Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

3

Система взломана, вступай в карьеру киберагента. Второй отчёт о разработке Cyber Agent

Привет, друг. Я продолжаю штурмовать разработку игры. Cyber Agent, развивается стремительными темпами. Карьера киберагента официально открыта в тестовом режиме. Сегодня торжественно сообщаю: первый и второй уровни карьеры полностью играбельны. Да, я лично прошёл через боль, страдания, баги, пару моментов «ну почему ты не работаешь?!» — и победил. Теперь разработка будет только ускоряться, потому что впереди самое вкусное: телепорты, стрельба, враги, ловушки и ещё куча механик, которые сделают вашу цифровую жизнь значительно короче и веселее.

Игра уже живая, бегает, прыгает, летает, падает. Теперь очередь за тобой.

Стань киберагентом и проверь систему на прочность

Заходи, попробуй, протестируй — твоя миссия проста: выжить, собрать кодовые скрипты и не опозориться перед сетью.

И если ты поиграешь — напиши в комментариях:

  • На сколько тебе было сложно?

  • Сколько раз умер? (тут мы узнаем правду о твоей геймерской гордости)

  • Что понравилось больше всего?

Твой фидбэк реально двигает проект вперёд. Каждая смерть — это маленькая победа геймдизайна. Твоего и моего.

Играть здесь. Управление: A D - перемещение по линиям. Space - Прыжок, TAB - вкл/выкл курсор. Запускать только на ПК.

Следи за новостями: Группа ВК, Телеграм.

Выпущенная игра. Интерактивная история «Мы вместе».

Показать полностью
15

От кожевщика к инди-разработчику: как я самоучкой дошёл до Steam-плейтеста (нужна ваша помощь с фидбеком!)

В 2020 году ко мне в мастерскую зашёл друг. Я тогда ещё шил кожаные изделия, хвастаюсь: "Сделал заказ на 50к, месяц пёр, но ща за неделю управлюсь — кэш!" А он назвал свою зп — и я охренел. В 5-6 раз больше моего лучшего месяца. Спрашиваю: "Чем занимаешься?" — "В IT, в банке". Понял, что мои потуги бессмысленны, сдался и спросил: "Как мне так зарабатывать?"))

Он: "В моей отрасли порог входа адский, лучше нейросети или игры". Боже как же он читал рынок! Я выбрал игры — люблю Lineage 2, часы в нем намотал знатно. Инфы мало в 2020ом, бабла нет, но начал с YT. Искал ментора — нашёл за 300р/час (ему для работы нужно было).

Занятия пошли.

2-3 года безуспешно стучался в работу, собеседования — фигня. Искали после вышки по специальности. В 2023-м отец ученика просит обучить сына за 500р/час — думаю: "Давай!" Мальчик тянет друзей, группа 8 человек, конкуренция, индивидуалки. Подумал: "Моя мечта — Steam!" Но санкции РФ, переезд не вариант.

Начал писать геймдизайн своей игры (расскажу ниже). Отец ученика: "Сделай для образовательного портала!" — чудо! Взялсь, но один не вывез через месяц. Откликнулись ребята, оплата, пошло лучше. Выпустили огромную игру.

Решил: пора в Steam по своему ГДД! Деньги ушли, ищу художника, аниматора, ГД, девелопера. 2024: бывший преподаватель предлагает проект на жирную зп. Вырулил, но моя игра на команде, я 24/7 в той. Кидался баблом не проверяя — повезло с командой, делают идеально.

Теперь на пороге Steam-плейтеста! Игра — The Last Keeper: симулятор смотрителя маяка 1920-х. Днём рутина (чисти линзы, чини крышу, грузи горн углём, убирай мусор шваброй), ночью — хоррор (монстры из тумана, мутировавшие смотрители). Механики огонь: Твой голос твое оружие ,перенос лестницы/ресурсов, сбор ягод, ремонт, VFX-пар в котле.

Маркетинг — боль: профи гнут конские ценники без гарантий. Пытаемся сами.

Горим проектом! Просим пикабушников помочь: скоро плейтест 1 дня — поиграйте, фидбекните, что круто/улучшить.

https://store.steampowered.com/app/3005700/The_last_keeper

Показать полностью 1
3

Независимая экономика ИИ

Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/nezavisimaya_yekonomika_ii_13462906?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fnezavisimaja-jekonomika-ii%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fnezavisimaja-jekonomika-ii%2F&h=02fd393e115f022028c938e673df8bd999465c8d" title="https://postap.ru/nezavisimaja-jekonomika-ii/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/nezavisimaja-jekonomika-ii/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/nezavisimaja-jekonomika-ii/

Устали от того, что каждая миссия ощущается одинаковой?

В ванильном Завоевании экономика была фальшивой. Очень предсказуемой и без разнообразия. Просто бесконечные волны, которые отражали вашу армию. Маленькая армия? Маленькие волны. Большая армия? Большие волны. Сильные юниты? Еще более сильные волны.

Никогда не имело значения, сколько вы лутали или каких мощных войск разблокировали — ИИ всегда соответствовал вам. Вам никогда не удавалось почувствовать превосходство. Вам никогда не доводилось быть тем, кто посылает орды. В то же время, вас никогда не наказывали за стагнацию. ИИ всегда адаптировался под вашу силу. Не было стимула расти, и терялось много потенциального удовольствия.

Этот мод стремится изменить всё.
Теперь ИИ работает на своей собственной экономической модели. Лутаж, рост и управление ресурсами действительно имеют значение. Миссии наконец-то обрели разнообразие. Прогресс ощущается реальным. И теперь ставки тоже реальны — вы можете стать подавляющей силой, обрушивающейся на врагов, или же столкнуться с безнадежными миссиями, где отступление — единственный способ спасти своих людей.

Завоевание превращается в кампанию контрастов. Если вам нравится смесь спокойных миссий и жестоких миссий с высокими ставками, то этот мод для вас.

Создатель: chrisnos

Особенности - https://postap.ru/nezavisimaja-jekonomika-ii/

Показать полностью 1
6

Вторая попытка создать свою браузерную бк и байтфайт подобную рпг

Доброго времени суток, продолжил работу над мечтой из детства-сегодня старт второго альфа теста,прошу всех кому интересны подобные игры, ностальгия и все прочее -поучаствовать и помочь проверить нагрузку и экономику. Старт регистрации в 20-00 по мск.у меня проблемы с масштабированием контента под разные экраны ,сам пишу и проверяю на телевизоре и ноутбуке,если будут улетать элементы попробуйте временно ctrl+ в браузере,обычно помогает до играбельного состояния все разместить.
сайт проекта zandaria.ru

Окно выбора противника

Бой с монстром

Показать полностью 4
11

Немного старого особняка вам в ленту :)

Пока что готовлю новую геймплейную демонстрацию, а потому причёсываю законченные куски локаций и набрасываю на них деталей. Следующий пост будет уже с видео. Однако приходить совсем уж с пустыми руками было бы не круто. Так что заместо геймплея "у меня есть кое-что лучше - рисунок геймплея" (с) 😎

Скриншот из игры

Скриншот из игры

Нам придётся немного поломать голову над тем, как взломать тяжеленный старый сейф, а также постараться не попасть в лапы чудища, следующего за нами по пятам...

Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью
6

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL

Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.

Goliaf эффект полета

Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL

Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
 
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!

Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.

Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.

Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
32

Недельный геймдев: #254 — 30 ноября, 2025

Из новостей: Team Cherry работает над DLC для Silksong, Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2, движок s&box в опенсорсе, Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий.

Из интересностей: документалка от Noclip про Disco Elysium, поломанная дверь Гордона Фримена, создать ощущение присутствия в любой игре.

Обновления/релизы/новости

Team Cherry работает над DLC для Silksong — они будут масштабнее дополнений в первой Hollow Knight

Ждать слишком долго не придётся (но это не точно), заявили разработчики.

Лара Крофт установила 2 новых мировых рекорда в Книге рекордов Гиннесса — стала самой продаваемой героиней видеоигр

И украсила обложки более двух тысяч журналов.

Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2 — продажи не оправдали ожиданий издателя

Однако разработчиков в компании не винят.

Продажи Cyberpunk 2077 достигли 35 миллионов копий — отчёт CD Projekt

Команда сиквела продолжает расширяться.

VG Insights: Steam-версию Escape from Tarkov купили 796 тысяч раз за десять дней

Приведены данные по состоянию на 24 ноября.

Умер актёр Удо Кир

Прощай, Юрий 🫡

Вице-президент по продуктам массового сегмента «Ростелекома» не считает «Игры Ростелеком» конкурентом VK Play

Отдельно посмеялся с «доверенного бренда» 😅

Embracer объявила о продаже издателя Remnant и студии авторов Neverwinter за 30 миллионов долларов

При этом холдинг сохранит права на IP.

Движок s&box, который работает поверх Source 2 engine, выложили в опенсорс

Код писать надо на удобном C#. Обещают быструю компиляцию и хотрелод. Визуально редактор похож на Unity и Unreal Engine.

Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий

Поздравляю очередную скучную игру Блуберов с успехом.

Разработчик Dispatch считает, что модель ведения бизнеса по эпизодам — «безумие»

Исполнительный продюсер и генеральный директор Майкл Чуонг рассказал, что «все говорили им не делать этого».

Интересные статьи/видео

[EN] The Making of Disco Elysium — Part One: Foundations

Noclip около 18 месяцев готовили крутой материал про Disco Elysium.

В первой части отправились в Таллинн, чтобы узнать, как группа выпускников постсоветских школ вдохновилась на создание видеоигры.

[RU] Поломанная дверь Гордона Фримена

Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.

[EN] Runtime PCG in The Witcher 4 Unreal Engine Tech Demo

В докладе рассматривается использование фреймворка процедурной генерации (PCG) Unreal Engine в технической демонстрации The Witcher 4, впервые показанной на State of Unreal в начале этого года на фестивале Unreal Fest в Орландо.

[RU] Сходил на международную конференцию мобильного геймдева на разведку и вот что понял

Цель посещения — получить как можно больше информации от игроков отрасли, которые понимают, как монетизировать игры, делать это успешно, ну и как выходить на зарубежные рынки.

[EN] Large Scale Animated Foliage in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo

В докладе рассмотрены проблемы рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 и то, как они в конечном итоге были решены.

[RU] Инфа обо всём, что успел изучить о градиентном шуме

В статье изложен многонедельный опыт изучения соответствующего материала и сопутствующих экспериментов.

[RU] Симуляция воды для игр на Go: простая физика частиц

Использовался raylib-go, чтобы создать лёгкую симуляцию воды для 2D-игр. Цель — получить модель воды, которая выглядит естественно, «течёт» как настоящая и создаёт ощущение объёма.

[RU] The House of The Dev S3E1: создать ощущение присутствия в любой игре — с Харви Смитом

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Харви Смитом, геймдизайнером и сценаристом, известным по своей работе над Deus Ex и Dishonored, о создании крепкой связи между игрой и игроком – с элементарными примерами, хорошими и плохими.

[EN] Как настроить эффекты молнии в Unreal Engine 5

Дмитрий Соколов рассказал о том, как можно создавать удары молнии в UE5 и After Effects с помощью Advanced Lightning, позволяющего процедурно создавать молнии в сочетании с текстурой шума и UV-искажением для анимации эффекта.

[EN] 5 советов по пиксельной графике для программистов

Несколько базовых советов.

[EN] Blender Guru запустил обновлённое руководство по Donut для Blender 5.0

Жизни донатов важны!

Разное

Джинкс от Arcane воссоздана в 3D в живописном стиле

Из Твиттера.

Godot встречает ARKit: дополнение для захвата движений лица с использованием камеры телефона

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
Отличная работа, все прочитано!