Совсем недавно появилась возможность запросить доступ к демке отечественного инди-проекта "Kingdom Loop" от RootGame. Узнал я о проекте случайно, из тематической группы в ВК, где тусуются начинающие разрабы всех мастей. Вот и решил сделать разбор и срубить пару плюсиков.
Loop — петля, и в игре нам придётся ходить-бродить по кругу. Игра сильнее всего похода на Loop Hero, поэтому скажу, что её жанр — лупхироид. А ещё рыцарь, за которого воюют отряды, и общий сеттинг напомнили о серии "Герои меча и магии".
Критиковать игры в бете, альфе, зародыше — дело неблагодарное. Но раз разрабы выбрали такой путь, то я готов оставить отзыв.
Главный экран встречает нас предупреждением "Всё будет, но не сразу". Обучения нет, поэтому после начала игры вы видите вот это (скрин ниже). Признаться, я даже опешил. Глаза разбегаются от количества подсказок.
Что потом происходит? Герой ходит по дорогам и сражается со злом. Мы попутно ставим на карте здания/природные объекты.
Поставленные на игровое поле здания усиливают характеристики героя (их аж 8), но в то же время усиливается и зло. Здания отвечают за спавн отрядов игрока. Деревня "отвечает" за ополченцев, базовых юнитов. Лесные здания (лесопилка, лесной форт) — за арбалетчиков. Поместье и замок — за всадников. Монастырь и его улучшения создают клириков. И всё в таком духе.
На определённые отряды влияют определённые характеристики героя.
Во время прохождения фортпоста мы вольны выбрать карту. Или не выбирать. Или сменить набор за ресурсы. В данном случае, за 2 ед. железа.
У нас есть золото и остальные побочные ресурсы вроде дерева, железа и камня. За золото мы покупаем карты зданий/объектов справа. Другие ресурсы нужны, например, для сноса вражеских зданий, которые спавнят всякую нечисть. Или для улучшения наших зданий. Есть карты, которые создают ресурсы прямо на дороге. Кстати, можно поставить карту под рыцаря, но тогда он заберёт ресурс не сразу, а только, сделав круг.
Пожелание: вражеское здание сносится простым нажатием ПКМ. Возможно, стоит сделать элемент подтверждения, который бы был включён по умолчанию. Мол, вы точно хотите? Допустим, его можно будет вырубить в настройках. Ресурсы копятся долго, а цены мимоклика огромна.
После битв выпадает лут. Перетаскиваем снарягу в шесть окошек сверху и усиливаемся. Быстро меняем один предмет на другой ПКМ. Ненужное барахло можно продать, перетащив на иконку мешка снизу.
Пожелание: возможно, стоит ввести комбинацию клавиш для быстрой продажи или же просто поднять иконку мешка, разместив её под книжкой. Зачем? А игроку может надоесть тягать вниз кучу вещей. Механическая рутинная работа.
У лута есть уровни и влияние на разные характеристики. Какой предмет условно лучше, а какой хуже показывают зелёные и красные стрелочки возле тех же отрядов.
Пустой квадрат явно является визуальным багом.
Вражеские скопления похожи на фигурки из настолок. Наглядно и не перегружает игровое поле.
Не сказать, что мне прямо понравилась рисовка, но визуальный стиль ещё могут поменять, поэтому не вижу особого смысла мусолить. Дело вкуса.
Здания МОГУТ влиять друг на друга. Есть синергии. Их список вы можете увидеть в подсказках по ПКМ. 3 деревни = поселение. Деревня + 2 леса = лесопилка. Деревня + 2 горы = каменоломня. Форт + 2 горы или 2 леса — горный или лесной форт. Интересно, какая синергия у горы, озера и перекрёстка?
Например, мне понравилось, как у злой башни цветы и озера становятся "прокажёнными". Озеро рядом с проклятой плиткой становится омутом. Как я понял, омут уменьшает характеристику "знание".
Их можно очистить от скверны обелиском.
Пожелание: в момент размещения обелиск кажется несуразно огромным. Думаю, из-за "подложки", которая есть только во время предпросмотра.
Так, я откладывал, сколько мог, но теперь пора. Бои и экран автобитвы пока что довольно слабые. Итак, наступаем на клетку с врагом — и видим вот что... Начать = начать бой, логично. Но надо учесть, что во время боя мы не можем менять экипировку. Это важно, потому что враги могут стоять на соседних клетках дороги. Есть вариант "Автоначало". Тогда по умолчанию будет запускаться эдакий таймер обратного отсчёта в виде ободка вокруг кнопки "Начать". Все битвы будут автоматически начинаться примерно через 6 секунд. Не вижу смысла делать начало сильно быстрее.
А дальше сама битва. Экран сражения напоминает подобный экран одной 4-х стратегии, которая решила не повторять за "Цивилизацией".
Мы просто сидим и ждём. Возможно, в будущем, сразу будут активные способности, но пока ничего. Что ещё печальнее, круто смотрятся только юниты дальнего боя: они швыряются снарядами. А те же рыцари просто тыкают в воздух перед собой. Комично! Бесконтактный бой во плоти.
Ещё на стороне зла всегда есть незримый командир. Ну, зримый. Наверное, он просто показывает принадлежность ко фракции, но вызывает диссонанс. "Как тебя достать?" И да, скажу сразу: закончились отряды — вы проиграли. Так что великий герой пока кажется балластом, хотя он вроде на коне и с пикой.
После завершения боя появляется экран статистики. Вот тут у нас тоже есть кнопка "Автоначало". И она продолжает путь по дороге. А "Планирование" формально ставит паузу. Я бы переименовал кнопку в "Привал".
Знаете, готов простить сырость механик боя. Но меня убивает саунд-дизайн. Контекстная музыка. Ошибка, которые делали даже великие пятые "Герои". О чём я? После часа потной игры в Heroes of Might and Magic V мне хочется уехать в дурку из-за музыки. Не подумайте, она там шикарная. Но... всякий раз заходишь в город — врубается *бучая "Лакримоза". Точнее, она становится *бучей где-то на 15-й раз. Бьёшь двух мелких бесов подряд — каждый раз случаешь шикарную боевую тему ЗАНОВО. В Kingdom Loop есть боевая тема, явно навеянная "Героями" или чем-то вроде. Вот у вас на пути отряд из 10-ти диких вампиров, а за ним ещё. Два отряда рядом. Боевая тема играет секунд так 7 с победными ударными в конце: противник-то хилый. А через ещё клетку всё повторяется. Игрок услышит новые места композиции в потном бою на круге втором и дне седьмом. А до этого будет вынужден страдать.Трек начинается, играет секунд 6 и победа. Я не знаю простого решения ситуации. Использовать лупы? Но несколько боевых треков точно нужны!
Вернёмся на поле. Короче, идём дальше, лупим врагов. О том, когда появится Древнее зло, нам подсказывают вот тут.
Интересно, что припасли разрабы для удержания игрока. Наличие сюжета в полной версии интригует. Но будет ли метапрогрессия? Надо признать, Loop Hero, не был лишён гринда.
А теперь поговорим о вроде бы банальной вещи: панели ускорения и паузах. Думаю, объяснять ничего не надо: кнопки сверху ускоряют героя на дороге. х2, х4. Пауза у нас забита на "Пробеле". Ну или можно щёлкнуть по ней. Но есть небольшое "но": пауза НЕ действует на битву, и автобатлер продолжается. Зато битва останавливается, если навести мышку на своего солдата или на врага. Даже если нажать ESC, то бой продолжается. Это немного контринтуитивно. Как по мне, вызов вот этого меню должен останавливать бой. Возможно, это баг, и так не должно быть, но говорю, как есть. Во-вторых, пауза сверху останавливает лишь время и НЕ тождественна общей паузе на кнопке ESC. Я бы переназвал "Паузу" сверху "Остановка" или "Остановить", чтобы не ломать мозг бедным игрокам. Несколько раз у меня был соблазн жмякнуть ту, верхнюю, паузу, чтобы перейти в "Настройки".
На десерт баг (или фича), из-за которого битва продолжалась во время выбора карт.
Вывод: разрабам — терпения и сил воплотить задумки. Ну и много-много вишлистов.
Тем, кто осилил — мощностей видюхи и процессора на эти коротенькие семь дней.