Нарисовался трейлер ко 2 сезону «Аркейн»
Выйдет он в ноябре 2024 и официально станет финальным.
Впрочем, кое-какие слухи о спин-оффах уже пошли.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Художественное прохождение WoW Хардмод. Глава 11. Красногорье и визит в ШРУ
Начинать ознакомление лучше с авторских пояснений, а сюжет начинается с Пролога
Дворфы в Телсамаре сказали, что в Стальгорн должен скоро прибыть караван Лиги исследователей. Там будут всякие артефакты, а также специалисты, которые в теории могут знать что-то интересующее Оула. Больше ничего путного дворфы не смогли сообщить.
Оул полетел обратно в столицу дворфов. Там он пообщался и с дворфами Лиги и с начертателями, которые тут были более умудренными специалистами, чем в Штормграде. Оул научился новым приемам, созданию новых чернил и рун.
С помощью новых знаний в начертании Оул даже смог усилить одно из своих заклинаний.
Дворфы предупредили, что каждый такой рунический символ требует дополнительного потока магии, который нужно постоянно поддерживать. Это истощает энергию мага. Потому не стоит использовать одновременно много таких символов. Их можно менять друг на друга в зависимости от обстановки. Для специалиста в начертании нет проблемы делать новые символы при необходимости. Кроме того, лучше использовать общую разработанную схему: согласно текущего уровня владения магией определяется допустимая норма количества поддерживаемых символов.
С 15-ого уровня можно создавать и поддерживать один большой и один малый потоки для активации символов соответствующей энергоемкости.
С 30-ого уровня можно добавлять еще один большой.
На 50-ом уровне еще один малый.
На 70-ом уровне еще один малый.
И на 80-ом уровне еще один большой.
Но эта схема рассчитана на среднего мага. Нужно всегда учитывать индивидуальные особенности. Кому-то может хватает энергии для получения символов и раньше. В теории такие уникумы возможны. А кому-то стоит делать запас прочности и использовать потоки для символов позже. Кто-то просто игнорирует данную возможность усиления. Оул подумал, что, если учесть, что у него, со слов ведьмы с маяка, и так расход повышен из-за поддержания себя в этом мире, лучше использовать символы еще осторожнее. Плюс всегда при подозрениях о магическом перерасходе можно символы отключить.
В Лиге же ему рассказали, что на север от Красногорья лежат земли полные демонов, орков-колдунов, а также много руин с древними артефактами. Кроме всего этого еще есть и дворфы, которые тоже служат темным существам.
Если Оул ищет тайных знаний – стоит стать сильнее и дерзнуть отправиться туда. Но не раньше, чем воля и магия начинающего мага будут готовы к подобному испытанию. И Оул вспомнил как летел в Стальгорн.
На подлете к столице дворфов было полно снега, но ранее Оул пролетал через раскаленную пустыню полную монстров и странных построек.
Уровень 17
Оул задумался куда отправляться, чтобы научиться лучшему владению магией. Он открыл книгу магии и понял, что смог достигнуть нового уровня.
И так как дворфы говорили о землях севернее Красногорья, то стоило сначала ознакомиться с землями самого этого Красногорья.
Для начала Оул решил отправиться в Западный Край узнать, как там сейчас дела. Вдруг есть подвижки с Братством. Это скорее всего было не очень важным для Оула, но вдруг у Братства есть на него зуб, или же есть ниточка к пониманию, что же это за жемчужина такая оказалась у него.
Глава стражи форпоста был очень рад появлению Оула. Оказывается, что нужна помощь с продолжением расследования. Маг несколько расстроился, т.к. новых данных нет, а ему самому придется участвовать в продолжении данного дела.
«Да что же это такое. Ушел подальше, где Братства нет – опять пытаются втянуть… Хотя сам виноват, что напрашиваюсь. Сам пришел, чего теперь пенять-то.»
Поручение было простым и удачным: нужно было отправить письмо в поселение людей в... Красногорье. Слишком много совпадений. Или это не совпадения.
Добравшись до Элвиннского леса, Оул последовал дальше на восток в Красногорье.
Там он прибыл в Приозерье и остановился в тамошней таверне.
Оул оплатил несколько дней пребывания в таверне, как обычно, начал смотреть, какие книги тут имелись в наличии для постояльцев.
Книга "Темный портал и падение Штормграда" (источник)
Кил'джеден подготавливал Орду к нападению на Азерот, а Медив в это время продолжал сражаться с Саргерасом за свою душу. Король Ллейн Ринн I, благородный правитель Штормграда, узнал о том, что тьма завладела душой его бывшего друга. Король Ллейн рассказал об этом Андуину Лотару, последнему потомку рода Арати, которого он сделал своим военачальником. Но никто из них не мог предположить, что беда, случившаяся с Медивом, станет причиной столь ужасных событий.
В качестве последней награды Саргерас пообещал Гул’дану огромную силу в обмен на его согласие повести Орду на Азерот. Через Медива Саргерас сказал чернокнижнику, что может сделать его богом во плоти, если тот найдет подводную могилу, в которой Хранительница Эгвин тысячу лет назад укрыла останки Саргераса. Гул’дан согласился сделать это и решил, что, как только Азерот будет повержен, он направится на поиски легендарной могилы и получит свою награду. Саргерас, уверенный в том, что Орда будет покорно служить ему, приказал начать вторжение.
Общими усилиями Медив и волшебники Совета Теней открыли портал межу измерениями — Темный портал. Этот портал позволил армии Дренора попасть на Азерот. Гул’дан послал через портал разведчиков, чтобы они исследовали земли, которые им предстояло завоевать. Вернувшись, они доложили Совету Теней, что можно начать вторжение.
Дуротан, по-прежнему уверенный в том, что Гул’дан приведет их народ к гибели, снова высказался против действий волшебников. Храбрый воин сказал, что они уничтожили чистый дух орков и что это безрассудное нападение на Азерот погубит их всех. Гул’дан не мог пойти на риск, убив любимого всеми героя, и был вынужден отправить Дуротана вместе с его кланом Северного Волка в самые отдаленные области нового мира.
За изгнанным кланом Северного Волка через портал последовали лишь несколько кланов. Орки быстро развернули базу в Черных Топях, темной болотистой местности на востоке королевства Штормград. Начав исследовать новую территорию, они тут же столкнулись с защитниками Штормграда. Хотя битвы с людьми заканчивались довольно быстро, обе расы успели выяснить сильные и слабые стороны соперников. Ллейну и Лотару не удавалось получить точные сведения о численности орков, и они могли лишь догадываться о том, насколько могуч был их противник. Через несколько лет большая часть Орды перебралась на Азерот, и Гул’дан решил, что настало время нанести сокрушительный удар по человечеству. Орда обрушила всю свою мощь на ничего не подозревающих жителей королевства Штормград.
В то время как жители Азерота и Орда бились друг с другом по всему королевству, внутри обеих армий разгорались конфликты. Король Ллейн, убежденный в том, что звероподобные орки не в состоянии завоевать Азерот, упрямо отказывался покидать столицу Штормграда; Лотар же был уверен, что бой следует перенести на территорию, занятую противником, так что ему пришлось выбирать между своими убеждениями и верностью королю. Лотар решил последовать своим инстинктам и, заручившись поддержкой ученика Медива — Кадгара, — пошел на штурм крепости волшебника — Каражана. Кадгару и Лотару удалось победить Хранителя, которого они считали причиной всей войны. Убив тело Медива, Лотар и юный Кадгар, сами того не зная, изгнали дух Саргераса в бездну. А праведный дух Медива остался жив… и долгие годы скитался по астральному миру.
Хотя Медив был повержен, Орда по-прежнему брала верх над защитниками Штормграда. Но когда победа была уже у Орды в руках, один из самых могучих вождей орков, Оргрим Молот Рока, стал понимать, насколько изменились некогда миролюбивые кланы, жившие на Дреноре. Его старый друг Дуротан, вернувшийся из изгнания, напомнил ему о предательстве Гул’дана. По приказу мстительного Гул’дана Дуротан и вся его семья были убиты, в живых оставили лишь его юного сына. Но Молот Рока не знал о том, что сын Дуротана попал в плен к Адэласу Блэкмуру, одному из командиров армии людей, и стал его рабом.
Именно этому юному орку суждено было стать величайшим вождем в истории своего народа.
Оргрим, разгневанный убийством Дуротана, решил освободить Орду от ужасного проклятья и, чтобы стать новым вождем Орды, убил Чернорука, марионетку Гул’дана. Под его твердым руководством безжалостная Орда наконец окружила Крепость Штормграда. Король Ллейн сильно недооценил мощь Орды и мог лишь беспомощно смотреть на то, как его королевство рассыпалось под натиском зеленокожих захватчиков. Вскоре и сам король был убит одним из лучших наемных убийц Совета Теней, полуорком Гароной.
Лотар и его воины, возвращавшиеся из Каражана, надеялись остановить кровопролитие и спасти свою некогда славную родину. Но было слишком поздно: когда они вернулись, их королевство лежало в руинах. Орда опустошала деревни и захватывала близлежащие земли. Лотар и его войско, вынужденные скрываться от врагов, поклялись вернуть свою родину любой ценой.
В таверне оказался агент, который должен был получить послание о расследовании про Братство.
Вилли, как звали этого агента, поблагодарил за послание с отчетом от главы стражи форпоста. Прочитав сообщение, агент сказал, что, если будут данные о Братстве, он сообщит.
Оул же отправился в ратушу, чтобы узнать, есть ли возможность помочь в городе.
В ратуше тоже была книга, которую Оул почитал, постояв в очереди желающих поговорить с главой поселения.
Книга "Война Трех Кланов" (источник)
Дворфы Стальгорна многие века жили в спокойствии. Но их стало слишком много, им перестало хватать места в подземных городах. И хотя могучий король Модимус Старая Наковальня правил всеми дворфами мудро и справедливо, три мощные фракции появились в обществе дворфов.
Клан Бронзобородов под управлением тана Мадорана Бронзоборода имел хорошие связи с королем и был защитником Стальгорна. Клан Громового Молота, управляемый таном Кардросом Громовым Молотом, населял холмы и утесы у подножья горы и пытался добиться большей власти в городе. Третья фракция, клан Черного Железа, была под командованием тана-чародея Тауриссана. Дворфы Черного Железа таились в самых глубоких тенях под горой и замышляли заговор против своих собратьев из клана Бронзобородов и клана Громового Молота.
Некоторое время три фракции поддерживали хрупкий мир, однако напряжение возросло, когда король Старая Наковальня скончался от старости. Три правящих клана вступили в войну за контроль над Стальгорном. Гражданская война дворфов многие годы пылала под землей. В конце концов клан Бронзобородов, имевший самую большую армию, изгнал кланы Черного Железа и Громового Молота из-под горы.
Кардрос и воины Громового Молота отправились на север через пограничные ворота Дун Альгаз и основали свое собственное королевство под далекой горой Грим Батол. Там Громовые Молоты разбогатели и построили новые сокровищницы. Тауриссан и другие члены клана Черного Железа не были столь же удачливы. Униженные и разгневанные своим поражением, они поклялись отомстить Стальгорну. Уведя своих сородичей далеко на юг, Тауриссан основал город (названный в свою честь) под прекрасным Красногорьем. Процветание и прошедшие годы не уменьшили ненависти клана Черного Железа к своим собратьям. Тауриссан и его жена-волшебница Модгуд начали войну на два фронта против Стальгорна и Грим Батола. Клан Черного Железа хотел заполучить весь Каз Модан для себя.
Армии Черного Железа атаковали крепости своих собратьев и практически захватили оба королевства. Но Мадоран Бронзобород в конце концов привел свой клан к окончательной победе над колдовской армией Тауриссана. Тауриссан и его слуги бежали в свой безопасный город, не зная о том, что происходило в Грим Батоле, где армия Модгуд тоже не особо успешно сражалась с Кардросом и его воинами из клана Громового Молота.
Столкнувшись с вражескими воинами, Модгуд использовала свои силы, чтобы вселить страх в их сердца. Тени двигались по ее команде, и темные существа вылезали из глубин земли, нападая на Громовых Молотов в их собственных дворцах. В конце концов Модгуд прорвалась через ворота и осадила саму крепость. Громовые Молоты сражались отчаянно, сам Кардрос был среди воинов, желая убить королеву-колдунью. Потеряв свою королеву, воины клана Черного Железа бежали от ярости Громовых Молотов. Они бежали на юг, к крепости своего короля, но столкнулись с армией Стальгорна, пришедшей помочь Грим Батолу. Зажатые между двух армий, силы Черного Железа были полностью уничтожены.
Объединенные армии Стальгорна и Грим Батола отправились на юг с целью уничтожить Тауриссана и клан Черного Железа раз и навсегда. Они не успели далеко уйти, когда гнев Тауриссана вызвал заклинание, приведшее к катаклизму. Желая призвать сверхъестественное существо, которое поможет ему победить, Тауриссан призвал древние силы, спавшие в глубинах мира, и к своему ужасу он обнаружил, что появившееся существо было ужаснее самых страшных ночных кошмаров.
Это был Рагнарос – Повелитель Огня, бессмертный повелитель всех элементалей огня, изгнанный титанами, когда мир еще был юн. Теперь, освобожденный призывом Тауриссана, Рагнарос явился вновь. Возрождение Рагнароса в Азероте сотрясло Красногорье, и посреди руин воздвигся огромный вулкан. Вулкан, известный как Черная гора, был окружен Тлеющим ущельем с севера и Пылающими степями с юга. И хотя Тауриссан был убит силами, которые он призвал, его выжившие собратья были полностью порабощены Рагнаросом и его элементалями. До сих пор они остаются в глубинах Черной горы.
Увидев ужасное разрушение и огонь, распространившийся по южным горам, король Мадоран и король Кардрос остановили свои армии и спешно вернулись назад в свои королевства, не желая пасть жертвами ужасного гнева Рагнароса.
Клан Бронзобородов вернулся в Стальгорн и восстановил свой славный город. Громовой Молот также вернулся домой, в Грим Батол. Но смерть Модгуд осквернила крепость, и дворфы Громового Молота не могли уже там жить. Горечь потери своего дома ожесточила их сердца. Король Бронзобород предложил дворфам Громового Молота место, где они бы могли жить в границах Стальгорна, но они отказались. Кардрос повел свой народ на север к землям Лордерона. Поселившись в буйно зеленеющих лесах Внутренних земель, клан Громового Молота построил город Заоблачный пик, где дворфы стали ближе к природе и даже приручили могучих грифонов, живших там.
Желая восстановить отношения и торговлю со своими собратьями, дворфы Стальгорна построили две огромные арки, называемые Мост Тандола, между Каз Моданом и Лордероном. Поддерживаемые обоюдной торговлей, два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кардроса их сыновья вместе построили две большие статуи в честь своих отцов. Две статуи должны были стоять на страже прохода в южные земли, покрытого застывшей лавой из-за близости всесжигающего Рагнароса. Они служили не только грозным предупреждением всем тем, кто решится напасть на дворфийские королевства, но также и напоминанием о цене, которую клан Черного Железа заплатил за свои преступления.
Два королевства некоторое время поддерживали довольно тесную связь, но на клан Громового Молота слишком сильно повлияли ужасы, свидетелями которых дворфы стали у Грим Батола. Вместо того чтобы создать огромное подземное царство, они обжили склоны Заоблачного пика. Идеологические различия между двумя оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к отчуждению.
Так Оул узнал про разные кланы дворфов. Это могло быть важным для построения отношений с фракциями дворфов. Хотя Оул и не особо планировал этого делать.
Захотелось увидеть мост, который был описан в книге. И стало яснее о тех землях, которые Оул пролетал, где по рассказам и обитали враждебные дворфы.
Когда Оул все-таки попал на прием к главе Приозерья, оказалось, что ситуация тут аналогичная Западному Краю: из столицы сюда никто отправляться не хочет, в округе полно всяких монстров и племен, которые пытаются откусывать земли от королевства людей.
Так что работы в окрестностях города было полно.
Уровень 18
Пока Оул помогал местным, он смог поднять уровень магии.
А потом уставший маг решил просто насладиться видами с большого моста на озеро.
"Безумно можно быть первым. Безумно можно через стены."
Затем идиллию нарушил Вилли. Он сказал, что есть данные о Братстве. Агент выдал письмо, которое оказалось шифровкой.
"Доставь это в столицу в отделение ШРУ".
"Куда?!" - не понял Оул.
"Штормградское Разведывательное Управление."
"Ааааа..."
И Оул вновь полетел. Его уже не так сильно мутило. Однако, спать или заниматься чем-либо кроме удерживания равновесия было крайне сложно.
В городе Оул наткнулся на магазин посохов. Там маг решил узнать, что продавец знает о посохах мурлокских шаманов. Знаток посохов не ответил ничего определенного, на что Оул решил показать свой трофей, которым почему-то не смог овладеть.
Продавец сперва удивился, затем осмотрел и сказал, что следует попытаться пообщаться с шаманами. У данного посоха особенная связь со стихией воды.
Оул подумал, что это может быть полезно, т.к. именно магия льда, т.е. воды опять же, помогает ему замедлять и останавливать врагов. А потому он уточнил, а где можно пообщаться с шаманами. Из вариантов общения с невраждебной фракцией - лучше всего было отправиться в столицу дренеев, которые поселились на группе островов рядом с Калимдором. Путь туда был неблизкий, а потому пока это дело откладывалось на некоторый срок.
Оул еще походил по городу пока искал ШРУ, а затем все-таки признался себе, что проще спросить дорогу у стражи. Стражник начал пояснять, что нужно свернуть там-то, а потом там-то, а потом будет зал героев, а потом выйти из него и справа будет главное здание ШРУ.
Оул в точности повторил действия. И так и оказалось: кядом со зданием с надписью «ШРУ» еще было и здание помеченное надписью про зал героев. Стало любопытно, что это за зал и каких именно героев, и Оул зашел внутрь.
Не очень ясно было, чем занимается эта организация. У них просто было одно помещение с портретами, очевидно известных личностей. Маг немного осмотрелся и побежал назад ко входу в ШРУ.
Здание ШРУ было многоэтажным. Внутри было полно странных личностей.
Никто не мешал Оулу устраивать самому себе экскурсию. Может все тут настолько опасные ребята, что к ним просто так боятся приходить? Или что Оул им ничего не сможет плохого сделать даже если сильно постарается?
Однако, любопытство Оула привело его в подвал.
Оул подозревал, что и белочка здесь была какая-то особенная. Так и тянуло погладить ее или подкормить. Но что-то внутри подсказывало, что лучше ее не трогать, да и уйти из подвала заодно.
А вскоре Оул почувствовал, что за ним как-то сильно стали наблюдать. Стало неуютно, и маг наконец-то пошел наверх к начальству ШРУ, чтобы передать шифровку из Красногорья.
Получив шифровку, начальник ШРУ кивнул своему помощнику, а тот кинул в Оула небольшим мешочком. И это оказалось наградой за доставку секретного послания. Оул споймал мешочек в полете, а затем развернул его и понял, что с ШРУ кажется очень выгодно иметь дело. Во всяком случае, когда работаешь не против них.
Таким темпами лошадь будет у Оула в кармане. Если так можно выразиться.
Обрадованный маг пошел в таверну отдыхать.
Новости по сериалу Minecraft
Netflix построит свой мир Minecraft.
Пока студии Warner Bros. и Legendary готовят к релизу игровой фильм по мотивам игры Minecraft, стриминговый сервис Netflix решил создать свой блочный мир. Вместе с компанией Mojang Studios, разработавшей оригинал, они снимут анимационный сериал по игре.
Пока подробности нового шоу хранятся в секрете. Представители Netflix лишь рассказали, что это будет оригинальная история с совершенно новыми героями, которая покажет мир Minecraft в другом свете. С производством мультсериала платформе поможет канадская студия WildBrain, работавшая над анимационными «Соником Праймом» и «Кармен Сандиего».
Информации о сценаристах мультсериала нет, равно как и об ориентировочной дате премьеры.
Источник: Variety
Dragon's Dogma 2, или Как я слил сто часов на тамагочи
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Петров. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Обновление 0.1.1 | Morrowind Resurrected
Наш сервер - это уникальное место, где вы можете окунуться в захватывающий мир Morrowind Resurrected и создать свою собственную историю. Здесь вы найдете дружелюбное сообщество, захватывающие квесты и возможность проявить свои таланты в рпг. Присоединяйтесь к нам и отправляйтесь в увлекательное приключение!
Улучшение внешнего вида локаций и их последовательное добавление. Попытка сделать их органичными и атмосферными!
Перед Вами вход в новое дополнение. Взято и переведено командой с сайта Нексус. И количество локализации растёт. Принимаем в команде всех желающих сделать любимую игру лучше.
Улучшение графики. Не сильно лучше оригинала, но свежее, лорно - попытка оптимизировать и картинку и сам игровой процесс.
Вид из Кальдеры. Кажется, тут построен Приорат. Если верить слухам, его захватила нежить. И снова нужна помощь Героя!
В тестовом варианте корабли. Пока отключены, но имеется огромное желание довести их до ума и есть наработки - представьте, смертоносный океан, кишащий своими жителями (опасными для неподготовленного путника), открытый для капитанов и их команды...
Всегда рады пополнению команды. Пытаемся, в свободное свое время, сформировать в корне то сообщество, общение в котором доставляет эстетическое удовольствие. Представьте, не только лишь бездонную и атмосферную игру, но и крутое тематическое сообщество...
У нас ОБТ, сервер работает, есть и интересные механики в действии, и ошибки тоже есть. Принимается в учёт все, любое мнение и идеи, стараемся оставить игру первозданной, но при этом дать ей второе дыхание, которое не то чтобы освежает, а завораживает...
Morrowind даёт невероятную возможность, вместить в себя лучший опыт многих Рпг, так, почему бы не попытаться сделать это вместе?
Скачать клиент и играть
Discord нашего сервера
Отличник или двоечник? Узнайте свой уровень подготовки к Евро-2024
Для всех поклонников футбола, Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Новый персонаж для D34 завершен! Переезд с UE5 на UE4
На фотографии изображена Ирина, персонаж массовки, сотрудник отдела 34.
Наша команда старается качественно прорабатывать все детали игры, даже без финансовой поддержки. Все ассеты создаются собственными силами, в свободное от работы время, иногда сразу после работы.
Что бы сделать игру более доступной для большинства, мы приняли решение переезда с движка Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Уровень графики сохранится, оптимизация игры повысится, ручного труда станет больше. Решение о переезде позволит игрокам даже с видеокартой GTX 1060 играть в нашу игру, получив при этом высокую производительность. Игроки с более мощными видеокартами линейки RTX смогут получить высокий уровень графики в сочетании со стабильным количеством кадров. Движок UE 4 не такой модный как пятая версия, но он более стабильный, до сих пор актуален, доступен для модификаций и улучшений.
Надеюсь вам нравится идея игры, где жанры детектив и souls-like сочетаются с сеттингом СССР, паранормального и славянским фентези.
Погрузитесь в историю агентов Отдела 34, специализирующихся на борьбе с паранормальными угрозами. Исследуйте загадочные аномалии, ведите расследования и устраняйте сверхъестественные опасности, угрожающие человечеству. Бросьте вызов паранормальному криминальному миру Советского Союза и встаньте стеной между трудовым народом и планами Чернобога.
Если у вас есть возможность поддержать наш коллектив, будем благодарны любой помощи:
1) Помощь в поиске издателя
2) Финансовая помощь
3) Подписка на социальные сети игры