В последнем посте на всех ресурсах сообществ игры возникла дискуссия на тему внешности персонажей. Отдел 3d совместно с отделом 2d и сценария стараются придать разнообразия, принося в игру внешность реально существовавших Советских людей. В реальном мире не все люди одарены модельной внешностью. Так-как у нас компьютерная игра, то дискуссия имеет право быть.
Предлагаем всем кто неравнодушен принести свой вклад в визуальное разнообразие персонажей, поделившись мнением, желательно аргументируя позицию, приложив: 1) Ссылку и/или картинку человека (желательно несколько ракурсов); 2) Можно приложить И.Ф.О. + любые данные/источник, для того что бы наш коллектив рассмотрел предложения, добавив лучшие варианты в качестве внутриигровых моделей людей.
Ниже приведены категории на выбор. Для предложения любой внешности желательно указывать номер категории.
Категории персонажей на выбор: 1) Сотрудники Отдела 34; 2) Моряки; 3) Сотрудники различных силовых структур; 4) Жители деревень; 5) Работники научных гос. организаций; 6) Участники преступных паранормальных группировок; 7) Оккультисты из организации "Шабаш", которые используют все передовые паранормальные технологии для развития своего локального сообщества; 8) Агенты по обмену для Отдела 34 из дружественных стран; 9) Человеческий облик различных монстров из разных мифологий народов СССР; 10) Исторические личности до 1960 годов (к примеру братья Стругацкие); 11) Различная массовка для наполнения мира игры; 12) Свои варианты (без ограничений).
Подписаться и следить за ходом разработки можно по ссылкам: 1. vk; 2. telegram; 3. discord.
Поддержать финансово можно оформив поддержку на boosty, что ускорит процесс разработки: 1. boosty.
Department 34, сокращенно D34 - однопользовательская игра за сотрудника секретного Отдела 34, которому предстоит расследовать происшествия метафизического, даже мистического, характера и ликвидировать монстров и чудовищ, которые угрожают спокойствию граждан.
Характеристики игры: 1) Игра разрабатывается на Unreal Engine; 2) Вид камеры - третье лицо; 3) Жанры - детектив и souls like; 4) Сеттинг - паранормальный Советский Союз; 5) Разработка осуществляется собственными силами, без финансовой помощи из вне.
Будем крайне благодарны, если подпишитесь на наши соц. сети, что бы мотивировать команду продолжать разработку без денег и сторонних вмешательств со стороны издателей.
Лейтенант Ирина. Сотрудник Отдела 34.
Виктория. Женская версия главного героя на выбор игрока.
На фотографии изображена Ирина, персонаж массовки, сотрудник отдела 34.
Наша команда старается качественно прорабатывать все детали игры, даже без финансовой поддержки. Все ассеты создаются собственными силами, в свободное от работы время, иногда сразу после работы.
Что бы сделать игру более доступной для большинства, мы приняли решение переезда с движка Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Уровень графики сохранится, оптимизация игры повысится, ручного труда станет больше. Решение о переезде позволит игрокам даже с видеокартой GTX 1060 играть в нашу игру, получив при этом высокую производительность. Игроки с более мощными видеокартами линейки RTX смогут получить высокий уровень графики в сочетании со стабильным количеством кадров. Движок UE 4 не такой модный как пятая версия, но он более стабильный, до сих пор актуален, доступен для модификаций и улучшений.
Надеюсь вам нравится идея игры, где жанры детектив и souls-like сочетаются с сеттингом СССР, паранормального и славянским фентези.
Погрузитесь в историю агентов Отдела 34, специализирующихся на борьбе с паранормальными угрозами. Исследуйте загадочные аномалии, ведите расследования и устраняйте сверхъестественные опасности, угрожающие человечеству. Бросьте вызов паранормальному криминальному миру Советского Союза и встаньте стеной между трудовым народом и планами Чернобога.
Если у вас есть возможность поддержать наш коллектив, будем благодарны любой помощи: 1) Помощь в поиске издателя 2) Финансовая помощь 3) Подписка на социальные сети игры
Подписаться и следить за сообществами игры можно по ссылкам: 1. vk 2. telegram 3. discord
Поддержать финансово можно оформив поддержку на boosty: 1. boosty
(рекомендую почитать/посмотреть ранние посты,если вы не в теме что это вообще такое) Кому лень читать, то кратко о проекте и короткометражке в этом видео
А кому лень смотреть, то... то чем вот сейчас можно зацепить? Вы заметили, я уверен, что инди игры имеют некий внутренний потенциал, стержень, энергию, идею. Не знаю - называйте как хотите. Но суть одна : все инди игры отличаются тем, что их не тормозит большой дядька сверху и не трактует как лучше делать игру. Люди делают игры сами, выражая тем самым свой внутренний мир, идею и посыл. "I Know This Place..?" - это экспериментальный проект, по сути это вселенная, в которую входит игра (эпизоды), короткометражка, аудиофайлы (типа аудиокниг но коротких, от имени героя) и прочее. Разрабатывается ребятами из РБ и РФ, без бюджета по сути. (чего это я пишут от третьего лица - мы и есть эти ребята. Наш коллектив называется "SameFrame").
Трейлер проекта на русском:
А интересна она тем, что игроки могут голосовать в конце каждой главы за то, что будет далее. Главы создаются после сбора данных от игроков. Также игроки могут оставить свой предмет в игре (выиграв в наших конкурсах) , озвучить кого-то и др. То есть мы предлагаем игрокам быть частью этого мира. Сама история очень странная. Вот ее завязка в одном интро:
То есть мы где-то в СССР или около того, мы получаем письмо от давнего друга - Владимира, он просит нас приехать навестить его в место нашего детства. Но письмо само по себе довольно странное по содержимому. Приехав на место, на старом москвиче,спустя 1000 км, мы не находим Володю. Зато находим всё очень странным. Каждый предмет заставляет игроков задаваться вопросами всё больше. Разгадки дают только больше вопросов.
В игре полностью РУ/АНГЛ озвучка и субтитры
Таким образом сюжет построен так, чтобы каждый понял его по своему. В игру уже поиграли многие стримеры, в том числе и Куплинов и получив от них данные из формы, что мы даем в конце главы каждому игроку, мы можем сказать что наша шалость удалась и все понимают сюжет по своему.
Пилотная глава очень короткая - примерно 20 минут геймплея. Но если вы, как мы и планиурем, будете исследовать этот мир и каждый предмет, будете составлять логическую цепочку событий и понимание, что же там произошло, то поверьте...вам понадобится куда больше 20-ти минут. Вот интересный пример от одного из обзорщиков (игра была обновлена, поэтому многое не показано тут):
Суть вы в общем уловили. Игроки играют, голосуют, участвуют, размещают свои предметы в игре. Все главы (существующие и будущие) будут обновляться.
И вот мы подошли к короткометражке. Мы решили, что мир "I Know This Place..?" будет иметь множество отсылок. Причем это отсылки к реальным местам/вещам так и к кино и другой культуре. Соответственно и развивать просто как игру мы не хотели, а хотели сделать что-то необычное. Конечно до "quantum break" нам далеко, но всё же. Опыт короткометражек у нас есть( например мы снимали эпизоды по вселенной SCP). А еще вот короткометражка "Нужное радио", снятая за всего 2 дня, которая связана с этой игрой также (получила даже награду "Выбор фестиваля New harvest") .
То есть игроки будут получать не просто эпизоды игры, но и отдельные записки от героя (в нашем оф паблике в виде, ну например, аудиофайлов). Короткометражки будут разбавлять историю и приоткрывать завесу тайны. Комиксы (мы и такое делали) расскажут также немного больше. Первая короткометражка у нас будет приквелом к пилотному эпизоду "I Know This Place..?". Кстати пилотный эпизод на Steam. Мы хотим показать события, которые были с Владимиром задолго ДО событий пилотного эпизода. Мы не говорим игрокам какое именно время на дворе, поэтому примерно пришлось покупать реквизит того времени, искать по шкафам у родственников. Например, конфеты "Золотой ключик" (уже не те:( ) пришлось заказывать , у нас в городе их тупо нет. В игре эти конфеты Владимир видимо использовал чтобы подкармливать кое кого (без спойлеров!).
Скрин со стрима, где олдфаги пускали скупую слезу по настоящим ирискам
Ириски что мы смогли достать для съемок. Увы это уже другие.
Для одной из сцен нам дали в аренду москвич 412 как раз тех лет, прям в идеале.
В некоторых сценах пришлось использовать визуальные эффекты (например у нас не было рабочих часов, а нужно было сделать чтобы стрелки гуляли сами по себе)
Старые фотки моего деда, которые использовались в игре и несут повествовательную цель.
И эти же фотки уже в игре. Их можно взять, покрутить, послушать историю от героя.
В игре сделано много ачивок, которые довольно сложны и также несут смысл. Да тут вообще всё обмазано глубоким смыслом!
В фильме же ачивки не покажешь, но мы сделаем конкурсы (мы их часто делаем) с вопросами для зрителей. Кто поймет какую отсылку - сможет добавить свое имя в игру или свой предмет. Предметов игроков и стримеров мы добавили уже много. Это и фото, и одежда и прочее.
В фильме же мы предложили людям выслать нам их фото и они также мелькнут в одной из сцен.
Были съемки и в поле
И на такой вот локации. Правда тумана уже не было, снимали днем. Но всё же.
Игроки в будущем будут влиять не только на эпизоды игры но и на короткометражки, которые будут выходить в промежутках.
После съёмок мы хотим заняться главой 2 игры. Главная проблема - инвестиции. Сейчас я активно занимаюсь поисками инвесторов, переговорами и прочим. Времена сложны для геймдева, поэтому всё не просто. Но мы верим в проект. Я не знаю насколько этот текст был интересный и я КРАЙНЕ буду рад если вы зададите ваши вопросы или что-то напишите.
Мы приглашаем зрителей и игроков участвовать в проекте: •Наш паблик в телеге •Пилотная глава в Стиме
Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.
Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет. -Каких лет? -СССР 60-х. В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.
Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.
По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.
Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.
Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.
Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.
После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.
Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.
Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.
Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.
Это моя первая 3д модель сделанная под игровой движок Unreal Engine 5. Здесь изображена квартира начала 90х годов.
От части работа вдохновлена песнями группы "Кровосток".
В модели использованно:
faces: 116 442
trangles: 193 486
Для создания модели я использовал Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag 4, Photoshop, Unreal Engine 5.
Все модели созданы мной, кроме цветка, его я взял с Мегаскана.
p.s. у модели есть недочеты в плане качества, которые связанны с особенностью работы в движке и с моим небольшим опытом работы в нем на данный момент. Также качество подъел сам рендер в движке и битрейт на видео.
Трейлер первой главы нашей игры "I Know This Place..?".
Игра в жанре квест от первого лица, в атмосфере мистики, а также ламповости 90-х.
Главная фишка : глава построена так, что многое можно по -разному трактовать после разгадки.
После прохождения главы игроки заполняют форму, где делятся впечатлениями и рассказываю их видение происходящего в главе. На основе мыслей игроков строится следующая глава.
Сами же мы ,как разработчики, знаем лишь идею происходящего. Но детали по сути придумывают сами игроки).
Сейчас проект на стадии тестов и т.к. ситуация в СНГ со Steam сложная, то мы ведем переговоры с инвесторами , чтобы выпустить игру иначе. Игра на UE4, внедрены RTX и DLSS.
Всем привет. Всем кому лень будет читать о этом проекте(игре), то сразу можете глянуть ролик, где я постарался кратко описать что да как. А основной текст будет ниже.
Мы небольшая команда (да просто четверо друзей) кто решили, как и многие, сделать свою игру. У нас уже был опыт большой в CG, VR, анимации и кино-проектах, в видеомэппингах и т.п. Но именно своей собственной игры не было. Ну и почему бы нет.
Началось все с выбора жанра. Пиу пиу пиу и т.п. не хотелось. С учетом что собирались делать это на творческих началах в свободное время, то сразу отсекались и VR проекты (т.к. на прошлом опыте мы знали что это и как это - у нас был проект VR Expo World, получивший мегагрант, и который было довольно сложно оптимизировать под всё (мы делали и ПК и VR версии)).
Поэтому мы решили что это будет квест от первого лица. Но таких же много. Тогда может квест который завернем в ужастик со скримерами и мистикой? Нет, с этим уже люди кажется наигрались. Полазив по стиму мы поняли что не так много проектов по эпохе СССР или пост-СССР. "ШХД Зима" и прочие проекты всё же не являются квестами, однако они приятно создают некое ламповое чувство. Мы решили что наша игра будет и мистической и в атмосфере ранних 90-х. Игру назвали "I Know This Place..?" - потому что всё, что мы увидели на этапе сборки из купленных ассетов ну очень напомнило то, что я когда-то видел в детстве или на фотографиях у родителей.
Начав писать сценарий по классической шпаргалке с этими вашими завязками, кульминациями,саспенсами и прочим соусом стало ясно что такое прокатит только если мы бы имели средства на огромную рекламную кампанию или же имели крутого издателя. Иначе какой бы крутой сюжет в игре не был - большой шанс что она просто не будет никем особо замечена, если будет выпущена условно инди-студией без бюджета.
Ну и как быть? А давайте сделаем нелинейный сюжет? Это банально. Может как в "Detroit:Become Human"? Не потянем, там сценария у них было на 2 000 страниц и крыша ехала у всех даже в огромной студии.
А... что если мы сделаем какую-то завязку. Создадим атмосферу, базовые предметы, персонажи но не свяжем их и не расскажем что могло бы быть впереди. Разобьем игру на мини-главы. После каждой главы будем опрашивать людей через форму мол что они поняли из этой главы и как будет развиваться всё далее. То есть получив такие отклики можно их перемешивать или выбирать лучшие и делать их как продолжение, как следующую главу. Естественно игроки становятся также и участниками разработки и их мы упоминаем.
Такой подход стал интересен т.к. это стало больше экспериментом. Мы накидывали какие-то идеи логики и предметов, делали их не совсем обычными и сами задавались вопросом "Прикольно выглядит. Но почему именно так и что это тут делает".
Была также идея создавать главы по историям людей, но перемешивать их через нейросеть, которая бы смешивала текст. Как раз такую нейросеть несколько лет назад мой приятель и написал. Тогда мы даже хотели снять фильм на основе историй разных людей, обработанных нейросетью. Проект назывался "Very Strange Film".
Пример той работы, со смешиванием "Гарри Поттера" и "Криминального чтива":
Тот проект даже попал на Kickstarter, но мы не собрали нужную сумму и всё вернули вкладчикам. Проект остался в архиве и я думал может быть применить его тут. Однако прикинув мы поняли что таким образом именно в нашей игре достичь комичный эффект не получится. Возможно в фильме бы и получилось. Поэтому мы отказались от такой идеи.
Сюжет первой главы нашей игры в виде упрощенной блок-схемы (чтобы не спойлерить, то шакалы задушили jpg):
Как вы видите, по сути глава почти линейна. Но мы разложили множество предметов, которые можно осмотреть и что-то получить. В итоге это будет интерактивная история с множеством отсылок.
Движком был выбран UE4 (4.26.2) просто потому что мы довольно давно на нем всякое клепали. Поскольку мы прекрасно понимали, что если все модели и прочее начнем делать с нуля, то просто перегорим такой малой командой и без бюджета. Тогда решили что часть ассетов купим, часть сделаем сами и сконцентрируемся на логике. На UE5 пока что стремно что-то делать т.к. все же он в раннем доступе. Для синематиков он конечно огонь (пробный синематик на нем у меня в ленте).
По итогу были куплены ассеты интерьера 90-х и двора. Был переделан весь свет, атмосфера и дымка, тени. Лишнее убрано для оптимизации - на улице почти все объекты были с коллизией и множество мелких объектов , которые просто не будут видны из окна первого этажа, но например будут видны с окна третьего.
Мелкие пропсы и прочее смоделировали используя реальные фотографии вещей тех лет. Например раскиданные фото - это фотографии архива моего дедушки. Свои ассеты из этой игры мы также выставили на маркетплейс UE т.к. там не было такого комплекта реальных вещей из СССР, вдруг кому-то тоже будет полезно.
С учетом что основная часть происходит в интерьере советской квартиры, то места там соответственно мало. Перемещение предметов и осмотр их мы сделали для этого более гибким. Скорость перемещения персонажа также сделана медленной. То есть игра не для тех кто с shift'ом хочет пробежать всё дергая хаотично мышкой. Это скорее размеренная спокойная история с мистикой и загадками.
Звук здесь будет очень важен поэтому многое я записал на рекордер Tascam Dr-05, героя озвучил сам, а вот для других "персонажей" мы сделали приглашение в нашем телеграмм канале.
(Отдельное спасибо ребятам выразил в ролике выше).
Да - мы в целом думаем в будущем приглашать всё больше подписчиков/игроков участвовать в процессе разработки.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Очень давно хотел замутить что-нибудь на Unreal. Вот и решил опробовать свои силы. Луноход полностью управляемый. Если зайдет могу записать видео геймплея или рассказать об этапах разработки. Вот небольшой трейлер: