть.
Виталий Штольман, 2022 год
Узнайте больше на Write`N`Fight Wiki
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.