Появилась идея создания новой игры. Рабочее название "Объект насмешек". Герой занимает мелкую должность в Риэлторской фирме (либо уборщик, либо посыльный). Все персонажи в этой игре отрицательные. Каждый старается каким то образом задеть главного героя, включая его близких родственников и родителей. В этом тотально враждебном мире, есть только одна радость персонажу сопутствует фантастическая удача. Проблемы решаются сами собой в нужный момент из кустов выезжает рояль, а на лебедке спускается ангел и расстреливает всех врагов из пулемета. По ходу игры герой растёт в должности и в итоге занимает пост директора.
Всех неписей буду генерить нейро сетью в формате фотографии. Добавлю несколько реальных персонажей или героев фильмов. Очень хочется включить в игру Ленса Гросмана и несколько героев взятых из предыдущей игры "дневник физика" . Плюс вырезанную из Дневника- оккультисту Линору Ащер. Все естественно +18. Сама идея Риэлтерской фирмы, взята из сериала "Королева блин всего". Возможно оставлю несколько ссылок на данный сериал или персонажей из него.
Если есть желание подкинуть пару идей, касаемо сценария, пишите в комментариях. Пока четкого сценария нет, можно что-то корректировать.
Как вы понимаете, я в плотную подошел к достаточно объемной и сложной задаче по созданию графического пайплайна. У меня уже есть что рисовать и где. Осталось разобраться как.
Предварительный пайп (который не затрагивает работу непосредственно с графическим API) будет представлять из себя некий класс, или семейство классов (пока не уверен, как сделать лучше), которые в себе будут хранить древовидную структуру этой сцены. Камеры, Промежуточные ноды, ноды объектов, частиц и тд. Это все нужно подготовить и уже в самом конце передать в графическое API.
Ближайшее время я буду как раз этим и заниматься. Смотреть, как лучше и в каком виде хранить сцену для передачи уже в сам рендер.
Сцены
Сцен будет несколько. Сейчас прорабатывается только графическая сцена. На ней не будет ни каких-либо игровых триггеров, ни эмиттеров звука, ничего, кроме объектов, требующих отрисовки.
В дальнейшем появятся сцены для звука и физики (как правило готовые фреймворки поставляются уже с готовыми решениями собственных сцен).
И все это будет управляться неким классом, который будет уже игровые объекты распихивать по этим сущностям (по этому как раз и взят Actor за референс, т.к. в Unreal он именно этим и занимается, хоть и не совсем сам).
Если не знаете, что порисовать, а порисовать хочется, или просто скучно, и душа просит чего-нибудь эдакого, то взгляните на эту игрушку. Она простая, как три рубля, но забавная.
Правда, на безумном уровне начинает напоминать всем творческим работникам их рабочие ТЗ :)
А если не умеете рисовать, то всегда можно покидать получившиеся промпты какой-нибудь нейросетке и посмотреть, что получится.
Мы тут втроём (два брата и один аргентинец, завязка для анекдота, но пока делаем игру) пилим Stone of Adventure - карточную тактику с драками, прыжками и джеки чанским ( интерактивным ) окружением.
И вот обнова: Теперь врагов можно толкать. И запускать их словно цепочку домино) Можно откинуть целую толпу параллельно, прям сцена из Матрицы, только без длинных плащей
Также добавили дебафф Уязвимость: враг под ней получает на 50% больше урона. Первое орудие пыток это карта «Прокол».
Дальше у нас по плану первый «толстяк» - юнит размером в несколько клеток. Это будет внимание! - Бревно) Да-да, тупо дерево. Зато его можно срубить так, что оно грохнется на голову врагам и не только лишь все могут такое не пережить. В нашей лесной локации даже деревья это оружие!
Короче, если вам нравится, как толпа врагов разлетается, будто это вечер пятницы в маршрутке👉 добавьте игру в список желаемого: ссылка на стим, не жмитесь 🙂
На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.
А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:
Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.
Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.
Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!
По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).
Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.
Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).
Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.
Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!
Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.
Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.
Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".
Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.
Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.
С подобным столкнулась и наша команда.
Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.
Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.
Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".
Будут цифры, графики и описания моих действий. В интернете довольно много постов от разработчиков о том, как мы делаем игры, но когда дело касается выпуска и последующей статистики, здесь информации не так много и она достаточно разная для каждого случая. Мне скрывать нечего, поэтому хочу поделиться своей историей.
Первый шаг: создание страницы в Стиме. Страница становится видимой для людей после модерации. Есть модерация внешнего вида и самой игры. (Достаточно пройти модерацию внешнего вида страницы, чтобы она стала публичной) Обе модерации я прошел 29 августа. Поэтому с этой даты начинается статистика в Стиме.
Совет для разработчиков:
Сделайте локализацию на все 30 стимовских языков. Благодаря chat-gpt или любой другой нейросети перевод для игр стал доступен рядовым гражданам у которых нет возможности оплатить услуги профессиональных переводчиков. Согласен, это не так просто, если уж и всю игру переводить, но это реально помогает в алгоритмах стима, чтобы игру увидело больше людей. Со своими 500 строк экселя на 29 языков я провозился 6 дней, это был ад)
Так с 29 августа начали капать вишлисты. С 29 августа по 9 сентября я не делал никаких постов нигде, никому ничего не рассказывал. К 9 сентября были собраны 36 вишлистов, 2 удаления, - всего 34 вишлиста. Точка 1:
График вишлистов с 29 августа по сей день
Зона 2: 10 сентября сделал пост на Пикабу, повезло, он попал в горячее (было очень приятно, на самом деле, не ожидал) спасибо всем, кто видел прошлый пост и поучаствовал в его жизни!)) Итог: 12 сентября: 215 вишлистов - 6 удалений = 209 в итоге.
Между 12 сентября точкой 3 сделал еще посты на фейсбуке и реддите, но на график это не особо повлияло.
Точка 3 - 19 сентября, Выпуск.
К этой дате было собрано 251 - 9 = 242 вишлистов.
Собственно, на этом мои действия - все. Рекламу не покупал, все, что я сделал, это были посты в соцсетях, как описал выше.
В идеале нужно было бы страничку в стиме запустить на пару месяцев раньше, сделать демку и поучаствовать в Steam Next Fest October 2025. Но опоздал с идеей выпуска, в предыдущем посте подробно описал историю)
Важно для разработчиков:
Игру выпустил НЕ в раннем доступе. В этой маленькой приписочке Стим говорит, что если игра выпускается в раннем доступе, то она не получает видимость в секции "Новинки" до того момента, пока она не выйдет из раннего доступа:
Приписка выделена красным
Собственно поэтому можно наблюдать всплеск вишлистов 19 сентября, в день выпуска.
Что по продажам:
Комиссия Стима 30%, 35 человек купили игру, 6 ключей были активированы, 7 людей вернули игру.
География:
Пикабутяне - вы лучшие!)
Еще один человек оставил оценку-обзор, если вы это читаете, - спасибо!! Было очень приятно!!
Кстати, так как я разделил загрузку текстур от объектов, то разработку веду с загрузкой текстур размером 256*256, как если бы игрок установил самые низкие настройки качества.
Башни с шарами на верху, это подготовка к добавлению "корованов") башен в игре не будет, это часть разработки)
Уже сегодня вечером стартует новый ивент для инди-разработчиков Indie Fan Fest. Многие не в курсе, что это и зачем, каких результатов от события ожидать, рвать ли на себе волосы, если организаторы не выбрали вашу игру как участника. Давайте разбираться...
... благо, что на gamesIndustry вышла статья-интервью со CEO Digital Bandidos Стивом Эскаланте. Чтобы не окунаться в 10 тыс. символов воды собрали самое важное и провели общую аналитику.
По своей природе и сути Indie Fan Fest — это очередной фестиваль для инди-разработчиков, в рамках которого идёт ивент в Steam и партнёрские публикации в соцсетях. Организаторы: Digital Bandidos и MIX. Из крупнейших партнёров можно отметить IGN.
Только вот ретрансляции схожих ивентов на том же IGN в этом году получили что-то в районе 10-20 тыс. просмотров на 1,5-2 часовых роликах. MIX Fall Game Showcase 2025 с видео на 2 часа заработал как раз 21 тыс. просмотров и 17 комментариев, так что рассчитывать на большее не стоит. У официального канала события 61 подписчик, а тизер получил 203 просмотра за две недели.
Не густо...
Поэтому главным «двигателем» продвижения от ивента можно считать только событие в Steam.
Стоит напомнить, что если игру отобрали на ивент организаторы, то разработчики должны были заплатить 600$ за участие проекта. А отбор был достаточно жёсткий. Сами организаторы заявляют:
«Команды вручную отбирают игры, учитывая уникальность, уровень их раскрутки, разнообразие жанров для зрителя и интересы партнеров по трансляции.»
То есть опять в промо-шоукейс попадают лучшие из лучших инди по жанрам.
Другим важным моментом являются два утверждения в промо-интервью... почему промо? Потому что Джеймс Батчелор, который ранее занимал должность главного редактора в gamesIndustry, теперь работает менеджером по коммуникациям в Digital Bandidos
Так вот, организаторы открыто говорят, что discoverability, способность игроков узнать о новой игре, с каждым годом только ухудшается. А в причинах необходимости ещё одного фестиваля они давят лишь на свою экспертизу и партнерства. Других ресурсов для продвижения у них фактически нет.
И тут мы возвращаемся к IGN ;)
Обязательно проведём внутреннюю аналитику фестиваля по его завершению, однако прогноз пока пессимистичный: попасть на него для небольшого инди сложно, достаточно дорого, а предполагаемый выхлоп сродни тому же Women-Led Games, околонулевой.
Как говорит один хороший человек, хочется верить, но верится с трудом...
P.S. Полезное и интересное также рассказываем в наших ВК и ТГ
Данный мод является художественным произведением, воссоздающим исторические события Второй мировой войны. В нём встречаются изображения, названия и символика вооружённых формирований нацистской Германии, включая части СС.
Автор мода не поддерживает и не оправдывает идеологию национал-социализма, а также любые формы фашизма, экстремизма, расовой или национальной ненависти. Использование данных элементов служит исключительно для исторической достоверности и художественного погружения в атмосферу того времени.
Все представленные персонажи и их высказывания являются вымышленными и не отражают взгляды автора.
На данный момент закончена первая глава, которая подразумевает себя историю в рамках 1940-1941 годов.
Погрузитесь в мрачную хронику Второй мировой войны глазами трёх молодых офицеров из немецкой аристократии — Германа, Франца и Фридриха. Их судьбы переплетаются в вихре войны: от стремительного блицкрига во Франции до жарких песков Северной Африки. Мод воссоздаёт исторические операции: высадку на форт Эбен-Эмаль, битву при Аррасе, окружение у Лилля, битва у Ньеппа, осаду Тобрука и сражение за перевал Халфая.
Игроку предстоит не просто сражаться, но и принимать решения в условиях численного превосходства противника, координировать союзные силы и удерживать ключевые позиции, когда исход всей кампании висит на волоске. Каждая миссия сочетает документальную основу с художественным повествованием: исторические факты и атмосфера сочетаются с личными историями трёх товарищей, чья вера, слабости, дружба и соперничество становятся частью большой войны.
Все предыгровые ролики (брифинги, тактиксы), а также диалоги озвучены на русском и английском языках.
Вам НЕ НУЖНО скачивать дополнительные моды. Чтобы вам было легче начать игру, мною всё уже было собрано здесь. Скачивайте и играйте. Скины британцев и африканский корпус были сделаны мной на базе основных скинов, чтобы между оригинальными скинами, и скинами из мода не было визуальной разницы.
Советую играть на «нормальной» сложности. Другие уровни созданы для особых любителей горяченького и холодненького. (В любом случае, не думаю, что кто-то на хардкоре сможет это вывезти)