Зацените, мне модельку сделали для миниигры!
Нормально элементы читаются? Пожмакали бы?
Нормально элементы читаются? Пожмакали бы?


Верфь









Скриншоты из тестов. Иногда комбинация погоды и времени дает интересные цвета.
Всем привет, вот уже почти добрался до долгожданной фазы бета-тестов. Всю неделю с другом тестировал мультиплеер, без багов никуда, поэтому пришлось повозиться. Сейчас доделываю улучшение в логике синхронизации урона и, надеюсь, на этих выходных открою доступ всем желающим.
Вообще, немного волнительно. Первый раз запущу тесты к мультиплееру. Сколько человек зайдут на тест, какое среднее количество одновременных игроков будет, вообще непонятно, как рассчитывать. Допустим, добавят себе тест 100 человек. Одни зайдут утром, другие вечером, третьи забудут, в общем, будет статистика - поделюсь)
Игра Leonardo's Island, можно строить свои корабли и пробовать себя в онлайн битвах и регатах.
Всем привет!
Многим известны их собственные хиты: взять тот же Frostpunk или новую The Alters. Но у польской студии есть и мощное издательское крыло.
Как 11-Bit построила издательский бизнес?
Всё началось с Криса Уигли. Человека, который писал на сайте, где публиковались интересные инди-игры. После увольнения из интернет-издания на связь вышел директор по внешнему развитию 11-Bit — Руфус Кубица. Тогда студии нужен был скаут, который бы отбирал для них жемчужины.
Факт: большинство успешных издательских проектов студии были найдены Крисом Уигли.
«У них не было скаута, и он нашёл мой блог. Он спросил, не хочу ли я работать на них и находить игры. Конечно, я даже думать не стал и сразу же согласился»
вспоминает Уигли
Философия команды
Количество релизов компании невелико. С 2014 года они опубликовали около 10 игр. Команда стремится выпускать по одной-две игры в год, но с максимальной концентрацией сил и внимания на каждом проекте.
«Погружаться в каждый проект — это часть нашей стратегии»
слова из интервью Руфуса Кубица
Желание выпускать больше игр в перерывах между своими большими проектами, а также расширять представление о «содержательном развлечении».
«Мы хотим расширить представление о сложных играх, заставляющих задуматься»
Руфус Кубица
Тщательный отбор
Студия не акцентирует внимание на жанрах, но есть целый список направлений, которые она принципиально избегает, например: платформеры, новеллы, спортивные симуляторы и головоломки.
Крис Уигли отметил, что в этих жанрах трудно работать из-за обилия подобных игр на рынке.
«Сейчас, компания ищет небольшие игры, которые проще и дешевле в производстве, но при этом в основе которых лежит уникальная механика. Сеттинг для команды играет второстепенную роль»
Крис Уигли
Издательское направление — значительная часть прибыли студии. Именно она создаёт финансовую устойчивость и позволяет вкладываться в собственные масштабные проекты.
Благодаря 11-Bit вышли такие инди-игры как: Moonlighter, Children of Morta, The Invincible, Indika и Death Howl. Это наглядный пример команды, увлечённой играми с яркой авторской концепцией.
Меня зовут Виталий, и я начинаю разработку модификации к игре Tiny Bunny под названием «Зайчик: Путь в один конец». Это мой первый опыт самостоятельной работы над полным игровым проектом - от концепции и сценария до реализации механик и программирования. Никаких команд, никаких «вайбов» - только рабочий процесс, трудности, решения и поэтапный прогресс. Цель постов — показать, как устроен этот путь на практике: что работает, что ломается, как рождаются идеи и как они превращаются в код и геймплей. Если ты разбираешься в разработке, любишь Tiny Bunny или просто интересуешься инди-проектами - твоё мнение и советы будут чрезвычайно ценны. Подписывайся, если хочешь следить за ходом работы и повлиять на то, каким будет финальный результат.
Для визуальной новеллы это кажется отличным результатом за полгода (выпустили демку в конце мая). Мы поучаствовали в Стим Некс Фест и многих других фестивалях — всего около 10 за это время. Не все были удачными = не все принесли много вишей, но каждый немного повышал видимость игры и слегка увеличивал среднее число вишей за день.
Так что присоединяюсь к мнению, что инди-разработчику стоит подаваться на как можно большее кол-во фестивалей — это приносит плоды.
Пример, как оформлена страница нашей игры, можно посмотреть здесь.
Допустим: у разработчика есть целый набор комнат и он хочет собрать из них целый этаж так, чтобы все проходы совпали, и каждый раз получался новый уникальный уровень.
Вручную это делается очень долго и муторно.
Система UnityGridPrefabProcGen — сделает практически всё за вас, используя принцип «Коллапса волновой функции».
Проще говоря — это как «Судоку». Когда мы ставим одну комнату, система сразу определяет, какие комнаты могут (или не могут) быть рядом, чтобы двери совпадали. Все лишние варианты убираются, остаются только корректные.
Особенности этой системы генерации:
✅ Автоматически собирает уровни так, чтобы все проходы совпадали;
✅ Работает с любыми префабами пользователей;
✅ Случайно поворачивает комнаты;
✅ Поддерживает обязательные комнаты (респа, босс, сокровище);
✅ Сама управляет активацией дверей;
✅ Включена базовая система отбраковки для производительности.
Всё полностью на C#, с открытым кодом (MIT) и готовым демо-проектом Unity. Идеальный шаблон для своего проекта.
Если было полезно, вы знаете, что делать.
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
Наш Steam
Актуальные новости в Telegram
