
Лига Разработчиков Видеоигр
Dwarf Boozter или игра о любви между Дворфами, элем и Эльфами
Немного кадров из процесса разработки
Разрабатываем мини командой игру про Дворфа, в жанре roguelite и shooter (boomer?), вдохновленный стилем различных фентези произведений, а геймплейно различными шутепами и иммерсив симами. Стилистически это пиксель арт совмещенный с низкополигональным 3D
Сюжет повествует о том как у нашего ГГ разворовали наследство, а именно таверну доставшуюся от родственника. И кто это сделал? конечно же грязные эльфы! (на самом деле не только)
Геймплейно мы имеем метапрогрессию в виде прокачки домашней таверны и самого персонажа, открытие и знакомства с побочными персонажами. В главном геймплее собираем различные бонусы, способности и оружие которые мы получаем в рандомном порядке. Уровни тоже имеют некоторый рандом в структуре, так что повторные локации будут не слишком часто. И попутно двигаемя по сюжету.
Русский язык будет и возможно даже озвучка
Станица в стим
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/
«Русский Дум на минималках» — как я делаю SCICRY и пытаюсь выжить среди багов быстрее, чем мой герой среди монстроf
Привет! Я — соло-разработчик, который решил повторить ошибку тысяч людей до меня и сделать «свой Doom и Dead Space». Так появился SCICRY — мясной sci-fi шутер с упором на экшен, выживание, кровищу и атмосферу советской техно-жути.
Если вкратце то это научно-фантастический экшен с элементами выживания. На базе произошла катастрофа: аномалии открыли портал в другое измерение, и научный комплекс превратился в зону тотальной резни.
СЮЖЕТ И РОЛЬ:
Вы — инженер-сварщик III класса, застрявший на станции после катастрофы. Всё вокруг выходит из строя: системы жизнеобеспечения дают сбой, а в коридорах бродят ужасные твари. Экипаж исчез, оставив лишь обрывочные записи поспешной эвакуации.
Игроку предстоит:
исследовать коридоры, лаборатории, технические модули и порталы в иное измерение;
восстанавливать энергосистемы, чтобы открывать закрытые зоны;
искать оружие, аптечки, патроны, ключи и компоненты для улучшений;
улучшать оружие и костюм, чтобы выживать в условиях усиливающейся угрозы;
сражаться с заражёнными, мутирующими в разные стадии;
противостоять монстрам из иного мира;
раскрыть тайну экспериментов на станции.
Разработка идёт полным ходом, сегодня доделал страничку в Steam, залетайте глянуть, а самое главное ЖМЯКАЙТЕ НА КНОПКУ «В СПИСОК ЖЕЛАНИЙ» — это самая ценная инвестиция в развитие игры! Спасибо! SCICRY
Cyber Agent DevLog #3: Скорость, Порталы, Дерзости
Привет, друг. Работа кипит, иногда слишком сильно, но кто я такой, чтобы спорить с собственным вдохновением. Я только что добавил в игру несколько новых механик, и теперь геймплей официально стал еще интереснее.
На этой неделе я внедрил: Телепорт, который перемещает Агента туда, где ему точно не рады. Магнит, который собирает скрипты так жадно, будто так и нужно. Двигающиеся ловушки, которые существуют с единственной целью — испортить вам настроение и статистику смертей.
И да, раннер стал ощутимо интереснее. И опаснее. И немного злее. Как и положено игре, которую я делаю с любовью и лёгким внутренним злодеем.
Дальше, самое сладенькое: механика стрельбы по противникам, как это? Узнаешь в следующей серии.
Я также начал работу над магазином скинов — чтобы каждый киберагент мог выглядеть стильно, даже если умирает часто. И появится механика записок. Это маленькие сообщения, которые оставили другие кибер агенты, выжившие на уровнях.
Работа продолжается. Уровни растут, сложность шипит, проект оживает. И, как всегда, твой фидбэк важнее моего сна. Напиши, что не нравиться, нравится. Я продолжаю строить это цифровое приключение. Ты можешь стать частью команды киберагентов.
Выпущенная игра. Интерактивная история «Мы вместе».
Moldwasher. Я делаю чилловую игру, где мы сносим струей плесень! Добавил ещё и инструмент, которым можно сдувать крошки со стола
Moldwasher - это чилловая аркада, где мы сносим струей плесень в заброшенном холодильнике и не только.
Сейчас активно работаю над демо, а пока добавляйте игру в вишлисты!
Мы добавили в игру локализацию!
И к этой новости я решила нарисовать вот такую картинку — Магнолия сидит со словарём и будто учит новые языки вместе с игроками.
Изначально мы планировали перевести игру только на английский. Но когда взялись за задачу, выяснилось, что текста в игре не так уж много — всего около 1000 слов, примерно 200 строчек.
И тут у меня возникла мысль: а почему бы не расширить аудиторию ещё больше и не добавить другие языки?
Но какие именно?
С этим вопросом я пошла к сообществу на Reddit и спросила, на какие языки обычно переводят свои игры инди-разработчики. Ответов было много, и среди прочего оказалось забавное наблюдение: по статистике, азиатские игроки чаще оставляют отрицательные отзывы. По словам пользователей Reddit, они очень внимательные и требовательные — если видят изъян, обязательно сообщают об этом.
Но мы решили рискнуть.
В итоге в игре теперь есть перевод на:китайский (упрощённый), корейский, японский, немецкий, итальянский, испанский, бразильский португальский, французский и, конечно, английский.
Надеюсь, теперь Магнолия станет чуточку ближе игрокам из разных уголков мира.
Недельный геймдев: #255 — 7 декабря, 2025
Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печать, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.
Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.
Обновления/релизы/новости
Стрим «Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам» пройдёт 10 декабря в 19 по мск (GMT+3)
В гостях Искандер Шарипов. Поговорим про разработку на Go-шечке (и движок Ebitengine), зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. Ещё он админит небольшую группу про разработку игр на Go (https://t.me/go_gamedev).
Недавно выпустил игру NebuLeet, где нужно программировать собственных юнитов с помощью внутриигрового визуального редактора типа блюпринтов.
ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ
Напомню, что изначально они это оправдывали тем, что на ПК много у кого HDD. Теперь же пишут, что тогда просто «доверились отраслевым данным».
И это много вопросиков вызывает. Все эти вещи можно было проверить самим. Даже без плейтестов. Но, конечно, хорошо, что всё-таки оптимизировали.
Продажи роглайта BALL x PIT о метании рикошетящих шаров превысили миллион копий за полтора месяца
В 2026 году игра получит три апдейта — первый выйдет уже в январе.
«Игромания» вернётся в печать 12 декабря — первый номер посвятят лучшим играм последних 28 лет
Команда выпустит как как печатную, так и цифровую версию номера.
Тим Кейн вернулся в студию Obsidian Entertainment в качестве постоянного сотрудника
Видео на канале продолжит выпускать.
Производитель Micron отказался от потребительского бренда Crucial, в который входят SSD и оперативная память
Компания решила сосредоточиться на пузыре ИИ. Ждём ещё большего роста цен.
EA открыла ещё 8 патентов по части доступности
Их в сумме уже 46 штук.
После выкупа EA с биржи 93,4% компании будет принадлежать Суверенному фонду Саудовской Аравии
Консорциум раскрыл разделение долей только сейчас.
«Современные издатели зависимы от аналитики»: создатель Monkey Island об отмене RPG в стиле классической The Legend of Zelda
Древний разработчик открывает для себя бизнес и капиталистический рынок.
Вышел Unity 6.3 LTS
Platform Toolkit для унифицированной работы с сейвами, достижениями и т.п, поддержка HTTP/2, оптимизация световых карт, оптимизация буферов DX12 и многое другое.
Василий Гальперов объявил об уходе из StopGame
Вместе со своим коллегой Семёном Окороковым перешёл в студию Ruler Дмитрия Кунгурова, занимающейся катсценами и трейлерами.
Кооперативный шутер Postal: Bullet Paradise отменили через два дня после анонса — из-за обвинений в использовании генеративного ИИ
Сооснователь издательства при этом заявил, что «противники ИИ уничтожили искусство».
Японские студии теперь просят кандидатов рисовать прям на собесе, чтоб убедиться, что они не используют ИИ
Только представьте, если бы разработчиков просили код на листочке писать на собесе!
GDevelop 5.6 — теперь полноценный 3d-движок
Завезли 3D-редактор.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 16го декабря
Новая пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[EN] Clair Obscur: Expedition 33: креативность и сообщество — ключ к успеху Sandfall Interactive
В интервью рассказано, как всё начиналось и как развитие Unreal Engine совпало с ростом команды Sandfall. Подробно рассмотрены, как ключевые функции UE5, такие как Nanite, Unreal Insights и визуальное скриптование Blueprint, повлияли на разработку для растущей команды.
[RU] Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн
В статье рассказано, как «Альтернатива Гейм» построили инфраструктуру для двух миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.
[RU] Хватит моделировать «на глаз»
Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.
[EN] Как The Last Caretaker достиг более 100к продаж в раннем доступе за месяц
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Создание боевой системы в UE5
Эванс Боль поделился своими знаниями в 4-часовом видео.
[EN] Минималистская трассировка лучей
Немножко про внутряк anki3d.
[EN] Разработчик Cascadeur рассказывает о Inbetweening, этичном обучении ИИ и будущем дебатов между ИИ и противниками ИИ
Eugene Dyabin, основателем Cascadeur, о функции Inbetweening в их софте, этичном обучении ИИ, позиции Тима Суини о том, что «отказы от ответственности в отношении ИИ не нужны», а также о будущем дискурса «ИИ против ИИ».
[EN] Геймдиректор Resident Evil объяснил, как простые трюки помогли пройти углы на PS1
Хидеки Камия объяснил, как простые настройки камеры и освещения решили ранние проблемы видимости углов в Resident Evil.
Разное
Акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.




















