
Страшные истории
28 постов
Хлам – и сокровища.
Диски с хитами прошлых лет – отличный образчик драгоценной рухляди. Всё давно оцифровано. CD – милые пылесборники, приветики из прошлого. Их уже и воспроизвести негде, а сколько радости они принесли когда-то!
Что раньше было сложно добыть – стало общедоступным. Что прежде трепетно хранилось, отправляется в помойку.
Но утрата ценности мнима. Всё, что было важно, что ценилось нами, – оно уже изменило, определило нас. Поселилось внутри и уже никогда не покинет.
Хотите невыдуманной крипоты? Страх – понятие субъективное, но поделюсь.
Осенью ехал в рейсовом автобусе. Ездить приходится редко, и каждый раз это интересный опыт. Как говорил известный сатирик, ничто так не сближает людей, как общественный транспорт по утрам. В этот раз повезло, и удалось сесть. Сидевшим у окна соседом оказался усатый дед лет шестидесяти пяти. Обычный дед с большим клеёнчатым баулом. Одет просто, но опрятно: синяя куртейка, на голове – кепка-блин. Сидел он себе и играл на телефоне в линии. Я слушал музыку и поглядывал в окно: присыпанные снежком леса́ сменяли сельские домики. И всё это под чудесные композиции Lustre. Все было как всегда в этом получасовом маршруте.
И тут замечаю, как по рукаву моего плаща что-то скользнуло. Ну, думаю, лучик света какой, блик. Растворяюсь в пейзажах дальше, а дед все наяривает в мобилку. И снова краем глаза замечаю шевеление на рукаве. Смотрю. И, сука, вижу. Вижу, как по рукаву совершенно наглым образом ползёт таракан. Мелкий, но настоящий таракан! Я просто обалдел на месте. Ужас аж до яиц дошел.
В девяностых, когда мелкий был, дома обитали тараканы. Что характерно, я их совсем не боялся, наблюдал за ними. Было прикольно. Зато теперь они такое омерзение вызывают! Аж до судорог.
Потом подорвался с места и стал мотать рукой, стряхивать это чудо прочь. Таракан вроде пропал куда-то. Пассажиры смотрели на мои мельтешения озадаченно, а дед-сосед даже ухом не повёл. Я простоял до конца поездки, ощущая себя глупо и грязно.
Дома повесил плащ на балконе – карантин. Чёрт знает, где теперь таракан. Надеюсь, не составил мне компанию.
И вот всё думаю: как ко мне попал этот паразит? Странно представить, что тараканы живут в автобусе, – хотя кто знает. Ведь если не автобус, то дед. Неужели прусаки так и путешествуют? Прямо на людях и их вещах, а в удобный момент пересаживаются на попутчиков, чтобы попасть к ним домой?
Будьте внимательны.
P.S. Под впечатлением от этого случая написал рассказ Blatta hominis. Переработал ужас в творчество, так сказать. Хороший получился.
В сети одно время была популярна такая забава, как сенсорный разбор музыкальных композиций. Люди представляют, как может пахнуть песня, какой у неё вкус. Мне эта практика кажется забавной и наивной, зато она здорово стимулирует фантазию.
Попробовал разобрать таким способом пару треков «Гражданской обороны». Как говорится, "так чем же пахнет земля?".
«Всё идёт по плану»
Запах: букет из плесени, липового мёда и пота с лёгким послевкусием типографской краски.
Цвет: красный, жёлтый и серый.
Вкус: Горькая каша на слезах с железистым присмаком крови; кимчи.
Ощущения: смиренное ожидание, принуждённый восторг и вера в здоровое и вечное.
* * *
«Бред»
Запах: кирза и птичьи перья, влажные простыни.
Цвет: багровый, пурпурный.
Вкус: несолёная перловка с бромом.
Ощущения: суматошный кошмар, бред преследования.
* * *
«Заговор»
Запах: Желчь с терпкими нотами чернозёма.
Цвет: малахитовый и угольно-чёрный.
Вкус: шалфей и полынь, хлеб и вода.
Ощущения: врастание вовнутрь земли, отрицание суеты.
* * *
По заявке из комментариев: «Свобода»
Запах: сырой асфальт и порох; магнитная лента.
Цвет: чёрный и белый.
Вкус: сажа, спирт, кровь и слёзы.
Ощущения: разудалое отчаяние. Сгорел сарай, гори и хата.
Это не обзор на игру. Это одно большое размышление.
Гоночные видеоигры – совсем не мой жанр. Состязание с кем-то в скорости не вдохновляет и не куражит. Но есть ряд проектов, в которых езда доставляет огромное удовольствие. Это игры, в которых движение – это аналог медитации, вдумчивого созерцания. Это сродни езде на такси или поезде. Не прикладывая никаких усилий, ты скользишь взглядом по сменяющимся видам. При этом в голове могут рождаться мысли, а может царить блаженное ничто. К примеру, монументальная, совершенная Red Dead Redemption 2. Days Gone с его красотами разоренного Орегона. Grand Theft Auto V с вечерним Лос-Сантосом и ночной пустыней.
GTA V
Приятно бесцельно колесить по живописным местам, слушая любимую музыку и впитывая атмосферу несуществующих городов. Бесконечно медитативная Euro Truck Simulator, где международные поездки под собственное радио – самое сердце проекта.
Чавк-чавк.
Так вышло и со Spintires: MudRunner от студии Saber Interactive. Стоило запустить игру, как она предстала во всей красе. Блеклая гамма, будто из мира высосали краски. Чахлые леса, одноколейки, исчезающе редкий асфальт и царица всего этого: грязь. Бесконечная, непобедимая, ненасытная. В нее проваливаются тягачи, прицепы, деревья, сёла, болотные механизмы, – и есть фантазия, что однажды грязь поглотит все мироздание.
Добивались ли разработчики такого эффекта, но эта игра гнетёт неимоверно. Рационализировать можно вволю: бюджетные ограничения – вот и нет никого вокруг; разработчики подбирали для бездорожья убедительный сеттинг – вот и воссоздали глубинку. Но это пустое. Мы говорим о личном – разумеется, субъективном – отклике на игру. Окружающее неприветливо и вместе с тем щемяще родное. Этакая тоска невзначай.
Эта игра действительно поёт гимн родной глубинке. Дух провинциального запустения здесь настолько осязаем, что его можно резать ножом. Мы движемся из одной точки бесконечной глухомани в другую, созерцая живописные и вместе с тем декадентские пейзажи. Грузовик везёт дрова в крохотный городок, стоящий посреди болота. Он совершенно заброшен. Серые хрущёвки на сером асфальте, заколоченные ларьки, брошенные посреди дороги легковушки. Кругом ни души, лишь чавкает под колёсами вечная грязь.
Грязь, без преувеличения, — ключевой персонаж игры. В ней утонет последний грузовик. Она наш вечный враг и она же — возлюбленная. Ненасытная и безразличная. Она не бросится на тебя — ты сам придешь к ней. Неспроста у слившегося с вездеходом водителя нет никакой предыстории, нет семьи. Его жизненная цель — коитус с болотом.
Мы оказываемся в болотине, барахтаемся в ней, и она нас отпускает. Трясина довольна, мы тоже. Это и есть секс, только фетишистский: он не приносит главного — потомства.
С горем пополам преодолев очередное путешествие по бездорожью, мы улучшаем наш тягач и снова спешим в объятия трясины. Это проклятие и счастье, достойное Сизифа: грязь не кончается, она непобедима. И она любит тебя.
Может показаться, и не без причины, что мы заняты полезным делом — развозим грузы, вытаскиваем из болот транспорт — и совершенствуем если не пустой мир вокруг, то ходя бы орудия своего труда. Однако окончательная победа с финальными титрами здесь призрачна, несущественна; удовольствие приносит процесс. Напряжение и разрядка. Мы приобретаем опыт и уверенность в возне с хлябью.
Тут должна играть Lustmord - Dark Star
И зачарованный игрок продолжает мотать нехитрую петлю «усилие — награда». Раз за разом, днем и ночью он будет вязнуть в ямах и тащить себя из них, чтобы после краткой передышки тонуть дальше. Потому что болота странно привлекательны. Они манят, бросают вызов. Потому что как бы ты ни стал искусен, всегда найдется яма глубже.
Трясина пребывает в вечном ожидании. Она рада каждому, кто в нее войдет. Она поглотит последний грузовик. Чавк-чавк.
Со мной ничего сверхъестественного никогда не происходило. Что самое обидное, многие рассказывали мне о паранормальных и пугающих событиях, случившихся с ними. Кое-что сохранилось в памяти. Эта статья — отчасти экскурс в прошлое, когда страшновато было и без мистики, а мы были молодые и шутливые. Возможно, друзья, вы где-то узнаете себя.
Приятного чтения: это длиннопост.
∗ ∗ ∗
Известные многим истории о Бухте Кэндл, БЕЗНОГNМ и Вайомингском инциденте совершенно меня не затронули, потому что в детстве я испытал не менее интересный опыт приобщения к альтернативному кинематографу. На дворе были лихие девяностые (мой пост с воспоминаниями о тогдашней моде на знахарей и порчи). Я, тогда младшеклассник, жил в городе-стотысячнике, где вещал местный телеканал, название которого уже не вспомню. Не суть. В дневное время по нему транслировали передачи об унылых городских событиях, после обеда крутили американские мультики, а по вечерам — американские же кинофильмы: как правило, ужасы, причем, надо отдать телевизионщикам должное, свежие. Но главное блюдо подавалось ночью. По ночам на этом канале крутили откровенную гурятину. Именно тогда я впервые приобщился к "Ликам смерти", "Конструктору красного цвета", "Аду каннибалов", "Некромантику" и иностранным фильмам по криминалистике. Что интересно, страха или отвращения при просмотре не испытывал, только любопытство, — куда больше тогда пугали "Птицы" Хичкока, "Хихикающий доктор", "Князь тьмы" Карпентера и "Кошмар на улице Вязов". Тем не менее не покидало ощущение неправильности происходящего. Уже повзрослев, я осознал, какая это была жесть.
∗ ∗ ∗
Дворовое детство в том же городе. Мои товарищи в большинстве были суеверны и обожали байки про нечисть, верили приметам, гаданиям. Когда ты ребенок, в тебя охотнее попадает бытовой мистицизм. Мы обожали пощекотать нервы страшилками, а уж когда в нашей компании появилась книжка Эдуарда Успенского про Черную Руку и Красную Простыню, ажиотаж вокруг сверхъестественной темы зашкалил. Книжка пошла по рукам и была едва ли не зачитана до дыр.
Немедленно возникла мысль вызвать Пиковую Даму. Конечно, все отдавали отчет, что это крайне опасный персонаж, и лучше бы с ним не шутить, но детское всемогущество оперлось на железный аргумент: "авось пронесет". Компания человек из пяти-семи расположилась на пустыре за домом и принялась увлеченно вызывать. Уж не помню, в чем заключался ритуал, но в какой-то момент все сели в круг и затихли, прислушиваясь. Вдруг ни с того ни с сего неподалеку образовался небольшой, по колено, пыльный вихрь — песчаный дьявол, — и медленно начал приближаться к нам. Выглядело это зловеще, ведь не было ни ветерка. Все выдавили по кирпичу и дали деру во двор, решив с Дамой больше не связываться.
Связаться решили с Матерным Гномиком. Типа, он безопаснее. Красный хмырь из игры Puzzle Agent идеально отражает мое представление об этом гноме.
Вызывали его на улице в полнолуние — без этого магии бы не получилось. Помню, вызов строился на игре с перспективой: самый отважный брал маятник, сооруженный из нитки и конфеты, поворачивался лицом к Луне, поднимал нитку на уровень глаз и повторял: "Матный Гномик, приди, приди". Считалось, что оный гномик в какой-то момент слезет с Луны и поползет вниз по нитке, лол. Вызывал я; как ни стремился убедить себя в том, что ритуал удался и вот он, уже показался, уже колпак выглядывает из-за темной стороны, — ничего, кроме кринжа неловкости, не испытывал. Друзья тоже приуныли.
В итоге решили пойти в подъезд и потравить там страшилки — короче, хоть как-то утолить свой голод до острых ощущений. А подъезды в небольшом городке середины девяностых — это место гиблое, хардкорное: ни домофона, ни освещения, ни единой несожженной кнопки вызова лифта. Да и сами лифты чаще напоминали душегубки. Редкому удальцу доставало храбрости предпочесть ржавый катафалк заблеванной и обоссанной лестнице. Наша дворовая команда уединилась в предбаннике именно такого подъезда и принялась оживленно обсуждать неудавшийся вызов, попутно награждая гномика многоэтажными титулами.
Внезапно одна из девчонок кааак завизжит! И это в полной темноте, когда и свои руки-то не видно. Все притихли, отложили по камушку и начали расспрашивать: что такое, мол. Девчонка, запинаясь, призналась, что слышала дробный стук где-то у лестницы в подвал. Будто бы топот маленьких ножек, заявила она. Само собой, все решили, что это такая беспомощная попытка нагнать страху, и девчонку подняли на смех. Что понятно, ведь смех — защитная реакция.
Но тут случилось странное. Стоя впотьмах, я ощутил порыв ледяного (именно ледяного, а на дворе стояло лето) воздуха откуда-то со стороны подвала. Спросить, почувствовал ли это кто-нибудь еще, не успел, потому что в тот же миг услышал в двух шагах от себя тихий-тихий мерзкий смешок. Лилипутский такой. Сказать, что стало страшно, значит сильно преуменьшить. Не успел ничего подумать, как тело на автопилоте вынесло меня на улицу. Остальные бросились следом.
Дальше непонятное. Один мальчишка сказал, что в подъезде ему вдруг стало тревожно, а когда я ломанулся наружу, нервы сдали совсем. Другая девчонка утверждала, что слышала позади чье-то тихое дыхание, хотя стояла спиной к стене. Дивчина, которая слышала шаги, настаивала, что ей ничего не померещилось, и зареклась вызывать еще кого-либо. Еще один пацан сказал, что кококо, все дураки, надули в штаны, и ему вообще стыдно с такими ссыкунами водиться. Такие дела.
Историю эту запомнил хорошо, но сам к ней отношусь спокойно: какие, к черту, гномики. Не исключаю, что услышанный смех это ложное воспоминание: психика любит выкидывать такие трюки. Но чувство панического ужаса в том подъезде помню отчетливо.
∗ ∗ ∗
Начало нулевых. Один мой товарищ пошел с другом гулять в лес, граничащий с жилым массивом на северо-востоке Москвы. Мальчишки углубились в чащу, которая тогда еще не была благоустроенным парком, и на одной из полян обнаружили прозрачные пакеты из плотного пластика, литров на шестьдесят. Каков же был ужас детей, когда они поняли, что в пакетах лежали части человеческих тел. Руки-ноги, торсы, головы. Ребята обалдели и бросились бежать. О своей находке никому ничего не сказали. До сих пор непонятно, кто и зачем оставил фрагменты на поляне близ жилых домов.
Видимо, это событие оставило глубокий отпечаток в душе товарища, поскольку я запомнил его весьма угрюмым и немногословным. Историю эту он рассказал лишь однажды, попросив никогда к ней больше не возвращаться.
∗ ∗ ∗
У друга на работе — а работает он на автозаправочной станции, — по ночам (и только по ночам) сами по себе открываются двери на фотоэлементах. Раз по пять за ночь. Кроме того, однажды он написал вот что:
"Помнишь, я про самопроизвольно открывающиеся автоматические двери рассказывал? Ну, которые ночью сами открываются. Так вот, также по ночам я регулярно я краем уха слышу посторонний шум с улицы. Улица, фигли. Машины, алкаши. Животные.
И тут до меня доходит, в этот самый момент, ЧТО это за звук. Это ролет открывающийся или закрывающийся. ЭТО НАШ РОЛЕТ, БДЬ, НАШ. Который закрывает "хлебницы" с омывателями и углями, которые, в свою очередь, стоят рядом со входом, и на камерах их не видно. ОТКРЫВАЮТСЯ РОЛЕТЫ НА ХЛЕБНИЦАХ. Хлебницы у нас открыты всегда. Но сам ролет опускается! Походил, поопускал их. За ночь два раза слышал".
∗ ∗ ∗
Еще одна история от того же друга:
"Пересматривал видеозаписи, искал нехорошего человека, который украл дорогущие освежители воздуха в авто. А смотрел не конкретную камеру, а все разом. И вот при прокрутке в х16 в воздухе над ёмкостью с топливом (а это была ночь) огромная белая тень пронеслась зигзагом. И это было явно не насекомое. Я раз двадцать перематывал на самой низкой, по кадрам - пытался понять, как близко оно к камере. То есть, создается ли иллюзия больших размеров из-за слишком близкого расположения к камере, или это реально большая тень? Серьезно - неведомая херня это была".
∗ ∗ ∗
Знакомый рассказывал, что видел (по накурке, правда), как из стен его квартиры вылезли длинные черные руки и начали извиваться, пытаясь дотянуться до него. При этом в комнате стоял такой топот, будто по ней носилось стадо динозавров.
∗ ∗ ∗
Странная история, которая произошла со мной однажды в декабре.
Скукота на работе. Сидим ночью с коллегой одни на восьмом этаже, в огромной-преогромной редакции, и пишем всякую ересь. Тут она подпрыгивает на стуле и спрашивает:
— Ты это слышал?
— Нет, — говорю. — А че такое-то?
Она, напряженно вглядываясь в конец зала:
— Там кто-то есть.
Прислушиваюсь. И действительно: в противоположном конце зала, метрах в десяти от нас, кто-то ходит. Шаги еле-еле, но слышно. Обычные шаги, как если бы кто-то шагал туда-сюда в обуви. Не приближаются и не отдаляются, будто кто-то топчется на месте. Через пару минут все прекратилось.
Тут надо сказать, что вход в редакцию по пропускам. Дверь в зал оборудована электронным замком, который при отпирании издает редкой противности писк. Эту истошную трель слышно на весь этаж даже днем, не говоря уже о ночной тиши. Так что зайти к нам незамеченным никто не мог, а, как я сказал прежде, кроме нас на этаже не было ни души.
Как ни странно, мне абсолютно не было страшно, а коллега жуть как всполошилась. Но она и прежде боялась оставаться ночью одна, так что ее испуг в расчет не взял.
Когда пошел на улицу курить, порядка ради обошел дальние комнаты на этаже. Разумеется, в них никого не было.
∗ ∗ ∗
Эту историю рассказала коллега. Ее знакомая — допустим, Аня, — как-то арендовала квартиру в переулке Сивцев Вражек, сохранившем дух той самой Старой Москвы™. Девушка жила себе в просторных хоромах с высокими потолками, водила к себе друзей и не знала горя, пока однажды знакомые не спросили ее: когда же из квартиры уйдет эта странная молчаливая бабушка? После этих слов Аня поменялась в лице и кинулась собирать вещи.
Стоит ли говорить, что бабку эту Аня никогда в глаза не видела.
∗ ∗ ∗
Вот такие истории. Не повергают в пучину ужаса, зато, и это важно, невыдуманные.
Автор: Вад Аске, он же Thronde.
Мой пост об индонезийских призраках поконгах хорошо зашел на Пикабу, поэтому вдогонку мой же обзор из далекого 2016 года на замечательную игру-страшилку DREADOUT (2014) с тем же колоритом. Там этих поконгов просто тьма. И они - не самое страшное, что там есть.
Вот и настал тот час, когда я берусь отзываться о творении небольшой индонезийской конторы Digital Happiness. Обещание тяжким бременем лежало на душе, и я с превеликой радостью с ним прощаюсь.
Стоило взяться за текст еще несколько дней назад, сразу после финальных титров, когда впечатления были ярки, а зад горел сверхъестественным пламенем. Поверьте, эмоций хватало, а отголоски пережитого страха слышны и поныне.
Для тех, кому лень читать весь текст, отвечу на самые актуальные вопросы:
1. Пугает ли игра?
Пугает, да еще как.
2. Присутствуют ли в проекте скримеры?
Игра наполовину состоит из оных.
3. Что с графикой?
Технически игра находится на уровне этак 2003 года, а анимация и вовсе пришла из конца девяностых.
4. Понравится ли мне DreadOut?
Определенно, если простишь ей слабую техническую составляющую.
5. Стоит ли играть в продолжение - Keepers of the Dark?
Только если безусловно доволен оригиналом.
Итак, поехали. Погожий денек. Группа индонезийских старшеклассников во главе с учительницей, мисс Сиской, едет на загородную экскурсию. Места незнакомые, так что педагог то и дело поглядывает в карту. Внезапно зоркий мальчишка вырывает окружающих из состояния расслабленной дури криком: "АААА, ПАЦАНЫ, СМАРИТЕ, ЧТО С МОСТОМ!!". И действительно: внедорожник в последний миг тормозит перед обрушившимся мостом через реку. Картина в лучших традициях Silent Hiill: глухомань, за разрушенной переправой раскинулся провинциальный городок. Что делать, непонятно. Озадаченные школьники толпятся вокруг взволнованной мисс Сиски, подкатывают друг к другу и е#ашат селфачи. Мы - девушка по имени Линда, явная аутистка с моторной афазией. За всю игру она не произнесет ни слова. Тем не менее у Линды есть лучшая подруга по имени Ира - тоже девчушка не от мира сего. Некоторое время мы наблюдаем за школьниками, снимаем на камеру телефона свою l’âme sœur (и зарабатываем достижение BFF!1), после чего один из ребят, Яян, ковыряясь в кустах, находит тропинку в обход моста. Радостная пацанва (впрочем, тамошние тинейджеры выглядят на все двадцать) вприпрыжку мчится вниз по тропе, оставив бедную мисс Сиску в окружении девчонок. В лицезрении высоких изломанных холмов по краям тропы мало радости, и Линда, отбившись от группы, вырывается вперед; мы входим в город.
Городок, как оказывается, непростой: на карте его нет, жители куда-то подевались. На обочинах стоят брошенные мопеды, дома пребывают в запустении. В полуразрушенной закусочной из старенького магнитофона звучит Suaramu Merdu индонезийских рокеров Koil.
Линда шагает вдоль главной дороги городишки и наконец останавливается у заброшенной школы. Ребятня предлагает обследовать абандон, и подростки уходят во тьму коридоров. Линда с Ирой вместо этого аутично тусят на скамейке у входа. Незаметно смеркается. Оживленно галдя, школие в сопровождении мисс Сиски возвращается из школы, но внезапно выясняется, что один из пацанов, Яян, пропал. Линде ничего не остается, кроме как отправиться на его поиски. Девушка ступает за порог, и дверь за ней захлопывается. Мы остаемся одни в пустой и постепенно рассыпающейся обители науки. Вокруг тьма, справиться с которой помогает лишь слабенький фонарик мобильного телефона. Из глубины коридоров доносятся детские крики и... похрюкивание?
DreadOut умеет играть на нервах. Не обладая сколько-нибудь впечатляющими техническими ресурсами, разработчики сделали ставку на звук и внезапность. Тревожный эмбиент, сопровождающий наши блуждания, резко проваливается в звенящую тишину - и нам уже не по себе: что-то будет. Но ничего не происходит - шумовая какофония возвращается, мы выдыхаем и идем дальше, как вдруг...СКРИМЕР. СКРИМЕР НА ПУСТОМ МЕСТЕ, БЛ!ДЬ. Сморщенный белоликий призрак со спутанными волосами диким голосом визжит с экрана, а ты, матерясь, меняешь исподнее. Мало того: эта гадина будет невидимкой следовать за тобой и проявлять себя в самые неподходящие моменты. Да, местные злыдни зачастую грубо, не примериваясь обрушиваются на игрока, с корнем вырывая его из зоны комфорта. Советую учесть это впечатлительным людям.
Но Линда не безоружна, и тут мы переходим к механике битвы с кайданами. В распоряжении девушки имеется собранный индонезийскими батраками мобильный телефон (а позже - и говнозеркалка), который в режиме съемки различает и ранит выходцев с того света. Знакомые с серией Fatal Frame моментально освоятся с боевой системой. Особо пугливым игрокам рекомендуется проходить DreadOut, не отрывая глаз от экрана спасительного девайса; впрочем, глядя в видоискатель, Линда, и без того небыстрая, передвигается со скоростью улитки.
Некоторым противникам порой удается избежать участи быть защёлканными, и они таки добираются до протагонистки. Школьница способна выдержать несколько психических атак, но рано или поздно она лишится чувств и окажется в Лимбе - каноничной черной пустоте с далеким лучиком света, символизирующим дверь в наш мир. Соответственно, чтобы вернуться в игру, необходимо идти на свет. Такая вот расплата за геймовер. Причем с каждой гибелью расстояние до спасительного сияния увеличивается, так что всем ленивцам рекомендую почаще сохранять прогресс.
Присутствуют в игре легкие задачки, решение которых завязано на использовании камеры, - как правило, нужно лишь верно выбрать перспективу. Например, в прологе у ног исполинского Поконга-раджи стоят три свечи. Нужно лишь снять их так, чтобы все свечи оказались в кадре.
За что DreadOut действительно стоит похвалить, так это за адаптацию национального фольклора. Бестиарий игры экзотичен и колоритен: редкий европейский игрок прежде слышал что-либо о поконгах, кунтиланаках или паласиках. У каждого – своя биография и свои особенности. Так, демон-свин при жизни практиковал черную магию для хищения денег у соседей, а «беременный призрак» кунтиланак был женщиной, умершей незадолго до родов. К чести разработчиков, они не стали злоупотреблять повторениями: большинство духов мы встречаем лишь однажды, а некоторых рискуем и вовсе не увидеть. Все побежденные нами противники заносятся во внутриигровую энциклопедию, где о них приводится краткая справка. Удобно и познавательно.
Особо хочу отметить встречи с Леди в красном и женщиной в зеркале – затейливо поданы и изрядно пугают. А уж кульминация первого акта - поединок с вооруженным ножницами трансвеститом - точно отложится в памяти. Доктор Трагер из Outlast после встречи с директором школы станет для вас невинным инвалидом. Пусть и механика сражений проста, поединки с «боссами» поставлены изобретательно. Особенно этим примечателен второй акт. К слову, первая, «школьная» половина DreadOut пугала меня гораздо сильнее, зато вторая не в пример интереснее – игра не становится менее линейной, зато события разворачиваются динамично, локации и персонажи моментально сменяют друг друга, а впереди маячит сюжетная развилка. Ну и, конечно, нельзя не залюбоваться сценой беседы Линды с «Ирой» - такой качественной анимации, да и драматургии, от разработчиков как-то не ожидалось.
Словом, Digital Happiness – молодцы. Понятно, что ребята обходились минимумом средств, но благодаря энтузиазму и изобретательности проект получился самобытным и, что самое главное, пугающим. Понятно, что DreadOut – это дань уважения классическим азиатским хоррорам, в первую очередь японским. Даже поверхностно знакомый с ориентальной мистикой игрок обнаружит отсылки (не плагиат!) к ряду культовых хорроров. Несомненно, источниками вдохновения для индонезийцев послужили Fatal Frame, Forbidden Siren, Clock Tower, Ju-On, Ugetsu monogatari и проча. Опираясь на чужие наработки, азиаты создали самобытный проект, уже нашедший преданных поклонников. DreadOut скроена с большой любовью к жанру, и я не вижу причин пропускать знакомство с нею. Да и когда еще представится возможность сыграть в страшилку с колоритом далекой Индонезии?
Автор: Вад Аске, 2016 год.
Источник: Мракотека.
Пятиклассник Вовка горячо любил грибы. Он с ранних лет ходил с родными в лес – на тихую охоту. Сыроежки, подберезовики, сморчки и царственные белые, – все они были объектами страсти мальчика. К десяти годам он был как справочник грибника.
В тот раз Вовка снова пошёл в лес – уже один, бывалый. Сегодня не везло: лукошко было пустое. Когда мальчишка совсем уж отчаялся отыскать хоть что-нибудь, на тихой полянке он встретил ни много ни мало клад. Там в изобилии произрастали чудесные грибки: бурошляпые, с коренастыми светлыми ножками. Далёкий от грибства человек принял бы их за боровики. Но нет, то были не они. То были особые грибы, и Вовка знал о них лишь понаслышке. Счастливый мальчик сфотографировал сокровища, аккуратно их срезал и поспешил домой: уже темнело.
Дома Вовка тут же метнулся на кухню. Он разложил на полотенце трофеи и тщательно промыл их. Крупно порезал – непередаваемый аромат леса и почвы наполнил кухню, – и, предвкушая, быстренько пожарил грибы с картошечкой, лучком и укропом. Всё честь по чести.
Над сковородкой вился крутой пар. О, нет, то была не картошка с грибами, а пища богов. Трепеща, Вовка нацепил на вилку лакомство. Отправил в рот. И провалился в блаженство.
От просмотра сериала Марину Сергеевну оторвал шум на кухне. Что-то оглушительно лязгало и стучало. Женщина взлетела с дивана и кинулась на кухню, где кашеварил её сын. И сын был там.
Марина ухватилась за дверной косяк, чтобы не рухнуть.
Взлохмаченный и чумазый Вовка сидел на стуле. Глаза мальчишки горели; изо рта капала слюна. В руке сын сжимал любимую ложку. На столе перед ним лежала перевёрнутая сковорода. Вовка мотал головой и стучал по дну ложкой, выкрикивая незнакомые слова. Он был совершенно невменяем.
– Гжибы҇, мое гжи б҇ы !! – выл Вовка.
Лязг и крики оглушали Марину. Она заметила золотистый кубик лука, прилипший к щеке Вовки.
«Он вылизал её. Вылизал всю», – пронзила Марину мысль.
Оправившись от первого шока, женщина подбежала к сыну. Тот, казалось, не видел ее и продолжал визжать и молотить ложкой. Материнское чутьё и любимое телешоу об экстрасенсах подсказали ответ: сын одержим. Она вышла в прихожую и взяла телефон:
– Отец Иннокентий? Скорее приезжайте гнать беса.
Иннокентий явился немедленно. Но, едва переступив порог кухни, он понял, что силы неравны. Вовку мотало на стуле, как жесть на ветру; глаза его почернели и были полны злобы. Мальчишка исторгал нечестивости, и смысл тех богомерзких речей был неведом святому отцу. Он знал лишь русский и латынь.
– Господи, помилуй, – сказал Иннокентий, перекрестил Вовку и стремглав ушел.
С другого конца города примчался дед; это он научил Вовку грибным премудростям. На кухне Василий Иванович моментально уловил неземной аромат картошечки с грибами. «И с укропом», – подсказал деду нос.
Вовка по-прежнему бесновался за столом. Дед без опаски потрепал его по вихрастой голове:
– Что же ты, внучок...
Внучок не ответил. Василий Иванович повернулся к дочери:
– Марин. Кажется, я знаю, в чем дело. Вовка недавно прислал мне фотокарточку – там грибы, которые он в лесу нашёл. Я знаю, что делать дальше.
И дед набрал Семёна – знакомого миколога.
– Семён, привет. Ты грибовед у нас. Опознаешь клиентуру по фото?
Марина смотрела, как отец отправляет фото и слушает собеседника. Видела, как каменеет его лицо. Как он сухо прощается и сжимает пальцами переносицу, – знакомый признак дурных вестей.
Василий подошёл к дочери, взял её за руки:
– Марина, доченька, присядь. Мне нужно кое-что тебе сказать.
У Марины потемнело в глазах. Отец подхватил её и усадил на диван. Марина не хотела, но слышала отца, и слова его гвоздями вбивались в сердце.
А из кухни доносились истошные выкрики сына:
– Och , jak j҇a҇ kocham grzy҇by!҇ Ki҇e҇dy wracam do domu, o҇d razu c҇h҇cę s҇kosztować ws҇pa҇niałe҇go grzyba! P҇ospi҇es҇z si҇ę m҇amo , usmaż҇ mi gr҇z҇yby! Z zi҇emni҇akam i , cebulą i koper҇kiem! Z҇jemy j҇e, nasz҇e grz҇yby҇. O gr҇zyb҇y,҇ moje grzy҇by !
То был польский гриб.
Автор: Вад Аске.
Да, и здесь есть пространство для трагедий, драмы и ужаса. Ещё какое!
Страшно, когда ты во главе отряда из сорока закалённых в боях легионеров оказываешься настигнут армией вражеского королевства, в которой двести душ. И мирно разойтись не получается. Ты машешь мечом, мечешь дротики, – но это уже агония. Твой отряд разбит и вырезан, ты схвачен в плен и брошен в темницу и коротаешь дни, а из еды нет даже гнилого цыпленка. Ты знаешь, что однажды подкупишь стражу и окажешься на воле, – но также знаешь, что ты вновь на дне, и наверх предстоит долгий путь. Больше того: во время бегства до ближайшего дружественного села тебя без конца унижают шайки бандитов-оборванцев, которые прежде при виде твоей бригады бежали в ужасе. Теперь ты один. Ты воин, лидер клана, стратег и командир, – но ты уже всё потерял. Это страшно.
"Это всего лишь игра, не по-настоящему, так не бывает!", – именно. Игра дарит опыт и эмоции, которых нам не получить в реальной жизни. Этим она и хороша.
В конце концов, то, что мы чувствуем, и есть настоящее.
Есть, конечно, сохранения, высокие игровые навыки и прочие средства скрасить или откатить неприятности. Но это бегство от чувств. Любой опыт важно прожить. Так закаляется сталь.
Автор: Вад Аске.