Привет, друг. Иногда кажется, что игры делают огромные студии с сотнями людей, а не один человек с ноутбуком, кружкой кофе и «лёгким желание делать игры». Но потом вспоминаю, что у меня есть три проекта, и понимаю: нет, всё правильно, сумасшествие — это и есть геймдев.
Сегодня расскажу о том, что я сейчас пилю, шлифую и пытаюсь продавать, пока не наступил момент «надо идти работать на завод».
1. “Мы вместе” — игра, которая стала острее, чем вчерашняя шаурма
Я вернулся в проект, подправил тексты, подкрутил углы, кое-где прошёлся сюжетным напильником — и теперь игра стала чуть смешнее, чуть злее и сильно честнее. А ещё, как и подобает настоящему инди, она участвует в Чёрной Пя… то есть, ПЬЯНИЦЕ — скидка большая, что я сам чуть не купил свою же игру.
Кто пропустил — это история про двух героев, которые пытаются выбраться из неприятностей, а заодно достать нужное лекарство в пост апокалиптической России. Коротко: если ты хочешь испытать отношения, нужно быть хитреньким, а если сохранить — нужно быть добреньким. Но все же ты можешь послать все, куда поглубже
Сейчас я штурмую разработку раннера в стиле киберпанка на Unity. Игра пока без графики, зато с кучей механик: полёты, ловушки, стрельба, скорость, сбор скриптов — короче, всё, что любит человек, который три дня не спал.
Сюжет простой: ты — код, который пытается сбежать из сети. Звучит как метафора моей жизни, но это случайно. Игра в процессе, часть механов — в разработке, а я бегаю между задачами как игрок в раннере.
Видео пока в стиле “кружок обходит квадратики” — но дух киберпанка уже чувствуется.
Концепт обложки
3. Evil Core — “Dead Space” встречает “Doom Eternal”, а я встречаю реальность, где нужны деньги
Это большой проект, который пока живёт на бумаге, но уже орёт мне в голову: «ПОСТРОЙ МЕНЯ!» Альтернативная реальность, Советский Союз, база по разработке ИИ на Луне выходит из-под контроля. Сектор захвачен киборгами, и ты в составе штурм-отряда идёшь туда, куда здравый смысл идти категорически не рекомендует.
Вдохновляюсь Dead Space, Doom Eternal и любовью к громким пушкам и большим проблемам. В игре — орды врагов, безумный ИИ, боссы, мрачные лунные коридоры и вайб “если мы отсюда выберемся — будет что рассказать”.
Но! Чтобы построить шутер мечты — нужны бюджеты, команда и ещё один я. Поэтому пока что я ползу к этой игре маленькими шагами через разработку игр для Яндекса. Но концепт живой и ждущий своего часа.
Зачем всё это?
Потому что геймдев — это странная форма творчества: ты сидишь, страдаешь, выжигаешь себе глаза монитором, периодически разговариваешь сам с собой… А потом кто-то в комментах пишет: “Прикольно, жду ещё”.
И вот это — топливо.
Если вам интересны разработки, хотите следить за процессом, угарать над моими попытками, или просто любите истории из мира “один человек делает слишком много” — подписывайтесь в группы, спрашивайте, пишите сообщения, отправляйте голубями. Группа ВК, Телеграм.
Господа, доброго времени суток. Столкнулся с проблемой, решение которой, как мне кажется, давно уже существует.
Мне нужна музыка для создания атмосферы во время настольных игр. Музыка без слов. Исключение, пожалуй, может быть только в случае «церковной» музыки — там нередко присутствуют хоралы, создающие особую атмосферу благословения. Так вот, нужна музыка без слов: совершенно разная, разных жанров, культур и направленностей. Спокойная и быстрая, ритмичная и медленная и т. д. Также нужны звуки: звук удара, звук сломанной ветки и т. д., и т. д. Думаю, вы поняли.
И вот собственно вопрос: есть ли ресурсы с подобными базами? Со звуками? С такой музыкой? С разной музыкой? Хочется создать для некоторых игр особую атмосферу причастности и погружённости. Да, я знаю, что на YouTube есть подходящие ролики и прочее. Но это не подходит: мне нужно управлять процессом, чтобы при смене событий менялись звуки и музыка, а не шёл один 9999-часовой ролик боя кого-то с кем-то.
Я приобрёл замечательный SMC-mixer. Уже опробовал — с его помощью можно добиться невероятного результата. Но… нужно собрать библиотеку музыки и звуков. Однако где её взять? Первые запросы выбрасывают только на сайт Zvukipro — и всё. Но ведь должны быть альтернативы.
Данное пособие — практичное и понятное руководство по текстовым ролевым играм, рассчитанное на новичков и начинающих авторов. В нём по шагам разобрано всё: от базовых терминов и этикета до создания глубокого персонажа, написания выразительных постов и избегания типичных ошибок. Отдельные разделы посвящены работе с сообществом, поиску соигроков, конструктивному решению конфликтов, а также продвинутым приёмам — оформлению текста, психологическому отыгрышу сложных персонажей и самостоятельному движению сюжета без ожидания «пинка» от мастера. Это своего рода «путеводитель по миру Текстовых Ролевых Игр», который помогает новичку безопасно и комфортно войти в среду ролевиков, а более опытному игроку — структурировать знания и подтянуть свой уровень игры.
Уже очень давно я пытался и не терял надежду найти именно тот самый свой шутер, в который я буду хотеть играть. Пройдя через многие Call of Duty, провальные Батлфилды, геройские шутеры и, конечно же, батлрояли, надежды оставалось не так много. Из последнего, на что я рассчитывал, — это MARATHON от Bungie, но откровенно плохие плейтесты, скандалы с плагиатом, где оказалось, что большая часть визуальной составляющей на самом деле им не принадлежит плюс очевидное непонимание руководства, что за игру они вообще хотят сделать. Все это интерес к самой игре, если не убило, то отправило на самое дно. И вот, после выхода новой Battlefield 6, которая лично для меня также стала разочарованием, в открытую бету выходит ARC Riders. И уже через полтора часа, проведённых в ней, я оформляю предзаказ и жду 30-е число. Каким-то неведомым образом в игре сложилось всё то, что мне было нужно от шутера.
Визуал и окружение. Да, можно теперь про каждую игру на UE5 говорить, что она красивая, и быть очевидно правым, но дизайн самих локаций с огромными заводами, зелёными лесами, когда-то оживлённым городом, поглощённым пустыней так сильно отдающим своей цветовой палитрой «Бегущим по лезвию». Огромные машины, которые можно встретить вдали, взрывы и прочее, что тебя как игрока постоянно окружает. Она выглядит именно так, как должен был, в моём представлении, выглядеть MARATHON после того, как я увидел трейлер игры.
В целом в этот мир верится: несложный апокалипсис с враждебными роботами (откуда именно они взялись не говорится, но есть стойкое ощущение, что человечество пострадало от своей же руки). Пока играл, меня не покидала мысль, что я бы с удовольствием поиграл в этом мире, но как в DayZ. Где я не ограничен временем в 30-40 минут, а могу целый день бродить по заброшенному миру, лесам и собирать всякое без постоянной гонки со временем.
Стрельба, или ганплей. В игре в целом не так много оружия, но его достаточно под любые задачи и геймплей. Оно поделено на 5 уровней редкости — от обычного до легендарного. Стрельба сделана достаточно хорошо, из него приятно стрелять. По ощущениям от стрельбы понравились все оружия, кроме заколки (это вообще глупость, непонятно, зачем она в игру добавлена) и ферро (потому что с одним патроном у меня нет шанса на ошибку).
Актуальный набор оружия в игре.
Карты и локации. На момент релиза было доступно 4 карты: Поле битвы у дамбы, Космопорт, Погребенный город, Синие ворота, и позже добавили ещё одну Стелла Монтис. И каждая из них по-своему уникальная, с огромным количеством интересных локаций, местом для лута, нычек, секретов, квестов. Если на первых четырех картах у вас есть достаточно большой шанс выйти живым и не попасть в передрягу то на Стелла Монтис вам поможет только господь бог и выши навыки убийцы. Даже спустя 70-80 часов их по-прежнему интересно лутать и узнавать что-то новое.
Социальная часть игры это отдельная тема для изучения. Здесь всё зависит только от вас, но если вы, как я, стараетесь исходить из ситуации, то, наверное, 70% геймплея соло вы будете проводить мирно, в PVE-режиме (Стелла Монтис исключение). Если другой игрок слышит фразу «don’t shoot», в 99% он в вас не выстрелит. Вы перекинётесь парой фраз и пойдёте дальше, а кто-то даже предложит объединиться что бы вместе залутать локацию или убить Бастиона. За всё время, что я провёл в игре, только один очень нехороший человек нажал фразу «не стреляйте», а после убил меня в спину. Нередки ситуации, когда вы будете выходить с локации сразу с несколькими людьми. Коммуникация в игре важна как никогда, и она может спасти вам жизнь или помочь вынести ценный лут. В сквадах, разумеется, ситуация уже более агрессивная, и там, как правило, не до разговоров. Зачастую игра сама генерирует контент вокруг вас.
И, конечно же, звуковое сопровождение. Я думаю, именно это мне продало игру в большей степени. Звуковые эффекты роботов от больших до маленьких летающих дронов, которые сами тебя могут выследить по звуку, а если ты слышишь, что они начали издавать какие-то лишние звуки, возможно, у тебя будут проблемы, особенно если ты боец неподготовленный или тебя застали врасплох. Мне доставляет удовольствие, когда можно сесть где-то и буквально слышать всю карту и что на ней происходит, особенно на многоуровневых локациях. Но, разумеется, так же хорошо слышат и тебя об этом забывать не стоит. Что же касается музыкального сопровождения тут только мой низкий поклон. Мёд для ушей. Плейлист на Спотифае: https://open.spotify.com/album/0ByQSivdl2dJdSTulqzBOV?si=1g08Ip1vSTSI2qrNO3GbHg Яндекс музыка: https://music.yandex.ru/album/38911029 Но есть одно большое современное НО о котором чуть ниже.
Третье лицо я бы отнёс скорее в минус, особенно для адептов FPP-режимов в шутерах. Будет далеко не один раз, когда тебя без шансов принимают из-за угла. Каждый в перестрелке стоит за углом и чекает от плеча. Также многие ругают и продолжают споры на тему того, что разработчики, так же как в The Finals, активно использовали AI при разработке. И что до 40% игры могут быть сгенерированы: звуки, реплики персонажей, объекты и прочее. Как обычному пользователю поиграл и забыл разницы никакой. Но мне, как человеку, который пытается потихоньку заниматься и учиться, чтобы в дальнейшем попасть в индустрию, это не особо нравится, но в первую очередь потому, что сейчас нет чёткой ясности, где должен заканчиваться AI и начинаться человек. Забавно: игра, где человечество сражается с умными роботами, наполовину сделана искусственным интеллектом.
В игре сейчас есть около 70 квестов от разных торговцев, задача которых познакомить вас с картами. Они будут гонять вас по различным местам, в награду давая ресурсы, оружие и прочее. В некотором смысле даже слегка расширяют сюжет, помогая откачать воду, найти документы или нашивку когда-то утерянного отряда ещё первой войны. Их не обязательно выполнять, но они дополняют сеттинг игры и выступают в роли гида по картам.
Система вайпов здесь тоже отличается и называется Экспедицией. На данный момент доступно 4 этапа из 6. Наша задача — собрать ресурсы и, когда будет можно (а это каждые два месяца), отправиться в экспедицию, обнулив всё своё накопленное в обмен на дополнительные очки навыков, расширенные слоты хранилища и так далее. На данный момент не известно точно, что именно игрок получит за вайп или уровень Экспедиции, которого он достигнет к финалу (будет в декабре). Но самое главное только вам решать: обнулиться или сохранить весь свой хабар и продолжить играть. Никто заставлять вас не будет, но, скорее всего, будут мотивировать вкусными наградами.
В завершение. Несмотря на то, что я проводил в игре всё свободное время в перерывах между работой и какой-то бытовухой, я наиграл не так много часов, как хотелось бы; отчасти поэтому и высказываюсь спустя месяц после релиза. Но это наконец именно тот шутер, в который мне хочется играть после 70 часов, и дальше — только интереснее. Иду домой и думаю, как регну на бесплатном и пойду лутать помойки, а после каждого рейда в голове мысль: «Ну ещё разок сбегаю — и всё» и так продолжается ещё несколько часов до ночи. Студия Embark обещает нам десять лет поддержки и что контент будет литься рекой. В декабре обещают новую карту, событие, рейдерскую колоду и, как я уже писал, возможность вайпа.
Если вы интересуетесь шутерами — однозначно рекомендую игру к покупке, но даже если вы мирный PVE-шер вам тоже найдётся место в этом мире. Многие теперь просят отдельный PVE режим где можно будет предаться лутанию шкафов на все 100%. У игры огромные потенциал, в ней можно придумать и реализовать огромное количество интересных (надеюсь не только в моей голове) идей.
Игра в фентези сеттинге с шарообразной картой мира, пошаговой ходовкой и боями в реальном времени с паузой. Помню, что были там всадники на ящерах и прокачка. Вот чет засело в башке и не выходит. Года примерно двухтысячные плюс-минус.
мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении мы взяли курс на рефакторинг, новые профессии, новый сет и новую локацию.
* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось? Много чего :
увеличено количество комнат 81 -> 82
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
добавили новый клевый сет с "живым" посохом (порой его хочется заткнуть)
внесли изменения в аукцион, появилась комиссия на выкуп и немного изменили логику, сделав аукцион более интересным
подготовились к проведению новогоднего ивента, когда можно будет получить уникальные предметы. Ивент стартует 10 декабря.
провели рефакторинг автобоя. Ввели ограничение в 50 ходов.
добавили новую локацию - Египет, с очень опасными монстрами. Посещение этой локации больно ударит по вашим карманам, да еще и эта жара ... В общем, постарайтесь не умереть )
появилось вселенское зло, которое терроризирует игроков, если его выпустить(М.А.Р.И.Я. - Модулированный Аварийный Режим Ироничного Ядра)
добавили сразу несколько новых классов
добавили наград при прохождении лабиринта
появилась комната где можно сохранить свой прогресс профессии и в случае чего - не начинать сначала, а продолжить качать профу с того, на чем остановились
перевели большую часть старых боевых комнат на новую логику
Немного по технической части:
провели глобальный рефакторинг кода, сократили и упростили кодовую базу, сохранив функциональность
ввели продвинутую обработку и логирование ошибок
обработали и исправили сетевые ошибки, мешающие игрокам
нас уже более 3100+ человек
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые профессии, новые сеты, новая локация с надоедливыми мобами(🏞), новые квесты и многое другое