Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

5

Геймдев мероприятия этой недели

Геймдев мероприятия этой недели

[Лекция] Tomsk Game-Dev Talks
27.11.2025. Томск

Tomsk Game-Dev Talks 27 ноября!

Мы собрали для вас короткие и интересные доклады.

Наши спикеры:

  1. Елена Сергеева. Геймдизайнер в UNIGINE, преподавала геймдизайн на бакалавриате НИУ ВШЭ, занимаюсь тактиками, стратегиями и симуляторами для пк и консолей.
    Доклад: “Исторические симуляторы. Особенности геймдизайна и баланса”.

  2. Александр Шалфей. Разработчик из соло-студии Sempiternal Rain, занимаюсь разработкой 2D-игр и снимаю гайды на ютуб.
    Доклад: "Соло-разработка в реалиях 2025 года".

  3. Евгений Черныш.
    Доклад: "Мой опыт в 3д графике".

  4. Элеонора Новикова, e1even, руководитель:
    Доклад: “Арт-игры как социокультурный феномен”.

  5. Павел Лесных. Геймдизайнер. Участник проектов "Жизнь и страдания господина Бранте" и "Ashes if the Union"

    Доклад: "Случайные числа в играх и Запретные техники хаоса".

Когда: 27 ноября, с 19:00 до 22:00
Где: Офис студии Sever Games, Гагарина 41


[Конфа] RuStore Mobile GameDev Conf 2025
27.11.2025. Москва

Главное событие мобильного геймдева в России возвращается уже этой осенью!

Что вас ждёт:
🔹Две программы — геймдев и продуктовый трек с акцентом на практику и реальные кейсы
🔹Премия RuStore 2025 — главная награда для приложений и игр стора
🔹Шоукейс-зона — лучшие мобильные игры от независимых разработчиков
🔹Нетворкинг без границ — от CEO до инди-разработчиков, от инвесторов до лидеров продуктов
🔹Международные гости — свежие практики и инсайты с мирового рынка

🗓 27 ноября, 12:00
📍«Центра Событий РБК», Москва + онлайн

🔗 Подробности
🔗 Зарегистрироваться
🔗 Подать заявку на доклад
🔗 Подать игру в шоукейс

До встречи на RuStore Mobile GameDev Conf 💙


[Митап] Книжная Гильдия
27.11.2025. Санкт-Петербург

📚 Читаем «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все» под авторством Джесси Шелл.

📅 27 ноября, четверг
⏱ 19:00

Народное название книги — «Библия Геймдизайна». Это ооочень большая книга, где собрана вся база по геймдизайну. Джесси Шелл написал эту книгу, чтобы доказать: у хорошей игры, как у хорошего кино, есть законы. И знание этих законов поможет тебе сделать игру, которая завоюет сердца всех геймеров.

Собираемся в 19:00 по адресу: г. Санкт-Петербург, ул. Бухарестская, д. 122, корп. 1, в Библиотеке №5 "Гармония" (м. Дунайская)

📚 Наши мероприятия и коворкинг проводятся на базе ЦБС Фрунзенского района. Для участия в мероприятии запишитесь в библиотеку и получить Единый читательский билет, если его у вас нет.


[Конфа] НАУЧНЫЕ ЧТЕНИЯ ИМ. ПРОФЕССОРА А.В. ЛЮШНИНА
27.11.2025. Пермь

Приглашаем на GameDev-секцию молодых ученых-креативщиков, разработчиков и просто интересующихся! ДА-ДА, ЭТО НАУКА + ИГРЫ! 🧑‍🎓🎮👩‍🎓

27 ноября в Пермском Педагогическом состоится ВТОРАЯ ВСЕРОССИЙСКАЯ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ «НАУЧНЫЕ ЧТЕНИЯ ИМ. ПРОФЕССОРА А.В. ЛЮШНИНА».

И да, у нас будет геймдев-секция! 🙂

В чем отличие от формата майского митапа? 💡
Отвечаем: это конференция, а значит чуть более уклон в научную сторону.

О чем можно рассказывать? Обо всём, связанном с информационными системами или играми(тематика секции достаточно широкая). Например, об интересных методах и опыте разработки, о новых трендах в индустрии и многом-многом другом! Главное - чётко поставить проблему в начале и сделать сформулированный вывод в конце.👉

Участвовать можно как просто с докладом, так и опубликовать реальную статью в сфере разработки игр!
И, конечно же, просто прийти как слушатель. 😎

Ссылка на регистрацию
Ссылка на информационное письмо

Секция организуется при поддержке STORY GAMES, GameDevPerm и Индикатор Пермь


[Фестиваль] Московская международная неделя видеоигр
27.11.2025→30.11.2025. Москва

Московская международная неделя видеоигр пройдет с 27 по 30 ноября

Она объединит более 330 площадок по всему городу: компьютерные клубы, магазины электроники, профильные учебные заведения.

«Москва впервые проведет такое крупное для индустрии видеоигр событие. Участие в нем уже подтвердили представители российского рынка и еще 20 стран, включая Китай, Индию, Вьетнам и Казахстан. Они обсудят перспективы отрасли, инструменты продвижения, меры поддержки и возможности создания виртуальных миров, основанных на национальном колорите и историческом достоянии государств», — рассказала заммэра Наталья Сергунина.

В рамках деловой программы в инновационном центре «Сколково» выступят порядка 200 российских и зарубежных экспертов. Сессии и дискуссии посвятят основным этапам создания успешной игры, государственной поддержке и стратегическому партнерству, будущему развитию отрасли. А на выставке столичных компаний пройдут презентации новых проектов и открытые тестирования игр.

На сотнях столичных площадок посетителей будут ждать мастер-классы по созданию игр, показы тематических фильмов, лекции и кибертурниры. К последним присоединятся компьютерные клубы в 83 регионах России.

Одним из ключевых событий станет «Ночь видеоигр». Для гостей обустроят зону ретро игр со старыми приставками, проведут состязания по современным видео- и настольным играм и многое другое.

Для участия в мероприятиях потребуется предварительная регистрация на сайте недели.

🌇 Следите за развитием культурной отрасли в официальном канале Департамента в МАХ. Самые важные новости Москвы – в канале Мэра Сергея Собянина в MAX.


[Фестиваль] Global Entertainment Market (gem)
28.11.2025→30.11.2025. Якутск

28–30 ноября Якутск примет Global Entertainment Market (gem) — первый в России международный рынок индустрии контента с фокусом на кино, анимацию, геймдев и музыку.

Мероприятие объединит три формата, ориентированных на разные аудитории:

🔵 Международный B2B-рынок для презентации и приобретения прав на контент
🔵 Выставка и кросс-индустриальная конференция — с лекциями, лабораториями и мастер-классами
🔵 Показы кино и анимации, выступления музыкантов и AV-артистов

☀️gem — это пространство, где индустрии выходят на прямой контакт
Создатели контента, дистрибьюторы, инвесторы и представители власти встречаются, чтобы презентовать проекты, искать партнеров, запускать коллаборации и обмениваться опытом.

☀️ Для новых имён — это шанс войти в индустрию
Молодые специалисты смогут представить свои идеи в кинолабораториях и на геймджемах, получить фидбек от менторов, посетить лекции и мастер-классы лидеров индустрии и завести профессиональные контакты.

☀️ А зрителей ждёт насыщенная программа
Международные показы кино и анимации, живые музыкальные выступления в нестандартных коллаборациях, а также презентация новейших разработок на выставке контента и AV-технологий.

🗣 подробности → на ge.market


[Акселератор] Фабрика Видеоигр: 6 сезон (конец приема заявок)
28.11.2025. Онлайн

⚡️ Заряжайте движки: стартовал приём заявок на «Фабрику видеоигр»

Акселератор возвращается, чтобы помочь разработчикам вывести свои проекты на новый уровень. Участвовать могут все — от начинающих инди-команд до студий с опытом. В финале они представят свои проекты на питчинге, а сильнейшие получат шанс на финансирование.

Что ждёт участников?
🔶 Менторство от ведущих экспертов игровой индустрии
🔶 Индивидуальные консультации и образовательная онлайн-программа
🔶 Помощь в доработке игр и подготовке к питчингу
🔶 Открытые плейтесты и обратная связь от игроков

Итоги прошлых сезонов впечатляют: 80 пилотных версий, более 150 млн рублей инвестиций и 9 видеоигр, опубликованных на российских и международных платформах. Среди успешных кейсов «Песнь Копья», Plushes и многие другие. Теперь очередь за вами.

Приём заявок открыт до 28 ноября. Участвовать могут юридические лица, ИП и самозанятые, работающие в игровой индустрии.

Узнать подробности и подать заявку можно тут ⬅️

Первый видеоигровой


[Митап] 😎 НОЯБРЬСКИЙ МИТАП
29.11.2025. Санкт-Петербург

😎 НОЯБРЬСКИЙ МИТАП состоится 29-го числа в субботу!

⭐️ Ждём тебя на нашем ежемесячном митапе в Точке Кипения ПромТехДизайн!
— Тебя ждут выступления спецов индустрии, посвященные особенностям разработки и игровой тематике. Мы делимся лайфхаками, опытом и идеями, тестируем игры на шоукейсах и даем обратную связь разработчикам в неформальной обстановке. Это отличная возможность пообщаться, найти новых друзей и коллег, а также провести время с пользой и вдохновением.

⬇️ ЧТО НАС ЖДЁТ?
— Мы поддерживаем наш формат от месяца к месяцу, а это значит, что ты снова встретишь...

😎 5 крутых спикеров на главной сцене!
❔ Разборы проектов и их метрик с авторами игр и специалистами индустрии.
💌 Нетворкинг и неформальное общение!
☕️ Печеньки и пироги на кофебрейке.
🏆 Афтерпати и еще больше общения после официальной части!

🎮 ШОУКЕЙСЫ от независимых разработчиков неотъемлемая часть нашего мероприятия.
— Если лично тебе есть что показать, то регистрируйся на шоукейсы (https://forms.gle/NAcabzFpezfjX3iY8) и покажи свою работу!

📆 Когда: 29 ноября (суббота) с 12:30 до 19:00
🏞 Где: СПб, Точка Кипения ПромТехДизайн
(ул. Садовая, д. 54)
☕️ Афтерпати начнётся в 19:30

❕ РЕГИСТРИРУЙСЯ на Митап заранее:
Google или TimePad


[Джем] Рубим, пилим, пляшем
29.11.2025→02.12.2025. Онлайн

Вы долго этого просили, мы долго сопротивлялись, но дальше уже нет сил терпеть. Рады анонсировать очередной геймджем от «GameDev по-русски»!

Имя данное ему — «Рубим, пилим, пляшем!»

С последнего, второго, джема прошло целых 4 года! Если с новым мероприятием пройдет хорошо, то постараемся проводить их чаще. Тем более, что у нас теперь для этого есть специализированная площадка на сайте dailytelefrag.ru (ака Телефраг). Она пока находится в стадии «раннего доступа» и наш джем будет первым блином, но надеемся, что не комом.😅

🏆 Основных призовых мест будет три с призовым фондом от организаторов — 17 000 рублей!
1-е место - 10 000 руб.
2-е место - 5 000 руб.
3-е место - 2 000 руб.

  • Также, по традиции, разыграем «Приз зрительских симпатий» (голосование среди зрителей джема), и вот на него предлагаю скинуться, как говориться, всем миром: под этим постом есть специальная кнопка «Отправить донат». В сообщении к донату укажите "на приз от зрителей джема".

  • Дополнительно списке призов планируются игры от наших разработчиков (полный список огласим в процессе проведения мероприятия).

‼Подробные правила участия опубликованы тут: dailytelefrag.ru/jam/13/info. Все изменения по джему в первую очередь будут появляться там, так что заходите почаще. И конечно будем оповещать во всех официальных каналах джема.

Если вкратце, то всё просто (или нет 😄):

  1. Подайте заявку на участие.

  2. Сделайте игру за отведённое время на заданную тематику.

  3. Оформите проект на оценку жюри и заслужите призовое место.

‼Заявки от участников и судей уже принимаются. Участники могут самостоятельно оформить заявку на сайте джема, а судьям нужно написать мне в ЛС тут @evgeni_stepanov или на странице джема в разделе Администратор джема.

🤝Чтобы объединиться в команды, можно воспользоваться обсуждением на сайте Телефрага или специальным чатом в Телеграм.

Геймджем — это отличный способ проверить свои навыки, получить обратную связь от жюри, других участников и зрителей джема, а также завести полезные знакомства и просто весело провести время!

Уже не терпится посмотреть на ваши работы и наградить лучшие проекты! Зажжём, друзья! 🔥


[Питчинг] Игросмотр
29.11.2025. Новосибирск

🖥 Игросмотр
⌚️ Время: 29 ноября в 14:00
🏢 Место: библиотекa им. М. Е. Салтыкова-Щедрина (г. Новосибирск, Красный проспект 83)

Игросмотр - место, где мы учимся представлять свои игры: от прототипа на кубиках до готовой игры к релизу
Игросмотр делится на 2 части:

  • Презентация проектов. Показываем и рассказываем о прогрессе и проекте в целом

  • Шоукейс. Играем в показанные проекты и получаем фидбек

На встречу можно прийти даже без своего проекта, вы все равно можете принять участие в обсуждении.

📝 Регистрироваться тут: modelnaya-biblioteka-ssh.timepad.ru/event/3639975/ или в личных сообщениях @migelekorleone


[Джем] AmurGameJam 2025
29.11.2025→10.12.2025. Онлайн

AmurGameJam 2025 • Делаем игры вместе!
Создайте игру за 11 дней!

Регистрация на конкурс открыта с 18.10.2025 по 28.11.2025. Онлайн-форма

Положение конкурса
Официальное Положение AmurGameJam 2025 с деталями по оценке, дедлайнам и требованиям к проектам.

Участники и игры
Команды 1–5 человек, любой уровень подготовки.
Жанр, стиль и технологии — свободные, в рамках темы.
На сдачу — рабочий прототип с билдом или ссылкой.

Ключевые даты
18.10.2025 - Старт регистрации
Открываем онлайн-форму, собираем команды и соло-разработчиков.

28.11.2025 - Конец регистрации
Дедлайн подачи заявок. После 23:59 новые заявки не принимаются.

29.11.2025 - Открытие & тема
Очно-заочный старт, приветствие, объявление темы и технический брифинг.

10.12.2025 - Сдача проектов
Финальный дедлайн загрузки билдов и материалов на оценку жюри.

11–13.12.2025 - Защита & закрытие
11.12 — защита проектов (очно-заочно),
13.12 — торжественное закрытие.


[Премия] Хрустальный пиксель
30.11.2025. Москва

30 ноября мы с вами встретимся на Церемонии награждения «Хрустальный пиксель»! ❤️

На Московской Международной Неделе Видеоигр мы узнаём 5 главных инди-игр этого года в следующих номинациях:
🌟 Под другим углом
🌟 Трогательная эстетика
🌟 Актуальная тема
🌟 История, которая цепляет
🌟 Герой-одиночка

И, конечно, мы узнаем, кто станет
⭐️ АВТОРСКОЙ ИГРОЙ ГОДА⭐️

Церемония награждения Хрустальный пиксель начнётся в 13:00 на Главной сцене

❕Для участия в мероприятиях Московской Международной Неделе Видеоигр нужно зарегистрироваться на сайте. Да, это бесплатно!

📍 30 ноября | Москва | СКОЛКОВО, Большой бульвар, 40


[Лекция] Оптимизация и рефакторинг
30.11.2025. Санкт-Петербург

😎 Анонс встречи с КЛУБОМ ПРОГРАММИСТОВ
🟩 Тема Лекции: "Оптимизация и рефакторинг"

🟥 На встрече ты узнаешь...
— Как понять, что пора что-то менять?
— Неочевидные проблемы при оптимизации.
— Как рефакторить код, чтобы не сломать, что есть.

💌 Спикером выступит Артём Волков
— Senior Unity Developer

📆 Когда: 30 ноября в 13:00 (Воскресенье)
🏞 Где: СПб, Лаборатория Цифровых Решений (Вознесенский проспект 44-46)

❕ Вход свободный, но обязательно нужна регистрация на Google или TimePad

🔈 Кроме того, позже будет Запись в группе ВК Респавн


Полный календарь мероприятий смотрите на сайте - gamedevafisha.ru
Знаешь какие-то события, которых нет в афише — закидывай в комментарии

Показать полностью
8

Обновление разработки: новый пользовательский интерфейс, эффекты статуса и многое другое (визуальная новелла Sonya)

В разгар разработки 3 Акта визуальной новеллы Соня, я в очередной раз озадачился вопросом инвентаря, да и вообще всей медицинской карты. В общем, теперь, вместо текста, позиции в инвентаре представлены картинками. Пришлось повозиться с кодом, но вроде все работает. На лист влезает всего 12 иконок, поэтому остальные надо скроллить вниз (тоже самое и с задачами). Нужна ли тут лента для скролла? На мой взгляд лишь испортит вид, вроде бы и так очевидно.


Так же куда более проработаннее стали отделы информации/задачи и прочее. У каждого есть своя кнопка, обратите внимание на кожаные закладки - они кликабельны и с подсказкой.

Что касается статуса (это не финальное местоположение), его не было в трейлере, так как я окончательно оформил его после финального монтажа. Как вы помните, по ходу игры игрок выстраивает отношения с другими нпс, от чего складывается общее мнение и его статус. Всего их будет 8 и каждый будет влиять на диалоги.

Это пробная для меня механика, в одиночку прописывать тысячи диалогов крайне сложно, поэтому изменения в поведении нпс будут касаться только некоторых основных квестов. Но каждый статус даёт доступ к небольшому уникальному контенту.

С печатью диагноза прикольно вышло, но не уверен, что она останется. Возможно с красного уйдёт в черно-белый.

Добавляйте игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3912080/Sonya/

Показать полностью 2
15

Ненавижу прокрастинацию

Это одно из немногих мест, где я могу делиться разработкой игры (на других ресурсах меня уже давно заблочили за нытье). После тестов разных карт, полного встраивания судов типа Шлюп и Джонка (до этого в основном вы могли видеть визуал с катамараном/тримараном), наконец, встраиваю мультиплеер, который несколько недель назад протестировал в отдельном билде.

Просто выплесну это здесь: как же сложно собрать мозги в кучку и сделать чистую логику, учитывая все возможные ошибки, исключения, прерывания процессов, асинхронную загрузку ресурсов, откаты назад при отмене и т.д.!!!!!!!!!! Ааааа!!!!!!!

Оставлю вам несколько необрезанных видео визуала, который меня мотивирует продолжать:

Пошел дальше работать

Показать полностью 2
10

Моя текстовая RPG в Telegram перестала быть просто историей. Рассказываю, как я добавил в нее бесконечные квесты, ачивки и рейтинги

Привет, участники данного сообщества и все, кто следит за Бездной!

Пару месяцев назад я впервые показал здесь свой проект — «Эхо Бездны», текстовую RPG в духе S.T.A.L.K.E.R. в Telegram. Тогда это была короткая история с парой квестов. Благодаря вашим отзывам, она обросла новой боевой системой, расширенной картой и даже боссом-охотником. Но я столкнулся с главной проблемой всех сюжетных игр: "А что делать, когда история закончилась?"

Игроки проходили квесты и... всё. Мир был, а жизни в нем — нет. Всю последнюю пару месяцев я работал над тем, чтобы это исправить. Я хотел превратить игру из "книги, которую можно прочитать один раз" в "мир, в котором хочется жить". Сегодня я хочу рассказать, как я пытался этого добиться

Моя текстовая RPG в Telegram перестала быть просто историей. Рассказываю, как я добавил в нее бесконечные квесты, ачивки и рейтинги

Во-первых, я полностью переделал старт игры. Теперь, прежде чем сделать первый шаг, игра требует выбрать себе уникальный позывной. Я написал систему валидации, которая проверяет ник на занятость, длину и запрещенные символы. Теперь у каждого сталкера в Бездне есть свое имя. Торопитесь занять "тот самый" позывной, который будет ассоциироваться именно с Вами. Сейчас их бесчисленное множество.

А теперь по проблемам:

Проблема №1: "Я прошел все квесты. Что дальше?"

Это был самый частый вопрос. Мне нужна была система, которая бы каждый день давала игрокам новую, пусть и небольшую, цель. Так родилась идея Доски объявлений с контрактами.

Техническая реализация: Я создал два пула заданий: короткие ежедневные ("убей 5 крыс", "собери 10 металлолома") и одно большое еженедельное ("убей 40 гулей за неделю"). Теперь, когда игрок заходит в игру, система проверяет дату. Если наступил новый день (по МСК), она автоматически удаляет его старые дейлики и генерирует три новых, случайных из пула. То же самое происходит раз в неделю с еженедельным заданием.

Чтобы это работало гладко, пришлось встроить "хуки" во все основные действия. Теперь, когда ты убиваешь крысу или подбираешь металлолом, игра на лету проверяет, не продвигает ли это один из твоих контрактов. Это сделало мир живым — любое действие может принести пользу.

Проблема №2: "Я самый сильный. И что?"

Игроки прокачивались, собирали лучшие шмотки, но им негде было применить свою силу. Не было ни славы, ни признания.

Решение: Я решил добавить в игру две классические RPG-механики: достижения и рейтинги.

Достижения и Титулы: Я создал список ачивок ("Убить 100 врагов", "Заработать 10000 жетонов", "Сделать 1000 шагов"). Чтобы не проверять их все постоянно, я написал универсальный обработчик. Теперь любое действие (убийство, шаг, продажа хлама) вызывает одну функцию, которая обновляет общую статистику игрока в базе данных и сразу же проверяет, не "прокнуло" ли какое-то достижение. За самые крутые ачивки теперь выдаются Титулы, которые можно гордо носить перед своим ником.

Еженедельные Рейтинги: Но просто считать общую статистику — скучно. Нужна была конкуренция. Я ввел недельные счетчики убийств и заработанных денег. А чтобы все было по-честному, я впервые в жизни написал код, который работает без меня — планировщик задач (apscheduler). Теперь каждый понедельник в 8 утра по МСК робот на сервере сам:

Подводит итоги недели.

Награждает топ-3 игроков в каждой категории новой премиум-валютой — Кредитами.

Обнуляет недельные счетчики у всех игроков.

Рассылает всем в личку отчет с именами победителей.

Это превратило одиночную игру в еженедельное соревнование.

Что в итоге?

«Эхо Бездны» сделала огромный шаг от линейной истории к полноценной RPG-песочнице. Теперь в ней есть не только сюжет, но и ежедневные цели, долгосрочные ачивки и дух соревнования.

Это обновление — одно из самых больших и сложных за всю историю проекта. Оно заложило фундамент, на котором можно строить мир годами. И я снова приглашаю вас в него.

Важно помнить: игра все еще находится в стадии активного бета-теста. Все новые механики могут (и будут) меняться на основе ваших отзывов. Ваш фидбек сейчас бесценен.

Как всегда, все обсуждения, анонсы и ссылка на самого бота — в нашем Telegram-канале.

Ссылка на канал игры

Спасибо за ваше внимание и за то, что остаетесь на связи. Удачи в Бездне, выжившие.

Показать полностью 5
5

Энтузиазм вместо бюджета

Энтузиазм вместо бюджета


Предупреждение: тема энтузиазма может вызвать у кого-то негатив или даже прилив гнева — "это всё слишком идеалистично", "никаких инвестиций, а как жить?", "эмоции не обеспечат продажи"… И это справедливые замечания.

Тем не менее, в индустрии часто встречаются команды, которые делают ставку не на огромные бюджеты, а на внутренний драйв. Они верят: если душа горит, если каждый действительно вложен в проект — это может стать сильнее любых цифр в бюджете.
Возьмём пример Clair Obscur: Expedition 33 — JRPG, созданную небольшой французской студией Sandfall Interactive. Без громких корпораций, без многомиллионных инвестиций, но с ясным творческим видением и сильной командной мотивацией — она продала более 3,3 миллиона копий всего за месяц после релиза. А начинали ребята с прототипа, который делали на голом энтузиазме.

Плюсы такого подхода:
Высокая сплочённость. Когда деньги — не главная движущая сила, люди объединяются вокруг идеи.
Гибкость и креативность. Без давления инвесторов можно экспериментировать.
Искренность. Это чувствуют игроки, и это работает лучше любых маркетинговых фраз

Минусы:
Ограниченные ресурсы — и долгие разработки, и риск выгорания. (Выгорание самая большая проблема)
Трудности с масштабированием и маркетингом.

Отсутствие резерва может погрузить команду в стресс на стадии релиза или поддержки.
Тем не менее, истории других независимых студий (например, Mycopunk, начинавшийся как студенческий проект без финансирования и ставший успешным на Steam благодаря упорству и креативному подходу) подтверждают: вдохновение может быть мощнее денег.
А как вы относитесь к такому формату? Показывать командное пламя вместо цифр в бюджете — это вдохновляет, рассерживает или вызывает усталость?
Я знаю несколько команд коллег, которые работают по такому принципу — и всегда открыт к новым знакомствам и обмену опытом.

Сейчас потихоньку самостоятельно продвигаем игру. Буду рад вашему вниманию:
https://store.steampowered.com/app/2988560/Savior_Syndrome_T...

Показать полностью
8

Relict Engine: Шейдеры. Часть 2. Материалы. Синтаксис

Как я писал в пред. посте (Relict Engine: Шейдеры. Часть 1. Теория и вопросы), нам потребуется комбайн для перегона материала (или, если угодно, настроек шейдера) в spir-v формат. Для этого необходимо создать изначальный формат, желательно в текстовом виде, который и будет входной точкой в этот процесс.

Этот формат должен отвечать следующим требованиям:

  • В нем должно быть указано, с какими "сырыми" шейдерами компоновать этот материал

  • Иметь возможность обращаться к дополнительным файлам, содержащим кастомные функции

  • Иметь возможность самому определять дополнительные функции

  • Задавать входные опции

  • Определять параметры уже самого шейдера

Исходя из выше перечисленного, использовать GLSL или HLSL как есть не выйдет. Спецификации языков не обладают нужным функционалом. Поэтому получаем нечто похожее на вот это:

первый вариант синтаксиса материала

первый вариант синтаксиса материала

Что мы тут видим:
Директива using
Она определяет компоновку с сырыми шейдерами. Определяет домен, модель смешивания альфы и модель освещения (не путать с моделью затенения из пред. поста).
Нейминг был взят из Unreal Engine, потом, возможно, поменяю на немного более логичные.

Директива in
Она определяет входные переменные для материала, используя типы GLSL

Директива include
Эта директива говорит комбайну, что следует обратится к функции, определенной в файле MaterialFunctions/getColor (Content/MaterialFunctions/getColor.minc проекта). Что важно, сам файл как самостоятельный ассет не будет использоваться, но его контент будет вставлен заместо директивы include при первичной компоновке.

Директива function
Директива означает, что следующий текст является функцией. Сама функция должна быть написана на языке GLSL. В прочем, возможно, логичнее будет определить блоковую директиву, в которой код будет интерпретироваться как есть.

Директива set
Эта директива передает конкретные значения в параметры "сырых" шейдеров. Иными словами, это и есть сам материал.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!