Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

4

В моей игре можно делать гадости

К примеру: сбить курьера и он упадёт

К примеру: сбить курьера и он упадёт

К примеру: сбить курьера и он упадёт

Или деньги чужие брать из штанин, да это не хорошо, но в большинстве игр много не хорошего(разврат, наркотики, убийство).

Враги:

Пока эти все идеи в планах, хочу ещё сделать разные двери, коробки, деревья.

Показать полностью 3 1
12

Полезный и очень короткий гайд для анимации в Unreal Engine 5

Оказывается, многие разработчики не любят анимировать катсцены в Unreal Engine 5 банально потому что думают, что это дорого и слишком сложно. Или не хотят постоянно кидать файлы с одного ПО на другой. Что ж, способов сделать это дёшево и без motion capture много. Об одном из них и расскажем очень-очень кратко.

Быстрый гайд:
1 — Качаем бесплатный плагин One Click Control Rig;
2 — Засовываем свою любую модель в Mixamo и выбираем нужную анимацию
3 — Импортируем результат в Unbreal Engine 5
4 — Создаём катсцену.

Способ старый, но рабочий. Плагин лежит тут. Гайд по плагину вот здесь.
Скинь другу-разработчику, чтобы не страдал ;)


P.S. Много подобного полезного рассказываем в ВК и ТГ

Показать полностью
9

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял

Всем привет!

Я делаю хоррор под названием Intown Nightmares, он будет состоять из 7 разных историй, и я хочу, чтобы каждая история отличалась от всех, для этого во второй главе, которая Part 1(первая это Prologue), я реализовал возможность выбора в некоторых местах, точнее трёх, которые влияют на дальнейший сюжет.

Эти три выбора привели к тому, что у историй теперь 5 разных концовок, они зависят от того, мнение какого из четырех соседей для решения проблемы выбирали вы. В игре есть упомянутые основные 5 концовок и ещё столько же для каждого из соседей.

До того, как я ушёл в армию сюжет в данной главе был линеен, но в армий, во время очередного стояния на тумбе дневального, мне пришла идея добавить в эту историю развилки.

Линейная история была очень драматичной, там все герои в итоге погибли, а у главного героя стоял выбор сжечь квартиру, самоубиться или просто лечь спать. Не сказать, что в итоге драматизма стало меньше, но через развилки я смог добавить в историю хоть чуточку светлых моментов, один из выборов приводит к вечеринке в квартире главного героя, а если очень постараться, то можно получить самую сложную концовку, где главный герой понимает, что счастлив он будет только со своим котом.

Кстати, о коте, в изначальном сюжете он почти не фигурировал, а сейчас у него есть свои одна полноценная и одна не финальная концовки, к тому же он фигурирует во всех остальных основных концовках.

Не поняли вообще ничего и перечитываете по несколько раз, чтобы понять как устроены концовки? Какие-то финальные, полноценные, а какие-то не финальные…я тоже сам долго пытался разобраться в том, что напридумал, а потом очень долго пытался не запутаться в процессе разработки, чтобы каждый выбор/не выбор влияли на то, что происходит на следующем уровне, так при одном из выборов один из персонажей пропадал из сюжета и мне нужно было перенастраивать диалоги, чтобы в них не было реплик этого персонажа.

Вот как выглядит схема выборов:

Видно три выбора по ходу сюжета, они сверху, в каждом по 4 прямоугольника, это соседи, чье мнение вы можете выбрать, от которых идут стрелки к квадратам, это последствия выбора, на втором выборе у верхнего соседа.

А вот тут вы можете видеть, как выбрав один вариант, у вас далее будет развилка зависящая от конкретно ваших прямых действий.

Герой спустится в подвал и вам нужно будет найти 3 нужных химиката, но если вы возьмете хоть один неверный, то исход решения проблемы будет уже совсем другой.

Вот эта часть справа это концовки, было довольно тяжко пытаться сделать так, чтобы вы могли получить именно ту концовку, на которую шли.

Но в своей самой основе это жонглирование параметрами, у индекса 0 значение поменялось на 1? Значит будет эта концовка. Индекс 1 равняется 1? Значит, этого персонажа больше нет с нами и его нужно убрать из начальных сцен с выборами и убрать его строчки диалогов.

На схемах всё это выглядит не сложно, но пытаться реализовать всё и не запутаться в куче составляющих движка – вот это реально сложно. Мне страшно представить сколько Quantic Dream работала над всеми развилками в Detroit Become Human.

Однако самое страшное тут не это, а то, что я пытался реализовать в самом начале, когда только приступал к написанию сюжета Part 1, изначально выборы сильнее меняли повествование, да и выборов было больше, гораздо больше.

Просто посмотрите на это!

Только эту схему я делал три дня весь день в ней роясь и пытаясь сделать всё круто, чтобы при каждом выборе у игрока появлялся уникальный геймплейный сегмент, где-то были головоломки с колбами, как в Resident Evil, где-то нужно было бродить по потустороннему миру и бороться с монстрами.

Выборов было больше, сейчас перед игроком есть 3 уровня, с одной проблемой на каждой, которую нужно было решать, выбирая между 4 соседями. В расширенной (режиссерской?) версий тоже были 3 уровня с 3 проблемами, но было ещё два уровня до всего этого, от которых зависело то, как соседи будут относится к игроку, где тоже надо было много выбирать, сразу 4 выбора на каждого соседа с несколькими разными последствиями.

Я хотел бы попытаться объяснить всё на примере, но это будет очень сложно, поэтому просто скину то, что есть:

Это схема отношений с соседкой по имени Астра, если игрок решит уничтожить плесень в ванной с её помощью.

Не пытайтесь понять – почувствуйте!

Вот так выглядит схема выборов Астры, где от первых двух уровней с выборами зависит то, как пойдёт дальше.

Если Астра не может сама справится с поставленной задачей, то она просит помощи у гг, и игрок может налажать в геймплейном сегменте, отчего у Астры ухудшится мнение об игре, что поменяет концовку.

В расширенной и итоговых версиях поставленные проблемы одинаковые, но в ходе решения проблемы в расширенной появляются дополнительные геймплейные этапы, от которых зависит успех решения проблемы в общем. Даже если у вас наихудшие отношения с Астрой – успешное решение проблемы всё ещё возможно.

Посмотрите на схему решения проблемы №3, где к герою приходит зараженный сосед и ему нужно помочь.

В ней всего настолько больше, что итоговый вариант развилок вообще ВО ВСЕЙ историй меньше одних только этих попыток решить проблему №3.

Просто подумайте. Один мой одногруппник вызвался помочь написать диалоги к игре и вот когда я перечислял необходимые для Астры диалоги от первого выбора и до последнего в решений проблемы №2, то получилось 35 диалогов, это дохрена.

В итоговой версий ВСЕГО 48 диалогов вообще во всей Part 1, а ведь у Астры ещё есть проблема №3 и диалоги для концовок. Весь прикол в том, что как бы есть остальные три соседа, у которых развилок не сильно меньше.

Вот как выглядят развилки у Фрэнка в решений проблемы №1, главы дома:

Спросите, а что это за большая красная линия? А вот что!

Только когда я ощутил все масштабы, когда начал пытаться реализовывать это в движке – я понял, как же я ошибался в своих силах, к счастью, я почти ничего не успел реализовать.

На следующий день я упростил всё максимально, а вот эту расширенную версию Part 1 я думаю можно реализовать в RPG Maker, если у кого появится желание – пишите. Может получится классный клон Sweet Home.

Если что итоговый вариант вон он в углу снизу слева.

Вот так вот. Пытаясь сделать каждую историю в своём альманахе, я очень сильно оступился и поверил в себя, даже этот итоговый вариант занял в разработке полтора месяца, а что было бы с расширенной я и представить себе не могу.

Сейчас я уже доделал Part 2, делай я расширенную Part 1, то сейчас бы доделывал ветку Фрэнка. В рамках инди хорроров Intown Nightmares и без расширенной версий Part 1 может показаться довольно амбициозной игрой – 7 историй, в каждой свой сюжет и геймплей, всё это со своим визуальным стилем и подачей.

Оценить итоговую версию Part 1 вы можете в демо версий Intown Nightmares, доступной по ссылке.

Добавляйте игру в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 11
13

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store

FS Rope Swinging System - симулятор веревки, сделайте своего томб райдера или человека паука...

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store

Промо код : FANTACODESTUDIOS

ЗАБРАТЬ

Версия Unity 2022.3.2f1

Встроенная Совместимо

URP Совместимо

HDRP Совместимо

Описание

Выведите свой игровой процесс на новый уровень с механикой раскачивания на верёвке, вдохновлённой серией Uncharted! Эта система позволяет игрокам цеплять верёвку за определённые объекты и раскачиваться над пропастями, открывая творческие возможности для дизайна уровней. Создавайте увлекательные испытания, в которых игрокам предстоит освоить раскачивание и прыжки, чтобы перемещаться по различным локациям и достигать новых высот!

Руководство по быстрому старту | Документация | Видео | Discord

Ключевые особенности:

  • Полный контроль над раскачиванием: игроки могут управлять качелями и менять направление в воздухе для точного перемещения.

  • Настраиваемые параметры раскачивания: регулируйте силу раскачивания, скорость вращения, демпфирование и т. д. для точной настройки раскачивания.

  • Процедурная анимация верёвки: настраиваемая верёвка с процедурной анимацией для плавных и динамичных движений. Универсальные возможности дизайна уровней: идеально подходит для создания сложных и увлекательных задач по прохождению.

  • Полная интеграция с системами FS: разработано для лёгкой работы с другими системами FS, такими как FS Parkour and Climbing System и FS Melee Combat System.

Ключевые слова: верёвка физика верёвки качание на верёвке контроллер качания система качания качание

Показать полностью 1
14

Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025

Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.

Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.

Обновления/релизы/новости

Продажи The King is Watching достигли 300к копий

На взятие этой отметки игре понадобилось полтора месяца.

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии

Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂

Отметились:

  • Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.

  • Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».

В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».

Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек

Игра вошла в топ-20 в истории платформы по одновременному количеству игроков.

No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков

Космическая «песочница» также вошла в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.

Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam

Игра по-прежнему остаётся самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.

Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась

Проект хотела выкупить Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.

2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization

Уволили десятки специалистов. Сокращения связаны с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.

На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов

Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes сообщил, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.

Интересные статьи/видео

[EN] Ужасные игровые миссии

Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную проблему.

[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве.

[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.

[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity

Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.

[EN] Орбитальная механика

Глубокий разбор орбитальной механики: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.

[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном

Владимир Иванов делится своим опытом.

[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…

Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор собрал основные ошибки и способы их решения.

[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом

В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.

[EN] Physically based rendering from first principles

В своей интерактивной статье автор рассматривает физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.

[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь

Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.

[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера

В статье рассказывается, как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими металлическими хлопьями.

[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5

Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games встретилась с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.

[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий

Чего же такого особенно в релизе 1.0 версии?

[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»

Полезные советы, которые могут пригодиться инди-разработчикам.

[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot

Представлены методы реализации систем детализации для рендеринга травы.

Разное

Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал

Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 4
10

Интерфейс выбора глайдов

Мы продолжаем рассказывать о нашей разработке интерфейса. Сегодня поделимся тем, как создавалась страница выбора глайда.

Интерфейс выбора глайдов

В ней можно быстро находить нужные модели благодаря гибкой системе фильтрации:

  • по классам;

  • по стоимости;

  • отображать только избранные;

  • скрывать заблокированные или, наоборот, показывать только их.

Это позволяет игрокам удобно управлять своей коллекцией и быстрее находить подходящий глайд под конкретную задачу.

Каждая страница в Glide BTL создавалась с особенным трепетом, ведь мы любим то, что делаем. Каких фильтров, на ваш взгляд, не хватает?
Вы бы чаще пользовались избранным или сортировкой по стоимости?

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!