Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 610 постов 22 098 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Основные и второстепенные уровни

В Alan Wake постоянно чередуются главные и второстепенные уровни. Что к ним относится?
Второстепенные уровни - это прелюдия к главным. На них игроку предстоит знакомиться с персонажами, а ещё знакомиться с локациями, которые разработчики переиспользуют на главных уровнях. Такая методика позволяет игроку заранее познакомиться с местом, где будут происходить главные события. Можно вспомнить закусочную, где главный герой встречает большее количество персонажей. А на одном из уровней в сопровождении шерифа игрок будет продвигаться с новым геймплеем. В пример можно привести и больницу Хартмана, где изначально проходит ходьба почти по всем пространствам, которые встретятся на главном уровне. Здесь игрок огибает почти всю локацию полностью.

Главные уровни - это все, что двигает сюжет дальше. На основных уровнях, мы встречаем те места, в которых уже побывали. Они всегда являются контрольными точками в прохождении, где происходят одни из главных событий игры. Вспомните коттедж шерифа, который просит на второстепенном уровне взять ключи. Расположение шерифа заставило игрока пройти полностью всю локацию, позже мы встречаем на основном уровне того же шерифа, только в виде противника.

Также существует всегда определенный контраст между этими уровнями. Второстепенные уровни всегда проходят при дневном теплом свете. Игрок всегда понимает, что его никогда не будет ждать противник за углом, что он находится в защищённом месте от тьмы. Что не сказать про основные уровни, в которых преобладают лишь холодные цвета, а для освещения в большинстве мест используется также нейтральный белый цвет.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Уровень обучения

Подобные уровни встречаются в играх часто, но в Alan Wake обучающие локации рассказывают историю. Разработчики дают нам понять через обучение игровым механикам и ситуации, в который главный герой попадает, что будет происходить на протяжении всего прохождения, а именно: сражаться, избегать тьмы, а свет будет являться главным помощником и в сражениях, и в комнатах для передышки.

На первой обучающей локации игрок полностью безоружен и его обучают уворачиваться от ударов врага, на второй проходит обучение использования света против теней и стрельбе из оружия, в следующей комнате противники собираются в кучку, где игроку надо стрельнуть из ракетницы. Завершается обучение отрезанием игрока от предыдущего пространства, чтобы стимулировать побег от торнадо в одном направлении. Это явление будет встречаться в дальнейшем прохождении и битве с финальным боссом. Ориентиром на уровне является маяк.

Игрок на протяжении всего обучения запоминает, что тьма - главный враг в игре, а свет - помощник. Разработчики передали не только основные механики, ситуации, в которых игрок будет постоянно попадать, но и главную сюжетную информацию.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Персонажи

Персонажи играют очень важную роль в сюжете игры. В самом начале игры разработчики представляют почти всех персонажей, с которыми игроку удастся поговорить. При создании уровней разработчикам было необходимо создать логичную последовательность действий, которая бы позволила использовать повстречавшихся на второстепенных локациях персонажей уже в основном прохождении. Начинается все с приезда в Брайт Фоллс, где игрок знакомится с Элис, женой главного героя, Бен Моттом, радиоведущим Пэтом и его лучшим другом Барри. А в закусочной мы встречаем полицейского, братьев Андерсонов, Роуз, Синтию Уивер и Карла Стаки. В участке знакомимся с шерифом, заключённым, которого потом игрок встретит мертвым в главе про тайну Андерсонов, и доктором Хартманом, с которым игрок знакомился ещё до полицейского участка через разговор с Элис и через книги, которые читала жена главного героя и о которых она говорила Алану.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Примечательно, что в дальнейшем для моментов встречи с каждым из персонажей соблюдается разный тип геймплея, что позволило немного разнообразить основной игровой процесс. Карл Стаки мы позже встречаем в роли одержимого и небольшого босса. После второй встречи с Роуз начинается побег. Шериф будет использоваться как союзник на одном из уровней и будет помогать Алану дойти до конца уровня. Причем при игре в основные уровни у игрока никогда не будет вопроса, откуда взялся тот или иной персонаж.

Знакомство с локациями

Знакомство с локациями происходит точно также, как и с персонажами. Игрок предоставляется возможность погулять по локации, которая позже будет переиспользоваться в основном уровне. Можно вспомнить тот же коттедж в Элдервуд, полицейский участок или самый интересный пример - хижина Хартмана, где предоставляется возможность изучить довольно большое здание, узнать историю места, насладиться пейзажами. Создав один раз локацию, дизайнерам приходится всего лишь создать новый геймплей на ней, тем самым игрок получает совершенно другие ощущения от раннего похождения по уровню.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Ориентиры

Ориентир - это эффективный метод установить цель перед игроком, которую он будет стремиться достичь на протяжении всего уровня. Этот прием помогает направить пользователя в нужном направлении, чтобы он не заблудился. Хороший landmark (ориентир) представляет собой контраст на экране игрока. Выделить объект на фоне других можно различными способами: цвет, форма, дополнительные выделяющиеся декорации, свет, движение, материал, ориентация объекта. Разработчики часто указывают на ориентир, после чего отрезают персонажа от предыдущего пути. Новый маршрут предполагает, чтобы игрок позже увидел тот же landmark, только с другого ракурса и ближе, чем раннее.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Предзнаменование

Данный прием является самым важным в игре. Игрок может узнать, что будет происходить дальше по сюжету заранее не только по оставленным запискам на уровнях. Подобные сигналы об опасностях или важных сюжетных поворотах проходят и через окружение, и через персонажей. Пример из окружения: деревья, падающие в присутствии противника или вороны, которые являются также и отдельным видом врагов. Например, в хижине Хартмана можно встретить с ума сошедших героев, которые говорят о надвигающейся тьме, что она поглотит всех в этом месте. Или в самом начале в закусочной, где Алану надо взять ключи у Карла Стаки, Синтия Уивер предупреждает о том, что во тьме кто-то скрывается, что в ней нельзя находится. Там же игрок встретит ведьму, которая рассказывает герою об озере Колдуин.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

Alan Wake - отличный пример того, как сюжет находится на одном уровне с дизайном локаций в отличие от большинства, где либо нарратив находится выше дизайна локаций и игрового процесса, либо наоборот, где игра имеет лишь набор уровней. Ничего плохого в этих двух случаях нет, но хотелось бы отметить, насколько трудно в процессе производства достичь того, что удалось Remedy в своем проекте. Одно без другого в данной игре жить не могло бы.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 7

Что делать с игрой после джема

Привет! Меня зовут Андрей Коваль, я один из организаторов Siberian Game Jam и инди-разработчик. В начале своей карьеры в геймдеве я поучаствовал в 30-ти самых разнообразных джемах и в последствии довел несколько конкурсных игр до полноценного релиза на ПК и консоли.

В этом материале я хочу поделиться своим опытом выпуска джемовых игры, разными подходами к участию в джемах и небольшой вдохновляющей подборкой игр, которые были созданы на джемах (в том числе и участниками #SibGameJam!) и успешно выпущены в сторы!

Так что же делать с игрой после джема?

Вот несколько вариантов:
1) Забыть про нее
Это совершенное нормальное и обычное явление. Такова участь многих игр, даже хороших и потенциально успешных. Не всегда после джема сохраняется команда и не всегда на полноценную разработку есть ресурс

2) Выпустить “патч первого дня” для джемовой версии, сделать WEB-билд, если его нету и гордо выложить на итч. Через пару джемов у вас будет красивая страничка разработчика, сойдет за портфолио! Для примера гляньте на мой итч: https://game-dynasty.itch.io/

3) переосмыслить, доделать и выпустить.
Самый интересный вариант! О нем и поговорим. Рассмотрим пару кейсов и основные ошибки

Как определить, какую игру можно выпустить?

Доделать и выпустить можно любую игру после джема

Подвох в том, что только вы можете определить, стоит ли дорабатывать игру до полноценного проекта или нет. Если у вас нет желания, ресурсов или времени для разработки проекта – то даже самая крутая джемовая игра не дойдет до релиза.

Но если вы полны энтузиазма выпустить свой проект – то любая игра с джема становится отправной точкой.

Я могу уверенно сказать, что совершенно не важно, какую игру вы сделали. Жанр, размер, платформа, специфика — это все не имеет значения.

Если вы сделали очень маленькую гиперказуальную игру с одной залипательной механикой – допилите ее и выпустите на мобильные устройства или Яндекс игры.

Если у вас на примитивах сделана кор-механика для игры побольше и эта механика понравилась людям – отлично, у вас уже есть от чего отталкиваться. Уже можно прикинуть, как это можно масштабировать и сколько работы потребуется для релиза.

ЧТО Я ИМЕЮ ВВИДУ: https://www.youtube.com/watch?v=OouOhIJL1i4Вы просто посмотрите на этот анимационный прототип. Сделать пару уровней из кубов и интересный геймплей за 72 часа – более, чем реально

А если вы за джем сделали миниатюрную и законченную (во всех планах) игру, которая дает 15 минут незабываемого опыта – поздравляю, уберите баги, добавьте достижения, поддержку контроллера и выпускайте в стим. Это не шутка, это вполне реальный кейс.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/781440/OH_MY_GOD_LOOK_AT_THIS_KNIGHT/

Вот тут давайте чуток задержимся. Пара моментов:
• Вы действительно можете выложить джемовую игру в стим и сделать её бесплатной. Вы НИЧЕГО не заработаете, но…
• Вы можете перенаправлять трафик (много трафика!) со странички такой игры на страничку своего основного проекта
• Вы можете получить тысячи игроков и их любовь. Не только же ради денег игры делать?
• Все, кто подпишутся на обновления и новости вашего бесплатного проекта или на вашу страницу разработчика, в перспективе получат уведомление (если вы его конечно напишите) о выходе/запуске странички вашего будущего проекта.

А еще вы разберетесь в интерфейсе стима. Ейбогу, у меня пять лет ушло, чтобы запомнить расположение разделов.

ДЕЛАЙТЕ МАЛЕНЬКИЕ ИГРЫ

Совсем необязательно превращать маленькие джемовые проекты в огромные игры. Я бы сказал даже наоборот. Оставьте вот эту ламповую “маленьковость” своей игры. Сделайте крошечную, но уютную игру на пару часов.

“Но ведь если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то игроки будут возвращать за неё деньги после прохождения!”

Это не так. Вероятнее, что игрок уговорит поддержку стима вернуть ему деньги за игру, в которой он провел десяток часов. Аргумента “Уснул за компьютером” будет достаточно, чтобы обойти правило двух часов. А довольный часовым опытом игрок не станет возвращать деньги.

Мои любимые крошечные игры. Кстати, последние три игры были когда-то сделаны на джемах.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

A short Hike- Turnip boy and tax evasion - shotgun king - Die In The Dungeon - minit

На данный момент у меня есть пять проектов и три из них — это прототипы с джемов

Все игры делались с разной мотивацией в рамках джема, а после разрабатывались разными способами и по разным причинам, поэтому подход к каждому проекту сильно отличается.

Во многом, судьба джемовой игры решается еще до ее создания. Результат сильно зависит от вашей мотивации участия:

• Возможно, вы пришли качать скилы и поэтому ваша главная цель – получить как можно больше опыта разработки, ведения проекта, сборки команды, экстренного фичеката или брейншторма. В таких ситуациях оригинальность идеи может отходить на второй план.

• Возможно, вы учувствуете ради удовольствия, ради нетворкинга, ради перфоманса. Тогда получается джем ради джема, но это уже хорошая почва, чтобы поэкспериментировать, а значит и повысить шансы создать уникальный проект.

• Участие, ради быстрого прототипирования и получения фидбека на свою идею. Участие, когда вашей главной целью становится реализация чего-то конкретного и это что-то будет передавать желаемый опыт.

В целом, это не взаимоисключающие варианты, но, если вы поймете, чего конкретно хотите от джема, тем лучше для вас и вашей команды. Общие идеи и ценности – залог успешной командной работы. Именно так и получилась команда #SibGameJam

Успешный успех – это хорошо. Но куда полезнее будет, если я поделюсь ошибками, которые были допущены при переходе от джема до полноценной разработки.

Начнем с моего первого проекта, там было больше всего проблем и ошибок.

Obsurity – Топ-даун слешер, с элементами всего и сразу и это все и сразу получилось неудачным. Самое смешное, что у этой игры было около 5 разных джемовых версий, каждая из которых или выигрывала, или привлекала к себе очень много внимания.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/1125110/Obsurity/

Что важно упомянуть, обсурити делалась на двухнедельных джемах. 5 разных версий одной игры, на пяти двухнедельных джемах. От первой до пятой итерации, я успел поменять все, кроме основной концепции топ-даун-слешер-адвенчуры (или зельда-лайка) – изменил графику, изменил сеттинг и сюжет, изменил кор-геймплей, но так и не понял, какой же опыт должна давать игра и что я вообще делал.

Обсурити это та самая игра, которая делалась ради того, чтобы прокачать скилы. Пока я делал эти 5-ть версий, я научился кодить, рисовать и немного изучил геймдизайн, но так и не имел представления, что я вообще делаю. Но даже в таком состоянии игра получала много хороших отзывов на джемах и особенно меня подкупали отзывы в духе “Это можно доработать для стима!”

Самая большая проблема обсурити в том, что это был проект, на котором я учился основам разработки игр, но при этом это был “проект мечты”. Стоило или сразу проект поменьше и попроще придумать или вовсе отложить игру до тех пор, пока я не пойму, что хочу сделать

Вторая ошибка заключается в том, что я буквально через неделю после последнего джема продолжил разработку – я просто начал наращивать на игру новые уровни, новых врагов, новые фичи. Это самый худший из всех возможных вариантов, сейчас объясню почему.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

• Косячный код.

Я итак не самый хороший кодер был на тот момент, но в рамках джема, когда ты торопишься побыстрее написать код, лишь бы он работал, его качество становится еще хуже. Магические числа, непонятные заглушки и отвратительная структура. И все это добро в итоге попало в релизную версию игры из-за чего её теперь крайне трудно редактировать, хотя проект-то, по сути, простой.

Если вы решили доделывать игру после джема, то лучше написать ее с нуля, учитывая полученный опыт, иначе все косяки с джема до самого релиза будут тянуться снежным комом.

А еще очень велик соблазн начать добавлять контент, который вы не успели реализовать за джем, а не доводить до ума то, что уже есть.

И не думайте “Но я ведь уже потратил на эту игру 72 часа!”. Во-первых, второй раз вы напишите код значительно быстрее и лучше (арт и музыка то никуда не денутся), а во-вторых, избавитесь от кучи потенциальных проблем, которые отняли бы значительно больше времени в будущем.

• Обработка фидбека.

Отдыхая после скоростной разработки, стоит собрать весь фидбек в одном месте, посмотреть, какие аспекты игры хвалят, а какие ругают. Обработайте этот фидбек и посмотрите на свою игру еще раз – возможно, какие-то фичи, даже если они вам нравятся, но при этом не нравятся игрокам, стоит убрать из игры и не тащить в релизную версию? Возможно, вы написали хороший сюжет или нарисовали крутой арт, который совершенно не сочетается с другими элементами игры? А может быть вы так сильно уверены в себе, что готовы реализовать после джема все отложенные идеи? Лучше выдохнуть и подумать, что действительно стоит добавить, а что оставить как есть.

В конце концов задайте себе вопрос “А готов ли я работать над этой игрой еще полгода?” хотя бы через неделю после окончания джема.

• Документация.

“Диздок” или любая другая документация, написанная для джема, не подойдет для разработки полноценной игры. Возможно, это кажется очевидным, но, когда вам говорят: “Чувак, у тебя крутая игра, я хочу видеть это в стиме!” легко забыться и подумать, что у вас идеальный и крутой концепт, который не требует доработки, нужно только десяток уровней доделать. Опять же, выдохните, перечитайте фидбек и спланируйте масштаб игры.

Тут еще важно понимать, что, если в игру интересно играть 10 минут в рамках джема, это еще не значит, что в нее будет интересно играть хотя бы 2 часа, если наклепать уровней. Концепт в любом случае придется пересмотреть, подумать, где, что и как можно масштабировать. Да и вообще, не каждую джемовую игру можно масштабировать до игры часов на 10 геймплея.

На доработку обсурити я потратил еще год соло работы. В течении всего года концепт постоянно менялся и это только подтверждало, что я сам не знаю, что я хочу сделать. На релизе игра не принесла денег, можно сказать, что вообще ничего не принесла.

Лучшим вариантом в этой ситуации был бы детальный разбор игры Hyper Light Drifter и попытка сделать что-то похожее, но проще и меньше. А не бездумная сборка уровней и добавление контента.

Переходим ко второму кейсу – SHIRO или разработка игры с целью воссоздать полноценный прототип

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/1290710/Shiro/

Широ, это тот самый кейс, когда приходишь на джем, чтобы воссоздать конкретный экспириенс и механику, и сразу тестируешь это на людях. Когда-то очень давно, еще в детстве, я мечтал создать игру, где все передвижение будет происходить быстро и дергано. И вот, на апрельском Ludum Dare 2020 года я решил попробовать запрототипировать эту механику и сразу же получить фидбек.

Вот так вот и получилось одно из лучших моих соло участий – за 3 дня я смог сделать полноценную метроидванию с жутковатым специфичным сеттингом и относительно оригинальной механикой. Через пару месяцев я решился доделывать игру в стим и сразу же допустил очень грубую ошибку – увлекся геймплеем и упустил оригинальный сеттинг.

Весь этап подготовки к разработке я потратил на шлифование кор-механики прыжков. На джеме она давала нужный экспириенс, но была немного непонятной и недружелюбной для игрока. Отфильтровав фидбек и просмотрев пару стримов со своей игрой, я понял, как изменить, улучшить и дополнить механику. А также, как ее развивать, чтобы она была интересной не 5 минут, а 2 часа.

Потеряв первоначальную идею и атмосферу своего сеттинга, моя игра стала сильно обычной и визуально скучной. С точки зрения качества графики – все неплохо, получился вполне симпатичный пиксель-арт, но это было почти полное отсутствие уникальности – в стимовской версии самые обыкновенные леса, храмы, подземелья, которые вы видите в каждой игре. Самые обыкновенные враги скелеты, призраки, слизни и прочие распространенные в играх монстры.

В целом – это не плохо. Да, это не сильно оригинально, но зато понятно и привычно игроку, да и качество не подводит. Плохо то, что я буквально забыл уже сделанный сеттинг, который интересно смотрелся и понравился другим участникам джема.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншот джемовой версии

Оригинальная идея звучала так: “Мы бродим по подземелью, убиваем летающих-безголовых-кото-демонов, собираем их кровь, чтобы влить ее в нашу распятую на кресте сестру, у которой вырезано сердце. Цель игры – найти то самое сердце. А в конце мы узнаем, что вместо сердца у нее отрубленная кошачья голова”.

А в стимовской версии все куда скучнее. Мы путешествовали с нашей сестренкой по миру, потом сестренку украла злая ведьма и нам нужно ее найти. Скука, да и только.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншоты релизной версии

Подводя итог этому кейсу, вновь повторю – после джема, начните разработку с написания документации, с создания вижн-документа, определите, в каком направлении нужно развивать игру, какие аспекты игры хороши уже сейчас и их нужно развивать, а что стоит полностью переосмыслить.

Теперь давайте конкретнее посмотрим третий кейс, когда вы учувствуете, ради Фана. В нем я частично решил проблему потерянного сеттинга и создал новую проблему.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Игра все еще не вышла :C

DREAMOUT – игра перфоманс. Когда я делал эту игру, я даже не пытался создать хоть какой-то геймплей. Я просто сказал художнику “нарисуй что-нибудь странное и давай еще в конце игры сделаем референс на финал Евангелиона”, а сам пошел выдумывать нарочито запутанные, странные и немного абсурдные диалоги.

Мы не планировали что-то выигрывать и даже не рассчитывали на внимание публики. Я понимал, что хочу воссоздать приключение в сюрреалистичной атмосфере используя только диалоги. Когда я залил финальную версии игры, я сам же и сел в нее играть. Мне понравилось то, что я сделал и я понял, что потом я это начну доделывать для стима. Как позже оказалось, нашлось много людей, которым подобная атмосфера пришлась по душе. Мне нравилось, что у каждого игрока было собственное представление о происходящем в игре и своя интерпретация сюжета. Еще раз отмечу, что игрой это назвать трудно. Это был буквально симулятор ходьбы, который вне джема никакой ценности не представлял.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншот джемовой версии

Что я предпринял перед тем, как начать дорабатывать эту игру:

Написал вижн-документ, который помогает мне не сбиваться с курса и напоминает о том, какой уровень абсурда должен быть в игре. Он был ориентиром для принятия всех решений и помогал определить, новая идея, которую мы хотим добавить в игру, соответствует нашей игре или нет? Но все равно все вышло плохо – я не подумал, какой геймплей должен быть и, соответственно, не прописал это в вижн доке. Вижн-док как раз покрывал только мир игры и помогал создавать желаемый уровень абсурда в игре. Игры-референсы на геймплей мы добавили уже потом

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Мой вижн-документ

Примерно так выглядел вижн-документ дримоута сразу после джема.
Что сделано правильно и хорошо: Я точно выбрал направление повествования, определил уровень шуток и диалогов, основной жанр и эмоцию.
Что сделано плохо: есть геймплейный референс, но нет референса для эксплоринга мира (Что мы исследуем то? Просто статичные локации?) и нет референса пазлов и загадок.

В последствии это вылилось в то, что изучением мира это одно явление, боевка второе, пазлы третье, а болтовня и геймплей из игры-референса четвертое. Как все это сочетать – непонятно, все это просто солянка разных малосвязанных механик и идей

Спустя время я поиграл в разные идейно-похожие игры и пришел к какой-то более конкретной форме и видению геймплея.

Опять же, это кажется очевидным, но после джема мне было интереснее выдумывать мемные диалоги, а не думать о том, каким должен быть кор-цикл. Сбор коллектбл-предметов — это замечательно, но геймплей-то где?

Как я ранее и упоминал, что геймплея не было. Поэтому, уже активно разрабатывая игру, мы очень долго не могли найти нужный темп игры, нужный геймплей, нужные механики. Ситуацию спасало то, что написание текстов, сборка уровней и рисование арта почти не зависело от геймплея, поэтому у нас было время подумать над ним. Но, можно сказать, что нам просто повезло и у нас было время решить вопрос с геймплеем. В иной ситуации могло случиться так, что мы могли бы начать по 10 раз переписывать механики, менять кор-геймплей и в итоге ничем хорошим это не кончилось.

Возможно, вы заметили, что с широ и дримоутом произошли похожие ситуации – оба раза я цеплялся за что-то одно и забывал про все остальное. В широ забыл про сеттинг, в дримоуте про геймплей. Не надо так.

Небольшой итог:

• Маленькие игры – это круто.

• Вам нужно понять, зачем вы идете на джем и какой результат хотите получить

• Доделать и выпустить в стим можно любой проект

• Тщательно оценивайте ваш проект: Арт, сеттинг, геймплей, нарратив, звук и музыка – не теряйте и не переделывайте то, что получилось хорошо уже на джеме, если на то нет причин

• Когда определитесь с тем, что сделано хорошо – ищите то, что сделано плохо и что нужно подтянуть

• После джема важно отдохнуть, собрать фидбек и трезво оценить проект

• Участвуйте в джемах, это один из путей в “большой” геймдев

Небольшая подборка отечественных игр, которые были сделаны на джемах и доведены до релиза

Пользуясь случаем, приглашаю вас поучаствовать в Siberian Game Jam!

Спасибо за уделенное статье время!

Показать полностью 10 1

Отечественные игры, которые были сделаны на джемах и выпущены в стим

В ожидании Siberian Game Jam хочется вспомнить отечественные инди-игры, которые были созданы на джемах и дошли до прилавков цифровых магазинов.

Рассмотреть каждую игру стоит по нескольким причинам, например, чтобы найти еще немного мотивации и вдохновения, чтобы продолжить разработку после джема или смелости, чтобы поучаствовать в джеме в первый раз.

The Witch's Cauldron

https://store.steampowered.com/app/2251010/The_Witchs_Cauldr...

Описание: К ведьмовскому котлу уже выстроилась очередь. Сотни историй поведают жители окрестных земель, и каждому поможет или навредит хитроумная ведьма. Много ответов сокрыто на дне ее котла, и не все из них приведут к счастливому финалу.

Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 50

История разработки

SHIRO

https://store.steampowered.com/app/1290710/Shiro/

Описание: Shiro - это приключенческий платформер, в котором вам предстоит найти пропавшую сестренку

Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 46 за 72 часа.

Supfly Delivery Simulator

https://store.steampowered.com/app/1403350/Supfly_Delivery_S...

Описание: Supfly Delivery Simulator - игра, в которой человечеством правит служба доставки, и теперь вам пора стать лучшим доставщиком в мире! Доставьте все, что нужно в данный момент. У вас, как у робота, одна простая задача - доставить.

Джемовая версия игра была сделана за 3 дня на Siberian Game Jam 2020

Лонгрид о разработке в ВК

TINY ISLAND

https://store.steampowered.com/app/1431430/Tiny_Island/

Описание: Медитативный VR-симулятор Бога, где вам предстоит помогать умилительным пельмешкам с помощью… палочек для еды!

Джемовая версия была сделана за 72 часа на Siberian Game jam май 2020

История разработки

Archtover

https://store.steampowered.com/app/1837690/Archtower/

Описание: Archtower - это смесь ARPG и Roguelite. Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.

Игра была сделана на Two Weeks Game за 14 дней

Loop Hero

https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/

Описание: Лич заточил мир во вневременную петлю, и всех его обитателей поглотил нескончаемый хаос. В вашем распоряжении растущая колода загадочных карт, с помощью которой вам предстоит размещать врагов, здания и элементы ландшафта на пути отважного героя в каждом из его неповторимых путешествий. Добывайте могущественные трофеи для героев всех классов и экипируйте их перед битвой. Расширяйте лагерь выживших, чтобы ваша сила росла с каждым приключением в петле. Открывайте новые классы, карты, бонусы и коварных стражников в борьбе за разрыв замкнутого круга страданий.

Игра была сделана на Ludum Dare 45 за 72 часа

Жил-Ячейка

https://store.steampowered.com/app/2380310/_/

Описание: Вы – выживший ликвидатор в блоке Г-326 бесконечной Гигахрущёвки. Вам предстоит выяснить, что произошло в этом блоке, эвакуировать жителей и уйти самому. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд?

Джемовая версия была сделана на джеме от Индикатора за 72 часа

Рассказ о разработке

Gripper

https://store.steampowered.com/app/1336380/Gripper/

Описание: Ролевой боевик на мотоцикле с крюком в постапокалиптическом мире. Хватай всё, что видишь, швыряй в боссов и разрывай на части. Вырывай сердца, чтобы открывать новые способности. Спаси семью и разгадай тайну разрушенного мира.

Первый прототип был собран на Games Jam: Kanobu за две недели

Лонгрид о разработке

Laboratory X-29

https://store.steampowered.com/app/2476200/Laboratory_X29/

Описание: Laboratory X-29 - это научно-фантастический шутер с видом сверху, в котором главный герой, пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Зачищайте комнаты от опасных экспериментов, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.

Автор не указал на каком джеме сделана игра, но есть неплохой пост на хабре

Tribal Pass

https://store.steampowered.com/app/470270/Tribal_Pass/

Описание: Тактический раннер за пределами жанра: думайте, уклоняйтесь, жертвуйте и растите – все НА БЕГУ.

Игра сделана на «Гаминатор №13» — геймджема на три недели разработки.

Отличный лонгрид о разработке

Немного моих любимых зарубежных игр, которые были сделаны на джемах

shotgun king

https://store.steampowered.com/app/1972440/Shotgun_King_The_...

Описание: Шахматы, в которых вместо армии фигур у вас один дробовик. Roguelike-стратегия с основой в виде бессмертных классических шахмат.

Игры была создана за 72 часа и стала победителем Ludum Dare 50

MINIT

https://store.steampowered.com/app/609490/Minit/

Описание: Minit — своеобразное маленькое приключение, длящееся всего одну минуту за раз.

Игра была сделана на Adventure Time Game Jam

Die in the Dungeon

https://store.steampowered.com/app/2026820/Die_in_the_Dungeo...

Описание: Пробейтесь через таинственное подземелье в этом колодостроительном пошаговом роуглайке, где вместо карт используются КОСТИ! Сражайтесь с врагами, комбинируя кости на доске, усиливайте их эффекты с помощью реликвий и узнайте историю Die in the Dungeon!

Оригинальная джемовая версия была сделана за 7 дней на Brackeys Game Jam 2021.1

Nuclear Blaze

https://store.steampowered.com/app/1662480/Nuclear_Blaze/

Описание: Уникальная 2D-игра о тушении пожаров от создателя Dead Cells со всеми вытекающими: разрушительные взрывы, детонирующие стены и спринклеры. Пробейтесь через загадочное сооружение и постарайтесь удержать пламя под контролем.

Игра была сделана за 72 часа на Ludum Dare 48

cyber_serpent

Описание: cyber_serpent - аркадный шутер с двумя джойстиками в сочетании со snake. соревнуйтесь за мировой рекорд в этом современном варианте ретро-классики, сталкиваясь с бесконечными волнами полигональных врагов.

Игра была сделана на Ludum Dare 54 за 72 часа и доведена до релиза за 3 месяца.
Тред разработчика на реддит

Спасибо!

Надеюсь вы нашли что-то интересное среди всех этих игр. Не бойтесь участвовать в джемах и продолжать разработку ваших проектов!

Показать полностью 14

Jaws & Claws: Boss Gazelle

Наш традиционный субботний пост о процессе разработки! (лучше поздно чем никогда).

Сегодня у нас небольшая демонстрация одного из будущих боссов.

Неплохо она раздает лещей, а?

К тому же игроку придется встретиться с ней не один на один, а еще и с ее подругами.

Скачать демо-версию игры можно по ссылке.

Показать полностью

Отстрел конечностей

Ссылка на стим страничку: https://store.steampowered.com/app/2405060

Скриншотний субботник с ипотекой

Привет всем! Рада сообщить, что разработка идёт семимильными шагами - кодер работает над интерфейсом, я работаю над сценарием и обновлением фонов, художники рисуют сюжетные арты, в общем, работа кипит)

Добавляем небольшой интерактив - теперь можно ответить или не отвечать на звонок, а перемещение по локациям будет с помощью мини-карты в виде планировки квартиры.

Скриншотний субботник с ипотекой Визуальная новелла, Gamedev, Ипотека, Длиннопост

Текстовое окно поменялось в сторону обычного градиента, чтобы не перетягивать внимание игрока на интерфейс.

Помимо этого обновили фон дома, сделали его более летним и красивым. С первой попытки сгенерировалось, нравится)

Скриншотний субботник с ипотекой Визуальная новелла, Gamedev, Ипотека, Длиннопост

Немного косметического подправления артов с Generative fill от Clipdrop. Мелкие косяки вроде тумбочек с кривыми досками, непонятно откуда взявшиеся детали - все пошло под нож.

Скриншотний субботник с ипотекой Визуальная новелла, Gamedev, Ипотека, Длиннопост

Призраки будут немного «парить» в воздухе, когда появляются в кадре.

Скриншотний субботник с ипотекой Визуальная новелла, Gamedev, Ипотека, Длиннопост

Пока что из обновлений это всё, скоро выпущу страницу в VK Play (у меня нет денег на Steam, извините) и скину ссылку сюда и в свой канал. Там, кстати, уже есть предфинальная версия трейлера, так что можете посмотреть его до выхода страницы :)

Женя вернется позже с новыми обновлениями «Кошмаров»!

Показать полностью 4

Вопрос по дизайну браузерной текстовой игры

Всем привет. Разрабатываю браузерную текстовую RPG игру. Посты можете посмотреть в профиле. Вот вопрос появился. Есть кто занимается веб дизайном? Может какие то советы есть по дизайну. Я больше обожаю писать код, чем заниматься дизайном. Может есть тот кто заинтересуется проектом и захочет работать вместе в роли веб дизайнера.

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Сделал свою первую игру на Unity!

Всем привет! Я молодой разработчик, запустил Unity год назад и выпускаю свою первую игру в Google Play - "Clockwork".

Игра - казуальная головоломка с необычной механикой, вдохновлённой игрой "Плинко" и работой весов. Проходите уровни, испытайте полученные навыки на время или проявите креативность и попробуйте создать собственные уровни.

Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spgames.clockwork&referrer=utm_source=pikabu&utm_medium=social&anid=admob

Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!