Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

12

2 месяца назад я начал делать то, о чем мечтал с 12 лет...

Работал в геймдеве 6 лет. Ну как в геймдеве, в мобилках... В отделе маркетинга. Отвечал за те самые пресловутые рекламные видео-ролики, мы их называли "Креативами". Ну вы знаете, это те самые видосики где "Женщина рожает на велосипеде... Босс мафии... Девушка с ребенком замерзает в доме... Зек, которому автомат упал в задн... кхмм" Ну вы поняли. Те самые ролики, которые люди видят пока играют в мобильные игры.
Поначалу это было интересно... В какой-то мере прибыльно, и даже ни капельки не стыдно. Но с каждым годом становилось все хуже. Как со стороны "как?", так и со стороны "для чего?". В последнее время это было ооочень прибыльно, но вообще ни разу не интересно. Перегорел? Скорее всего. Но в одном я уверен точно - 6 лет в геймдеве, но не в геймдеве, а рядом. Видишь его через окошко, вспоминаешь как в 12 лет с другом зарёкся что тоже станешь игровым разработчиком. И вот он я. 33 года от роду, женатый человек. Собака и кошка в ногах и множество идей в голове.

А ничо тот факт что...

Я не программист... Не художник... Не геймдизайнер...
Обычный парень, без высшего образования и бороды (очень надеюсь, что она когда-нибудь появится). Да, по молодости писал электронную музыку, сам научился играть на гитаре, пою неплохо, но это мне жена так говорит. Продавец, официант, бармен, работник завода и в конечном итоге около-геймдев.

22 года я с удовольствием...

Играю в компьютерные и консольные игры. Вообще диву даюсь, что спустя столько времени я всё еще с упоением сижу за своим ПК и изучаю Стим и Итч.ио в поисках чего-то нового и интересного. Но так же эти 22 года в моей голове не стихает фраза "Надо сделать свое". И я наконец-то прислушался.

Почему сейчас?

Потому что то самое "когда-нибудь..." может превратиться в "никогда". И я уволился. Конечно страшно, даже не спрашивайте. Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Так надо было, я это чувствовал.

И теперь каждый день...

Я просыпаюсь с мыслью "Сейчас с женой кофейку попьем и надо за комп идти". Но если в последние 6 лет эта мысль была больше удручающей, то сейчас с пониманием того, что ты делаешь что-то своё для других - заставляет тебя больше стараться, больше узнавать, больше работать над своим проектом.

И что же я делаю?

Не буду нагружать вас конкретной информацией что я делаю, в каком жанре или какие механики там будут. Важнее что я хочу сказать своим проектом всем тем, кто в будущем в него сыграет.
"Для всего есть время".
Время для беспощадной работы, чтобы содержать семью... Время для безбашенного отдыха с родными или друзьями... Время просто постоять, послушать шум ветра, шелест листьев или даже чей-то диалог... Время потрогать траву, не ну серьезно... И время просто продумать свои следующие шаги...

Да, в данный момент моя игра состоит из 20+ строчек кода на Blueprint, из двух кривоватых моделек руды. Но оно моё. Оно для Вас.

Какое-то время я не буду писать о том, как я сделал морф-таргеты для моделей в Blender и перенес их в UE, или как я написал логику нагрева и остывания. В данном посте я хотел лишь поделиться мыслями и задать вам пару вопросов на эту тему.

  1. Как вы относитесь к медитативному геймплею?

  2. Как бы вы сделали, чтобы игрок чувствовал вес молота, а не просто кликал на мышку?

  3. Упрощение - значит ухудшение?

Надеюсь первым пост вышел не слишком слащавым или слишком скучным. Также надеюсь прочитать в комментариях ваши истории о том, как вы решились сделать то, о чем давно мечтали.

Добавлю видос-отсылку на проект, который я делаю ниже

https://www.youtube.com/watch?v=PSOtsBteaY0

Показать полностью
6

Как я штурмую Яндекс игры или одновременно делать «хиты», чтобы купить конфет

Я штурмую Яндекс игры

Я штурмую Яндекс игры

Привет, друг. Иногда кажется, что игры делают огромные студии с сотнями людей, а не один человек с ноутбуком, кружкой кофе и «лёгким желание делать игры». Но потом вспоминаю, что у меня есть три проекта, и понимаю: нет, всё правильно, сумасшествие — это и есть геймдев.

Сегодня расскажу о том, что я сейчас пилю, шлифую и пытаюсь продавать, пока не наступил момент «надо идти работать на завод».

1. “Мы вместе” — игра, которая стала острее, чем вчерашняя шаурма

Я вернулся в проект, подправил тексты, подкрутил углы, кое-где прошёлся сюжетным напильником — и теперь игра стала чуть смешнее, чуть злее и сильно честнее. А ещё, как и подобает настоящему инди, она участвует в Чёрной Пя… то есть, ПЬЯНИЦЕ — скидка большая, что я сам чуть не купил свою же игру.

Кто пропустил — это история про двух героев, которые пытаются выбраться из неприятностей, а заодно достать нужное лекарство в пост апокалиптической России. Коротко: если ты хочешь испытать отношения, нужно быть хитреньким, а если сохранить — нужно быть добреньким. Но все же ты можешь послать все, куда поглубже

Ссылка на стор «Мы вместе»

2. Киберпанк-раннер для Яндекс Игр

Сейчас я штурмую разработку раннера в стиле киберпанка на Unity. Игра пока без графики, зато с кучей механик: полёты, ловушки, стрельба, скорость, сбор скриптов — короче, всё, что любит человек, который три дня не спал.

Сюжет простой: ты — код, который пытается сбежать из сети. Звучит как метафора моей жизни, но это случайно. Игра в процессе, часть механов — в разработке, а я бегаю между задачами как игрок в раннере.

Видео пока в стиле “кружок обходит квадратики” — но дух киберпанка уже чувствуется.

Концепт обложки

Концепт обложки

3. Evil Core — “Dead Space” встречает “Doom Eternal”, а я встречаю реальность, где нужны деньги

Это большой проект, который пока живёт на бумаге, но уже орёт мне в голову: «ПОСТРОЙ МЕНЯ!» Альтернативная реальность, Советский Союз, база по разработке ИИ на Луне выходит из-под контроля. Сектор захвачен киборгами, и ты в составе штурм-отряда идёшь туда, куда здравый смысл идти категорически не рекомендует.

Вдохновляюсь Dead Space, Doom Eternal и любовью к громким пушкам и большим проблемам. В игре — орды врагов, безумный ИИ, боссы, мрачные лунные коридоры и вайб “если мы отсюда выберемся — будет что рассказать”.

Но! Чтобы построить шутер мечты — нужны бюджеты, команда и ещё один я. Поэтому пока что я ползу к этой игре маленькими шагами через разработку игр для Яндекса. Но концепт живой и ждущий своего часа.

Зачем всё это?

Потому что геймдев — это странная форма творчества: ты сидишь, страдаешь, выжигаешь себе глаза монитором, периодически разговариваешь сам с собой… А потом кто-то в комментах пишет: “Прикольно, жду ещё”.

И вот это — топливо.

Если вам интересны разработки, хотите следить за процессом, угарать над моими попытками, или просто любите истории из мира “один человек делает слишком много” — подписывайтесь в группы, спрашивайте, пишите сообщения, отправляйте голубями. Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью 2 1
7

Чем заняться слону на выходных (анимация для игры Слон-90)

Делаем вдвоем 2d экшен про слона-бизнесмена, который запускает продажу игровых приставок в СНГ 90-х.

Подробнее про игру можно почитать тут:

Делаем 2D-экшен про слона-бизнесмена в 90-х

Возможно, надо было сделать, чтобы при опрокидывании стакана, он поднимал хобот вверх, но эта идея пришла уже после того, как анимация была готова.

Желаем вам хорошо отдохнуть этим воскресным вечером!

Музыка тоже наша)

https://t.me/SlonFaceGames

Показать полностью

Казуальные игры

Казуальные игры

Казуальные игры

Если вы только начинаете свой путь в разработке, возможно, ваша голова полна грандиозными планами. Эпичные сюжеты, сложные механики, фотореалистичная графика по примеру хитов. Это прекрасно! Но есть и другой, не менее привлекательный мир казуальных игр. Это рынок, где простота стала преимуществом. В этом сегменте рынка небольшие команды и даже одиночные разработчики могут покорить миллионы сердец. Почему же игры, в которые можно играть одной рукой в метро, вытесняют с пьедестала навороченные проекты?

Не стоит думать, что казуальные игры заменяют сложные. Скорее, они захватили огромную, ранее не охваченную аудиторию пользователей. Это не вытеснение, а скорее расширение рынка.

У современного человека, студента или офисного работника, нет много времени на игры. Казуальная игра предлагает занять короткий сеанс от 30 секунд до 5 минут. Это идеально вписывается в паузу на работе, очередь или поездку. Сложной игре нужно обучать игрока десяткам механик, комбинаций клавиш и систем. В казуальной игре правила объясняются за несколько секунд. «Нажимай на шарики одного цвета», «свапай одинаковые фигуры», «тапай, чтобы прыгать». Это делает их доступными для людей всех возрастов и социальных групп от детей до бабушек. Также, казуальные игры часто выполняют роль «цифрового антистресса». Они не требуют глубокого погружения, а помогают расслабиться, «убить время» с удовольствием. Это своего рода медитация.

Портрет казуальной игры и основные ключевые характеристики.

«Скачать и играть» или «Pick Up and Play». Механика должна быть интуитивно понятной с первой секунды. Интерфейс — минималистичным и ясным. Короткие игровые сессии. Уровень, раунд или забег длятся недолго. Это создаёт знаменитый эффект «ещё одна попытка», который заставляет игрока возвращаться снова и снова.

Прогрессия и награды.

Игрок постоянно должен чувствовать движение вперёд. Новые уровни, открываемые элементы, внутриигровая валюта, ежедневные награды. Мозг любит получать «плюшки» и казуальные игры виртуозно этим управляют.

Низкий порог входа, высокий потолок мастерства.

Любой может начать играть, но чтобы стать лучшим, нужна сноровка. Взгляните на Candy Crush, где правила просты, но на поздних уровнях нужно продумывать ходы наперёд.

Минималистичная, но стильная графика.

Часто используется яркая цветовая палитра, чёткие контуры, узнаваемые персонажи. Графика не должна перегружать восприятие, а стремится помогать быстро считывать игровую ситуацию.

В чём же секрет их успеха?

Доступность. Это главный козырь. Наша игра должна работать на слабых устройствах, не требовать постоянного интернета или быть адаптированной к его обрывам и быть понятной без знания языка. Мы продаём не сложность, а удовольствие от простоты.

Психологическая вовлеченность.

Казуальные игры — это виртуозы в использовании базовых психологических триггеров и персуазивных технологий. Незавершённый уровень вызывает лёгкое напряжение, заставляющее вернуться. Дофаминовые петли и мгновенная награда за действие через звук, анимация или очки, вызывает положительные эмоции. Социальная интеграция, таблицы лидеров и возможность поделиться результатом с друзьями способствует вирусному распространению. Также, важно дать скачать игру бесплатно, чтобы увеличить охват.

Базовые принципы.

Не гонимся за сложностью. Начинаем с казуального жанра. Почему это идеальный вариант? Быстрый цикл разработки. Мы сможем пройти полный цикл от идеи до публикации очень быстро. Фокус на качестве одной механики. Нам не нужно создавать десятки систем. Концентрируемся на одной ключевой механике и делаем её идеальной. Так мы быстро поймём, нравится ли идея игрокам и получим ценный фидбэк. Именно в этом сегменте проще всего набрать первые десятки, а то и сотни тысяч установок.

Казуальные игры — это не «второсортные» игры, а огромная, динамичная и невероятно креативная индустрия, где гениальная простота ценится выше, чем техническая навороченность. Начинающему разработчику, этот рынок даёт уникальный шанс быстро научиться, создать законченный продукт и, возможно, подарить миру новую новый хит.

Как продвигать казуальные игры?

Для казуальной игры, где конкуренция за внимание игрока невероятно высока, одних лишь традиционных методов пользовательского привлечения уже недостаточно. Успех чаще всего определяет вирусный маркетинг, способный создать органичный бум и стратегические партнёрства с брендами, которые придают игре новый культурный контекст.

Игровые и интерактивные рекламные креативы.

Это один из самых эффективных инструментов для вирусного распространения и конвертации просмотра в установку. Такая реклама позволяет пользователю за 20-60 секунд прочувствовать геймплей, что резко повышает его заинтересованность.

Тренды в креативах через рекламу мини-игр.

Создаются увлекательные интерактивные сценарии вроде «вытащи булавку» или «спаси персонажа», которые могут не полностью совпадать с геймплеем основной игры, но идеально передают её дух и вызывают сильные эмоции. Яркие примеры — рекламные кампании Royal Match и Lily’s Garden.

Неудачный геймплей.

Парадоксально, но реклама, где показывают неудачное прохождение уровня, очень эффективна. Она вызывает у зрителя чувство: «Я смогу лучше!» — и провоцирует его установить игру, чтобы доказать это.

«Полки-головоломки» стали новым виральным трендом, особенно для игр на поиск соответствий. Реклама показывает не интерфейс игры, а реалистичную 3D-полку с предметами, которые нужно сортировать или соединять. Это выглядит свежо и интригующе как в случае с играми Tile Club и Triple Match 3D.

Как сделать такую рекламу эффективной?

Мгновенное вовлечение, где механика должна быть понятной за 3-5 секунд. Идеальная длительность составляет около 20 секунд. Более длинные ролики сталкиваются с резким ростом оттока пользователей. Чёткий призыв к действию. После успешного взаимодействия должен быть ясный стимул для перехода в магазин приложений. Как пример, «Установите и получите бонус!»

Интеграция в интернет-культуру и мемы.

Использование актуальных мемов и виральных трендов — это короткий путь к сердцам широкой аудитории. Дизайн, основанный на мемах. В 2025 году наблюдается взрывной рост популярности игр, вдохновлённых эстетикой интернет-мемов, таких как «итальянская Brainrot». Такой подход обеспечивает мгновенное узнавание и высокую долю органических установок через социальные сети, особенно на развивающихся рынках.

Стимулирование пользовательского контента. Создаём в игре моменты, которыми захочется поделиться с друзьями. Это может быть забавный провал, невероятное достижение или кастомизация персонажа. Запускаем хештег челленджи в TikTok или VK и поощряем лучшие творения фанатов внутриигровой валютой или упоминаниями.

Стратегии работы с популярными блогерами и брендами.

Партнёрство с создателями контента — это не просто обзор, а возможность показать игру в действии тем, кто пользуется доверием аудитории.

Выход за пределы игровых ниш. В то время как хардкорные игры работают со стримерами, казуальным играм стоит рассмотреть сотрудничество с блогерами в сферах лайфстайла, развлечений и каналов "сделай сам". Их аудитория идеально совпадает с портретом казуального геймера и людей, ищущих лёгких и доступных развлечений.

Фокус на долгосрочные партнёрства. Вместо разовых интеграций, ведущие бренды стремятся к долгосрочным отношениям. Это позволяет глубже интегрировать игру в контент создателя и строить более прочные связи с сообществом.

Сотрудничество с известными брендами. Это уже не просто размещение логотипа, а создание уникального игрового опыта, который привлекает новые сегменты аудитории и генерирует мощный медиа-резонанс.

Почему это особенно эффективно для казуальных игр?

Взаимная выгода. Бренд получает доступ к лояльной и активной аудитории, а игра получает приток новых пользователей, ассоциирующих себя с этим брендом. Глубокое погружение. В отличие от нативной рекламы, интеграция бренда осуществляется в геймплей. Как пример, энергетик, восстанавливающий выносливость персонажа, воспринимается как ценное дополнение, а не как раздражитель. Повышение статуса игры и сотрудничество с крупным, узнаваемым брендом повышает ценность и авторитет вашего продукта в глазах игроков и инвесторов.

Формы успешного сотрудничества и как это работает?

Яркий пример, это интеграция продуктов через брендированные виртуальные товары или предметы, полезные в игровом процессе. Также, популярны брендированные события, ограниченные по времени события, приуроченные к запуску продукта или культурному моменту. Fortnite регулярно проводит коллаборации с кинокомпаниями и музыкантами.

Стоит сотрудничать и за пределами чисто игровой ниши. Ищем партнёров, чьи ценности и аудитория пересекаются с нашими. Предлагаем не просто размещение рекламы, а создание уникального, ценного для игрока опыта. Начинаем с малого и даже партнёрство с локальным или нишевым брендом может дать отличный результат, став трамплином для более серьёзных проектов.

По моему опыту, сотрудничество с другими компаниями это очень сложно. В первую очередь, стоит фокусироваться на собственных решениях и конечном клиенте, но если вам предлагают взаимовыгодное сотрудничество, то его можно рассмотреть, грамотно оценивая свои ресурсы и выгоды. Грамотное сочетание стратегий, позволяет казуальной игре не только найти свою аудиторию, но и создать вокруг неё преданное сообщество, обеспечив долгосрочный успех на конкурентном рынке.

Показать полностью 1
11

Хмурогорск. Первые шаги

Делаю небольшую пиксельную игру на Godot3 про жизнь в 90-е годы в небольшом провинциальном городке. Решил начать с создания окружения и как то визуально зафиксировать прогресс . В первом видео показана смена суток , небольшое количество машинок, едущих по вейпойнтам и простое освещение.

Во втором видео смена времен года шейдерами

Показать полностью 1
14

Relict Engine: Итоги 2025

Традиционно подвожу итоги года и даю себе месяц на отдохнуть; примерно распланировать 2026 год. Правда в этот раз итоги получаются не за год, а за год с хвостиком, но не суть.

Что было сделано за этот год:

  • Разработана архитектура и модель памяти движка.
    Создана фабрика всех движковых объектов, Сборщик мусора, отвечающий за автоматическое удаление и освобождение памяти от ненужных сущностей. И центральное хранилище объектов. Продуманы системы подгрузки подсистем, встроенных модулей и взаимодействие с проектами высокого уровня (читай играми).

  • Создана скрипт подсистема на основе языка Lua и внедрена в виде подключаемой подсистемы.

    Подробнее: Relict Engine: Скриптовая подсистема + DevLog 20250405

  • Разработана утилита для импорта внешних форматов в формат движка

    Подробнее: Relict Engine: RatTools. Меши. Статичные Меши

  • Разработан формат хранения статичной геометрической сетки (статичный меш)

    Подробнее: Relict Engine: Формат Статичного меша

  • Разработана система работы с асинхронными задачами

    Подробнее: Relict Engine: ThreadManager и DevLog 20250822

  • Разработана структура сцен
    Подробнее: Relict Engine: Мир и DevLog 20250928

  • Разработана система вывода графики и работа с ней

    Подробнее: Relict Engine: DevLog 20251120

    Иными словами за этот год я смог сделать некий полнофункциональный скелет. И теперь, на этот скелет следует наращивать мяско.


Что планируется на 2026

Начало 2026 года я планирую посвятить работе над ошибками. Например, очень хочется организовать очередь создания объектов, дабы была возможность управлять порядком их создания (сейчас некоторые объекты, например RenderObject, создают свои дефолтные экземпляры вне main рутины, а ДО нее, что не есть очень хорошо, и может привести к проблемам в какой-то момент).

Так-же будет нужно сделать шейдерный pbr и доделать для них внятную систему материалов; добавить ассет текстур; добавить различные юниты для работы со светом, системами частиц, итд. Поэтому, остальной 2026 год будет посвящен работе "в ширь". Успею ли сделать что-то еще зависит от множества неподконтрольных мне факторов, поэтому загадывать по максимуму не буду.

Еще хочу напомнить, что у движка есть дорожная карта, ознакомится с которой можно вот тут: https://yougile.com/board/8o3quozyj1in , и где видно сколько было сделано. И сколько еще предстоит сделать.


И на этом год 2025 считаю закрытым.

И в заключении, от себя и от лица команды Delta-Proxima Team хотим заранее поздравить пользователей Пикабу, и отдельно Лигу разработчиков Видеоигр с новым, 2026м годом. Желаем, чтобы ваши проекты покоряли вершины чартов, а каждый новый релиз становился событием в мире игровой индустрии.
Пусть код пишется легко, баги находятся быстро, а вдохновение никогда не покидает вас!
А на кухне никогда не заканчиваются кофе и печеньки ;)

С уважением и наилучшими пожеланиями,
Delta-Proxima Team

Показать полностью
119

Текстовый бот-бродилка в телеграме [часть №9]

Всем привет! Давно не виделись!

© картинка самосбор

© картинка самосбор

мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении мы взяли курс на рефакторинг, новые профессии, новый сет и новую локацию.

Поиграться можно вот тут: Roomer_bot
Группа по игре находится тут: strangebunkers

* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда

А теперь - что же у нас изменилось?
Много чего :

  • увеличено количество комнат 81 -> 82

  • переработана игровая механика в части комнат

  • улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат

  • исправлены недочеты и множественные ошибки

  • улучшены существующие комнаты и их логика/награды

  • добавили новый клевый сет с "живым" посохом (порой его хочется заткнуть)

  • внесли изменения в аукцион, появилась комиссия на выкуп и немного изменили логику, сделав аукцион более интересным

  • подготовились к проведению новогоднего ивента, когда можно будет получить уникальные предметы. Ивент стартует 10 декабря.

  • провели рефакторинг автобоя. Ввели ограничение в 50 ходов.

  • добавили новую локацию - Египет, с очень опасными монстрами. Посещение этой локации больно ударит по вашим карманам, да еще и эта жара ... В общем, постарайтесь не умереть )

  • появилось вселенское зло, которое терроризирует игроков, если его выпустить(М.А.Р.И.Я. - Модулированный Аварийный Режим Ироничного Ядра)

  • добавили сразу несколько новых классов

  • добавили наград при прохождении лабиринта

  • появилась комната где можно сохранить свой прогресс профессии и в случае чего - не начинать сначала, а продолжить качать профу с того, на чем остановились

  • перевели большую часть старых боевых комнат на новую логику

Немного по технической части:

  • провели глобальный рефакторинг кода, сократили и упростили кодовую базу, сохранив функциональность

  • ввели продвинутую обработку и логирование ошибок

  • обработали и исправили сетевые ошибки, мешающие игрокам

  • нас уже более 3100+ человек


    В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые профессии, новые сеты, новая локация с надоедливыми мобами(🏞), новые квесты и многое другое


    Увидимся в одном из бункеров! :)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!