👋Привет, друзья! Я думаю, многие помнят эти беспощадные русские квесты: "Петька и Василий Иванович", "Штырлиц", "Братья Пилоты" и один из олдовых квестов «Иван Ложкин: Цена свободы».
Далеко не полный список, были еще пару эротических: «ГЭГ: Отвязное приключение» и «Рандеву с незнакомкой».
1/2
Я поиграл во многие квесты и даже некоторые прошел. На самом деле это достаточно интересный период, который связан с данным жанром. У нас была прям целая волна по этим играм. Весь район в них играл. Обменивались дисками, делились секретами. А когда родители выгоняли на улицу, любая беседа про компьютерные игры так или иначе переходила на тему этих квестов .
Обсуждали как проходить и возможные варианты. Иногда забрасывал прохождение, потому что не получалось. Игры ведь были очень сложные и не совсем интуитивно понятные. В большинстве случаев главные герои просто набирают кучу вещей, которые потом когда то должны пригодиться. Все сводилось к тому, что ты просто пробуешь каждый предмет применить к какому то месту или другому предмету.
Даже представить не могу, как можно было догадаться до некоторых вещей в игре. В большинстве случаев это просто угадайка, а в остальных звонишь знакомым и спрашиваешь. Ребенком проходить самостоятельно было не реально, да и некоторые квесты не совсем детские.
Часть из этих игр я проходил уже сильно позже. В 2010 году прошелся по всей серии "Братья Пилоты". Тогда прохождение можно было найти в интернете. Вот так и проходил😃
В этот раз разыграем квестик. Сегодня 18.06.24 в 12:00 стартуем. Разыгрываем два ключика Steam "Братья Пилоты. По следам Полосатого Слона". РОЗЫГРЫШ ТУТ в нашем Телеграм канале "Онлайн ретро-игры" Итоги конкурса в воскресенье 23.06.24 в 12:00 Всем удачи!
На выходных успел ненадолго заскочить поснимать на фестивале DVIZH'Ok. Вообще случайно узнал, что там будет Максим Гужавин в костюме десантника и Andri в костюме Фурины. Их костюмы я уже давно хотел сфотографировать, поэтому пришлось быстро хватать технику и выдвигаться на мероприятие))
Выступления я почти не снимал, так как по немногу вытаскивал людей на улицу чтобы пофотографировать на хорошем освещении, но ради практики сделал парочку снимков на сцене. Всё-таки опытные косплееры сразу видны. И дело даже не в костюмах, а в том как ведут себя на сцене. Не боятся подходить к краю сцены, движения не резкие и всё это очень уверенно. Фотографировать одно удовольствие ∑d(°∀°d)
Игра Mad Dog McCree была разработана и издана компанией American Laser Games в 1993 году. Здесь сразу стоит отметить, что версия для PC, по сути, является портом одноименной игры, вышедшей в 1990 году в виде игровых автоматов.
И еще стоит добавить, что American Laser Games выросла из более раннего предприятия своих основателей - разработки симуляторов для тренировки полиции. Их первая игра - Mad Dog McCree - получила невероятную популярность. К 1991 году только в США было продано более 100 автоматов, а в 1992 году Mad Dog McCree заняла третье место самых популярных игр Японии!
С 1993 года American Laser Games выпускала не только игровые автоматы, но и портировала собственные игры на PC, 3DO, Sega и другие консоли. Таким образом Mad Dog McCree является первой, но не единственной из однотипных PC-игр, выпущенных компанией. И, пожалуй, самой известной из них, наряду с другой - Crime Patrol. Обе игры получили продолжения, но в 1996 году American Laser Games обанкротилась и была выкуплена собственной дочерней компанией Her Interactive.
Забегая вперед - в 2000 году права на разработку и публикацию всех игр, созданных American Laser Games были выкуплены у Her Interactive другой компанией - Digital Leisure, которая портировала многие их них на Android и IOS, а так же PS3.
С точки жанровой принадлежности, Mad Dog McCree - это тир от первого лица. Причем игра реализована в виде... фильма! То есть на экране перед игроком идет видеоряд, на который игрок может влиять, совершая очень ограниченный набор действий. Стрелять, зарядить револьвер, выбрать следующую локацию - периодически в игре встречаются развилки сюжета, впрочем - достаточно линейного, позволяя самостоятельно определить очередность прохождения.
Действие Mad Dog McCree разворачивается на Диком Западе. По сюжету банда Бешеного Пса захватила городок, убила мэра, пленила его дочку, а шерифа держат в тюрьме. И со всей этой историей придется разобраться безымянному главному герою...
Как я уже отметил выше, Mad Dog McCree - это виртуальный тир. Игроку предстоит отстреливать злодеев, выскакивающих из засад, а то и вовсе стоящих толпой в салуне. При этом пока противник не выхватил оружие - в него можно всадить хоть весь барабан, бандит останется жив. Если игрок опаздывает с выстрелом - лишается одной жизни и отправляется к гробовщику. Аналогично - визитом к гробовщику - грозит случайное попадание в мирного жителя. Поскольку револьвер - оружие шестизарядное (на Среднем Западе США их таки и называют - SixLoader, т.е. "шестизарядник"), то периодически приходится перезаряжать оружие - правой клавишей мыши или убирая оружие в "кобуру" - в самый низ экрана. Перезарядка правой кнопкой мыши автоматически уводит курсор в низ экрана.
Являясь портом игры аркадного автомата, Mad Dog McCree во многом жульничает. Так, например, некоторых противников реально подстрелить только заранее наведя курсор на место, где они появятся. Главный злодей - Бешеный Пес, тоже не совсем честен. Получив пулю, и, как казалось бы, уже умирая, он вдруг выхватывает револьвер и снова стреляет!
С одной стороны реальный фильм, проходящий на экране компьютера, с возможностью принять в нем какое-то участие, в 1993 году было очень круто. С другой стороны - на дворе стоял 1993 год! Представляете, какое там было качество видео? Никакое - и это еще комплимент! По сути вместо фильма игрок смотрел на мешанину из пикселей. И противника, засевшего, например, в окне, разглядеть до момента выстрела было попросту нереально!
Говоря, что Mad Dog McCree переносит игрока на Дикий Запад, я умолчал об одной важной детали. Этот Дикий Запад - очень стереотипный, очень гротескный, очень нарочито вычурный. Я не могу его назвать даже киношным Диким Западом, это скорее мультяшный Дикий Запад, все же аркадные автоматы ориентировались на подростков. Актеры не переигрывают - нет, они намеренно карикатурно исполняют свои роли. Если погибает противник, находящийся на высоте - на балконе салуна, на крыше - он очень картинно падает, что демонстрируется в отдельных кат-сценах.
Кат-сцен в Mad Dog McCree просто невероятное количество, особенно с учетом того, что сама игра занимает всего несколько экранов. Но они не бесполезны - именно в кат-сценах содержатся подсказки. Без подсказок игра становится непроходимой! Иначе как понять, что нужно стрелять в коровий череп, после чего откроется проход?
В России игра Mad Dog McCree вышла в пиратском издании от "Седьмого волка", с далеким от идеала переводе в актерском плане, зато сохранившем все подсказки. Затем была версия от "Медиа-Сервис 2000", отличающаяся большей художественностью, но с вырезанными подсказками. Лишь в 2007 году вышла лицензионная версия от 1С.
Можно ли назвать Mad Dog McCree хорошей игрой? Вряд ли. Мне кажется, что Mad Dog McCree так изначально и задумывалась - как дешевая игра, порт аркады из автомата, призванная быстро снять кассу. Собственно, как и ее последователи - аналогичные игры American Laser Games. Пожалуй, ее главное достоинство - продолжительность. Mad Dog McCree даже в первый раз, со всеми ошибками игрока и просмотром всех кат-сцен проходилась максимум за час, в третий раз - уже минут за пятнадцать.
К звёздам и к безднам! Добро пожаловать к EmergencyFood!
Что же, вот и настало время для второй части прошлого поста! Принцип приготовление мясной самосы от овощной отличается лишь начинкой. И я предлагаю, без лишних слов, еще раз взглянуть на это блюдо, но уже с несколько другой стороны!
3) Имбирь и чеснок слегка обжариваем на растительном масле. Как только почувствуете характерный чесночный запах, добавляем замешанный ранее фарш. Обжариваем до готовности. Выкладываем в другую емкость, избавившись от остатков масла и даем мясу остыть.
1/2
4) На квадратик в 50 гр, также кладем 60-70 гр начинки. Принцип защипывания остался такой же, как и в овощной самосе, а именно с трех сторон, дабы образовывался треугольник.
1/3
5) В раскаленное для фритюра масло аккуратно опускаем самосу и обжариваем, иногда переворачивая, до золотистой корочки. Откидываем приготовленную самосу на бумажное полотенце или салфетку, чтобы впиталось лишнее масло.
6) Красиво сервируем (или нет), наливаем красного соуса и желаем себе приятного аппетита!
В завершении поста, мне даже и добавить почти нечего. Если к овощной самосе я рекомендовал дополнение в виде зеленых соусов, то здесь я твердо настаиваю на использовании красных. Что это будет - острый чили, томатный чатни или обычный кетчуп - решать только вам, но каждый из этого соуса придаст ещё более пикантный вкус имбирно-чесночной мясной бомбы, находящейся за тонкой оболочкой жаренного теста. Лично я остановил свой выбор на домашней сливовой аджике, внезапно обнаруженной в закромах погреба.
Какую бы сторону баррикад вы ни занимали: овоще- или мясо- едов - этот жаренный аппетитный треугольник прекрасно утолит жажду любого голодного путника. А как по мне, самый идеал самосы - это комбинирование обеих начинок! Я уж не говорю о сочетании самосы с пивом... Мммм... Вкуснота.
Ну а на этом у меня всё. Продолжайте радоваться лету, вкусно кушайте, подписывайтесь на мой Дзен и не забывайте играть в хорошие игры! Увидимся на просторах Тейвата!
Сжатое содержание статьи в формате короткого видео, для вашего удобства.
1 причина - Вы больной ублюдок, а ваши вкусы довольно специфичны! - Нургл Бог Хаоса, Отчаяния и Болезней. И Если Вас до конца не отпустил ковид или даже вы стали его амбассадором - добро пожаловать. Нургл считается самым добрым и заботливым Богом Хаоса (вообще насколько это возможно для демона) для своих последователей. Правда его любовь и внимание заключается в раздаче всех самых страшных болезней, как своего благословения. Последователи Нургла взамен получают нечувствительность к боли и отличную выживаемость - ведь их становится необычно трудно убить. И на радостях идут нести разумное, доброе и полусгнившее - остальным.
В здоровом теле - здоровый дух!
2 причина - в вас живёт латентный злой гений, а любимая игра Plague Inc. - механика Нургла позволяет создавать новые болезни, чтобы усиливать свои войска, а врага ослабить. Вам необходимо лишь раскидывать шприцы по подъездам вражеских баз и поддерживать болезни. Болезни - фирменный конёк Нургла (правда конёк сифозный и хромающий). Вы сможете создавать болезнь из трёх симптомов на выбор и каждый симптом оказывает положительное действие на вашу войска (или поселения) и отрицательный на противника. Это может быть бонус к атаке, ветрам магии для войск или рост и снижения стоимости строительства для построек в поселении. Так же вы можете выбрать кого заразить изначально - свою армию или вражескую или даже поселение, можно дополнительно увеличить длительность болезни и шанс её распространения на окружающие поселения и армии.
Будет супчик крепким и красивым!
3 причина - людоспид, не помеха спидочумке! - поголовные ядовитые атаки и повышенное количество здоровья и защита в ближнем бою - благодаря метке Нургла, заставять ваших врагов рыдать кровавыми слезами. Когда смертелен не сам удар меча, а стафилококк на его ржавчине. Вкупе с болезнями и непосредственно в самом сражении, нурглиты эксперты в ослаблении вражеской армии и методичном её уничтожении. Главное надо помнить - что нурглиты боятся огня, а в их армии нет артиллерии, поэтому надо стараться часто использовать авиацию, чтобы выключать артиллерию и так же стрелков врага.
Посторонитесь, самые здоровые идут.
4 причина - если пациент хочет жить, то медицина бессильна - нурглиты могут попробовать конкурировать с нежитью, по качеству исцеления, но спидоносцы хотя бы не воскрешаются и на том спасибо. Как и говорилось в прошлом пункте - ослабленные враги не смогут наносить вам много урона, поэтому их ущерб без проблем размазывается по вашей армии, который вы без проблем можете исцелить. Поэтому не переживайте по поводу выживаемости своих войск - они многое что могут выдержать.
Стреляй - я выдержу.
5 причина - забавные нурглинги - младшие демоны Нургла отличаются излишней жизнерадостью и интересными анимациями. Милота, да и только. Нурглики основная фишка фракции и их будет много - они занимаются от бытовых дел, вроде таскания паланкина с Его Величеством, до махания вам приветливо из пуза какого-нибудь монстра и так далее. Отдельного упоминания стоит отряд нурглингов, которые ведут свой безумный танец на протяжении всего сражения, а влетают во врага как натуральный шар плоти, который потом рассыпается. Их анимации - отдельный шедевр анимации.
Праздник к нам приходит, праздник к нам приходит.
У меня 4 креста на анализах, это чума Нургла? Нет бл... приглашение в тамплиеры!
Сама игра ещё на стадии разработки. Вполне допускаю, что я что-то упустил или не разобрался. Что-то пропущено намеренно, вышло и так очень длинно.
арт с кикстартера
Игр про драконов гораздо меньше, чем игр с драконами. Да и среди них, кмк, идёт перевес в сторону опенворлдов/выживачей разного качества. А что-то более геймплейное появляется реже, и пройти мимо этой игры я никак не мог. Когда мне попался этот проект не помню, но точно помню сообщение на странице игры примерно такого содержания
Free demo in 2021!
Иии вот мы здесь. Демо вышла неделю назад, 10 июня, и хорошо. Лучше качественнее, но дольше. В целом, я приятно удивлён. Видел я не очень много демоверсий, но в моём понимании это что-то не большое. Тут же только через 18 часов неспешной игры я увидел титры. И при этом я пока не разобрался, как попасть в последнюю зону, а тренировочный режим освоил только на 37%. Но если знать что и куда, пробежать демо можно за пару часов.
Чтобы хоть как-то структурировать следующий потом мыслей и совсем не поплыть, придётся разделить пост на главы.
Графика и звук.
Все же любят красивую картинку, да? Ну так вот, в этом разделе мне не особо есть что сказать. Я спокойно играл и в пиксельные Dragon's Wake и Dragon Creek. Для наглядности, на скриншотах далее будут почти всегда максимальные настройки в 1080p. Графика приятная, хотя стиль может кого-то оттолкнуть. Модели местами пока кажутся плоскими, но видно, что их прорабатывали, в меру уровня игры. Анимации хорошие, определённо не топорные. Хоть и не такие выразительные, как в том же переиздании Spyro, если такие сравнение вообще уместно. На локациях играет спокойная музыка, в сражении включается боевая тема. Все диалоговые реплики озвучены, хотя анимация рта иногда не срабатывает. А ещё волки умирают с воем из age of mythology, поэтому за звук заранее 10/10.
Лор. Аватар от мира Spyro
Думаю, чтобы далее было понятнее, надо немного рассказать что, кто и почему. Особых спойлеров не будет.
В мире Glyde The Dragon обитают драконы обладающие элементальной магией. Всего их 8:
Огненные/лавовые
Молниевые/электрические
Водные
Природные/лесные
Ледяные
Воздушные/небесные
Земляные
Кристальные
У каждого вида есть своя столица и Первородные, они же лидеры. Хотя в демо это только на словах. Как и гонки в небесной столице или лавовые кузнецы. Об особенностях по типу: ледяные высокомерны, земляные войны, водные жизнерадостные, говорить рано. Таких выделяющихся представителей на представленной массе героев пока не много. Но думаю, что-то такое будет, зачатки есть.
Играем мы неожиданно за Глайда (хотя и пишется через Y, все произносят так), оранжевого дракона с небесно-голубыми глазами. К удивлению окружающих, он вылупился из яйца не тронутого элементом, чего обычно не происходит. Он владеет огненным дыханием, но это тут не считается элементом, поэтому выше оговорка про лавовых. Но как сам говорит, предпочитает использовать когти.
Да, это оранжевый.
Также у каждого дракона есть стрекоза Дух-Хранитель, но встревает в диалоги пока только наш - Винг, 2 крыла и хвост в сгустке энергии. Помощник, друг и голос разума Глайда, свою прошлую жизнь не помнит.
И вот, жили себе спокойно разные виды, торговали, обменивались знаниями. Глайд путешествовал по миру, т.к. не мог прибиться ни к одному Дому. Пока народ огня не развязалПока в их мир не пришла коррупция и не вывела из драконов всю магию в оффшоры. Пока неожиданно не появилась Порча. Магия у драконов на самом деле пропала, как и способность к полёту. Но у Глайда наоборот возникло умение использовать любой элемент. И в отличение от аватара человеков, у него их аж 8 +обычный огонь. Взаимодействия элементов в наличии, можно создать ледяное торнадо, наэлектризовать воду или заморозить себе путь по воде.
Нашего героя Порча застала в полёте. Не очень удачно приземлившись и убежав от Коллекционера (Коллекционер мог быть и ДО текущих событий, этот момент упустил...), мы оказываемся в Нижних Зелёных Пастбищах.
Геймплей.
Бегаем по локации, делаем всякие драконьи штуки. Идём дальше
Ладно, тут задержим подольше. В процессе продвижения вперёд и боя с рядовыми врагами, крайне желательно исследовать локацию для получения новых элементов. Помимо пассивных эффектов (игнор урона от лавы у огненных, подводное дыхание у водных) и усиления способностей, различными формами можно активировать соответствующее испытание для получения яиц. После яйца надо будет отнести в секретную и очень дорогую локацию. Зачем - не знаю, увы, кристальной формы и яйца пока не получил. Предположу, там будет босс. Также мы будем находить элементы брони, каждая часть и полный сет дают свои бонусы, что тоже поможет в сражении с мини- и обычными боссами.
Хотя боссы порченные и с ними больше помогает природная форма, дающая пассивный реген ХП. Но немного отступим назад.
После появления Порчи, стали возникать заражённые зоны и некоторые драконы оказались под её воздействием. В таких зонах спавнятся усиленные враги, на больших обитают минибоссы. А пострадавших драконов просто жалко( Находясь в порченной зоне, Глайд получает периодический урон. Поскольку природные драконы лишились своей магии, противопоставить Порче нечего.
Через дыру слева похоже и попадаешь в эту зону, но как открыть ворота у первой...
Скриншот из стима
Поражённый дракон. У себя я уже всех вылечил, поэтому кадр ролика с офф.твиттера
И тут появляемся мы. Героически чистим территорию и спасаем драконов, которые в благодарность дарят нам целый сундук кристаллов.
1/3
На очищенных территориях тоже появляется небольшое количество кристаллов. А на большие проходят драконы с детёнышами.
Хотя последних, наверное, можно встретить и до этого, если исследовать локации лучше, чем я...
1/2
Ещё геймплей разбавляют ритм игры, парируем и прыгаем в тайминг. На демо локации она одна, остальные доступны в тренировке, вероятно пока.
Из приятного: планирование и бег не тратят выносливость. В наличии погодные эффекты, смена дня и ночи. Некоторые ультимейты также могут временно менять погоду на карте.
1/2
Боевая система. Devil May Souls от мира Spyro
Да, во второй раз уже не так забавно. Но надо ещё Ведьмака с открытым миром куда-то привязать. Я уже было хотел написать, что наврал про связь с Souls'ами, но
всё валидно.
Кратко, есть слабые атаки и их комбо, аналогично и у сильных. Стамину атаки не расходуют, она тратится на только на увороты. Последняя обычная атака - дыхание. Быстрое применение прерывает простую атаку врага, эффект долгого применения зависит от активного элемента. Это может быть атака по области, дальнобойная или контроль. Анимации атаки прерываемые.
Также у каждой формы есть 3 спецприёма и ульта (кроме обычной). Я не буду описывать их все, выйдет очень долго. Некоторые способности к тому же ещё имеют вариации в прыжке или от долгого применения. Условно, их можно сгруппировать так:
сильная ближняя атака;
сильная дальняя;
чардж/дэш.
И сразу оговорюсь, что есть много исключений. Например, земляная/природная формы вместо дэша имеют парирование и лайфстил соответственно. Но что вы мне сделаете, я в другом городе х) Поэтому классификация останется.
1/3
Некоторые ультимейты
Использовать такой богатый арсенал нам предстоит против разнообразной нежити (невидимые ассасины, арбалетчики, маги...), животных (сразу агрессивны только волки), големов и их коррумпированных порченных версий.
Спецприёмы и дыхание расходуют... упустил я название этой полоски, пускай будет энергия. Обычные/сильные атаки позволяют быстрее её восстанавливать. Переключение между формами мгновенное и даже просто бегая по локации их полезно менять. Определённые элементы эффективнее против некоторых врагов. Магов проще убивать в небесной форме, мечников - в земляной, арбалетчиков - в лавовой. Задействовать почти все формы может потребоваться разве что на боссах.
1/3
Все успешные атаки дают очки стиля для крутки счётчика комбо, который чешет ЧСВ ничего не даёт.
Производительность и баги.
Игра пока не вышла и этот пункт не самый важный, но всё же. Если у вас игровой ПК или рабочая станция, скорее всего, проблем с производительностью быть не должно. Для остальных же: при перемещении, похоже, происходит подгрузка локации и в эти моменты fps просаживается. Снижение настроек и выключение доп.эффектов результата тут не даст.
За всё время демо вылетело только 1 раз, на критичные баги не наткнулся. Должны же эти ворота как-то открываться... Мелкие баги имеются, про иногда не открывающиеся рты я уже говорил.
Неверная коллизия или наоборот, весь остальной песок пока не так работает
1/2
Можно попробовать уползти от сейва
В целом, по текущим реалиям, думаю демо работает великолепно!
Не вошедшее, но упомянуть хочется
Персонаж с одной репликой, который может доставить проблем в будущем или оказаться ни кем
Местный медведь, делающий за кристаллы всякое. Хотя в демо пока только 1 всякое.
mushroom break dance. ???
Угадайте с первого раза название хилки. А под такими взрослыми деревьями мы сохраняемся. Автосейвов нет. СОХРАНЯЙТЕСЬ!
Глайд глайдит. Без этого нельзя было обойтись.
Скриншот делался специально, но в первый раз я сюда попал случайно. Частичка игры Гения!
Пасхалочки:
Одну фразу не получилось спровоцировать: Глайд говорит врагам, что они сгорят в его крыльях. Правда без тени, наверное совпадение.
Какой же можно подвести итог. В этой игре есть что-то для каждого Источники входновения прослеживатся легко. Со Spyro не зря сравнимают, хотя они и очень сильно отличается. Не смотря на упомянытые DS и DMC, не стоит ждать от игры сложностей. Наверное да, пока могу сказать, что это Spyro с прокаченной боевой системой. Пост вышел длинным, но и так осталось, что можно рассказать.
Игра ощущается приятно и как уже писал, демо вышло масштабным. Реплики персонажей и загрузочные экраны дают надежду, что и сама игра будет такой же. Что будет по наполнению этого мира не ясно. Всё же Valefor Games инди компания. Перерастёт ли часть информации о разных видах в их главные квесты. Возможно, какие-то ответы были в стримах разработчика.
Сегодня в 20:00 МСК Battlefield 1942. Играем как всегда онлайн на сервере "+1: Road To Rome". У кого есть желание и возможности, то присоединяйтесь к нам. Ниже гайд и все ссылки.
Для игры в онлайне нам понадобиться клиент самой игры. Этот репак уже с патчем для игры в онлайне т.к. GameSpy был отключен в 2014 году. Нажимайте «Скачать все», эти два файл в архиве обязательны для игры в онлайне. 👉Скачать клиент 👉Как зайти на сервер 💥Статистика сервера и проверка онлайна 👉ТУТ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Для всех поклонников футбола, Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Пример того, что люди не понимают это от слова совсем
Пост вышел благодаря человеку выше , который не смог проверить информацию, но зато обвиняет во вранье и приводит странные аргументы вроде Оскара (типо Оскар же какой провал, но забывает, что Побег из Шоушенка провалился в прокате и это общеизвестный факт)
Примерами у нас будет Бездна (1989) и Побег из Шоушенка (1994).
Бездна (1989) -
Мы видим, что мировые сборы 90 млн из которых США + Канада - 54,9 млн. Даже если 70 млн это бюджет вместе с маркетингом то, что бы его отбить нужно минимум 140 млн $. Короче нехилый коммерческий провал.
Побег из Шоушенка (1994) -
Еще более сокрушительный провал
Тут сборы менее однозначны, тк данные по миру разрозненны, тк перепродавали права мелким прокатчикам, но по самым оптимистичным данным фильм даже так собрал максимум 40. Бюджет в 25 млн без рекламы, а значит сборы и в 50-55 млн были бы провалом и уходом в минус. Миллионов 60+ были бы успехом. Понятное дело такой известный фильм добрал на видео и тд потом, но есть примеры хуже (ниже)
Еще 2 интересных примера ( провал и фильм, который мало собрал не смотря на отличные сборы) -
Варкрафт (2016) - известно, что его бюджет с рекламой не менее 250 млн, а есть данные, что более 270 из-за разных досьемок. Сборы вроде не совсем провальные - 439 млн. Правда есть один нюанс - В США собрано всего 47 млн, а в США кинотеатры больше всего отчисляют процент по сборам. Основные же сборы в районе 120 -130 млн пришли из Китая, а Китай отчисляет всего 30% ( например при сборах в 100 млн в США придут 30). По итогу это мощный кассовый провал и где-то даже на 2022-й были данные, что до сих пор не отбил свой бюджет даже онлайн, тк за это время он собрал навар миллионов в 50 ( иногда бывает чудо и фильмы собирали онлайн и на двд и тд сотни миллионов, но это было только в начале 2000-х).
Вы удивитесь, но собери Аватар 2 сумму в 1 миллиард он бы был коммерческим провалом. Там огромный бюджет + огромный маркетинг и суммарно все оценивается на сумму от 500 млн $. Есть данные про 600-650. Благо фильм собрал 2,3 миллиарда. Считается, что студия заработала в районе 250 млн (из 2,3 миллиардов сборов). Первый Аватар 2009 был 100% коммерческим хитом и при бюджете в 350-400 млн (тут вместе с рекламой) набрал 2,9 миллиарда (доход где-то миллиард против 250 млн от 2-й части).
Как-то так. Удивляет, что многие не учитывают кинотеатры, которые показывают не просто так от доброты душевной и потом все деньги несут студиям.