Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

37

Делаем с другом свой первый проект: визуальную новеллу про «день сурка» среди панелек в эстетике Крайнего Севера

Привет пикабушникам и любителям пикселей <3 Я Макс, сценарист Deep Pixel Melancholy. Несколько лет назад я подгорел от мобильной разработки, а потом счастливый случай свёл меня с крутым художником Димой. Вместе мы основали студию ok/no и теперь делаем свою первую игру. Зацените вайб:

Мы обожаем эстетику нулевых и чувство ностальгии — и на этом фундаменте строим нашу игру. Неудивительно, ведь это то, на чём мы выросли. Нам очень хочется привнести в жанр нечто новое: от визуального стиля в целом до сюжетной глубины. Лично я счастлив, что наконец-то могу написать историю, которую мне самому было бы интересно узнать.

Завязка такая: жизнь главного героя Егора похожа на заевшую видеокассету: счета за коммуналку, троллейбус до офиса, перекладывание бумажек, кофе 3 в 1 и хроническая усталость. Хотелось бы улететь на море, но скорее вечная мерзлота растает, чем удастся на это накопить.

Привычный быт рушится, когда Егор застревает во временной петле. Основной задачей становится не поиск выхода, а ответа на вопрос: зачем вообще выбираться? Ведь завтрашний день не сулит ничего хорошего, а для счастья может быть достаточно и одних беззаботных суток.

Поделитесь, что думаете о нашей игре, пожалуйста. Сейчас мы в стадии активной разработки и нам важно услышать больше мнений. Игру мы делаем по ночам или в другое свободное от основной работы время, поэтому очень хотим прийти к успеху и в дальнейшем заниматься только тем, что нам нравится =)

У Deep Pixel Melancholy уже есть демка в Стиме. Будем максимально счастливы, если вы в неё сыграете и поностальгируете вместе с нами. Ссылочку оставляю ниже.

https://store.steampowered.com/app/3694190/Deep_Pixel_Melancholy/?utm_source=pikabu?utm_medium=social?utm_campaign=announcementdemo

Показать полностью 4
2

Tom’s Skirmish Missions

Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/toms_skirmish_missions_13438572?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Ftom-s-skirmish-missions%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Ftom-s-skirmish-missions%2F&h=0e710be959c1f01d246f5f6de544c717a8ad118b" title="https://postap.ru/tom-s-skirmish-missions/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/tom-s-skirmish-missions/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/tom-s-skirmish-missions/

Этот набор добавляет в Gates of Hell совершенно новые, высококачественные боевые миссии, которые отлично вписываются в официальные.

То, что начиналось как German Liberation Skirmishes, созданное, чтобы заполнить пробел в немецких миссиях на Западном фронте, теперь превратилось в полноценную многофракционную коллекцию, включающую сценарии как с Восточного, так и с Западного фронтов.

Создатель: SpartanViperz

Русификация: Д.Р.У.И.Д.

Особенности:

✔️Уникальные карты — каждая миссия проходит на уникальной карте, разработанной специально для этих сценариев, чтобы обеспечить захватывающее и увлекательное поле боя.

✔️ Выбор доктрины — тщательно выбирайте доктрину, так как она определит доступные вам подкрепления.

✔️ Случайные вражеские танки и огневые точки — ни одно прохождение не будет одинаковым! Вражеские укрепления и бронетехника каждый раз немного рандомизируются, что обеспечивает высокую реиграбельность и новые испытания с каждой попыткой.

✔️ Контратаки противника — будьте готовы к контратакам, которые поставят под сомнение ваши возможности удержать цели, что создаст классическую атмосферу перетягивания каната.

✔️ Масштабирование сложности — как и в официальных миссиях сражений, более высокая сложность означает более грозное подкрепление противника, включая более опасную технику и хорошо оснащённую пехоту.

Показать полностью 1
4

«Entrance to the Soul» — психологический хоррор

Ссылка itch.io

Совсем недавно — хотя уже с сентября — я всерьёз увлёкся разработкой игр. Опыта почти не было, долго думал, с чего вообще начать. В какой-то момент вспомнился странный сон, который давно крутился в голове. Он и стал отправной точкой.

Понимая, что знаний у меня немного, я выбрал жанр визуальной новеллы и движок Ren’Py — оказался отличным решением для первого проекта. Но по мере работы понял: хочется большего. Начал добавлять свои механики, экспериментировать — и игра стала обретать собственное лицо.

То, с чего я начинал, и то, что получается сейчас, меня, конечно, радует. Но в то же время постоянно ловлю себя на мысли: «А что, если вот тут чуть изменить? Или переделать этот момент?» В общем, остановиться сложно — всё время хочется сделать лучше.
Хочу чтоб вы попробовали и сказали свое мнение, может быть идеи, буду рад ))

🔦 О чём игра

Вы просыпаетесь в незнакомом подъезде.
Нет воспоминаний. Нет выхода. Только тьма, шёпот в стенах и девушка в красной рубашке, которая тоже ничего не помнит. Сможете ли вы разобраться почему вы здесь и есть ли выход ?

Вам предстоит:

  • Исследовать этажи и другие локации;

  • Управлять здоровьем, сытостью и рассудком;

  • Выбирать, кому доверять и как реагировать на ужасы вокруг;

  • Выживать среди теней, галлюцинаций и сущностей, которые не хотят вас отпускать.

  • Реиграбельное прохождение, где все может изменится , раскрывай тайны каждый раз.


🎮 Особенности:

  • Случайные события, зависящие от вашего состояния;

  • Доверие спутников влияет на диалоги и исходы;

  • QTE-мини игры в критических моментах;

  • Локализация (всё на русском и английском, включая интерфейс);

💾 Это бесплатно и в разработке

Игра распространяется бесплатно — как благодарность за интерес к проекту.
Все отзывы, баг-репорты и впечатления очень ценны.

Показать полностью 4
9

Я бесплатно выпустил онлайн игру своей мечты, не написав ни строчки кода с абсолютного нуля

Всем привет, меня зовут Henj и я тут новенький.

Хочу рассказать о своем небольшом хобби - создании онлайн игры.

Немного о себе

Я являюсь простым работягой, деятельность которого никак не связана с созданием игр или программированием, но около 4 лет назад мне пришла в голову идея игры, в которую я бы сам с удовольствием поиграл.

Сразу отмечу - были некоторые попытки сделать рабочий билд на Unity по мануалам, но большинство тех руководств, которые я нашел были либо от очень старых версий, либо написаны явно не для тех, кто только начинает. А так же очень мало информации из сегмента онлайн.


Период блокнотика

К сожалению (или счастью), ни времени, ни желания учиться программированию у меня не было и с тех пор я начал фиксировать все, что касается игры в блокнотик. Наброски интерфейса, игровые механики, истории персонажей.

Так продолжалось достаточно долго (почти 3 года, если честно) и в какой-то момент я понял, что:
1. Материалов уже достаточно, чтобы сделать прототип
2. Блокнотик заканчивается и надо начинать что-то переносить в компьютер.


Период форумов

Как и любой человек с хорошей (на его взгляд идеей) я понимал на тот момент, что есть два основных пути реализации идеи - либо делаешь ты, либо делают за тебя.

Покопавшись немного в этих Ваших интернетах я нашел несколько тематических форумов, где, как мне казалось я могу найти заинтересованных энтузиастов, которым бы понравилась идея и они бы взялись за её разработку. Да, сейчас этот шаг выглядит забавным, но тогда мне казалось, что люди могут заинтересоваться проектом на этапе идеи.

В общем я подготовил ГДД (как смог), оформил посты, свои мысли и эскизы, опубликовал и стал ждать. И дождался.

Если пропустить весь негатив, который мне написали по поводу моей идеи - то этот блок останется пустым. Технически если конвертировать всю энергию "Корованщиков" в написание кода - игра была бы уже готова.

Поняв принцип работы форумов, я решил начать делать игру самому. Но, как я уже говорил ранее - в код я не умею и не хочу, и программистом становиться я тоже не собираюсь, а значит нужен какой-то выход. В качестве решения я попробовал нейросети. В целом было понимание, что код они пишут не великолепно, но какого-то результата от них добиться все же хотелось.

Еще немного в этом же периоде я часто задавал конкретные вопросы, мол нейрогенерирую игру, подскажите движок что попроще или решение какой-то конкретной проблемы, но, опять же, вместо выбора условного сетевого протокола получал ответы в духе "бросай все, делай 3-в-ряд". А я вот не хотел 3-в-ряд, я хотел онлайн игру.


Период раннего прототипа

Не смотря на то, что "онлайн игра" подразумевает нечто сложное, моя концепция была достаточно простая - я хотел сделать соревновательную игру 1х1, где игроки сражаются за персонажей, выбирая действия пошагово. По сравнению с играми в реальном времени сразу отпала куча проблем (с предугадыванием, пингом и т.д. до бесконечности). Все что мне нужно было - подружить пару клиентов и сделать так, чтобы игра определяла победителя по моим правилам.

Основа игры - одновременные ходы и предугадывание действий соперника. Игрок выбирает одно из 5 действий, противник делает тоже самое. Результат и вот уже базовый геймплей готов.

Первый прототип игры.

Первый прототип игры.

Первый прототип делал на PhotonPun, но столкнулся с большим количеством ошибок в логике, т.к. взаимодействие происходило на одном из клиентов, который и становился сервером. Немного помучив этот прототип и накидав графику я понял, что Pun мне не подходит и решил перебраться на java, перенеся свою игру в браузер.


Период браузерной игры

Этот период был самым коротким, но крайне значимым в разработке. Именно в этот период я стал активно вести свой девлог, делать посты на различных ресурсах, пробираясь через хейтеров нейрослопа и потихоньку собирать вокруг себя небольшое комьюнити. В основном из программистов, которым было интересно "а что это он такое делает так неправильно". Сразу скажу, что довольно много людей в этот момент (когда игра приобрела уже вид, отдаленно похожий на игру) вполне положительно реагировали, задавали вопросы, просили рассказать о процессе и концепции. В целом меня все устраивало.

Чем примечателен этот период?

В этот момент в игру добавил новые, более сложные механики - пассивные способности, которые являются основой геймплея. Именно из расчета их перезарядок и строится игровая тактика.

Именно в этот период я познакомился с людьми, которые с высоты своего опыта с радостью давали советы и обратную связь. Некоторые даже играли в игру онлайн между собой.

И, возможно, игра так и осталось бы браузерной, если бы не нейросети. Столкнулся с проблемой, с которой бы я не столкнулся, будь я более опытным или умнее, я не знаю. В общем в какой-то момент я понял, что я не могу добавить определенные фичи, ввиду ограничения клиентской версии. Во первых - код стал практически неподъемным и нейронки просто не могли дочитать даже один скрипт до конца, во вторых - очень уж тяжело нейронке доказать, что "кнопка уехала влево".

Конечно, я немного расстроился, что обменял время на опыт, но решив не затягивать этот процесс я снова вернулся в Unity.


Период Unity (клиент-сервер)

Проанализировав предыдущие ошибки я понял, что варианты с клиент-клиентом мне не подходят (уж не помню хронологию, но где-то между PUN и браузером я потрогал и Unity FGO и Mirror и еще что-то полуживое).

Тогда принял решение сделать выделенный сервер. И - невероятная удача. Это оказалось в разы проще, чем заморачиваться с "готовыми" решениями, не понимая в документацию. Тут достаточно было наклепать базу игровой логики, а потом докидывать поочередно функции, тестируя их и корректируя результат повторными обращениями к нейросети.

Теперь я начал получать еще большее удовольствие от процесса. Если раньше над самой маленькой фичей можно было страдать день-два, то тут за неделю мне удалось перенести весь Web на сервер, да еще и так, что оно работало!

Немного улучшив базовый прототип я начал улучшать и общую концепцию игры. На этом этапе я добавил еще парочку игровых персонажей, для которых сделал уникальные механики и способности

Поняв, что результат прототипа меня снова удовлетворяет в том виде, в котором он есть прямо сейчас - я начал потихонечку задумываться о визуальной составляющей.

Тут у меня возникли проблемы, как ни странно, не технические. Как оказалось у меня вообще нет вкуса в плане интерфейса. Я буквально готов играть в текстовые игры, мне вообще это не важно. И, к сожалению, это спроецировалось и на мою игру. Геймплейный интерфейс я перелопачивал довольно долго.

Дальше улучшения были буквально "по капельке". Где-то дорисовать форму, где-то переместить панель. Все варианты я уж не буду прикреплять, а то получится слайдшоу на несколько часов. Вот такая была самая долгая по продолжительности версия:


Небольшое лирическое отступление

Период всего

Я довольно много рассказал об интерфейсе, но что же еще есть в моей игре? Вот что я хотел видеть из ключевых моментов:
1. Увлекательный геймплей, где простота базовых механик умножается на глубину взаимодействия способностей персонажей
2. Сюжет каждого персонажа и мира в целом. Каждый персонаж - не просто болванчик, а личность, имеющая свою мотивацию и историю (хотя, фактически, для игры в этом не было необходимости, все-таки сессионка)
3. Голоса персонажей, сделанные живыми людьми. Я напомню, что нейросети - всего лишь средство для достижения цели, и хотя бы такие мелочи мне хотелось сделать более душевными.
4. Соревнование в чистом виде, где только от твоих действий зависит твоя победа
5. Работающий матчмейкинг, чтобы люди могли сразиться из любого места.

В целом всем этим я занимался параллельно. Генерил арты персонажей, искал энтузиастов для озвучки, писал сюжет и выкладывал его на тематических форумах.

Вот например небольшие тизеры персонажей, которые я сделал вместе с друзьями, которые решили поучаствовать:

В добавок к этому не забывал и о комьюнити - вел Devlog, а так же стримил разработку на твич. (после основной работы). Рекордная серия стримов - 100 дней без перерыва.


Период мобильной игры.

Изрядно намучившись с оптимизацией кроссплатформенной игры я принял волевое решение сделать игру сначала на мобильный телефон. Игра все еще кроссплатформенная. В нее все еще легко можно поиграть с компьютера. Просто текущая версия интерфейса - оптимизирована больше под мобильные устройства, только и всего. Это решило проблему с распылением внимания и позволило сконцентрироваться на действительно важных вещах.

Еще больше механик, больше хорошего визуала, больше работы с обратной связью комьюнити.

И вот я получил действительно прототип, который похож на прототип. Властью, данной мне, я даже назвал его Альфа-версией (хотя я все еще не понимаю эту градацию альфабетагамма версий).

Актуальное состояние геймплея примерно такое:

Суть поста

Я не могу сказать, что это мотивационный пост, или пост, где ГД рассказывает о своих успехах. Я просто поделился своим опытом и рассказал о своем хобби. Надеюсь кому-то будет интересно прочитать, а может кто-то даже заинтересуется проектом.

В любом случае - это мой первый настолько большой пост про мою игру. Не знаю будут ли еще. Возможно я что-то упустил или недорассказал.

Я продолжу делать игру, постараюсь сделать её настолько хорошей, чтобы в нее интересно было играть.


Ответы на часто задаваемые вопросы

Какая цель разработки? Что будет, если игра не станет популярной?

У самурая нет цели. Я не планирую становиться программистом, гейм-дизайнером или кем-то еще в сфере игровой индустрии. Мне нравится моя основная работа.
Так же у меня нет в планах получить доход от игры. Для меня это хобби. Я просто получаю удовольствие от процесса.

Как давно ты делаешь игру?

Первая строчка кода появилась в январе 2025 года. До этого все было в блокнотике.

Игра бесплатная?

Игра совершенно бесплатная и всегда будет таковой.

Как называется игра? Твоя игра уже доступна? В нее можно поиграть?

Игра называется Synthetic Eclipse. Сервер всегда онлайн. Скачать можно с RuStore и ItchIO и играть на PC или мобильном телефоне Android.

Какие нейросети используешь?

Использую более 50 нейронок. Ключевой момент - все бесплатные. Возможно когда-нибудь сделаю пост по оптимизации работы с ними.

Какой игровой цикл? В чем заключается геймплей?

Игровой цикл примерно следующий:
1. Игрок выбирает персонажа и находит себе соперника (подбором занимается матчмейкинг)
2. Игрок выбирает таланты, усиливая свои основные способности
3. Игроки одновременно выбирают основные способности

Вот небольшое видео геймплея:

Твоя игра похожа на "Бойцовский клуб" или что-то еще из браузеров 2000х

Да, но об этом я узнал уже после того, как сделал прототип. К сожалению я не застал период рассвета подобных игр и с радостью бы сказал, что я "ими вдохновлялся" если бы это было правдой.

Где можно узнать подробнее о тебе или об игре?

Всю актуальную информацию я публикую в своем телеграмм канале. Там же делаю анонсы стримов и каких-то важных новостей.

Ты продолжаешь работать над игрой?

Да, каждый день стараюсь сделать её хоть немного лучше.

У меня остались вопросы!

Если я что-то забыл, или Вам хочется что-то узнать - я постараюсь ответить всем. Естественно почти год жизни тяжело уместить в один пост.

На этом, пожалуй, у меня все. Спасибо большое за прочтение и хорошего дня!

Показать полностью 3 6
10

Анимации смерти

В своей игре я решил сделать разные анимации смерти от разных врагов или обстоятельств — каждый враг будет расправляться с главным героем по-своему. Здесь я показываю несколько примеров.

9

Завершаю работу над руинами особняка

Прошло время, и дорога приключений привела нас и наше колено к давно покинутым руинам особняка, в стенах которого гуляет только ветер. Чтобы затем наконец отпустить нас прогуляться по лесистой местности и полюбоваться на родные берёзки.

Завершаю работу над руинами особняка

Вообще с локациями получился любопытный момент: изначально в планах не было ни подземных тоннелей, ни этих руин. Игра должна была начинаться сразу с лесных дорог и брошенных хижин. А вход в подземку, которую можно найти на первых скриншотах, вообще планировался в качестве небольшой арки с забором, ограждающим типа-заповедник.

Ну да. Арка, как же 😰

Но конструкция за конструкцией, и внезапно выросла целая сеть подземных тоннелей. И когда я уже было подумал, что вот оно - выход на поверхность и наконец тот самый лес... Получилось, что получилось, и на свет родились руины особняка 😄

Впрочем, я об этом точно не жалею. Все незапланированные локации логично легли в рамки той истории, которую я хотел рассказать. К тому же, я подумал-подумал и решил, что чем больше локаций для исследования и пугалок, тем лучше ☝️

Но не страшитесь! Лес не забыт и не избежит своей участи быть сделанным. Однако это уже совсем другая история...

Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью
6

FRANK - глайд от народа

Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.

FRANK - глайд от народа

Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются. Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.

Наш Steam

Актуальные новости в Telegram

Показать полностью
6

Мои рассуждения про Маркетинг моей игры. Это АД?

Когда разрабатываешь игру, рано или поздно встаёт вопрос продвижения. Игру нужно не только сделать, но и красиво упаковать, преподнести и продать игроку.

Но когда ты инди-разработчик, самостоятельно запускающий свой проект, голова занята совсем другим: командой, пайплайном, роадмапом и всем, что связано с продакшеном.

В какой-то момент я понял, что продвигать игру нужно уже вчера. У нас много всего сделано, но показать — почти нечего. В итоге я немного пересобрал производство так, чтобы были готовы первые локации в максимально идеальном виде. Мы сделали первые скриншоты и нарисовали постер. О трейлере тогда речи не шло, но, конечно, мы работаем и в этом направлении. И вот у меня на руках четыре скриншота, постер и страница в Steam. Что дальше?

Дальше я начал готовить текстовые заготовки. Важно понимать: без трейлера нет полноценного анонса, без анонса — нет инфлюэнсеров, без инфлюэнсеров… маленькие охваты.

В моём случае мне повезло рекламировать именно наш проект. Во-первых, я его действительно люблю и знаю вдоль и поперёк. Во-вторых, наши скриншоты выглядят достойно. Я пошёл с ними на Reddit и… Первые дни было 20 вишлистов, потом 10, затем 5, затем снова около 20 — и я всё равно радовался. Потому что это уже больше, чем 0.
Потом я глубже занялся изучением сабреддитов. Искал “ключи”. И, кажется, нащупал. Сначала пару дней стабильно по 50 вишлистов, потом — 70, а затем мы вышли на стабильные 110–120 в день. Помимо Reddit я, конечно, оставляю посты здесь, на DTF, в Bluesky и даже в X. Но тащит именно Reddit.

Пусть это будет первый пост про маркетинг моей игры. Маркетинг — точно не ад. Это весело.
И да, будет круто, если посмотрите страничку, а если вам понравиться, то добавляйте себе в вишлист)

https://store.steampowered.com/app/2988560/Savior_Syndrome_T...

Кадр из нашей игры

Кадр из нашей игры

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!