Веселей, ребята, выпало нам строить путь железный, а короче - БАМ
Ровно 50 лет назад на строительство БАМа отправился первый Всесоюзный ударный комсомольский отряд имени XVII съезда ВЛКСМ. Прямо из Кремля, со съездовских партера и амфитеатра, - на Ярославский вокзал, с песнями, транспарантами и в новеньких штурмовках с БАМовскими эмблемами.
Москва, Ярославский вокзал, 27 апреля 1974 года
В отряд вошли комсомольцы всех союзных республик. Командиром отряда был утверждён делегат XVII съезда комсомола, Герой Социалистического труда Виктор Лакомов.
Этот день - 27 апреля 1974 года - принято считать вторым днем рождения БАМа
Источник - здесь уютно, иногда музыкально и всегда немного грустно: хочется вернуться, а некуда...
Сегодня на платформе Steam выйдет невероятно крутая игра - Outpost: Infinity Siege
🌐 Игра объединяет в себе несколько жанров одновременно - шутер, tower-defense и симулятор строительства базы.
🎫 Игорькам предстоит управлять мобильным аванпостом и оборонять его от врагов от первого лица. Последней игрой подобного схожего образа была потрясающая Maelstrom: The Battle for Earth Begins вышедшая в далёком 2007 году. Олдскул гейминг снова в деле, детка !
💸 Приобрести игру можно на платформе Steam за $24.99
#Стратегии #Игры #Steam
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Выживалка 7 Days To Die: король на троне
Мой пост о самых страшных играх-выживалках неожиданно мощно зашёл на Пикабу. Вообще, 260 тысяч просмотров соразмерно с населением немаленького города. В комментариях предложили написать о какой-нибудь игре отдельно. Напишу о той, в которой провел больше всего времени, — о 7 Days To Die. Всем любителям жанра настоятельно советую познакомиться с ней. А в этом материале постараюсь рассказать о духе выживания в этой чудесной песочнице. О чём-то наверняка забуду упомянуть, потому что эта игра представляется мне необъятной и до сих пор умеет удивлять. Вряд ли эта запись сорвёт банк, но мне интересно вспомнить о чудесных деньках в 7DTD.
Выживал всегда строго в одиночку. Только я и зомби. Игры это таинство, и я не люблю посторонних.
Пишу о своём опыте и о том, что самому нравится. Комментарии в духе: «Ты неправильно делаешь», «Почему об этом не рассказал» и «Попробуй вот так» бессмысленны и глупы. Люди разные и играют по-разному. Лучше расскажите о своих приключениях!
Поехали.
Вводная часть.
7 Days To Die – игра студии The Fun Pimps, которая разрабатывается аж с конца 2013 года. Это классическая игра-песочница с обширной ролевой системой, боями и строительством в огромном открытом мире, поделённом на несколько биомов: легко различаемых зон, каждая со своим климатом и наполнением. Здесь есть пустыни, зелёные равнины, леса, зимние широты и очень опасная зона запустения — настоящая постапокалиптическая земля, где обитают самые злые мертвяки и дожидается своих хозяев самая лакомая добыча. Биомы — своего рода индикаторы сложности и предлагают игроку выбор, насколько тяжко ему будет выживать. Так, в лесу и на равнинах комфортная погода, полезных ресурсов в достатке, а зомби меньше. Разумеется, в любое время можно пойти искать счастья и проблем в другой биом.
Чётких целей и финала у игры нет — ты развиваешься и экспериментируешь в мире 7 Days To Die, пока не надоест. Возможностей хватает, и особенно проект захватывает любителей проектировать и строить (и ломать — разрушаемость тут полная). От свободы захватывает дух: вы вольны как достроить по вкусу понравившийся объект: фабрику, небоскрёб, лесную избушку, горнолыжную базу, магазин, заправку, военный лагерь, кинотеатр, тюрьму и ещё кучу всего, так и возвести с нуля всё что угодно. Умельцы строят неприступные бункеры в недрах земли, базы на воде, высоченные башни и целые города за неприступными стенами. Некоторые пропадают в Navezgane – так называется вручную собранный мир игры — на тысячи часов. А ведь ещё существует случайная генерация мира! В общем, развлекаться можно долго.
У игрока достаточно проблем: голод, жажда, зной или холод, болезни и травмы. И, конечно, зомби и дикие звери. С ними мы и будем биться. Живая и не очень фауна постоянно шляется по окрестностям и при виде вас тут же нападает. Днём покойники вполне классические: еле переставляют ноги. Но с приходом ночи бодреют и начинают натурально бегать и даже спринтовать. Всё это настраивается; при желании бег можно вовсе отключить, а можно сделать и дневных турбозомби. Разумеется, ощущения от игры меняются кардинально. Иногда бой складывается не в вашу пользу. Погибнув, вы возрождаетесь на лежаке. Поэтому советую сразу создавать лежак и размещать его там, где сердце удобно. Это своего рода контрольная точка.
Насчет чёткой цели я всё же слукавил. Дело в том, что каждую седьмую ночь (или не каждую, в зависимости от настроек) к игроку приходит орда зомби. Орды эти раз от раза всё злее. И самое, пожалуй, интересное в 7 Days To Die – это создание собственной укреплённой базы, где вы будете ожесточённо (или лениво) отбиваться от мертвяков. Кровавые луны — ночи, когда приходит орда, — это вызов и отличный способ испытать свои укрепления в деле. Зомби всегда выбирают самый короткий маршрут к тушке игрока и сначала грызут стены, а потом — вас. Где тонко, там рвётся. Впрочем, никто не мешает свободно кочевать по миру и прятаться от толп мертвяков в случайных местах. Всё равно орда на рассвете рассеется.
Гибкость — одно из достоинств игры. Песочницу можно настраивать как угодно. Можно вовсе отключить появление зомби и полностью отдаться строительству и земледелию.
Я познакомился с игрой на старте и время от времени к ней возвращался. За эти годы в игру многое добавили, а многое подверглось полной переработке. В версиях ориентируюсь так себе, но с какой-то «альфы» в игре перерисовали графику, что осовременило проект и столкнуло лбами некоторых игроков. Одни считают, что прежняя, слегка мультяшная графика, была лучше, другие хвалят нынешнюю с уклоном в реализм. Сейчас на дворе двадцатая «альфа».
Первое знакомство.
Запустил игру, и это было «Вау!». Как сейчас помню, я оказался посреди пустыни. Раздетый, возле какой-то раздолбанной машины. А впереди маячили первые зомби. Было непонятно, что делать, куда идти, как выживать.
Так, нашёл какую-то дубину. Вот стоит мертвяк. Напрыгну-ка на него. Тук. Пошатнулся. Тук. Пошёл за мной. Тук. Тук. А чего он такой крепкий? Тук. Замахал своими гнилыми ветками. Бац-бац. Так, двигаемся спиной вперед и машем дубиной по мертвяку. Вроде, схема рабочая. Тук. Тук. Да почему ж он не падает? БАЦ! Дубинка сломалась. А чего так медленно иду? Бац. Нога сломана. Бац! Чёрт, он быстрее. Бац! Вы умерли.
Но сразу же покорило ощущение постоянного прогресса: сначала ты крафтишь каменные инструменты и вьёшь одежду из травы, но качество каждой новой вещи неуклонно повышается (в последней «альфе» эту систему переработали, и теперь для прокачки эффективности вещей нужно при повышении уровня брать специальный навык. Тем не менее опыт за любые действия капает всё равно). Ты постоянно находишь полезные штуки, которые упрощают жизнь и дают новые возможности. Ещё радовало, что за каждое действие выдают немного опыта. То есть, в игре ты всё время растёшь, даже если не бьёшься с врагами. Созидание становится самоцелью. Кроме того, в ранних версиях поднять здоровье и выносливость было можно, вовремя питаясь и принимая лекарства. Сытно поел: стал крепче. Проголодался, заболел, — параметры слегка ухудшились. Динамические характеристики стимулировали заботиться о персонаже, как о самом себе. Я старался реже погибать и иметь запасы провизии.
Кстати, в игре реализована удачная находка: так называемые тепловые карты. Это чтобы вы не скучали. Если игрок определённое время проявляет высокую активность: строит, рубит лес, охотится, готовит еду и так далее, — к нему придут зомби. Может, парочка, а может, толпа. Кроме того, у мертвяков чуткий нюх, и их манит запах пищи, особенно мяса. М-м-м, яичница с беконом.
Долго ли, коротко ли, я выбрался из пустыни: люблю зелень. Я оказался в чудесном сосновом лесу. Солнышко, птички поют, зомби совсем мало. Красота! Тут же озеро: бесконечный источник питьевой воды — знай себе добывай пустые банки, наполняй прямо из озера да кипяти на костре, чтобы понос не поймать. Там же, на самом берегу, стояли деревянные домишки с ценными вещами. Прекрасное место, живописное и спокойное. А потом, выше по грунтовой дороге, в самом сердце леса, я встретил место, которое окончательно меня покорило. Двухэтажный рейнджерский пост. Вот он:
Дом родной.
Изумительная избушка в чаще так легла на душу, что сразу понял: это моё место, буду тут жить. И всё шло замечательно: поставил на втором этаже коробку для хранения запасов, постелил спальник, нарубил дерева и накопал глины, забил парочку зверей и развёл рядом с домиком костёр: кашеварить. Прокачался немного, заматерел. Живу не тужу.
До первой Кровавой луны. Толпа неживых гопников расставила вещи по местам. Половину дома с террасой буквально срыли. Стало ясно, что обычное дерево удар совсем не держит. Было очень жаль домик, и бросать его не хотелось. Пришлось отстраивать заново — и мощно укреплять.
Любая постройка в игре состоит из блоков. Улучшать блоки здесь очень удобно: функция привязана к клавише ремонта (по умолчанию это правая кнопка мыши. Левая кнопка, соответственно, ломает и добывает). Ты подходишь к блоку, стучишь по нему молотком или топором. Если блок поврежден, он сначала ремонтируется. Если целый, то он тут же улучшается, на что затрачиваются ресурсы из рюкзака. Например, был блок обычного дерева, а стало дерево укреплённое. Ещё раз постукал по этому укреплённому блоку — он уже стал каменным и потратился соответствующий ресурс. Блок стал гораздо прочнее, и зомби понадобится больше времени, чтобы его сломать. Таким образом, блок за блоком, можно целиком улучшить всё здание, не снося и не перестраивая его. Стоит помнить, что зомби всегда ищут короткий путь и ломают то, что проще: укреплять нужно системно, не оставляя слабых мест.
Чини-чини-чини-чини! Чтоб прочно было!
Улучшение построек отнимает уйму времени и сжигает ресурсы, как в топке: это самая настоящая работа. Однако в этой монотонности есть свой дзен. Ты размеренно рубишь лес, копаешь глину, добываешь руду и камни. Всё это в поистине промышленных масштабах. Потом блок за блоком укрепляешь свою базу, на которой провёл уже столько дней. И с каждым кирпичиком, с каждым вложенным усилием твоё убежище преображается, становится всё более неприступным и уютным. Это приносит колоссальное удовлетворение. И, не побось, создаёт эмоциональный контакт с базой: ты инвестировал в это место, ты преобразил его, оно твоё и оно тебе дорого. Оно тебя укроет и защитит. Это второй дом. Это как «Тамагочи», которого ты кормил и опекал. Не важно, что он компьютерный: твои чувства ведь настоящие. И грустишь ты всерьёз, когда зверёк умирает. Так и с базой в 7 Days To Die. Она — полноценный персонаж, которому игрок отводит уйму времени.
В общем, на следующую красную ночь зомбаки снова ломали мою избушку, но получалось у них это уже не так красиво. Но прорывы всё же были: приходилось выходить в чисто поле и раздавать по серьгам. Зомби очень обижались и больно кусали. Перевес в силах был очевиден, и я улетал на респаун. Было ясно: одними крепкими стенами не обойтись. Нужна агрессивная оборона. И в дело пошли волчьи ямы: ловушки с деревянными кольями. По всему периметру избушки вырыл ров, утыкал его кольями по самое не балуй. Домик стал похож на средневековый замок, готовый к осаде. Безмятежный вид база потеряла, но рвы своё дело делали: зомби падали вниз и погибали. Но ров быстро заполнялся телами, по которым уже свободно ходили, ничуть не ранясь, другие мертвяки. Кроме того, при контакте колья тупились. Приходилось лезть в траншеи и разделывать трупы, попутно ремонтируя ловушки. И заниматься всем этим было невероятно интересно: я пробовал и смотрел, что будет. В итоге удалось выстроить оборону, эффективность которой позволяла относительно спокойно пережидать даже Кровавые луны. Неприятности доставляли разве что больно жалящие гигантские шершни: летают ведь, им наземные ловушки нипочём. В поздних версиях шершней убрали, заменив зомби-стервятниками.
Зомби тут разные. Есть обычные кусаки: медлительные и не слишком крепкие. Есть обрубки, ползающие по-пластунски. Мерзкие зомби-пауки ползают по стенам и далеко прыгают. Жирные мертвяки держат удар. Крикуньи при виде игрока созывают братву. Некоторые покойники плюются кислотой, некоторые взрываются, принося разрушения. Загробные медведи делают больно, просто больно. А «дикий» зомби бегает даже днём и может очень быстро отправить на тот свет. В общем, с фауной этого мира приходится считаться.
Я ядерный, я дикий!
Базу невозможно улучшать вечно: однажды либо потребуются рецепты продвинутого строительства, либо не хватит ресурсов, либо попросту позовёт дорога приключений. Тем более когда вокруг большой и разнообразный мир, полный опасностей и сокровищ. Поэтому днём я выбирался в соседние области: в пустыню, где был милейший салун, в зимний биом с замёрзшими лесорубами, да на пепелище, где под свинцовым небом бродили зловещие обожжённые зомби. Было жарко. Самое напряжённое — и весёлое время дня — это сумерки вдалеке от убежища. А у тебя, к примеру, полон рюкзак добычи, здоровье на волосе и сломана нога. Вещи выкинуть жалко, избавиться от травмы нечем. Приходится ковылять домой, молясь успеть и не нарваться по дороге на мертвяков. Да пусть мертвяки; лишь бы не реактивный волк или медведь! От них-то не ухромаешь. И какая радость берёт, когда вопреки всем рискам у тебя получается! Впрочем, проигрывать и терять тоже весело.
Не топчи грядки, ирод!
Душа игры.
Ради эмоций и садятся за игры. А спектр у 7DTD широк. Есть радость от роста навыков персонажа и улучшения базы. Вознаграждённое любопытство при исследовании богатого мира. Имеются и страх потерять добычу, и горечь, когда это происходит. Отвратительные и неумолимые зомби злят. В Кровавые луны адреналин может хлестать фонтаном. Ярость битвы и азарт погони будоражат как следует. Можно добиться чистого релакса от безмятежного строительства, фермерства, кулинарии и езды на собранном своими руками транспорте (да, здесь есть транспорт!); чистый дзен, как при многочасовой перевозке грузов под любимую музыку в Euro Truck Simulator. Достоинство 7 Days To Die в разноплановости: каждый может найти здесь занятие по душе.
Иногда над головой пролетал самолет. Он сбрасывал где-то вдалеке ящик с ценнейшими ресурсами: рецептами, оружием, медикаментами, бронёй. По дымовому следу, оставленному контейнером, можно было прикинуть, где он приземлился, и бежать в его сторону. Иногда ящики удавалось находить, и это была большая радость: всякий хабар оказывался полезен.
Однажды я, израненный и перегруженный, искал спасение от холода. Судьба улыбнулась, и я набрёл на заснеженную избушку. Находясь на волоске от гибели, я сварил согревающий чай и принялся мастерить шину: помочь сломанной ноге. В камине уютно потрескивали угли. Кажется, всё складывалось благополучно. Но вот несчастье: ковыряясь в инвентаре, я не заметил, как откуда-то ко мне подполз безногий зомби. Один укус — и темнота. Фортуна изменчива. Да, тогда я погиб. Но, чёрт возьми, эмоции были яркими.
7 Days To Die — игра про ситуации, про антураж и настроение. Вот ты скитаешься по пустыне, изнемогая от зноя, с зомби на хвосте, и ищешь, чем бы утолить жажду. А вот уже ты ночью посреди незнакомой чащобы. Бежишь, не видя дороги, в надежде где-нибудь укрыться. Ночи здесь ой какие тёмные. Гроза. Деревья гнутся и скрипят. Раскаты грома. И где-то сбоку слышен сдавленный стон. Отблеск молнии на миг освещает скособоченную фигуру. Она быстро приближается.
Сам мир рассказывает истории. Обычная на вид ферма скрывает ужасы в подвале. Под невзрачным жилым домом раскинулась сеть тоннелей. В пустыне дожидается гостей загадочная лаборатория Red Mesa...
Будь кем угодно.
Оснащённость отражается на стиле игры. Чем больше умеешь и имеешь, тем больше можешь. И дело не в цифрах, а в механиках. Практически всё можно создать своими руками. Налаживание цепочки производства увлекает и упрощает жизнь. Разбил молотом кованую ограду — получил железо. Научился складывать печь — можешь выплавлять лом в слитки. Нашёл для печи тигель — плавишь ещё и сталь. Есть сталь — можешь производить высококлассное оружие, тяжёлую броню, охранные системы и кучу всего другого.
Та же ситуация с арсеналом. Например, ты нашёл свой первый пистолет. С огнестрелом игра превращается в настоящий шутер. Если, конечно, ты добыл достаточно патронов. А в идеале — научился их создавать. Но до тех пор приходится играть в симулятор бейсболиста: знай стукай мертвяков дубинкой. А можно буквально из спичек и желудей смастерить лук и быть тенью, метко отправляя стрелы в гнилые черепушки. Да, стелс здесь тоже имеется. С обретением взрывчатки можно отыгрывать безумного бомбиста, разносящего в щепки всё вокруг: зомбей, дома, скалы и саму земную твердь. Тотальная разрушаемость, детка.
Возвращение.
В дальнейшем я возвращался в игру несколько раз, и всегда искал на карте свой любимый домик в лесу: до того он стал родным. Совсем недавно я вновь установил 7DTD и оценил похорошевшую графику, переделанную ролевую систему и обновлённую карту Navezgane. Разработчики добавили первых неигровых персонажей: торговцев. Они безвылазно сидят на своих аванпостах и в светлое время дня могут торговать с игроком, порой предлагая очень нужны вещи. Правда, втридорога. Ещё торговцы выдают случайные задания: «сходи и забери», «сходи и зачисти» и всё в таком духе. Ничего особенного, и торговцев можно запросто игнорировать, однако задания развлекают и сулят награды и опыт, а постоянно обновляемый ассортимент товаров даёт шанс купить предмет, который никак не попадается в открытом мире. Словом, торговцы бывают полезны. С ними земля не так пустынна.
Как обычно, я вновь двинулся в лес, чтобы найти свою родную избушку. Искал-искал, два реальных дня по памяти рыскал всюду: вот как сильно хотелось воссоединиться с «той самой» базой. И не нашёл. То ли её переместили, то ли я домик проглядел. Не зря говорят, что в одну реку не войти дважды. Прошлого не вернуть.
Моя новая база.
В общем, где-то в тех краях я наткнулся на похожий объект. Присмотрел его, но продложал искать свой заветный домик. Наконец отчаялся и стал обживаться на верхотуре. Со временем к новой заставе удалось привыкнуть, и она уже не ощущается чужой. Обживаюсь да от зомбей отбиваюсь. Всё как тогда, при первом знакомстве, и эта предсказуемость в радость. Спустя столько лет это всё та же безумно увлекательная игра.
Итог.
Вот такая она, 7 Days To Die. Она ещё не готова и без конца меняется, однако множество игроков провели в ней прорву времени. Я — один из них, и ни разу не пожалел. Игра вдохновляет и буквально просит о себе рассказывать. Но лучше один раз увидеть и попробовать, чем сто раз услышать. Мне пора закругляться, а дорогих читателей прошу в комментарии: делитесь историями! Уверен, ваши приключения тоже вышли незабываемыми.
Автор: Вад Аске.
Молодые города. Набережные Челны
У нас - очередной фильм-зарисовка о городах Советского Союза. Сегодня мы побываем в городе автомобилестроителей - в Набережных Челнах и познакомимся с его жителями - строителями и рабочими.
Казанская студия телевидения 1979. Источник: канал на YouTube «Советское телевидение. Гостелерадиофонд России»
Кружок юных камикадзе
Вспоминая свое детство, удивляюсь - как мы вообще выжили. У нас были обычные игры, но были и опасные. Мы катались на плоту по небольшому пруду. Мы собирали шифер и кидали в костер. Так же туда шли и строительные патроны.
И вобще костер это было что то священное для нас. Вечером мы бегали по соседним дворам, пустырям и стройкам, собирая все что горит. Потом разводился большой костер в который мы бросали все что может бабахнуть или красиво вспыхнуть. И конечно мы через него прыгали.
Мы обожали лазать по стройкам, прыгая с них в гору пеаска (не зная что может в нем оказаться), или просто играя в догонялки.
Поджигали силитру, делали пугачи и поджиги, хлопушки и зажишательнве бомбочки. Летом мы строили шалаши на деревьях а зимой рыли снежные норы или прыгали в снег с гаражей.
Однажды мы нашли балон из под пропана, или с пропаном (мы тогда не умели различать). Оттащили его к речке, и запустили по речке на плоту, предварительно полив и балон и сам плот керосином и подожги его. Сейчас я понимаю что нам очень повезло что веревки прогорели, плот распался и балон ушел под воду. Но тогда нашему горю не было предела.
Вот теперь мне интересно, это только мы были такими отмороженными?
История молодого города. Третья часть
Город построен с чистого листа, он полностью запроектирован по генеральному плану, разработанному Ленинградским проектным институтом (в рамках развития новых молодых городов Советского Союза).
Главным архитектором был Михаил Ильич Левин,
в 1963—1987 годах руководил бюро проектирования проектной организации «ВНИПИЭТ». С его участием построено множество крупных объектов, определяющих в эти годы архитектурный облик города: Дворец культуры имени Абая, кинозал «Юбилейный», гостиница «Нефтяник», памятник Т. Г. Шевченко. 17 сентября 1998 года решением Актауского городского маслихата Левину М. И., главному архитектору проекта г. Шевченко — г. Актау присвоено звание «Почётный гражданин города Актау». Михаил Ильич Левин умер 29 октября 2021 года.
В Актау нет улиц. Вернее, они есть, многие из них не имеют названий, даже те, которые имеют название, не используются для указания адреса. Город полностью состоит из 36-ти микрорайонов. Они имеют номера с 1-го по 32-й. Некоторых номеров нет (с 18 по 20). Номера микрорайонов иногда отражают время их постройки, хотя самый старый — это 3-й, чуть позже появились 1-й, 2-й и 3-А. Есть микрорайоны, которые имеют собственные названия, например, микрорайон «Самал».
Адреса похожи на телефонные номера. (Пример адреса: 5-39-15, то есть: 5-й микрорайон, 39-й дом, 15-я квартира). Подобная нумерация значительно упрощает поиск необходимого дома: многие актаусцы, переезжая в другие города, долго не могут привыкнуть к её отсутствию.
Достопримечательностью Актау является маяк, расположенный на крыше жилого дома, что находится в четвёртом микрорайоне. Упомянём, что это единственный маяк в Европейской части суши, который расположен на жилом доме.
Для водоснабжения города и предприятий были построены промышленные опреснители, использующие вторичный пар с ТЭЦ (в том числе и реактора на быстрых нейтронах БН-350 (в настоящее время остановленного и заглушенного), который являлся первой в мире атомной опреснительной установкой мощностью 120 000 м³ воды в сутки (см. Мангистауский атомно-энергетический комбинат).
Актау не имеет естественных источников питьевой воды, город полностью обеспечивается переработанной морской водой: пресная вода производится из сильноминерализованного природного источника путём её разбавления дистиллятом, производимым из морской воды в промышленных многокорпусных испарительных установках («Самоварах»). Вода подразделяется на питьевую и техническую — горячую и холодную.
На территории базы отдыха «Ивушка», которая находится на берегу моря, южнее промышленной зоны, есть скважина, пробуренная к минеральной геотермальной воде с температурой около 40 градусов. Здесь устроены душевые, посещение которых дает заряд бодрости и повышает тонус.
На территории области и недалеко от города находится самый крупный урановый карьер в мире, разрабатываемый открытым способом. В настоящее время карьер законсервирован.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
7 масштабных строек СССР
Великие стройки коммунизма - грандиозные по своим масштабам проекты Советского союза. При СССР было построено большое количество различных магистралей, каналов, станции и водохранилищ. В этой подборке я бы хотел кратко упомянуть 7 таких проектов, приступим:)
1. Магнитогорский металлургический комбинат или "Магнитка"
Данный комбинат был спроектирован советским институтом Уралгипромез в конце весны 1925 года. Однако, есть версия, что этим занималась американская компания из города Клинвуд, взяв за основу комбинат "US Steel" американской сталелитейной компании.
Первую доменную печь запустили 31 января 1932 года. Большая часть работ выполнялась вручную в тяжелейших условиях, но несмотря на это, тысячи людей со всей страны стремились там поработать. Также активно задействовались иностранные специалисты, преимущественно американцы. Комбинат успешно функционирует по сей день.
2. Беломорканал
Построенный за невероятный срок (1931-1933 годы) 227-километровый Беломорско-Балтийский канал был предназначен для соединения Белого моря и Онежского озера с целью выхода к Балтийскому морю и Волго-Балтийскому пути.
Споры о "величии" Беломорканала вызывает тот факт, что его строительство велось исключительно силами заключенных и без использования строительной техники. Каждый строитель именовался "заключенный каналоармеец" или "зэ-ка", поэтому считается, что отсюда произошло слово "зэк".
«От жаркой работы растает твой срок!» - гласили агитационные плакаты. И ведь действительно, примерно 60 тысячам работников были серьезно сокращены сроки почти на следующий день после открытия канала - 4 августа 1933 года.
По официальным данным, общее количество погибших на стройке Беломорканала - 12 318 человек, однако, некоторые источники сообщают о невероятных 300 тысячах жертв, то довольно странно, учитывая, что в строительстве принимали участие около 125 тысяч человек.
3. Байкало-Амурская магистраль
Одна из крупнейших железнодорожных магистралей в мире строилась аж 46 лет (1938-1984 годы). БАМ позиционировался как подвиг молодежи, о нём слагались песни, хвалебные статьи в газетах и снимались фильмы.
Немного цифр о БАМе:
• 4 287 километров - общая длина между станциями Тайшет и Советская Гавань
• 108 национальностей участвовали в строительстве и около 60 % строителей магистрали были моложе 30 лет
• 130 000 человек участвовало в пиковый период на прокладке путей, а общее население региона БАМа к окончанию работ составило 1 миллион человек
• 322 рубля - средняя зарплата рабочего или 301 рубль — у рабочих младше 30 лет. Для сравнения: средняя зарплата рабочего в те же годы была 180 рублей
4. Волго-Донской канал
В те годы была нехватка добровольцев для работы на "стройках века", в связи с чем в НКВД создали управление "Волгодонстрой", занимающееся распределением заключенных по исправительно-трудовым лагерям. По некоторым данным к строительству были привлечены около 120 тысяч арестантов, которым 1 рабочий день засчитывался за 3 дня срока, при выполнении плана на 125% и больше. Также в строительных работах принимали участие 3 328 вольнонаёмных рабочих и 3 027 военнопленных.
Ещё Пётр Великий пытался соединить Дон и Волгу в 1696 году. Проект строительства создали в 30-е годы, но датой старта строительства все же считается начало земляных работ в 1948 году.
С 1 октября 1949 года заключенным начали платить зарплату около 150 рублей, с целью повышения производительности труда. Из этой суммы вычитали стоимость одежды, обуви и питания. Остальную сумму "зэ-ка" могли потратить на продукты в ларьке на территории стройки.
После засухи и голода 1946-1947 годов, по инициативе Иосифа Сталина был принят план по созданию лесных полос на площади 120 миллионов гектаров, с целью преградить дорогу жарким юго-восточным ветрам. Реализация такого проекты позволила бы изменить климат.
Список работ включал строительство системы орошения, в процессе реализации которой появились 4 тысячи водохранилищ. Также было засажено 4 миллиона гектаров леса, протяженность 5 300 км, благодаря чему СССР решил продовольственную проблему и даже стал экспортировать часть продуктов.
Окончание работ планировалось до 1964 года, однако, после смерти Сталина в 1953 году программа была заморожена, а в 1962 году Советский Союз опять впал в продовольственный кризис.
6. Волжская ГЭС
10 сентября 1961 года (спустя всего 11 лет строительных работ, на год раньше запланированного срока) торжественно вступил в эксплуатацию комплекс гидротехнических сооружений Волжской ГЭС.
Турбины и генераторы поставлял Ленинград, новейшее электрооборудование - Свердловск и Запорожье, различные машины - Москва, Ташкент, Челябинск и Харьков, а лес везли из Карелии.
Цель строительства столь громадного сооружения была достигнута - в Советском Союзе подошел к концу дефицит электроэнергии, а Волжская ГЭС стала визитной карточкой СССР, как полёт Юрия Гагарина в космос.
7. Братская ГЭС
Братская гидроэлектростанция была принята в эксплуатацию Госкомиссией 8 сентября 1967 года. В течение нескольких лет Братская ГЭС была самой мощной ГЭС в мире!
Решение о старте ударной комсомольской стройки Братской ГЭС и крупного сибирского города Братска приняли в 1954 году, и уже осенью этого же года туда отправились первые строители.
«Это был единый порыв. Ехали не за длинным рублем, а движимые идеей, построить в непроходимой тайге город, в котором будет жить молодежь, а потом и их дети», — рассказывает Наталья Гудкова, заведующая музеем истории Братскгэсстроя и города Братска.
Спасибо за внимание!
Буду рад видеть: t.me/nostalgiaforUSSR