Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост
5 093 поста 20 379 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

21302

Делюсь маленькой победой!

Сегодня обнаружил, что моя игра "Бункер 21" вышла на первое место в топе игр в категории "Приключения" в магазине Apple.

Чёрт возьми! Эмоций выше крыши!

Моя маленькая личная победа!

Делюсь маленькой победой! Бункер, Игры, iOS 13, Appstore, Мобильные игры, Позитив

PS: Простите, если кому-то не угодил. Как и многим инди-разработчикам, не с кем особо делиться радостью...

8813

Я поляк, но я записал трейлер нашей игры на русском языке!

Моя жена (русская), руководила моим произношением. Она сказала, что я звучу по-грузински, как Сталин :)

Вы можете играть в демо бесплатно!

https://store.steampowered.com/app/1646120/Citizens_Far_Land...

8123

Маленькими шажками

Больше года назад мы с другом рискнули последними нашими деньгами чтоб сделать маленькую демку игры нашей мечты и отправить ее издателю.
У нас практически не оставалось денег даже на покупку еды.

Вчера Nintendo показала нашу игру на Indie Highlights showcase

И я просто невероятно счастлив.

6928

Как патентный тролль удалил мои игры

"Балда ® – игра, знакомая всем со школьной скамьи". Очень часто описание этой словесной игры начинается с избитой фразы. Однако, такое клише хорошо отражает суть: игра Балда ® широко известна еще с тех времен, когда в школах вместо стульев были лавки.


У самой игры Балда ® было бесчисленное количество различных реализаций под мобильники и ПК. Я и сам в далеких 2011 и 2013 годах написал две версии игра Балда ® под Android и iOS, которые набрали 3.5 миллиона установок.


Вероятно, у внимательного читателя уже возник вопрос: м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶х̶в̶а̶т̶и̶т̶ ̶в̶ ̶к̶а̶ж̶д̶о̶м̶ ̶п̶р̶е̶д̶л̶о̶ж̶е̶н̶и̶и̶ ̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶Б̶а̶л̶д̶а̶ ̶® почему же после слова Балда стоит знак правовой охраны товарного знака ®?

Все предельно просто: с конца 2017 года компания ООО "Паритет лифт" стала исключительным правообладателем товарного знака "Балда", и только "Паритет лифт" имеет право выпускать игры под таким названием. В начале 2018 года десятки разных игр под названием "Балда" были удалены из Google Play и App Store. Осталась лишь одна-единственная, защищенная Роспатентом (тут она справа).

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Впрочем, обо всем по порядку. Для начала краткий экскурс в историю.


Игра Балда вполне себе народная, сложно точно сказать, кто ее придумал и когда. Википедия утверждает, что впервые правила игры Балда были напечатаны в журнале "Наука и жизнь" в 1980 году (под названием "Королевский квадрат"). В качестве начального слова журнал предложил использовать слово "Балда". Может, оттуда и пошло название?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Тем не менее, большинству игра все-таки известна как раз под названием "Балда". Как же так получилось, что название народной игры стало товарным знаком? Впервые заявку в Роспатент на регистрацию товарного знака "Балда" подала компания "Искрасофт" в 2002 году.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Несмотря на свое название, оканчивающиеся "софт", это была торгово-строительная группа, а основным видом деятельности для нее являлись оптовая торговля лакокрасочными материалами, листовым стеклом, санитарно-техническим оборудованием и прочими строительными материалами. Не совсем понятно, что они собирались делать под таким звучным называнием, но при регистрации коды МКТУ (Международная классификация товаров и услуг) указали практически все возможные.


В принципе, в такой регистрации нет ничего удивительного. Даже отдельные общеупотребимые слова можно регистрировать в качестве товарных знаков. Например, компания King.com зарегистрировала торговые знаки "candy" и "saga", а вышеупомянутая "Искрасофт" даже зарегистрировала товарный знак "Папа".


В 2010 году компания "Искрасофт" уступила товарный знак компании "ЮРЦЕНТР", а в 2017 году компания "ЮРЦЕНТР" передала права на товарный знак компании "Паритет лифт". Поскольку каждый товарный знак регистрируется в отношении определённых товаров и услуг, то перешли не все права, а только некоторые (еще бы, ведь чем больше классов, тем дороже регистрация).


По наследству от "Искрасофт" компания "Паритет лифт" получила права на перечень двух классов МКТУ: 9 класс товаров и 42 класс услуг. В 9 класс товаров МКТУ входят:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Речь тут идет про все что угодно, только не про программные продукты, и игра "Балда" никак не подходит под такое описание. Дело в том, что каждые пять лет выходит новая редакция МКТУ.

В 2002 году, когда происходила первая регистрация товарного знака "Балда", действовала 8 редакция (сейчас действует 11 редакция). Компания "Искрасофт" зарегистрировала свой товарный знак в соответствии с 8 редакцией и получила права в отношении вот этого длинного перечня приборов и инструментов. Пункт "программное обеспечение" в классе 9 МКТУ появился только в 10 редакции (в 2011 году). То есть ни изначально "Искрасофт", ни в последствии "Паритет лифт", не имели права на товарный знак в отношении программного обеспечения.


Тем не менее, уже через неделю после регистрации торговой марки компания "Паритет лифт" начала реализовывать свои исключительные права. Некий господин Цимбалюк В. С., генеральный директор "Паритет лифт", прислал мне (и еще 20 другим разработчикам) электронное письмо с таким требованием.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Все просто: или удаляйте любое упоминание названия "Балда" из игры, или платите за его использование.


Казалось бы, неужели название игры имеет такое важное значение? К сожалению, с недавних пор да. Google Play постоянно меняет алгоритмы рекомендации игр, а последние изменения привели к тому, что многие игры остались совсем без органического трафика. Единственный источник бесплатного трафика для них - это поиск. Логично предположить, что если устранить десятки конкурентов и забирать весь поисковый трафик себе, то можно быстро подняться в топ.


На все варианты игры "Балда" в Google Play были отправлены жалобы, и Google в начале января 2018 года поспешил восстанавливать патентную справедливость. Google не интересуют такие нюансы, как несоответствие МКТУ. Торговый знак есть торговый знак!


3 января 2018 года все игры с названием "Балда" стали недоступны в русском Google Play. Пару примеров:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Поскольку 90% игроков были из России, то для моих двух игр это фактически стало равносильно удалению.


Кстати, ребята из Купертино поступили проще, решили не заморачиваться с ограничением по странам и действительно просто удалили мою игру из App Store.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Природа не терпит пустоты. Вместо десятка удаленных вариантов "Балды" должно было что-то появиться взамен. И действительно, на следующий день после того как я получил письмо с требованием, на 4pda появился рекламный обзор новой "народной лингвистической игры" от NEVACODE. Конечно, разные версии игры "Балда" под мобильные платформы создавались уже без малого лет десять. Но только игра эта была настоящая, оригинальная, о чем говорил знак правовой охраны товарного знака.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Я не буду пускаться в рассуждения о качестве слепленной на скорую руку поделке и сравнивать ее с продуктами, которые развивались годами. Может быть, я придираюсь, но мне кажется, что наглость патентных троллей иногда не знает границ.


Реклама эта была малоэффективной, а игроки выбирали более качественные и популярные игры. Однако, после того, как поиск в Google Play стал выдавать одну-единственную версию "Балды", дела у нее пошли на удивление хорошо.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

27 августа 2018 года компания "Паритет лифт" наконец зарегистрировала товарный знак "Балда" в отношении нового перечня товаров, куда вошли "программы для компьютеров; программы игровые для компьютеров". И с этого момента у них действительно есть полное право требовать удаления остальных игр с таким названием.


Периодически в Google Play появляются игры "Балда", но нет сомнений, что они будут удалены после жалобы.


На перенасыщенном рынке игр устранение конкурентов работает очень эффективно. Интересно, сколько осталось ждать до регистрации товарных знаков "Дурак", "Крестики-нолики" и "Морской бой"?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Показать полностью 12
6179

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 10
5819

Если ты задрот-прокрастинатор...

Если ты задрот-прокрастинатор... Игры, Разработка игр, Разработка, Gamedev, Идея, Лайфхак, Прокрастинация, Задроты

Друзья, всем привет. Напомню, что не так давно возникла идея сделать игру, которая бы превратила ваши ежедневные дела и задачи в маленькое приключение.


Вчера вечером примерно накидали основные моменты в механике игры и надеюсь, что в скором времени сделаем прототип. Что бы было нагляднее и понятнее, сфотошопил свое видение игры (это не окончательный вид..а персонажи вообще взяты из какой то другой игры).


Итак... что будет в игре:

1. Возможность создания вредных и полезных привычек, ежедневных задач.

2. Противники, наносящие Вам урон при выполнении вредной привычки или просрочки задачи.

3. Улучшения для персонажа (характеристики и внешний вид).

4. Регулярные челенджи от разработчиков (например отжаться 200 раз в течение дня).

5. Совместные многозадачные проекты (боссы)


Если у Вас есть идеи, буду рад их выслушать. Всем добра..не ленитесь, ведь жизнь коротка, что бы проводить ее лежа на диване ))

Показать полностью 1
5704

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр

Онлайн-сервис Steam разослал разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента.


Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр.

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр Steam, Скриншот, Обновление, Дота 2, Разработчики игр

В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты.


В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам.


Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.

Показать полностью 1
5111

Доделал игру, работающую на видеокарте

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил.


Основная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры - это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот видосик с геймплеем:

Хочется просуммировать опыт разработки такого рода игры. Какие достоинства и недостатки у вычислений на видеокарте.


Достоинства:


1. Производительности GPU в 10-100 раз выше, чем у процессора, когда дело касается параллельных вычислений. Это очен много, так что на видеокарте можно делать принципиально другие игры, чем на процессоре. Моя игра просто не работала бы на CPU (то есть, была бы слишком медленной).


Недостатки:


1. Мало туториалов. Я потратил довольно много времени, чтобы всё изучить. И ещё больше - чтобы решить возникавшие проблемы.


2. Это в принципе сложнее, программировать для графиеского ядра. Привычные для процессорного вычисления вещи могут не работать. Например, вместо трёхмерного цикла на трёхмерном массиве я должен был делать трёхмерное пространство потоков, одновременно обрабатывающих одномерный массив (в который пришлось разложить исходный трёхмерный). Кроме того, надо заботиться, чтобы параллельные потоки работали с общими данными в защищённом режиме. В целом всё это решаемо, но требует больше времени.


3. Проблемы возникли и при чтении данных из видеопамяти. Это приходилось делать на каждом цикле, но работало оно слишком медленно. Потоу что в юнити не было асинхронного чтения в удобное для графического конвейра время, и он постоянно блокировался при чтении данных. В итоге fps падал вдвое. Пришлось использовать нативный плагин для асинхронного чтения из видеопамяти средствами directX, но во-первых, это не работало вне windows, а во-вторых, по неизвестным причинам это не работало на некоторых видеокартах, игроки жаловались.


4. Не у всех есть достаточно современные видеокарты, поддерживающие шейдеры и обладающие достаточной производительностью. Это ограничивало круг игроков, способных поиграть в мою игру.


5. Графические API на разных платформах немного отличаются друг от друга. В простых случаях они совместимы со стандартом directX, но у меня - не простой случай. У Metal одно небольшое ограничение, на андроиде - другое, на Vulkan - третье. В итоге, моя игра работает только на Windows.


6. Не удалось сделать вычисления детерминированными, так что пришлось обойтись без мультиплеера.


Но по итогам, я всё-таки доволен, что сделал что хотел. Очень интересно было посмотреть, каково играть в полностью физической, разрушаемой среде. Было бы неплохо, если б все графические API были совместимы, надеюсь, в будущем это всё устаканится. Потому что технология очень полезная из-за гигантского выигрыша в производительности. Вовсе не обязательно делать целую игру, можно перенести некоторые части игры на обработку в видеопроцессор. Например, поиск пути в стратегиях. А сейчас не любой разработчик будет готов писать compute shader, если всё равно его придётся дублировать, на случай, если игра запущена на платформе, не поддерживающей вычисление на видеокарте.


Ну и если кто-то вдруг захочет попробовать свои силы в этой области, то вот парочка туториалов:


http://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Sha...


http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!