Как я сделал игру под Android
Привет пикабу. Я начал осваивать сферу Android разработчики. Изучаю это направления около 10 месяцев. И уже даже успел обзавестись несколькими собственными проектами. Начинал я свой путь с уроков на YouTube и поиска информации на просторах сети. Спустя время начала создавать собственные игры и приложения. Размещаю я их в Google Play. Раньше завести там аккаунт не было проблемой. Платишь 25$, отправляешь паспорт и готово. В новых условиях правила игры изменились. Новый аккаунт из РФ не создать + отключили монетизацию РФ по рекламе и по платным приложения для старых аккаунтов. У меня уже накопилось достаточно много просты проектов, но нужно было что то поинтереснее. Я решил двигаться в сторону головоломок и начал свой путь с игры по поиску слов. Конкуренция в это жанре очень высока и нужно было как-то выделиться. И решение было найдено. Помимо 1100 основных уровней на русском языке, была добавлена возможность создания собственных головоломок из букв и отправки их друзьям для прохождения внутри приложения. Так же добавил переводы на 5 языков(английский, немецкий, французский, португальский, испанский) Количество уровней варьируется в зависимости от языка(Русский-1100, Английский-970, (французcкий, португальский, испанский)-350). Далее пойдут скрины игры на разных языках и ссылка на Google Play, если кому-то понравится буду рад)
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.max.search...
Как я сделал игру "Филворды" под Android
Всем привет. Я начинающий Android разработчик. Примерно пол года назад, по совету моего друга, я начал изучать программирование под Android и всё что с этим связанно. Для разработки приложений под Android необходимо знать такие языки как Java и Kotlin, с них я и начал. На первоначальном этапе информации хватает и на русском языке, но чем дальше ты продвигаешься, тем чаше заходишь на англоязычные статьи или видеоролики. Данных по этой теме в сети предостаточно. Google и YouTube могут дать 90% необходимой информации, а если подольше поискать то 100%). В начале пути для понимания всего происходящего я старался писать простые приложения наподобие калькулятора. Спустя время приложения становились всё сложнее и тогда я решил попробовать разместить одно из них в Google Play. Выяснилось что для этого необходимо 1) 25$ (Плата взимается один раз) 2)Скан паспорта 3)Немного времени 3-4 дня, чтобы Google проверил вашу личность. После всех этих шагов вы получаете аккаунт разработчика и можете публиковаться в Google Play. Первые мои 3 игры были жанра "Настольные игры" такие как "Alias", "Правда или действие", "Шпион". Я думаю многие знают их бумажные варианты. Но мне хотелось сделать что то посложнее и интереснее. Выбор пал на Венгерские кроссворды или их ещё называю Филворды. На игровом поле расположены буквы. Необходимо найти слова, выделяя буквы, стоящие рядом, так, чтобы слова целиком заполняли квадрат. Не все, а только загаданные слова подходят для заполнения. Как вы сами понимаете всё очень просто, но с каждым уровнем поиск слов будет даваться все сложнее. Игра усложняется от квадратов 3х3 до 8х8. Также я решил добавить подсказку на случай, если при поиске слова игрок заходит в тупик. Но подобных игр в Google play хватает и нужно было что то особенное. Выбор пал на реализацию создания собственных филвордов и возможности отправить их друзьям для прохождения. + Решил перевести игру на 5 языков(английский, немецкий, французский, португальский, испанский) Количество уровней варьируется в зависимости от языка(Русский-1100, Английский-970, (французcкий, португальский, испанский)-350). Далее пойдут скрины игры и ссылка на Google Play, если кому-то понравится буду рад)
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.max.search...
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
С днем рождения, «Тетрис»! 38 лет легендарной игре
Сегодня исполняется 38 лет игре, о которой мы вспоминаем всякий раз, когда пакуем чемоданы, собираясь в отпуск, или пытаемся расставить коробки с вещами на полке шкафа. 6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов выпустил головоломку «Тетрис», ставшую одной из самых популярных компьютерных игр в истории человечества.
Идея создания «Тетриса» у Пажитного родилась после знакомства с «Пентамино» — детской игрой, где из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Решив разработать ее компьютерную версию, он внес в неё несколько изменений, а именно — добавил возможность поворачивать фигурки вокруг своей оси и сделал их состоящими из 5 квадратиков. В распоряжении программиста был принадлежавший вычислительному центру Академии Наук СССР компьютер «Электроника-60» с компилятором Паскаля на борту. На этом языке он и начал писать код. Однако вычислительной мощности «Электроники» оказалось недостаточно для обработки таких «сложных» объектов. Тогда Пажитнов решил сократить количество квадратиков в фигурах до четырех. Таким образом «Пентамино» (от греческого «пента» – пять) стал «Тетрамино» (от греческого «тетра» – четыре). В итоге игра была переименована в «Тетрис», от слов «Тетрамино» и «Теннис» — любимого вида спорта Алексея.
Алексей Пажитнов
Завершив основную часть разработки игры вместе с присоединившимися позднее коллегами Дмитрием Павловским и Вадимом Герасимовым, Алексей Пажитный столкнулся с еще одной проблемой – он хотел продавать игру, но в Советском Союзе это было не то что бы просто опасно, а вообще незаконно. Создатели просто раздавали ее копии своим друзьям и знакомым: таким образом она обрела бешеную популярность – буквально у каждого владельца персоналки была и игра «Тетрис».
Первый Тетрис
Постепенно «Тетрис» окольными путями все-таки пересек границы и обрел популярность в Северной Америке и Европе. Различные компании и частные разработчики стали выпускать клоны игрушки — ведь лицензии на ее распространение на тот момент зарегистрировано не было. В итоге в 1988 году права на «Тетрис» сумела запатентовать компания Nintendo, которая стала единственным лицензионным производителем игры, продававшейся вместе с их новой игровой консолью Game Boy. С тех пор игра разошлась тиражом более 500 млн. копий по всему миру.
Тетрис на Game Boy
Интересный факт: Алексей Пажитнов долгое время не зарабатывал на своем детище ни копейки. Сыграло свою роль отсутствие возможности для гражданина СССР получить международный патент на изобретение: западные компании на протяжении целого десятилетия нагло воровали концепцию игры и выпускали её под своим именем, делая на этом огромные деньги. В Союзе очнулись только тогда, когда игра обрела мировую популярность. Патент, который тогда наконец-то оформили, все равно принадлежал не создателю, а государству. Вплоть до 1996 года Алексей трудился в Академии Наук и только после эмиграции в Соединеные Штаты и получения лицензии на игру там, он начал зарабатывать деньги на том, что создал для всего мира много лет назад. В последствии Пажитнов устроился работать в небезызвестную компанию Microsoft, где позже участвовал в разработке серии головоломок под названием Pandora’s Box.
Автомат «Тетрис»
Первоначальные версии игры не имели никакого музыкального сопровождения, но позднее самым популярным фоновым треком стала мелодия «Коробейники» — русская народная песня XIX века, повествовавшая о любви крестьянки и торговца. В других версиях «Тетриса» игроков развлекали «Щелкунчик» Чайковского, «Калинка», «Катюша» и многие другие. А с наступлением 2000-х компания Tetris, ставшая эксклюзивным правообладателем, вообще обязала всех, кто хочет получить лицензию, обязательно включать в игру «Коробейников».
«Тетрис» на «Газели»
«Тетрис» — рекордсмен по числу программ, в которых он был встроен в качестве «пасхалки». Куда его только не запихивали… Среди прочих отличился «Горьковский Автозавод»: в одной из модификаций «Газели» есть «Тетрис», спрятанный в приборной панели. Так что если вы вдруг застряли в пробке, а водитель газели позади вас дважды мигает фарами, не удивляйтесь: человек просто решил провести время с пользой, складывая геометрические фигуры в стакан. Кстати, фигуры в «Тетрисе» обозначают семь букв латинского алфавита: «O», «I», «S», «Z», «L», «J» и «T».
Тетрисоалфавит
«Тетрис» стал игрой, очень подробно изучавшейся психологами всего мира. Игра развивает пространственное и критическое мышление, стратегические навыки и скорость реакции. Но оказалось, что если вы переиграете в «Тетрис», то можете стать одним из не очень счастливых обладателей так называемого «Синдрома Тетриса». Сейчас этим термином в основном обозначаются различные галлюцинации, вызванные долгим просиживанием за играми – люди начинают видеть мир под призмой той или иной игры, а иногда образы из них проникают даже во сны. А началось все с эффекта, наблюдавшегося у людей после долгой игры в «Тетрис» – жертвы «Синдрома Тетриса» неосознанно представляли себе, как будут выглядеть продукты на полках в магазинах или здания на улице, если их надо будет расположить так, чтобы не осталось пустого пространства. У кого-то болезнь зашла еще дальше: падающие блоки стали проникать в их сознание и появляться перед глазами и в реальной жизни в виде навязчивых галлюцинаций.
По мотивам «Тетриса» в середине 2006-го года даже создали телеигру Brain Wall, ставшей частью развлекательного шоу. Первооткрывателем здесь оказалась Япония, а в последствии идею подхватили в многих странах мира, в том числе, и в России (российский аналог, показывавшийся на «Первом канале», назывался «Стенка на стенку»). Участникам команд нужно было принимать позы, напоминающие фигуры из игры, и укладываться в отверстия движущейся на них стены из пенопласта, за что они получали очки. Проигравшие падали в бассейн с пираньями водой глубиной 1,5 метра. В России игра получила низкие рейтинги – ее сочли глупой и скучной, однако самой интересной ее посчитали в Италии – возможно потому, что там фигурки изображали девушки в бикини.
Та самая телеигра
«Тетрис» издавался в виде компьютерных игр, портативных карманных устройств, консолей и больших игровых автоматов. В конце 90-х он обитал в каждом сотовом телефоне вместе с пресловутой «змейкой», а позже перекочевал на смартфоны, составив достойную конкуренцию более современным головоломкам. Количество клонов, модификаций и версий исчисляется десятками тысяч. Популярность «Тетриса» не теряется с годами, а значит, у него есть все шансы дожить и до столетнего юбилея.
Оригинал
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Ответ на пост «Я уже джва года хочу такую игру»
Я ещё с 2011 года, как в Мафию 2 поиграл, мечтаю о подобной игре, только с советским колоритом и уклоном.
Возвращается, значит, в 45 году парень с фронта в послевоенную Москву (или, например, Одессу - шоб колорит вообще зашкаливал). Ему повезло пройти войну и остаться целым, и даже относительно невредимым. Семья убита войной. В городе свирепствуют банды.
По городу катаются советские, а также ленд-лизинговые и трофейные машины, из рупоров на столбах, а также радиоприёмников звучат Утёсов и военные песни. "Брестская улицаа..." Город частично разрушен бомбардировками, но активно восстанавливается.
Относительно детализированный открытый мир в наличии, но лишь на уровне Мафии 2 - вот город, он относительно живой и хорошо детализированный, по нему можно покататься и посмотреть, но это не песочница. Город - это декорация для разворачивающегося сюжета, и побочных активностей в нём нет.
Парень пытается устроиться в милицию, но происходит ужасное стечение обстоятельств, и он вынужден скрываться, поскольку невиновен и хочет это доказать (как оригинально). В процессе ему приходится нарушать закон, и вот он внезапно обнаруживает себя уже самым настоящим бандитом, по которому плачет расстрел по законам послевоенного времени. При весьма опасных обстоятельствах объявляется лучший друг, друг детства, который за него хоть в огонь, хоть в воду - но он уже преступник, что только усугубляет путь главного героя по скользкой дорожке. Вокруг них собираются единомышленники, говоря по-простому - банда. После серии налётов и ограблений они становятся "знаменитыми", и правоохранительные органы объявляют на них охоту. В какой-то момент главный герой обнаруживает, что местный Глеб Жеглов, непримиримый борец с преступностью и охотник на него и его банду - не кто иной, как его родной брат, которого он считал погибшим на фронте. Брат, разумеется, тоже уверен, что из всей семьи в живых остался только он. Ну вот такие перипетии военной судьбы, там подобное происходило только в путь.
Такая вот завязка. Игра не должна обязательно выделяться инновационными механиками, хватит и "клона Мафии". Просто крепкая сюжетная стрелялка с укрытиями, от третьего лица. Главное тут - сюжет и драма. Да, я прекрасно понимаю, что подобная игра едва ли была бы востребована где-то за пределами России, и что делать такое, по сути, нерентабельно. Что не мешает мне мечтать в такое поиграть.
Всем хороших игр.
Как я сделал игру "Филворды" под Android
Всем привет. Я начинающий Android разработчик. Примерно пол года назад, по совету моего друга, я начал изучать программирование под Android и всё что с этим связанно. Для разработки приложений под Android необходимо знать такие языки как Java и Kotlin, с них я и начал. На первоначальном этапе информации хватает и на русском языке, но чем дальше ты продвигаешься, тем чаше заходишь на англоязычные статьи или видеоролики. Данных по этой теме в сети предостаточно. Google и YouTube могут дать 90% необходимой информации, а если подольше поискать то 100%). В начале пути для понимания всего происходящего я старался писать простые приложения наподобие калькулятора. Спустя время приложения становились всё сложнее и тогда я решил попробовать разместить одно из них в Google Play. Выяснилось что для этого необходимо 1) 25$ (Плата взимается один раз) 2)Скан паспорта 3)Немного времени 3-4 дня, чтобы Google проверил вашу личность. После всех этих шагов вы получаете аккаунт разработчика и можете публиковаться в Google Play. Первые мои 3 игры были жанра "Настольные игры" такие как "Alias", "Правда или действие", "Шпион". Я думаю многие знают их бумажные варианты. Но мне хотелось сделать что то посложнее и интереснее. Выбор пал на Венгерские кроссворды или их ещё называю Филворды. На игровом поле расположены буквы. Необходимо найти слова, выделяя буквы, стоящие рядом, так, чтобы слова целиком заполняли квадрат. Не все, а только загаданные слова подходят для заполнения. Как вы сами понимаете всё очень просто, но с каждым уровнем поиск слов будет даваться все сложнее. Игра усложняется от квадратов 3х3 до 8х8. Также я решил добавить подсказку на случай, если при поиске слова игрок заходит в тупик. Но подобных игр в Google play хватает и нужно было что то особенное. Выбор пал на реализацию создания собственных филвордов и возможности отправить их друзьям для прохождения. + Решил перевести игру на 5 языков(английский, немецкий, французский, португальский, испанский) Количество уровней варьируется в зависимости от языка(Русский-1100, Английский-970, (французcкий, португальский, испанский)-350). Далее пойдут скрины игры и ссылка на Google Play, если кому-то понравится буду рад)
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=sav.max.search...
Как это начиналось — зарождение видеоигр
О зарождении видеоигр — как это начиналось
На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.
1. Старт
Первый рывок в сторону современных компьютерных игр был сделан в 1947 году, когда американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали “развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки”. Аппарат имитировал управление полётом ракеты, а игровой процесс базировался на управлении лучом осциллографа и его расфокусировке для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран накладке. Так как вся использовавшаяся электроника была аналоговой, а не цифровой, и из-за отсутствия отрисовки изображения как таковой, получившееся устройство считается электронной игрой, а не видеоигрой. Однако патент опубликован, начало положено, идея родилась.
2. Большие железки и маленькие экраны
Следующим шагом в развитии стала игра “ОХО” для компьютера EDSAC. Написал её Александр Дуглас как подспорье для кандидатской на тему взаимодействия человека и компьютера. Конечно, распространения эта игра не получила в силу уникальности и специфичности оборудования, на котором она работала. Предположительно ОХО является первой игрой с выводом на растровый дисплей. Однако, как уже было сказано, это была лишь иллюстрация к диссертации, поэтому получившийся продукт вряд ли можно считать полноценной игрой. Но попытка засчитана и подвиг Дугласа не будет забыт.
3. Электронный теннис
Ещё одним шагом была игра “Tennis for Two”. В 1958 году доктор Уильям Хигинботам работал над симуляцией прыгающих шаров и траекторий ракет, которая смогла бы предугадать путь движения объектов. И внезапно ему в голову пришла идея перенести симуляцию на теннис. Отображение опять осуществляется на осциллографе.В этом проекте уже используется вычислительная машина, поэтому его можно считать первой аналоговой компьютерной игрой. А патент на технологию Хигинботам не оформлял, потому что дизайн устройства был схож с разработками доктора в его государственной лаборатории, поэтому все патенты принадлежали бы правительству. Да и сам аппарат был сделан скорее как средство завлечения народа на дне открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории, нежели как изобретение.
Нетрудно было заметить, что первые игры создавались как побочные результаты работы к научными проектами. Но с развитием ВМ (вычислительных машин) всё чаще стали мелькать игры уже не как креативный подход к демонстрации технологических достижений, а в качестве развлекательного элемента.
4. Вперёд к звёздам
В апреле 1962 года свет увидела игра “Spacewar!”. Эту игру можно считать первой полноценной цифровой компьютерной игрой. Она была создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Уитанема, объединившихся в неформальную творческую группу под названием «Hingham Institute». Эта группа в 1961 году задумала создать игру с целью её реализации на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Таким образом имеем не только первую цифровую игру, но и первую команду разработчиков. Сама игры была рассчитана на двух игроков, которые управляют космическими кораблями и пытаются сбить друг друга. Некоторое время спустя у игры появилось подобие сиквела под названием “Expensive Planetarium” (отсылка на стоимость компьютера PDP-1). В оригинале звёздное небо на фоне генерировалось случайным образом, в новой версии использовались реальные диаграммы звёзд, а фон менялся так же, как меняется вид звёздного неба днём и ночью. Также добавились различные настройки игры, которые можно было включать и отключать: звёзды с их гравитацией, движение по инерции, фон, воздействие других объектов на траекторию движения корабля и ракет игрока.
“Spacewar!” имела большой успех в 60-е годы, её портировали на другие системы. К слову, 3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл, но это совсем другая история.
К сожалению, дальше фокус тогдашних компьютерных игроделов сместился в сторону текстовых игр, поэтому теперь настало время переключиться на другую ветвь развития игростроя. Предприимчивые люди быстро прикинули что к чему и начали работать в сторону развития игровых автоматов.
Ну, а потом внезапно настал 1971 год и Билл Питтс со своей компанией Computer Recreations устанавливают первый коммерческий игровой автомат с игрой “Galaxy Game” (да-да, это та самая “Spacewar!”, только доработанная) в Стэнфордском университете. Среди студентов автомат имел огромный успех, но из-за огромной себестоимости и малой окупаемости так и остался в Стенфорде.
5. Последний рывок
Вслед за “Galaxy game”, через 2 месяца, выходит игровой автомат “Computer Space” от компании Nutting Associates под руководством Нолана Бушнелла и Тэда Дабни. Игра на автомате, опять же, является наследником “Spacewar!”, которую Бушнелл увидел, будучи студентом университета. За счёт спонсирования со стороны Nutting Associates, на которых Бушнелл вышел благодаря одному сеансу у дантиста, аппарат получил билет в светлое будущее. Аппараты и игра получились довольно специфичными:
Доступные компьютеры того времени не “тянули” игру так, как хотелось, поэтому железо пришлось подгонять под нужды игры;
Два игрока давали сильную нагрузку на аппарат, поэтому версия была урезана до одиночной игры против нескольких ботов.
Несмотря на всю замечательность аппарата, управление космической субмариной оказалось слишком сложным для восприятия рабочего класса, на которого и ориентировался производитель. Всего были произведены и проданы около 1500 автоматов с игрой, а сам Нолан Бушнелл в мае 1972 года ушёл от Nutting Associates и вместе со своим другом Тэдом Дабни стал развивать их совместную компанию Syzygy Engineering, которую они переименовали в Atari.
6. Заключение
Пожалуй, на этом моменте стоит остановиться. Конечно, многое не было сказано, многие интересные факты остались за кадром. Начиная с 1972 года видеоигры начали стремительно развиваться, компании возникали и распадались, сливались и разделялись. Создавались проходные середнячки, которые не имели успеха, и шедевры, которые будут помнить не одно десятилетие. Но это другие истории. А пока что играйте и радуйтесь.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Хтоническая игра-детектив о святых, большевиках и осетрах
На днях в Steam появился исторический детектив 19|19. Действие разворачивается в Великом Новгороде сразу после революции.
Большевики собираются создать новый справедливый мир на руинах старого. В новом мире нет места предрассудкам, а особенно — “опиуму для народа” — религии и ее служителям. Начинается кампания вскрытия мощей: красноармейцы по всей стране публично извлекают останки святых из специальных церковных хранилищ. Один из актов этого антирелигиозного спектакля становится отправной точкой для игры. В разгар предприятия, на глазах у всех присутствующих, выясняется, что мощи новгородского святого Лукиана пропали из хранилища.
Ситуация для новой власти патовая. По городу ползут слухи о чуде и «божьей каре» большевикам. Кто реальный виновник? Общины православных? Планирующие побег из города «белые» контрреволюционеры? Бандиты, исполнившие чей-то хитроумный план? У всех есть повод сорвать церемонию вскрытия мощей. Расследовать обстоятельства пропажу берется не обременненный сочувствием ни к одной из групп журналист, волей судьбы и своей редакции оказавшийся в городе для того, чтобы настрочить статью о несостоявшемся в итоге антицерковном мероприятии.
В игре 19|19 игрок действует от имени журналиста. Он исследует окружение, общается с вовлеченными в историю людьми, собирает улики и слухи. Мир провинциального города новообразованной Республики воссоздаётся в реалистичном, и вместе с тем не лишенным комиксовой условности стиле игры. Сцены основаны на сотнях фотографий и картин, относящихся к нашей эпохе. Предметы и окружение заботливо срисованы с сохранившихся оригиналов, которые были собраны в путешествиях, походах в библиотеки и музеи, среди опубликованных в сети изображений. Всё это создаёт антураж, которому не только веришь, но в котором интересно находиться и исследовать — даже если не любишь решать детективные головоломки.
Чтобы герои были такими же реалистичными, как и антураж, мы стоили их характеры, мотивацию, манеру поведения и речь на основе литературы времен гражданской войны и о гражданской войне. Доводилось ли вам когда-нибудь перечитывать «Живаго», Бабеля или Ильфа с Петровым чтобы найти чёрточки и словечки, которые можно было бы включить в игру? Мы это делали — и это доставляет огромное удовольствие. Кроме литературы в основе игры - штудирование исследований и публикаций о кампании по вскрытию мощей, десятки просмотренных номеров новгородской прессы 1919 года, Павел Флоренский и Николай Федоров, толстовцы, манифесты литературных кружков 1910-1920-х. Мы старались воссоздать мир первых лет советской власть и сделать это нескучно. Сценарий игры, сеттинг, реплики даже случайных персонажей вобрали эту работу.
Игровой процесс в 19|19 вдохновлен как другими компьютерными играми, так и классическими детективами. Наши кумиры — это Valiant Hearts, Unavoved, Space Quest, Sherlock Holmes: Crimes&Punishments, настольные игры «Шерлок Холмс. Детектив-консультант». Игрок двигается по сюжету, проходя несложные миниигры и собирая улики. Однако ему всё же придётся разрешить загадку и указать на виновного в исчезновении мощей. А для этого ему придётся сопоставить собранные улики и «сконструировать» гипотезу. За эту конструкцию отвечает специальная мини-игра. Результат может выйти разный — различны и возможные концовки игры. И, как нередко бывает, наказанный — это не обязательно виновный.
Дальнейшие новости игры будут появляться в этом блоге. Stay tuned!