Сегодня будет пост размышлизм. Что есть для игроков игры? Как они влияют на жизнь.? Мои интересы вращаются возле некольких. А как оно у всех остальных? Не важно, какой жанр, какая графика, сколько стоит игра. Кто сейчас чаще всего составляет игровую аудиторию?
Мне знакомы истории, где любое взаимодействие с играми воспринималось за потерю времени, за вредное занятие. Игры, они, чуть-ли не для дураков. Естественно, речь шла, прежде всего, о детях, которые проводили в играх слишком много времени. С другой стороны, знаю геймеров, у поколения которых и компьютеры то были далеко не у всех. А если и были, то на них максимум Пакман мог пойти.
От себя добавлю некоторые не котоламповые истории, которые узнала, пока играла. Есть одна мадама, почему мадама, потому, что все как положено есть семья, муж, работа. И ребенок научил ее немного играть, но не фермы там всякие, а в mmorpg. Понятное дело, времени мало, да и несильно ей зашли драчки. И тут эта женщина нашла для себя систему крафта, не помню какую точно, то-ли кузнечное, то ли портняжное дело и заходит в игру только ради этого. Как она сказала, в реальной жизни ее работа, связана с подсчетом произведенной, продукции, но к сожалению, к изготовлению их она не имела отношения, а игре ей удавалось создавать пусть и виртуальный, но маленький результат, который мог принести реальную пользу. Ну и ребенок с мамой играет, что в принципе тоже не плохо.
Другого моего знакомого крафт и квесты научили оптимально распределять время, в том числе время, проводимое в не игры, какие вещи делать заранее. Например, в один заход в игру он фармит ресурсы, в другой настраивает строения и ландшафт в своей выживалке. В реальной жизни он стал готовить себе еду на первые 2 рабочих дня заранее. В магазин, теперь заходит один раз в неделю, а не выскакивает до ближайшего лабаза, как только что-то закончиться.
Да, конечно, я слышала много рассказов, как люди забивали на учебу из-за игры и их отчисляли. В том числе и из института и с бесплатной формы. Потом он заканчивал ВУЗ уже платно и почти дистанционно так, как боялся появиться дома из-за военкомата.
Как-то находила картинку, возможно даже с Пикабу, где человек честно сознался что рейдил до 2-х ночи шмот, не выбил в очередной раз то , что хотел, расстроился, выпил, проспал работу часа на 2. Но благо его не выгнали и вообще, он был в тот момент на удаленке.. Хотя на мой взгляд фармить что –то с низким рейтингом выпадения можно только, тогда, когда затраченное на это время не влечет таких сильных эмоций и последствий.
Есть еще человек в реальности много, долго и нудно каждый день работает с людьми. С клиентами. Вынужден быть вежливым и клиентоориентированным, несмотря, на то что клиенты иногда попадаются не совсем в разуме и не всегда вежливы. Послать их в пешеходный эротический тур не возможно, по понятным причинам. С работы выгонят. Дома на семью естественно срываться тоже не хочется, поэтому мужик садится за ноут и часик остервенело колошматит ботов. Вы пускает пар и возвращается в реальный мир. Жена не сильно довольна, так как после работы не много времени на общение остается. Но с другой стороны, прекрасно знает своего мужа в ярости и недовольным.
Да, безусловно, стоит упомянуть, ту историю, где парень играл 2000 с лишним часов в игре Dota и в результате отрыва тромба, умер. ( Еще в смертельных случаях обозначились: Diablo III, Halo и, как не странно, StarCraft, хотя, в остальных случаях игроки не останавливались только на одной игре).
На мой взгляд, главное, что нужно помнить, это то, что сидячий образ жизни не случайно называют не полезным. И не важно на какой стул вы пересаживаетесь после работы, перед игрой или пред телевизором садитесь на диван. Чем, более неподвижен ваш образ жизни, тем больше рисков для организма. Считается, что, например, наиболее подвержены люди с переломами конечностей и которые в силу этого вынуждены вести почти неподвижный образ жизни. К счастью, таких новостей не так много.
Я уже писал подборки игр, которые мне понравились (очень понравились или не очень или очень сильно) или в которые мне просто удалось поиграть и забыть о них. Но сейчас захотел поделиться своими самыми любимыми играми, которые лично я считаю имбовыми, лучшими для меня и некоторые из которых я проходил не раз и даже не два.
Сразу для олдов: я родился в начале '00, поэтому сорян, но многих проектов, которые считались олдами шедевральными в их время, у меня скорее всего не будет. Ещё попрошу без хейта меня и моих вкусов, каждый из нас играет в то, что ему хочется и нравится, крч погнали. Без топа. Рандомные места, но возможно когда-нибудь напишу свой топ-игр.
🤍
Resident Evil 6 (2012)
Для меня эта игрушка особенная и одна из самых-самых любимых. Играл в неё бесчисленное количество раз, проходя одну кампанию за другой за каждого персонажа и на каждом уровне сложности. Именно с неё началось моё знакомство с вселенной Resident Еvil, именно она стала моей первой игрой на моём первом пк.
🤍
Outlast (2013)
Является одной из самых моих любимых игр + самая любимая игра в жанре хоррор. Есть так же очень годное DLC — Outlast: Whistleblower, являющееся практически полноценным приквелом оригинальной игры. Что Outlast, что dlc проходил несколько раз, чем ломал себе детскую психику тоже несколько раз хх. Особенно сломала мне психику концовка 1 части..
🤍
The Outlast Trials (2023)
Ну это имба. Начал с раннего доступа, теперь игра вышла из раннего доступа и стала ещё лучше. Катаю я в неё в соло, без тиммейтов, мне так больше нравится. Не такая криповая, как 1 часть, но адреналинит от неё нехило так. Вначале правда было сложно и я переживал, что в соло не смогу проходить квесты. Но после прохождения одних и тех же квестов на разных сложностей, уже почти выучил всё как себя вести, от кого проще куда убежать, и вообще что делать и куда идти и стало попроще. Не отрывался от неё несколько дней, пока не прошёл до конца всё в одиночку. Да-да, это так же можно сделать, не так весело, как в коопе с друзьями, но с рандомами я не хотел. Обзор на игру ТУТ.
🤍
Far Cry 3 (2012)
Впервые я поиграл в неё года 4-5 назад. Именно с 3 части началась моя безграничная любовь к франшизе Far Cry. Конкретно Far Cry 3 я перепроходил 3 раза. Шикарная игра. Имба.
🤍
DmC: Devil May Cry (2013)
Обожаю эту игру и перепроходил её так же раза 3. Одна из любимых детства. С оригинальной франшизой знаком мало, играл лишь в 5 часть. А вот DMC: Devil May Cry — в сердечке.
🤍
Metro 2033 (2010)
Офигенная игра, все части которой я прошёл и наслаждался каждым моментом.
🤍
Metro Exodus (2019)
От игры я был в восторге, + ещё и гг зовут так же как меня, так что киннил его, такой вайб, финал грустный, у меня не вышло в хорошую концовку и я даже слезу пустил, так грустно было.
🤍
Dying Light (2015)
Эта была самая мной ожидаемая игра в моей жизни. И одна из самых любимых. Я оч ждал её выхода, и очень расстроился и ревел,, когда понял, что она на моём пк не запустится без апгрейда этого самого пк. Это было самое огромное игровое разочарование для меня, ну второе самое огромное разочарование, после финала первой части Outlast. И как у меня появился новый пк в 2021 году я первым делом скачал её. И как же мне игралось в неё в 2021? ахуенно. Правда пиратил, но потом искупил этот грешок и купил все части DL в стиме (успел до санкций). Сейчас думаю перепройти.
🤍
Dying Light 2: Stay Human (2022)
Обзор на эту игру я писал ТУТ. Кому интересно, можете почитать. Я купил игру в день её выхода. 04.02.22, о чём не пожалел, так как скоро она перестала быть доступной для моего региона без впн и прочих манипуляций. Но конеш багов и прочего такого я нахавался сполна, сыроватую игру допатчивали буквально на ходу, но не жалею ни капли. С кайфом облазив каждый уголок и найдя множества отсылок и пасхалок к другим играм, в том числе и даже очень старым, я провёл в ней 143 часа и это были одни из лучших игровых часов.
🤍
Splitgate (2019)
Как-то влился я в эту игру совершенно случайно в конце августа или начале сентября 2021, так там и остался, задонатив пока было возможным на скины и боевой пропуск. Обзор на игру писал ТУТ на Пикабу, почитайте. Игра была очень долго в бета-версии, я так понял, чекнув стим, что уже нет, ещё 5 дней назад вышло у разрабов странный видос типа "гуд бай сплитгейт", нифига не понятно, но не очень хочется.. Всего 2 онлайн-игры в которые я катаю, это Splitgate и The Outlast Trials. Одни из любимых тоже.
🤍
Ghostrunner (2020)
Полный обзор на игруТУТ. Эта игра почти сломала мне пальцы, такую боль и такие яркие одновременные смешанные эмоции (от "да пошло оно всё нахуй" до "как же ахуенно!") я не испытывал ни в одной игре за всю свою короткую жизнь. Финал взорвал мою жопу, так ещё я никогда не ебался (с играми всм), а клава была стёрта в ноль. Но тем не менее эта игра оставила сильный след в моей игровой жизни, я буду помнить о ней всегда как о чём-то бдсм-ном, прекрасном и люто болезненном. А ещё саунд в игре збс. Есть dlc, я в него ещё не катал, хотя висит в стиме, но банально не решаюсь, помня боль и горение жопы от первой. 26.10.2023 вышла 2 часть, но я в неё ещё не катал. Боюсь ывхах.
🤍
Days Gone (2019)
Разрабы явно вдохновлялись сериалом "Сыны анархии", у них на двоих даже ост один и тот же (Jack savoretti - soldier's eyes). У "Сынов" к одной из серий, а у Days Gone ко всей игре. Игру я раскусил лишь после половины прохождения и она мне безумно понравилась, а поначалу казалась скучноватой. Как же меня бесили эти орды фриков.. Но потом нашёл стратегию как валить их и стало повеселее. Шикарная игра с нереально атмосферными видами и покатушками на байке стала всё-таки одной из любимых.
🤍
Detroit: Become Human (2018)
Обзор на игру ТУТ. Особенная игра, ни в какую подобную я наверное не играл до и после неё, именно, чтобы настолько мощно эмоционально цепляло по сюжету и реакции своей собственной психики. Это что-то большее, чем просто игра, по крайней мере для меня + моральные испытания на принятие важных решений за короткое время. Это было непросто, тяжело, ахуенно, и как же я местами налажал..
🤍
Stray (2022)
Ну самая милая игра по моему мнению, в более милые я вообще не играл. Почти все любят котиков🐾 Обзор на игру можете прочитать ТУТ. В эту игру лучше с геймпадом, я на клаве пальцы себе чуть не сломал, убегая от злобных зурков. Кстати мой ник lilXutsid3r взят из этой игры. Роботы звали котика Little Outsider.
🤍
Assassin's Creed Odyssey (2018)
Обзор на игру писал ТУТ. От игры в диком восторге, катал в неё в начале января 2023 прямо с 1.01., она смогла увлечь меня аж на 326 часов, я исследовал каждую местность и каждый квест. Считаю Одиссею одной из самых красивых и красочных игр в которые я играл. До прохождения этой части я вообще не играл ни в каких ассасинов, поэтому не знаю что там куда скатилось и что там Юбисофт проебали и что раньше было лучше, а вот "щасодноговно". Как бы я хотел стереть себе память полностью и пройти её ещё раз с теми же эмоциями..
🤍
Resident Evil 2 Remake (2019)
Не играл в оригинальную RE-2, только в ремейк. Игра показалась невероятно стрессовой, сложной, практически всю первую половину игры за Леона в участке у меня была острая нехватка боеприпасов, загадки и головоломки рил ломали мозг, я тупо забивал и лез в Ggl, ибо я не тот чел, который любит головоломки. Ещё бегаешь (если это можно назвать бегом вообще) туда-сюда вечно по одним и тем же локациям, как-то после парковки в участке подрайвовее стало... Несмотря на эту всю тяжесть, мне всё равно было интересно в неё поиграть, т.к являюсь фаном этой игры, хоть и начинал знакомство с вселенной с 6-й части RE. Один упырь в игре довёл меня до панической атаки, но я его за это всё-таки потом прихлопнул. Постоянное напряжение это конечно круто, но мне есть с какими хоррорами сравнить. В этой игре было не такое напряжение, от которого круто. Кнш, придираться к классике - не имба, но вот как-то так. Игру всё равно в сердечко. А ещё у меня есть стишок по Хэнку.
🤍
Resident Evil 3 Remake (2020)
Очень крутая игра, правда почти не страшно было, ну было моментами, но не так чтоб обосраться и кирпичный завод построить, но оченеь интересно, не скучно, на одном дыхании прошёл, очень мало показалось, маленькая игра, за 8ч прошёл на упрощёнке. Во 2-й части мне надоедали головоломки, одни и те же локации, а тут всё кайфово было. Без минусов не обошлось конечно. Но я их почти не замечал, кроме инвентаря, с лутом проблем не было, а вот с местом совсем подстава вышла, всякие найденные сумки увеличивали место на пару клеток всего.
Про Джилл сумбурные выводы:
-Джилл — крашиха.
-Немезис + Тиран + Леди Димитреску = один и тот же мутант.
Игра меня захватила с головой и попала в самое сердце, за что ей самое место в списке любимых.
🤍
Far Cry 5 (2018)
Классная игра, ставшая одной из любимых в серии Фар край, от которой остались только самые лучшие впечатления. Правда немного неправильно я начал её проходить, вообще после Far Cry New Dawn. Хотя надо было как раз наоборот, но я затупил. Ну ничего, впечатления мне ничто не испортило, всех сектантов замесил, эпичный взрыв, который привёл к событиям Far Cry New Dawn наблюдал, кайф от прохождения урвал, карта была исследована мной почти полностью, но не до конца, поленился. Шикарная часть. Обзор на игру ТУТ.
🤍
Far Cry New Dawn (2019)
В общем, мне игра оооочень зашла, я просто в неё занырнул и не смог выплыть, пока не прошёл сюжетку до конца. Правда налажал с хронометражом и поиграл вперёд 5 части, ну и ладно. Обзор на игру ТУТ.
🤍
Far Cry 6 (2021)
Полный обзор, если хотите, то читайте ТУТ. А игра несмотря на все негативные отзывы так же мне офигенно понравилась!
🤍
DOOM (2016)
У олдов есть свой Дум, а у меня свой хех. Самое мясное мясо в которое я играл! Ну Этернал ещё, но он мне не так зашёл, мне было очень сложно среагировать.. Я не знаю что еще добавить. DOOM шикарен.
🤍
Ghostwire: Tokyo (2022)
Полноценный обзор ТУТ. А игра безумно понравилась + по Токио побродил, очень круто.
🤍
Resident Evil 4 Remake (2023)
Полный обзор ТУТ. Игра так же очень понравилась, атмосферная и наверное лучший ремейк из всех, в которые я катал. Возможно, когда-нибудь перепройду.
На этом всё. Это были мои самые любимые игры, но это не значит, что они могут понравиться кому-то ещё. А вообще можете писать свои самые любимые игры в каментах, буду рад если напишете.
Кому интересно полазить у меня в обзорах, кину ссылку ниже:
Привет! С октября прошлого года разрабатываю новую игру в нетипичном для себя жанре - Survival Horror. Упор делаю на исследования, атмосферу, сюжет и головоломки. Но стрельба тоже имеет место. Позже постараюсь написать лонг по разработке и подробностях игры, а пока предлагаю заценить трейлер и добавить в вишлист (вишлисты помогают продвижению).
История о том, как невероятные амбиции, гигантский производственный бюджет и талантливейшая команда столкнулись с хреновым сюжетом, неинтересными персонажами и неровным темпом повествования и геймплея.
Предыстория
Я обожаю серию игр Dead Space, первую и вторую часть я перепрошёл уже не раз, Историю серии от StopGame я тоже пару раз пересмотрел, это отличные игры, а вторую я считаю одной из лучших игр из когда-либо созданных. Там был крутой лор, который по-своему отвечал на один из главных вопросов человечества – почему мы всё ещё не встретились с другой разумной цивилизацией? Да потому что их всех сожрали гигантские планеты с щупальцами! Когда ты это для себя открывал, тебе становилось по-настоящему жутко, кто знает, что таит космос? Может там и гигантские луны есть)
Может они уже летят к нам?
Разработку первой DS возглавлял Глен Скофилд, после релиза он ушёл из студии и вторую часть возглавлял уже Стив Попутсис, третью тоже он. После Dead Space Глен со своей новой студией Sledgehammer Games сначала помог с разработкой Call of Duty: MW 3 (2011), а потом сделал Advanced Warfare и WW II, после чего Глен снова убежал из своей студии, а Sledgehammer, после его ухода, еле как выпустила Vanquard, а сейчас чудом успела сделать MW III за полтора года.
Стоп, а где MW III?
Глен снова создал новую команду и уже под вывеской Striking Distance (мне очень нравится это название, звучит очень круто) в 2020 году анонсировал свою новую версию Dead Space – The Callisto Protocol и я капец как ждал эту игру, прямо с момента анонса, а ведь разработчики не торопились с выпуском трейлеров следующий, после анонсирующего, я увидел весной 2022 года, там мне тоже всё понравилось – крутой графон, декорации, ещё и актера знакомого позвали, Джоша Дюамеля, постер выглядел круто, а ещё сразу назвали дату релиза – 2 декабря 2022 года, я даже начал думать купить аккаунт с игрой на PS4, чтобы поиграть на релизе, но случилось это только месяц назад с аккаунтом для Steam за 400 р.
Интересно, сколько человек играло с этого аккаунта, чтобы набрать 256 часов? Кстати, "сегодня" я игру не запускал))
Причин сомневаться в качестве игры не было – крутая команда, отсутствие микротранзакции, без мультиплеера, без открытого мира, чисто линейный сурвайвл хоррор, да был сезонный пропуск с сюжетным дополнением, но может оно могло того стоить? Может дополнение будет таким же крутым, как и остальная игра? Но потом тучи начали сгущаться, во-первых, оценки критиков вышли только в день релиза, что уже могло намекать на сомнения издателя в качестве игры, во- вторых, внезапно в игре появилось Denuvo, я от этого прям сильно офигел, когда просто открыл телеграмм и там в одном из каналов было название игры, я тыкнул, а там это! В-третьих, братья белорусы в день релиза, когда игра вышла ночью, запустили стрим, где на превью была надпись “Задрали”, а сама трансляция называлась “Разочарование года”, после это я вообще офигел, что там такого в этой игре было, чтобы ставить такие заголовки? Добивающим, для меня, стал обзор на игру от DeadP47, вышедший через три дня после релиза, там блогер по пунктам расписал почему игра вышла хреновой, в частности он во всю ругал сюжет игры и его лор.
На старте у игры в Steam были сплошь отрицательные отзывы, ютуб был наполнен контентом ругающим игру, потом стал известен бюджет игры, составивший сумасшедшие 160 млн долларов, параллельно игра полностью провалилась в продажах, издатель хотел продать 5 млн, а сейчас и 2 млн будут чудом, если посчитать, что каждый пользователь купил игру за 60$, то с 5 млн продаж игра поднимет 300 млн долларов, из них вычитаем 30% различным площадкам и получаем 210 млн, в Голливуде это считалось бы провалом, а у нас это выход в ноль, если в 160 млн также входит бюджет на маркетинг.
сейчас оценки выходят на уровень Starfield, недавние даже выше на 18%
Потом вышло дополнение, поставившее точку на хоть каких-то перспективах потенциальной серии игр, а Глен опять(!) свалил из своей же студии и теперь, наверное, пытается снова пытается кого-то обвести на 160 млн долларов. Почему это всё предыстория? Потому что игру я только что закончил проходить на НГ+, теперь приступим к самой игре и постараюсь найти ответ на то, почему The Callisto Protocol вышел таким, каким он вышел.
А вот DLC на грани красной зоны оценок
Основная игра
Начало многообещающее – нам сразу демонстрируют всех основных действующих лиц, показывают крутых роботов с крутым голосом, которых раскроют только в дополнении, впечатляют лицевой анимацией и освещением, а потом всю крутость частично сбивает уход в чёрный экран для загрузки локации, будто разработчики не решились добавить атмосферную долгую сцену поездки к тюрьме, дальше то будет примерно такая сцена и она была крутой, показывают тюрьму будущего, после которой снова уход в черный экран, в этот раз чтобы загрузить небольшую комнату, где покажут крутую сцену вживления индикатора здоровья, чей переход в черный уже кажется более органичным, спустя 20 минут игра наконец-то начинается, далее подобное обилие кат-сцен, к сожалению, приубавиться.
В играх часто бывает, что взгляд персонажа не кажется живым, здесь с этим вообще проблем нет
Скажу спорную вещь – я хочу, чтобы новые части Resident Evil были такими же кинематографичными как Callisto Protocol, игра проходится за 6 часов, судя по роликам на ютубе, из них 2 часа уходят на кат-сцены и все они сняты великолепно! Операторская работа, освещение, актерская игра (они реально во всех роликах пытаются спасти хреновый сюжет), там всё на высшем уровне и из новых резидентов только ремейк 3 части смог запомниться мне крутыми роликами, у разработчиков видеоигр есть куда большая свобода в создании видеороликов, им не нужно как Майклу Бэю в Скорой нанимать задротов, чтобы те на своих маленьких дронах пролетали под летающими тачками, мне нравятся игры от Sony, Кодзимы, те, что выходили в эпоху Xbox 360, когда игры пытались превратить в кинцо абсолютно все, может поэтому мне сюжетки в играх серии Call of Duty по большей части нравятся.
Открывающая сцена на поверхности восхитильна.
Кстати, о Call of Duty, игра немного напоминает игры от Sledghammer Games, точнее её отношение к сюжету и персонажам, возьмём Advanced Warfare, оттуда пришёл крутой геймплей. Геймплей в Каллисто мне очень нравится, я кайфовал от каждой стычки с врагами, импакт крутой, а акцент на ближнем бое в хорроре кажется чем-то очень свежим, дальний бой может лишь немного облегчить сражения – не дать врагу перевоплотиться в более сильную форму или отстрелить конечность, первое позволит почти сразу убить врага, второе может либо уменьшить до одного количество ударов в комбо врага, либо убить его одним ударом, если отстрелить ногу, эта вещь кажется мне немного имбалансной, ведь вообще кого угодно ползущего можно убить с одного удара даже на максимальном уровне охраны.
От WW II сюда пришла попытка в великую драму, где герой забывает об опасном грузе, а потом всю последнюю четверть рефлексирует о том, как же сильное ему нужно ответить за все свои грехи! У AW и WW II есть общее в виде качества сюжета, находящегося на уровне ниже среднего, и проработка персонажей, которую попытались сделать, но полностью провалились, сделав их вообще не запоминающимися, и снова только актеры пытаются спасти этот полный провал в сюжете. AW и WW II побеждают Каллисто тем, что в них сюжет является просто попыткой объяснить происходящее на следующем уровне, Каллисто же этим сюжетом пытается двигать игрока вперёд, чтобы узнать ответы на вопросы Кимико (милая азиаточка). Тут нет цели просто выжить и свалить с этой планеты, точнее пока Элиас (крутой нига знающий про всё в тюрьме) жив, после его ухода из сюжета центром действия становится Кимико и её невероятное желание докопаться до страшной тайны UJC, что они сделали с колонией на Европе?! Зачем?! А мне было по большей части пофиг, мне, как и главному герою, хочется просто выжить, а сценаристы чертовы заставляют подчиняться этой вумен и её прихотям, будь она хотя бы не такой стервой первое время я был бы не против, но этой азиатке вообще не идёт роль типичной вредной азиатки хакерши (в Phantom Liberty я выбрал Рида, потому что Сойка как раз тоже была вредной азиаткой хакершей), ей больше идёт роль Кимико! Т.е. такой милой, молчаливой девушки, которая офигевает со своих суперсил.
Такой сюжет призывающий нас из ничего захотеть узнать правду почти убивает любое желание узнавать о нём дальше, в резидентах в первую очередь всегда хотелось просто свалить из этого жуткого места, вспомним RE 7, мы попали в дом, напоминающий таковой из Техасской резни бензопилой, в нём живёт безумная семейка бессмертных монстров и мы в нём одни и должны как-то оттуда свалить. Напомните, когда там был худший момент в игре? Когда мы свалили из дома и нам начали втирать лор на корабле. В RE 8 ситуация ещё хуже на протяжении всей игры, мы попали в румынскую деревню и должны как-то в ней выжить, а ещё спасти дочь, которую, внезапно, разрезали по частям и распихали по колбам, а потом оказалось, что мы плесень (?!) и нам предстоит летать в небе борясь с трансформером, после чего непонятно зачем пожертвовать собой, при этом ещё и Крис Редфилд, один из любимчиков фрнашизы, оказался идиотом не рассказавшем обо всём Итану, а ещё нас заставляют сопереживать Итану, что тоже оказалось не лучшей идеей сценаристов. Ситуация с Каллисто как раз сходится с 8 частью резидента, ведь нас в конце тоже заставляют переживать главному герою, который понял свою ошибку и пришла пора платить по счетам, хотя почему бы не простить себя и вместо смерти выбрать спасение и рассказать обо всём человечеству.
Ну вы подумайте, кому больше поверят люди? Террористке или простому грузчику? Вряд ли первую вообще слушать будут, да, если сразу не убьют, могут на допросе взять данные из чипа на шее, а потом застрелят за скандальное прошлое, у грузчика возьмут инфу с чипа, он перед всеми с грустью в глазах расскажет о злой компании и разбогатеет на книгах о том, как он катался в говне в канализации Черной жести. Сюжет писал некий Р. Эрик Либ, ранее работавший над некоторыми частями Пилы, и другими ужастиками, конкретной информации о том, что он делал и к чему большому и крутому приложил руки нет. Ещё он создал компанию Blacklight Transmission, у которой в портфолио тоже ничего конкретного нет. Такого человека брать на создание сюжета уж точно не стоило, вот у сценаристов Dead Space хотя бы страницы в Википедии не помещаются на один экран, а сценарист второй части...да тоже ничем не прославился, но смог же!
Вообще вопросы не только к сюжету, а ещё к геймдизайну, он здесь очень неровный, есть сегменты, когда может стать скучно, для меня это время после пролога и до экшен сцены со скатыванием в канализации и время пребывания в заброшенной колонии, в остальном было интересно, хотя в начале сегментов с вентиляционными уж слишком много, ещё скримеров ненужных тоже слишком много, мужики выпрыгивающие из яиц задолбали абсолютно всех, неужели на этапе тестировки никто об этом не сказал? Моменты с перерезанием проводки тоже кажутся лишними, ну у нас же есть двери для загрузки локации, зачем их ещё и взламывать?
Перейдём к пункту, к которому почти нет претензии. Графика у игры невероятная, даже Digital Foundry хотели поставить игру на первое место по части визуального совершенства, а игра в этом плане может уделать да почти все игры! Из тех, что я играл так точно, а я играл в The Last of Us Part II, RDR 2 и второго Алана Вейка, по части детализации окружения у этой игры попросту нет конкурентов и дело не только в текстурках и тенях, а в том сколько всякого разработчики понаставили по уровням, вы не найдёте в этой игре ни одного одинакового коридора, все комнаты в игре обставлены по разному.
Игру разрабатывали с 2019 года и за три года результат просто невероятный, если новообразованная студия без предыдущего опыта совместной работы смогла выдать такое! Мне теперь страшно представить, что они смогут выдать если дать им шанс на вторую игру.
И ведь не только локации выглядят круто, да они могли круто всё обставить и забить на анимации, мимику, арт-дизайн, как это частично сделали разработчики Metro Exodus, где мимики можно сказать и не было. Анимации в игре плавные, красивые, ты чувствуешь, как играешь за эту глыбу 1.93 м под названием Джош Дюамель, скрывающегося под ником Джейкоб Ли, удары дубиной, стрельба из оружия, ситуативные анимации, всё выполнено на высшем уровне.
Лицевая анимация лучшая в индустрии, но скудная актерская игра не позволяет ей раскрыться в полную меру, только когда показывают ГГ и капитана Ферриса ты видишь, какие есть возможности у разработчиков в плане создания мимики, второй Алан тому подтверждение – там у второстепенных героев очень яркая экспрессия, чем игра и уделывает игру от Striking Distance.
Эффект телекинеза мне здесь нравится больше, чем в какой-либо другой игре, это не просто голубой свет, это набор постоянно мельтешащих полупрозрачных квадратиков с разным цветом. Освещение выставлено очень красиво, больше всего людям запомнились небольшие лампочки, освещающие лицо персонажа внутри скафандра, меня же впечатлили виды в этой игре – холодная поверхность Каллисто, которую окутала буря, коридоры с камерами заключенных, вид на вышку начальника и изолятор, которые к тому же преображаются по ходу игры.
С точки зрения аудио игра тоже хороша, звуки окружения, ударов, врагов, главного героя, всё это находится на уровне крутости с графикой, за одним исключением – музыка и звуки при захвате. Музыки красивой в этой игре нет, хотя даже в проходной Dead Space 3 была запоминающаяся главная тема, а в первых двух был превосходный эмбиэнт, пугающий даже после нескольких прохождений, в Callisto Protocol ни в одном моменте не играла крутая музыка. Звуки захвата меня бесили очень сильно, они играют, когда вас кто-то из врагов хватает и начинается QTE, эти звуки всегда одни и те же, а враги меня захватывали очень часто.
При прохождении я часто останавливался на локации, и просто изучал её на предмет различных деталей, их полно и мне этим заниматься было очень интересно. На поверхности я бы вообще половину игры провёл, слишком уж там красиво и слишком уж коротким был этот сегмент.
Вообще концовка основной игры располагала на позитивный лад, с одной стороны у нас больше нет бывшей вредной Кимико, с другой разрушающаяся тюрьма, где кроме нас и доктора Маллер больше никого разумного не соталось, значит пора выживать, убить всех нахрен, прорваться с боем…на поверхность, чтобы там в битве с сотней монстров эпично сдохнуть под торжественную музыку или не, притянуть Каллисто к Юпитеру используя современнейшие технологии тюрьмы в виде мутирующих зэков, чтобы с их помощью создать гигантские живые вентиляторы, и потом на Юпитере летая в атмосфере этого газового гиганта заразить тамошних бактерий, чтобы те превратились в гигантских летающих монстров, с которыми мы будет один на один драться летая туда-сюда, Каллисто нахрен разматывает на части от гигантской бури и на одном из его осколков Джейкоб на силе инерции улетает в космос, чтобы там уйти в кому на 50 лет, а потом уже в третьей части великой игровой серии The Callisto Protocol внук Кимико найдёт старого Джейкоба, которого пересадят в новое тело, но память то у Мужика осталась, Землю внезапно накрывает эпидемия этих мутантов и Джейкоб в первых рядах борется с ними чтобы в конце эпично унести с собой в космос главного мутанта, с которым он будет, падая на Землю, одновременно горя, драться в рукопашной схватке как в God of War 2018, чтобы в воздухе отобрать у него силы АЛЬФЫ, вживить в себя, в воздухе эволюционировать под горячую температуру, а потом эволюционировать под жесткие падения, а потом эволюционировать так, чтобы разумом контролировать всех мутантов, уничтожить их всех одной мыслей, а потом он присядет наконец-то и посмотрит на закат. Конец великой трилогии. Простите, я всё это писал под Run от Хелены Фишер, а там такая крутая вторая половина, вот и разнесло меня.
Такой постер выдала нейросеть по моему сюжету, даже ИИ не справляется с моим потоком гениальных мыслей
Но нет, у нас вместо этого The Final Transmission.
Дополнение
Скажу страшную вещь – дополнение вышло весьма крутым! Это 2 часа бесконечного экшена со множеством нововведений. Первым делом стоит отметить появившиеся загадки! Они простенькие, решаются за 10-20 секунд, но они идеально подходят нашей игре, они не замедляют геймплей, а в моменте когда нужно было через загадку разблокировать молот я реально был напряжен, ко мне шли зомби-роботы, а при мне не было моей мегадубинки и на НГ+ мне тоже было напряжно, таких загадок всего две на всё дополнение, и они не задалбливают. В скучнейших ультраграфонистых вентиляциях из основной игры появились злобные вентиляторы и когда они появились я реально офигел и не понимал че делать, в основной игре мне почти ни разу не приходилось идти в обратную сторону в этих вентиляциях, а теперь мне нужно это делать, чтобы выжить. Крутое нововведение.
Важным обновлением стала замена нашей дубинки на кинетический молот и какой же охрененный! Враги даже на максимальной сложности подыхают мгновенно, а тут их больше, чем обычно, их тут толпы! Именно в толпах с этих молотом геймплей The Callisto Protocol раскрывается на полную – на тебя прыгает один, ты его убиваешь с пары тычек, в это время на тебя уже замахнулся второй, уклонился, ударил его один раз, у него начали вылезать щупальцы, уже собираешь добить, а тебя отталкивают и ты начинаешь меситься с третьем, убиваешь его, второй уже мутировал и требует к себе особого внимания, пока дерёшься с ним, в тебя стреляет другой враг, добиваешь третьего и притягиваешь стреляющего и с одного удара разносишь ему голову. Всё это с сочнейшим звуком, невероятными анимациями и четкой графикой, я в восторге.
Ещё я в восторге от того, что роботов раскрыли! Они мне очень нравились в основной игре, но их там было катастрофически мало, я жаждал встречи с ними, у них прикольная озвучка, крутой дизайн и им вообще пофиг на всех они трёхметровые роботы убийцы всех, кого можно, и это единственный рядовой враг всей игры, драки с которыми реально напряженные! Это единственный рядовой враг, которого нельзя поднять телекинезом!!! Это дает им больше очков крутости, ты не можешь просто взять и выкинуть его за карту – надо драться, а у них ещё есть спецспособность в виде удара по области и когда они её активируют становится ещё напряженнее, Виталик из iXBT жаловался, что с этой атакой ничего не сделаешь, но можно, можно активировать специальную атаку молота на колёсике мышки и сбить их удар по площади! Тоже круто.
А вот по части сюжета сложнее, с одной стороны он полная хрень, обнуляющая все старания Джейкоба выбраться, а с другой мне было грустно под конец НГ+, я знал, что вот уже всё, на этом игра закончится и, учитывая последние новости, больше я в этот мир с новым приключением не вернусь. Джейкоба жаль, сцена после титров доказывает, что и актера крутого взяли и хоть капля таланта у сценариста всё же есть, хотя не исключаю, что вся сцена, это импровизация Джоша Дюамеля.
Итоги
Глен Скофилд вроде бы должен проследить за тем, чтобы игра не была скучной, в им созданными Call of Duty это у него выходило, а сейчас то, кто его развёл на создание такого количества удлинителей времени прохождения? Сдаётся мне, что взгляд у Глена замылился, стандарты качества понизились, заставил разработчиков страдать хернёй, подвел игру к трендам и бездумно навалил игру скримерами, попыткой в великую драму, простым лором, который распихали по подкастам, подражанием по структуре популярной Resident Evil, при этом пытаясь всё замаскировать под возвращение к своим корням! То ли он позабыл свои корни, то ли кто-то их ему отрезал.
За игру мне жаль, общие старания главы студии и сценариста похоронили проект, а заслуги остальных просто сошли на нет и игру отменили, поэтому ей нет в различных номинациях на нынешней The Game Awards, т.к. игра вышла 2 декабря, она не попала на церемонию прошлого года, поэтому должна была участвовать в этом году, но нет. Я бы её добавил в номинации Лучшее визуальное оформление и звуковое оформление. Великое возвращение, как с Киберпанком, вряд ли будет, студия ещё существует, глава разработки Dead Space 2 Стив Попутсис, может быть сделает что-то годное.
Так, а кто вернётся? Скофилд? Студия?
Это была история The Callisto Protocol, игры с невероятными амбициями и печальным концом, одним из моих главных разочарований за последние годы.
Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.
Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!
Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх
Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.
Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.
Mystery House
В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.
Haunted House
Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.
Техасская резня бензопилой
А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.
Chiller
В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.
Ghost House
Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.
Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.
Project Firestart - что это за игра?
И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.
Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.
Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.
начало игры
И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.
Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.
1/2
Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.
лаборатория, в которой проводились опыты
И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.
Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.
смотреть со звуком
Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».
склад с припасами
Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.
вовремя заныкался в лифт
Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!
1/2
И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.
Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.
Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.
1/2
Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.
кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе
В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.
хорошая концовка
Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.
Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?
В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.
Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.
Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.
та самая рекламная статья
Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.
Karateka
Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.
Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.
Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры
Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.
Джо Ибарра
Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.
Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.
отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс
Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.
Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”
1/2
Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.
Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.
примеры таких отсеков
Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.
Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”
Prince of Persia, 1989 год
А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.
Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.
один из журналов
К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.
инструктаж в начале игры
В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.
При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.
Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.
Commodore 64
При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.
Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.
примеры объёмных помещений в игре
В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.
Выход игры - что пошло не так?
Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.
За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.
кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"
В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.
Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.
та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск
Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.
Последующая судьба разработчиков
Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.
Джеффри Таннел
Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.
В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.
Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.
Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.
Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.
Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.
О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.
Слай позирует на фоне самолёта
Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?
Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?
Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.
Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.
карта корабля "Прометей"
Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.
Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.
Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.
Project Firestart Remake
Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.
Dead Island 2 — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная британской студией Dambuster Studios и изданная компанией Deep Silver. Релиз игры состоялся 21 апреля 2023 года на платформах Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.
24.07.2023 я начал играть в Dead Island 2 и сегодня, 29.09.2023 - закончил.
Чуть больше 2 месяцев у меня заняло прохождение этой игры.
События в игре происходят спустя 10 лет после концовки первой части. Человечество не смогло остановить распространение зомби-вируса, поэтому он добрался до Калифорнии. Правительство США вводит в штате карантин, чтобы остановить распространение болезни. Ну а мы с вами терпим крушение самолёта, на котором преспокойно куда-то летели, как раз над Беверли-хиллс (район Лос-Анжелеса, где живут всякие селебрити ну и тд). Игра даёт нам возможность выбрать за кого из 6 пратогонистов проходить через зомбо-ад.
Я выбрал милую девушку Дэни.
Мы с Дэни терпим крушение в этом самом Лос-Анжелесе, а потом и вовсе узнаём, что у нас есть иммунитет к зомбовирусу и мы от укуса не превращаемся в ходячих трупаков, как все вокруг. Более того, наподобие как у Эйдана из Dying Light 2 Stay Human, у нас есть что-то типа способности, позволяющая ультануть и навалять всем вокруг за считанные секунды. И да, я не просто так написал про Эйдана.
На протяжении всей игры я невольно сравнивал DL2SH с Dead island 2.
Все наверное знают, что самые первые части Dying Light и Dead Island делали одни и те же разрабы — польская студия Techland, и несмотря на то, что Dead Island 2 принадлежит другим разрабам, механика, схожесть видов зомби, крафт оружия и многое другое, всё это казалось мне слишком похожим.
Я играл и такой.. О, чувак, которого щас разорвёт, в Dying light такой же был, о, громила, в DL такой же был.
Модификация оружия, чертежи, удар обеими ногами в прыжке, фарминг ресурсов и всякого прочего хлама, нужного для починки оружия, крафтинга и тд. Разница разве что в ахеренном огнестреле, очень красивом не мыльном графоне, отсутствии сюжета с какими-то эмоциональными волнами, интригами, поэтому беготня по улицам Лос-Анжелеса воспринималась просто как беготня по улицам Лос-Анжелеса.
Нам надо добыть лекарство, никаких интриг и сюжетных поворотов тут нет. Тупо месиво в красивом антураже в Голливуде блять.
Боссы сложные, порой люто от них подгорало, особенно от последнего, зомби так же разной сложности, есть что попроще, их валить на изи, есть более мощные, бегающие, режущие, с роем пчёл, наэлектризованные, взрывные, огнеупорные, есть громилы-качки, которых я прозвал Илюхами в честь одного знакомого дяденьки.
Есть зомби-клоуны, зомби-крикуны, собирающие визгами вокруг себя толпу других зомбаков и затормаживающие наше с вами движение, крч я не стану перечислять все виды этих мутантов, их очень много.
С прохождением уже понимаешь, что каждое оружие лучше использовать на том или ином виде зомби, потому что у многих зомби есть иммунитет к тем или иным модификациям вашего оружия, как я уже сказал, есть зомби, не восприимчивые к огню, есть кому до пизды токсичность вашего оружия, они вас сами кислотой или огнём заблюют, есть устойчивые к электро-модификациям и сами такие что как ебанут высоковольтным.. Для таких уродцев есть общие модификации, подходящие для всех видов. Под конец игры мой арсенал выглядел так, я апнул себя до 24 лвла, понятное дело, что после прохождения сюжетки, игра не заканчивается, вы можете вернуться и исследовать мир, выполнять квесты, просто бегать и месить зомбарей от делать нефиг.
В игре так же есть безопасные зоны (дома или комнаты), в них есть ну всё как в обычных сейв-зонах: торгаши, у которых что-то можно купить, ну или что-то им толкнуть, верстаки, на которых можно прокачать оружие и наделать себе аптечек, пуль, гвоздей и тд, так же есть шкафчик для лишнего оружия, куда можно складировать весь непомещающийся хлам.
Оружие делится на простое (я его в основном разбирал на запчасти, т.к его продать нельзя и модицифировать не всё можно), редкое, необычное, превосходное. Последние 3 можно модифицировать и продавать, за это неплохо платят, даже если не модифицировать, всё оружие часто вываливается из зомбаков, либо просто болтается где попало по локациям, или же в ящиках, в общем, проблем что с лутом, что с ресурсами, что с оружием, тут нет вообще. Его можно улучшать, чинить, продавать. Правда иногда за выполненные задания дают оружие как награду, не всё можно продать. У меня есть меч, который я не могу продать, и пользоваться не хочу, он слабее, чем моё оружие в арсенале, поэтому я просто не стал париться и убрал его в шкаф.
Шкалы умений тут особо нет, Навыки тут выполнены в виде выпадающих карточек, которые нужно вставить в ячейки, в общем с умениями тут вообще попроще, но эти навыки очень крутые.
Про режим ярости я уже сказал, отбирает много сил, восполнить можно быстро - убивая подряд много зомби, чем сильнее месишь, тем быстрее заполняется шкала ярости, потом можно ультануть когда это особенно нужно, ну и по кругу. Во время режима ярости мой перс становится дикой сучкой и херачит всё и всех с лютой агрессией и красной пеленой перед глазами похуже самых кровожадных монстров. В режиме ярости урона в отношении себя не чувствуешь, ну почти, потом лучше захилиться.
Хилиться тут можно аптечками (типа ингибитора, вкалываешь в руку), аптечки можно лутать, скрафтить на верстаке, покупать у торгаша; еще подправить здоровье можно хавчиком: энергетики и всякие напитки в баночках, и всевозможные батончики, валяющиеся бесхозно повсюду, а так же выпадающие из поверженных зомбаков. Так же немного здоровья восстанавливается само, если отбежать на безопасное расстояние и немного отдохнуть.
Само оружие тут разнообразное: холодное, огнестрельное, всякие метательные (молотов, всякие бомбы с разными начинками, сюрикены тоже всякой разности, приманки и прочее), оружие может дробить, оружие можно метать, оружием можно колоть, отсекать, мечи, кирки, булавы, копья, ножи, молоты, кувалды, биты, пики, гвоздомёты, снайперки, дробовики, пистолеты, п-п, и всё это так же можно модифицировать, чтобы оно у вас искрилось, поджигало, взрывало и высекало прочие искры из вражеских зомбо-глаз. Чем больше чертежей найдёте, тем обширнее будет у вас возможность апнуть ваш арсенал. Но не только арсеналом сыт будешь.
Помимо ваших родных сердцу пушек и колющих-режущих игрушек по локациям будут разбросаны канистры бочки с топливом, которые отлично взрываются и горят, бочки и канистры с кислотой, которые отлично растворяют любую органику, канистры с водой и бочки с водой, откуда-то из труб может литься так же кислота или топливо, всем этим можно воспользоваться. Про воду не сказал: вода отличный проводник тока, пальните по ней из электро-пушки, или ударьте электро-мечом или заманите шокового зомбаря поближе и всё вокруг красиво засверкает разрядами молний. Всё это причиняет неплохой урон простеньким зомбарям и помогает в борьбе с более сильными.
Помимо сюжетной линии у вас будут побочные квесты, я их проходил не очень много, за них дают неплохо так очков опыта и оружие, денег дают ничтожно мало, бабло лучше рубить на торговле, чем на заданиях.
По графике: графон тут шикарный и реалистичный, багов я особо не заметил, играл в репак.
Саунд офигенный, я прямо поищу музыку из этой игры, много классных тречков.
В игре особо нет ничего ролевого, как это активно было в Dying light 2, поэтому париться над диалогами вам сильно не придётся, кат-сцены интересные, но можно и пропустить, я смотрел, мне было интересно.
Что-то мне не хватило в этой игре, мб какого-то вайба или атмосферности, которую я искал, как искал и в Dying Light 2, но там я нашёл, а тут не смог. Но это не помешало мне с кайфом порубить и помесить зомбаков, в целом я очень доволен. Правда, иногда мне казалось, что игра ну слишком рутинная, и пусть вокруг всегда красивые локации, но они практически одни и те же, и зомби одни и те же, кроме каких-то отдельных мини-боссов, хотя и те потом появляются часто и приедаются, не знаю, кто с этим согласен или не согласен, пишите в каментах, мне просто так вот показалось.. А ещё очень уставала рука от постоянных баттлов с толпами зомби и я стал ненавидеть этот призыв “убейте всех!”, особенно если режим ярости истратил или аптечек нет, или ещё какие трудности, бывало ну очень трудно, особенно там, где были Илюхи-громилы или какие-то ещё такие тяжёлые мутанты. Вот сейчас с последним финальным боссом бился, рука теперь болит. Даю игрушке 7/10, зомби это всегда круто, а под эпичные тречки ещё веселее.
Постапокалиптический шутер с видом от первого лица. На этот раз события выйдут за рамки привычного московского метро и позволят вам изучить мир постапокалиптической России. Цель — найти место, где можно будет просто жить, а не выживать. Также можно будет самому решать, кого сделать своим другом, а кого врагом. Но нужно быть осторожным, так как неверные реплики могут поменять отношения друзей к вашей персоне.
От игры я был в восторге, + ещё и гг зовут так же как меня, так что киннил его, такой вайб, финал грустный, у меня не вышло в хорошую концовку и я даже слезу пустил, так грустно было. 💖
👉👈
Devil May Cry 5 (2019)
Операционная система: Windows 7, 8 и 10 (x64)
Процессор: Intel Core i5-4460 или AMD FX-6300
Оперативная память: 8 Гб
HDD: 35 Гб на жестком диске
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 или AMD Radeon R7 260x
Приключенческий экшен-слэшер с видом от третьего лица. Номерное продолжение франшизы — сюжет повествует о том, что случилось после Devil May Cry 4. Над миром снова нависла угроза уничтожения, когда в центре города Редгрейв Сити появились семена «демонического древа».
Неро и его напарнице Нико предстоит противостоять чудовищам. Вскоре к ним присоединяется легендарный Данте, а потом находит загадочный Ви — новый персонаж, нанимающий отряд убить нескольких демонов. Вместе они отправляются сражаться со злом.
Так вышло, что Devil May Cry со всеми её ранними частями прошла мимо меня. Я знаком с франчайзом DMC лишь по ребуту — DMC: Devil May Cry, это моё детство, игра которую я проходил раза 3, а в основные части не играл.
DMC-5 — первая часть в которую я катнул из основных частей, и моё мнение.. это ну... такое, сойдет, ну как бы поиграл и хорошо. Иногда скучно было и однообразно, хотя батлы имба. Ещё понравился Ви. Ви прямо тоже имбовый чел, было несколько прикольных моментов, я даже делал что-то типа мемасиков с Неро и Ви. На этом всё. Больше никаких эмоций у меня эта игра к сожалению не вызвала. Я бы очень хотел продолжение того самого любимого мной ребута.
👉👈
Far Cry Primal (2016)
Операционная система: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)
Процессор: Intel Core i3-550 | AMD Phenom II X4 955
Оперативная память: 4 GB
HDD: 20 GB на жестком диске
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 | AMD Radeon HD 5770 с 1GB памяти
Аction-adventure со структурой открытого мира. Действие развивается за 10 000 лет до нашей эры — когда мамонты и саблезубые тигры правили Землёй. Игроку предстоит играть за Таккара, последнего выжившего охотника племени. Герой прибывает в регион Орос с единственной целью — выжить.
По пути вы встретите колоритных персонажей, которые позволят приручить некоторых представителей дикой природы и научат расправляться с враждебно настроенными монстрами. Игроку предстоит доказать, что человек способен выжить в таких условиях и подняться над другими представителями пищевой цепочки.
По ходу действия Far Cry Primal будет возможность собирать оружие и инструменты из костей убитых зверей, охотиться в целях пропитания, разводить огонь, отбиваться от хищников и сражаться с другими племенами, чтобы покорить Орос.
Игру я так и не прошёл, хотя пытался вызвать в себе хоть какое-то желание продолжить назло самому себе, но нет. Не вышло. Мне было скучно, серо, однообразно и пиздец как уныло, всё вокруг такое коричневое, сливалось, как бы я ни пытался настроить гамму, видимо зря пытался. В итоге бросил. не хейчу игру, знаю у неё много фанов, читал отзывы, что многим понравился такой первобытный мир, но видимо просто не моё. Но задумка очень интересная, отличается от всех частей Фар край.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 или AMD Radeon R9 380 с 4 ГБ памяти
Приключенческий экшен от третьего лица с элементами RPG в открытом, хорошо проработанном, динамично меняющемся игровом мире. Основное действие разворачивается в Восточной Англии. Главный герой — викинг по имени Эйвор (мужчина или женщина неважно).
Игровые механики переработали сообразно эпохе и популярно-историческим представлениям о Викингах, как о свирепых бойцах ближнего боя. Геймплейным новшеством Valhalla стал перенос клинка с запястья на внешнюю сторону руки и возможность держать в каждой руке по клинку или щиту. В графическом плане игра использует обновленную версию того же движка, что и Odissey.
Начинал я в неё катать почти сразу после Одиссеи, мне обещали что мне понравится больше, чем Одиссея, в итоге я понял, что нифига я не викинг. Недообзор я писал ТУТ, если хотите, почитайте. Провёл я в игре пару месяцев, если не больше, и вряд ли прошёл половину сюжетки, это было нудное и медленное прохождение с перерывами ,во время которых я катал во что-то другое, в итоге решил себя не мучить и снёс игру. Ну зато там котиков нагладился.
Action/RPG в открытом мире. Сюжет Cyberpunk 2077 рассказывает о герое/героине Ви из города Найт-Сити — опасной и мультикультурной клоаке будущего с могущественными корпорациями, уличными бандами, насилием, имплантами и сексом. Пытаясь сорвать куш и примкнуть к преступной элите города, Ви и его друг Джеки Уэллс решаются на опасное дело. Естественно, задание вылезет им боком и приведет к головокружительным приключениям, смертям и новым знакомствам. Во время безумного хоровода зрелищных событий, которые позже оказываются лишь прологом, Ви встречает обезбашенную личность из прошлого, рок-музыканта и террориста Джонни Сильверхенда (Киану Ривз). И вот тут у главного героя начинаются реальные проблемы.
Игру начал в мае прошлого года и в середине мая того же года бросил из-за нахлынувшей депрессии по личным причинам и так и не вернулся к ней, потому что она теперь у меня с этими причинами плотно связана. Так что вряд ли я в неё теперь поиграю, может тогда, когда мне станет совсем пофиг на те самые причины. По игре: мне всё было по кайфу, особенно 18+ сцены :3 и кажется я успел спасти какую-то милую тяночку. Не нравились ток долгие и постоянные диалоги.
Наверно это сильный фейл что я так и не смог её заценить по достоинству.
👉👈
DOOM (2016)
Операционная система: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (x64)
Процессор: Intel Core i5 2400 | AMD FX-8320
Оперативная память: 8 ГБ
HDD: 55 ГБ на жестком диске
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 670 | AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ памяти
Версия DirectX: 11
Игра представляет собой перезапуск культовой серии шутеров от 1 лица. Игровой процесс стал более динамичным, акцент игры сместился в сторону экшена, а врагов стало намного больше. Главному герою доступен целый арсенал оружия, начиная от бензопилы и заканчивая BFG 9000. Игрок в роли космического десантника пройдет длинный путь по коридорам заброшенной космической базы на Марсе, чтобы дойти до самого Ада и уничтожить там как можно больше демонов.
У олдов есть свой Дум, а у меня свой хех. Самое мясное мясо в которое я играл! Ну Этернал ещё, но о нём чуть позже. Я не знаю что еще добавить. DOOM шикарен.💖
Видеокарта: GeForce GTX 1050 Ti; Radeon R9 280 с 4 GB памяти
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Шутер от первого лица с включением элементов экшена, платформера и RPG. Первая игра в новой франшизе Doom, созданной после успешного перезапуска 2016 года — протяженная одиночная кампания Eternal служит фоном для объяснения масштабной игровой вселенной (лора). Есть в игре и несколько сетевых режимов.
Противостояние Палача Рока и сил Ада с новой интенсивностью продолжилось на Земле, которую, на момент начала сюжета, полным ходом захватывают орды демонов. Все силы планетарной обороны разгромлены, людям остается надеяться только на Палача.
Ну такое же крутое мясное мясо по факту, только мне показалось что тяжелее было монстров месить, как-то вообще эта игра мне тяжелее по реакции давалась, я просто не успевал среагировать ╯︿╰
👉👈
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 (2021)
Операционная система: Windows 8.1 / 10 (64-bit)
Процессор: Intel Core i5 7600 / AMD Ryzen 5 1600
Оперативная память: 8 GB
HDD: 20 GB на жестком диске
Видеокарта: Nvidia Geforce 970 / Radeon RX 580
Версия DirectX: 11
Продолжение тактического шутера с видом от первого лица в серии Sniper: Ghost Warrior. События игры разворачиваются в вымышленной локации Куамар на Ближнем Востоке. Играть предстоит за снайпера-наёмника по имени Raven, который бросает вызов местной диктатуре. В игре обещаны разные варианты прохождения миссий, реалистичное оружие, продвинутые гаджеты, смертоносные навыки и многое другое.
Это единственная часть, в которую я поиграл, и она мне понравилась, жаль оказалась короткой. Ну мне так показалось. Не скажу, что прям восторг какой-то от прохождения, но побыть снайпером мне зашло, правда часто суету наводил вовсе не как подобает элитному снайперу.
👉👈
Oxide Room 104 (2022)
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 64-bit.
Процессор: Intel Core2 Duo or equivalent AMD.
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX11 compliant card with 1GB of VRAM.
DirectX: Версии 11.
Место на диске: 4 GB.
Сочетание экшена и жанра «эскейп-рум»: леденящий душу боди-хоррор для одного игрока. Действие разворачивается в старом мотеле. Вас похитили, вы находитесь во власти безумного ученого, и теперь по пятам за вами следует ужасающее создание.
Провёл в игре 2,8 часа и не смог выбраться, меня убили. На самом деле я не знаю как описать эту игру. Она очень короткая, топорная, понятно что с простой механикой, и ну просто кринжовым управлением из-за которого я несколько раз психовал и вырубал игру.
Игра по сути своей является головоломкой, которую тебе надо разгадать, по факту ты просыпаешься в ванной комнате в одном из номеров мотеля, ну и потом бегаешь по внутреннему двору мотеля и ищешь выход, решая головоломки, убивая монстров, ищешь ключи от номеров, потом бегаешь по номерам мотеля, иногда тебя ловит этот ученый и отпиливает тебе что-то, а потом ты просыпаешься в ванной и по новой. Я из мотеля выбраться не смог, меня сжег ученый. Но я могу вернуться к игре и попытаться заново, в зависимости от последовательности моих решений, концовка меняется, то есть мб и правда можно выбраться.
Ну я не выбрался. Да и не охота в неё играть дальше.
Местами было страшно, пару раз из меня вышло пару кирпичей. Но начитавшись положительных отзывов о ней (кто-то даже посмел сравнить игру с Outlast), я ожидал нечто более вау, чем получил в итоге. Немного разочаровался даже. Игру купил в steam за 372 р, как по мне, так это дороговато для такой короткой и кривой игры. Либо же я просто предвзят и недооценил её.
Хотя графика неплохая в целом, да и вайбово. Атмосферка напрягала. Как и управление.
👉👈
Black Mesa (2015)
ОС: Windows® 7 (32/64-bit)/Vista or Greater.
Процессор: 2.6 Dual Core Processor or Greater.
Оперативная память: 6 GB ОЗУ
Видеокарта: 2 GB Dedicated Video Card or Greater.
DirectX: Версии 9.0c.
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 20 GB.
Шутер от 1 лица. Фанатский ремейк оригинальной Half-Life. Конечной целью разработки игры являлось воссоздание с нуля Half-Life, используя расширенные возможности движка Source для создания нового и более увлекательного мира игры с гораздо более разнообразным окружением, а также более сложным и реалистичным геймплеем. Игроку отводится роль Гордона Фримена - молодого перспективного ученого 27-ми лет, который едет на свое рабочее место. А трудится он в гигантском секретном научно-исследовательском комплексе Черная Меза (в честь которого и получила название игра), который чем только не занимается, начиная исследованиями в области телепортации и заканчивая разработкой оружия. Так вот, в этот день, выполняя свои профессиональные обязанности, Гордон столкнулся с непредвиденными трудностями: проводимый им под руководством коллег эксперимент пошел неудачно и ситуация основательно вышла из-под контроля.
Все привело к каскадному резонансу - происшествию, в результате чего открылись порталы на Землю из пограничного мира Зен, чья фауна поспешила ринуться сюда, заполнив весь комплекс и принеся тем самым множество проблем уцелевшим его сотрудникам.
Олдам, которые застали оригинальную Халфу наверное порекомендую.
В остальном я не понял понравилось мне или нет, я снёс игру не дойдя даже до какого-то там инопланетного мира, в общем примерно пройдя половину.
Мне тяжело каталось, пересиливал себя, всё однообразное какое-то, да простят меня олды, но мне в итоге не зашло, хотя поначалу прикольно было бегать, но потом всё стало повторяться, из арсенала самое рофельное оружие эт инопланетное: лапа какая-то и с жучками. Ну зато хоть узнал какая была эта Халфа. А так оставлю эту игру олдам.
МНЕ ТАМ ОЧ ПОНРАВИЛОСЬ МУЗЛО, вот, вспомнил. Музло прямо эпичное.
👉👈
The Beast Inside (2019)
ОС: Windows 64-bit Windows 7 / 64-bit Windows 8 / 64-bit Windows 10.
Процессор: Intel Core i7-4770k or AMD Ryzen 5 equivalent.
Приключенческий триллер с элементами хоррора с видом от 1 лица, рассказывающий историю криптографа ЦРУ по имени Адам, который покинул родной Бостон вместе со своей женой, чтобы провести как можно больше времени подальше от работы.
Страшная игра. Начала нравиться не сразу, был даже перерыв в несколько недель, прежде чем продолжил в неё играть. Поначалу было много детективностей, это меня напрягало.
Потом как-то вкатился и нормально стало, даже интересно. А ещё сюжет крут, оооочень крут сюжет, под конец так вообще с открытым ртом сидел, очень непредсказуемый финал.
Аction-adventure + шутер нового поколения от студии Arkane Lyon, авторов серии Dishonored. История о двух идеальных убийцах, застрявших в загадочной временной петле. Они обречены проживать один и тот же день снова и снова.
Намотал в игре около 15ч и так нифига не разобрался в ней, расстроен. А так рекомендую, для людей, умеющих строить себе план действий, игра залетит на изи. А еще у меня видимо видюха контузится от этой игры, хотя я и не на ультрах играл (но и не на минималках), и с паузами траблы, если игра на паузе или в простое дольше минут 10, то вырубить я её смогу только принудительно, нажав комбо. В общем, я не смог кайфануть, надеюсь кто другой смог, игра так то прикольная ,если в ней разобраться.
👉👈
Dead Island 2 (2023)
64-битная Windows 10.
Процессор Intel Core i7-7700HQ или AMD FX-9690.
10 Гб оперативной памяти.
Видеокарта Nvidia GTX 1060 или AMD Radeon RX 480.
70 Гб свободного места на диске.
Продолжение зомби-экшена c элементами хоррора на выживание в открытом мире, действие которого разворачивается в Лос-Анджелесе. Почти все жители превратились в зомби. Игроки могут выбрать одного из шести персонажей с уникальным характером и диалогами. При помощи системы умений можно мгновенно изменять их характеристики и пробовать самые безумные сборки. Ещё одна важная особенность — система расчленения зомби. В игре есть десятки типов живых мертвецов со своими мутациями, атаками и внешностью.
Пока что эта игра у меня в статусе прохождения, катаю в неё медленно и неспешно с перерывами и какого-то вау от неё не особо много и я не пойму почему, ведь всё в игре просто ахуенно, от графа до ну всего остального. У меня есть привычка забивать на сюжетку и ебланить по карте , выполняя разные задания, а ещё крафт оружия тут конеш это топчик. Модификации классные, оружия имбовые. Постоянно сравниваю её с Dying light 2, ну это понятно, первую часть что Даинг лайт, что Дед айленд делали одни разрабы. Поэтому поневоле и сравниваешь.
Игры, которые я катнул меньше, чем за полчаса и бросил, поэтому просто напишу их названия:
- Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (военный однообразный фар край на минималках, откатал побольше 30 минут)
- Hitman 2 (2018) (просто что-то не зашло, скучно)
- Red Dead Redemption 2. (скучно, может я не прав, но лично мне было скучно)