Видео, как я пытаюсь сделать игру РОВНО ЗА 5 МИНУТ
Всем привет! В этом видео я пытаюсь сделать игру по таймеру за 5 минут. А получилось это у меня или нет - вы узнаете во время просмотра :)
Всем привет! В этом видео я пытаюсь сделать игру по таймеру за 5 минут. А получилось это у меня или нет - вы узнаете во время просмотра :)
Промо код : SYNTY2024
Synty Studios™ представляет -
Пакет низкополигональных ресурсов зданий, персонажей, реквизита, инструментов и ресурсов окружения для создания полигональной игры в строительном стиле.
В этот пакет включено БОЛЕЕ 550 детализированных сборных конструкций.
◼ Основные характеристики ◼
- Модульные системы высотных зданий и домов!
- Детализированные электроинструменты со съемными батареями!
- Парк строительной техники!
- Добавьте POLYGON City или POLYGON Town в проект, чтобы заполнить демонстрационные сцены
◼ Ресурсы ◼
Персонажи (x9)
Женщина-строитель, Мужчина-строитель, Строительная упряжь, Строитель HighVis, Строительный комбинезон, Строительный плащ, Строительная майка, Женщина-инспектор, Мужчина-инспектор
Укрепления персонажей (x35)
Бороды (x5), Укрепления ремней (x6), Сигареты (x2), Наушники, Защитные щитки (x2), Фильтрующая маска, Эспаньолка, Очки (x2), Шляпа, Шлемы (x7), Значок удостоверения личности, Усы, Очки (x4), Маска сварщика
Транспорт (x14)
Бульдозер, Подъемник для вишни, Кран (плюс Шары для сноса), Экскаваторы (x2), Погрузчики (x3), Пикап (плюс Ящик для инструментов, навес и световая панель), ролик, телескопический погрузчик, прицепы (x2), грузовик (плюс бетономешалка и поддоны для мусора (x3))
Окружающая среда (x36)
Грунтовые дороги, детали земли, бордюры подъездных путей, кучи грязи, кости, камни и т. д.
Дополнительные предустановки (x26)
Оптимизированные предустановленные внешние виды домов
Окружающая среда (x36)
Грунтовые дороги, детали земли, бордюры подъездных путей, кучи грязи, кости, камни и т. д.
Опоры (x300)
Бочки, ограждения, поддоны, коробки, строительные материалы, большие инструменты, конусы, ящики, подъемники для стройплощадок, балки, столбы, трубы, кучи мусора, лестницы, стулья, планы, кабели, контейнеры, знаки и плакаты, строительные леса, полки и стеллажи для хранения и т. д.
Предметы (x15)
Напитки, батарейки, карандаши, планшет, радио, баллончики с краской, клейкая лента, рация и т. д.
Инструменты (x39)
Угловая шлифовальная машина, батарейки (x3), канцелярский нож, буфер, зубило, циркулярная пила, бетоноломы (x2), пила по бетону, лом, дрель, молотки (x3), ручные пилы (x2), ударный гайковерт, орбитальная шлифовальная машина, кисти (x2), валики (x2), плоскогубцы, монтировка, сабельная пила, отвертка, спиртовой уровень, угольник, рулетка, гвоздезабивной пистолет, мастерки (x2), кусачки, гаечные ключи (x3)
◼ Совместимость ◼
- Поддерживает Universal Render Pipeline (URP) - Руководство по URP здесь
- Персонажи настроены для работы с Mecanim (анимации в этот пакет не включены)
- Бесплатные анимации Mixamo могут быть использованы на наших персонажах - Учебник Mixamo
Промо код : SYNTY2024
Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.
➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA
Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.
После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?
Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️
Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.
И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.
Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.
Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨
Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.
Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶♂️
Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.
Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.
Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!
С уважением от инди разработчика. 🎮👾
оживил старый прототип по nes-игре [nekketsu street basket].
webgl-build: simmer.io/@svLimones/skuffball
Железный рубеж - это карточная роглайк стратегия в реальном времени. Защищайте свою базу, сражаясь с полчищами врагов.
Экспериментируйте с юнитами, зданиями и улучшениями. Найдите лучшую тактику, чтобы одержать победу!
А еще.... добавил экспериментальную стилизацию для игры))))
А еще.... добавил рейтинг игроков.
Так же пишите, кто смог запустить и поиграть в игру на SteamDeck