31 Августа 2025
3

Эндер-край получит обновление

Эндер-край получит обновление

Фанаты игры давно просили разработчиков внести изменения в дуэль с драконом, и, похоже, их просьбы наконец-то будут услышаны. Помимо переработки этого элемента, игроков ждут несколько новых биомов, блоков и мобов.

Кроме того, стало известно, что компания Mojang намерена поддерживать Minecraft более 50 лет. Это значит, что игра будет развиваться и радовать игроков ещё долгие годы.

Такие новости вселяют надежду на то, что Minecraft будет оставаться актуальной и интересной для игроков на протяжении многих лет.

Хэштеги игры продолжают набирать популярность, и это обновление может стать ещё одним шагом к укреплению её позиций на рынке.

Ссылка 1: https://ixbt.games/news/2025/08/31/razrabotcik-minecraft-ras...

Ссылка 2: https://cybersport.metaratings.ru/news/minecraft-mozhet-polu...

Ссылка 3: https://cq.ru/news/gaming/razrabotchiki-minecraft-gotoviat-o...

Показать полностью 1
122

Путешествие по Великому Континенту мира Азкен ч.3

Тут вы можете изучить лор вселенной Азкен.

Также можете почитать про ход разработки одноименной игры, вчера как раз вышла новая часть дневника.

Показать полностью
330

Что вы стали ненавидеть с возрастом

1. Громкие звуки в целом.

2. Кто-то открывает видео в TikTok на полной громкости, неважно, в поезде или на диване. У меня внутри всё кричит.

3. Как я себя чувствую, вставая с постели по утрам.

4. О Боже, я слышу, как машины разгоняются от одного светофора до другого в моем жилом районе в 2:30 ночи с комбинацией прямого выхлопа, V6 и автоматической коробки передач…

5. Записываюсь на приём. Для моей собаки, для себя, для моих детей. Создайте новый портал для пациентов. Подтвердите свою электронную почту. Попробуйте записаться на приём через их портал. Портал закрыт на техническое обслуживание. Позвоните. Перенаправлено на голосовую почту, рекомендует онлайн-портал. Все сбросьте и повторите.

6. Фуууу, как же меня бесят мигающие огни.

7. Социальные сети. Ненавижу то, что они делают с людьми, и то, что они заставляют людей делать. Так сильно. Когда-то они были полезны, но теперь социальные сети — просто помойка для самых худших людей.

8. Сладость. Чем старше я становлюсь, тем хуже переношу сладкое. Раньше мне нужно было много сахара в кофе, теперь достаточно щепотки, а если нужно, можно обойтись и без сахара.

9. Другие люди.

10. Дом. Я переехала далеко-далеко и начала жить своей жизнью. Поначалу я была отчаянно привязана к дому и скучала по нему всем сердцем. Теперь я понимаю, что оставила позади проблемы, с которыми мне больше никогда не придётся столкнуться. Каждый приезд укрепляет мою уверенность в правильности решения. Я желаю всего наилучшего своим друзьям и семье, но я рада, что наконец-то выбралась.

11. Политика. Она настолько поляризована, что кажется явной психологической операцией, призванной спровоцировать между нами вражду.

12. Дни рождения.

13. Посещение клубов — это занятие самого низкого уровня.

14. Переписка. Я больше не могу целый день переписываться, даже с теми, кто мне нравится.

15. Ожидание в очереди.

16. Лето — поняла, что люблю его только из-за летних каникул и дня рождения. Теперь, когда я работаю с 9 до 5, лето — просто кошмар! На улице адская жара, и каждый день рождения после 21 года приближает старость на год.

17. Приложения для знакомств.

18. Большие толпы.

19. Свадьбы. Я уже от этого отвыкла. Свадьба это хорошо, но мне уже надоело тратить время на посещение этих мероприятий.

20. Напиваться и тусоваться.

Мне чуть за тридцать, и я думаю, что это нормально — не ходить на вечеринки до конца своей жизни.

Просто выходные стали чертовски ценны, теперь, когда я работаю полный рабочий день. Когда я напиваюсь и тусуюсь, я просто трачу целое воскресенье, чтобы прийти в себя.

Подборки, которые вы больше нигде не найдете, можете прочитать на моем канале https://t.me/realhistorys

Мой канал «Клубничный переполох» https://t.me/erosstoris

Мой канал с подборками интересных фактов https://t.me/actualfacts

Мой канал о кошках https://dzen.ru/o_koshkah

Мой канал с переводами рассказов зарубежных писателей https://boosty.to/webstrannik 

Всем удачного дня!

Показать полностью
62

Ностальгические игры: Call of Duty

Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из «Спасения рядового Райана».

С первых минут геймплея Call of Duty было ясно, что это не просто очередной Medal of Honor, хоть и создавался проект выходцами из той команды, было в нём что-то свежее и невероятно кинематографичное для тех времён. Реализм, атмосферность, чувство погружения — игра цепляла крепко и надолго. Сейчас, конечно, модельки угловатые, а текстуры не блещут детализацией, но тогда всё воспринималось совершенно иначе. С годами индустрия шагнула далеко вперёд, но Call of Duty 1 до сих пор вызывает тёплую волну ностальгии, а её геймплей всё также интересен, стоит лишь сделать ему скидку за время.

В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!

Перед вами главное меню игры в кампании за СССР. Внимательно посмотрите — здесь есть один недочёт, сможете его заметить? (неправильно написано слово снайпер)

Перед вами главное меню игры в кампании за СССР. Внимательно посмотрите — здесь есть один недочёт, сможете его заметить? (неправильно написано слово снайпер)

❯ История создания

История Call of Duty началась с группы разработчиков, покинувших студию 2015 Inc. после выхода Medal of Honor: Allied Assault — тогда из компании ушли 22 человека — почти весь ключевой состав проекта. Причина была проста: несмотря на успех Allied Assault, у Electronic Arts для команды не нашлось выгодных условий, а у самих разработчиков росли амбиции: им хотелось свободы, чтобы реализовать собственные идеи.

Так в 2002 году Винс Зампелла и Джейсон Уэст вместе с коллегами основали студию Infinity Ward и взялись за новую игру о Второй мировой войне. Их цель была чёткой: сделать шутер более аутентичным и разнообразным, чем всё, что выходило до этого. Компания Activision, что в тот момент искала конкурента Medal of Honor, быстро ухватилась за возможность: она купила 30% акций студии и выделила около $1,5 млн на разработку. Будущий проект внутри команды шутливо называли «Medal of Honor Killer» или «убийца Medal of Honor». И название говорило само за себя, ведь авторы поставили себе цель превзойти конкурента во всём и создать свой идеальный шутер о Второй мировой!

Олдфажный факт. Многие из разработчиков Call of Duty в прошлом были обычными моддерами, создававшими расширения для любимых игр. Например, Роберт Филд — ведущий инженер-программист Infinity Ward — до этого сделал искусственный интеллект для популярного бота Frogbot в Quake.

«Джейсон Уэст присоединился к команде ещё во время работы над консольным портом Medal of Honor: Allied Assault в роли программиста. Но вскоре Винс Зампелла убедил его взять бразды правления в свои руки, и фактически именно он стал руководить разработкой Allied Assault. Мы тогда были группой бывших мододелов, которые работали децентрализованно и без строгих рамок, а Джейсон пришёл и заставил нас соблюдать график. Он стал той самой творческой силой, которая направляла команду и держала её в тонусе на протяжении всей разработки» Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Винс Зампелла и Джейсон Уэст в 2005 году

Винс Зампелла и Джейсон Уэст в 2005 году

Главной целью разработчиков было максимально приблизить игру к реалиям военных действий, показать войну глазами обычного солдата, при этом команда старалась уйти от одиночного героизма и сделать упор на командной работе. Для достижения этого Infinity Ward консультировалась с военными историками, тщательно изучая хроники и архивные документы. Разработчики решили отказаться от традиционной структуры одиночного сюжета, предложив игроку пройти через три различные кампании – за американцев, британцев и советских солдат. Это решение сделало игру необычайно живой и разнообразной, а сами миссии – запоминающимися и динамичными.

«Основной задачей Infinity Ward была разработка кампании — амбициозного однопользовательского режима, в котором игрок сражался бы на разных фронтах войны за трёх разных солдат — русского, британца и американца. И наверное, в какой-то момент их было больше трёх, но нам пришлось сократить их количество, чтобы всё уместилось на компакт-диске. Решение поддержать нескольких главных героев имело бы огромные последствия для будущего COD в плане историй, меняющих перспективу. Я думаю, нас отпугнула идея иметь только одного героя, который спасет всех на войне, это казалось не таким реалистичным. Мы хотели представить всех, кто внёс свой вклад в эту часть истории» — Брэд Аллен, художник проекта.

Игру построили на улучшенной версии движка от Return to Castle Wolfenstein, что, в свою очередь, является модифицированным id Tech 3 Quake III. Причём прокачали его настолько серьезно, что от оригинала осталось лишь название. Добавили реалистичное освещение, новые текстуры и систему искусственного интеллекта, которая позволяла союзникам и врагам вести себя более натурально, а также новый аппаратный рендерер T&L, способный обрабатывать сцены с 200 000 полигонов и поддерживающий вершинные и пиксельные шейдеры! Именно благодаря ему Call of Duty блистала своей главной фишкой — воссозданными битвами с огромным количеством солдат.

Обложка фильма «Спасти рядового Райана»

Обложка фильма «Спасти рядового Райана»

«Дизайнер уровней Стив Фукуда на протяжении всей разработки постоянно запускал на экране фильм „Спасти рядового Райана“». Кроме того в те годы постоянно ходили разговоры о том, что Activision хочет сделать игровую серию Band Of Brothers (Братья по оружию) по одноимённому сериалу, но тогда им пришлось бы платить за лицензию, не думаю, что это было бы лучшим решением» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Это будет звучать удивительно, особенно учитывая, что Call Of Duty в наши дни во многом это именно мультиплеерный шутер, но добавление многопользовательского режима было компромиссом, на который пришлось пойти, чтобы угодить издателю. И несмотря на его высокое качество, онлайну уделялось минимум внимания в сравнении с сюжетной кампанией. Но уже к моменту выхода Call Of Duty: Modern Warfare половина разработки уже была посвящена многопользовательскому режиму. Наглядный пример того, как менялась индустрия с годами, не находите?

«Начиная с Call of Duty, у Джейсона была целая система того, как должна быть устроена работа. Вначале все дизайнеры уровней записывали на карточках то, что они хотели видеть в игре, затем программисты оценивали, сколько времени это займёт, смотрели на наше расписание и говорили: „Хорошо, вот что, по нашему мнению, мы можем сделать.“ Таким образом мы расставляли приоритеты, двигаясь дальше по списку» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Call of Duty вышла 29 октября 2003 года и сразу получила восторженные отзывы как критиков, так и обычных игроков. Игра получила множество наград и стала началом огромной франшизы, продолжающей приносить студии и издателю миллиарды долларов.

❯ Сюжет и идея проекта

Одной из главных отличительных черт Call of Duty стала подача кампании, где место одной истории про американского героя, игра предлагает взглянуть на войну сразу с трёх сторон: американской, британской и советской. До этого большинство игр (та же Medal of Honor) ограничивались лишь США, но здесь разработчики сознательно расширили масштаб конфликта. Нам дают поучаствовать в знаковых операциях Второй мировой в составе разных армий союзников и сделано это не просто набором разрозненных миссий – каждая из трёх кампаний имеет своего протагониста и линейный сюжет, которые вместе складываются в общую картину войны в Европе.

Причём на мой взгляд, Советская кампания – пожалуй, самая эмоциональная и драматичная часть сюжета, которая мне запомнилась больше всего! Да, она переполнена клюквой, и часто строится на основе мифов или выдуманных источников, но несмотря на это, она по настоящему цепляет. Я на всю жизнь запомнил как я, в лице главного героя, вместе с сотнями таких же новобранцев с криком «Ура!» переправлялся через Волгу под бомбёжкой Люфтваффе и пулемётных очередей немцев, в попытке штурмом отбить город.

В итоге игрок получал представление о Второй мировой войне с разных сторон, понимая всю её тяжесть и масштаб. А концовка игры, где советские солдаты водружают флаг над Рейхстагом, была особенно символичной и мощной, запоминаясь не меньше, чем Сталинград.

❯ Геймплей

Шутеры 90-х и начала 00-х славились брутальностью и мачизмом: стоит лишь вспомнить Дюка Нюкема, Думгая или Серьёзного Сэма, но в Call of Duty разработчики решили пойти другим путём. Они хотели, чтобы игрок почувствовал не вседозволенность и силу, а боль и жертвенность войны. Герой здесь — не машина смерти, а простой и уязвимый солдат, оказавшийся в жерновах Второй мировой. Конечно, игра не обходилась без условностей своего времени, к примеру, здоровье ещё не восстанавливалось само, как в более поздних частях, а приходилось подбирать аптечки, но при этом героя часто контузило, ранило или оглушало, и ты постоянно ощущал себя пешкой на огромном поле боя, где в одиночку просто невозможно переломить ситуацию.

И именно это сделало Call of Duty революционной для 2003 года. Будучи шутером от первого лица, она предложила куда более реалистичные и командные механики, где игрок почти всегда сражался бок о бок с братьями по оружию, которые прикрывали огнём и помогали прорываться через линию фронта. И в отличие от большинства игр тех лет, искусственный интеллект союзников работал отлично, ведь они не мешали, а действительно поддерживали в бою!

Сам геймплей поражал своим разнообразием, постоянно меняя задачи игрока: от штурма укреплённых позиций и оборонительных миссий (в том числе с управлением зениткой против вражеской авиации) до погонь на автомобилях, танковых сражений и тихих диверсий в тылу врага. Игрок побывал на разных фронтах Второй мировой — от американско-британской высадки в Нормандии до советской битвы за Сталинград, и что в нулевые, и что сейчас всё это смотрится завораживающе, заставляя мурашки бежать по коже.

Кроме того, Call of Duty мастерски держала напряжение. Даже сегодня, в 2025 году, понимаешь, насколько потрясающая работа была проведена над режиссурой: несмотря на возраст и графику, игра ощущается как зрелищный и захватывающий голливудский блокбастер. В нём ты словно сам оказываешься на фронте — участвуешь в сражениях, теряешь товарищей, укрываешься от артиллерийского огня и заходишь в тыл вражескому танку.

Упомянутая выше битва за Сталинград в годы выхода игры просто срывала башню, ведь это не была привычная для игр схватка, где герой в одиночку крошит нацистов, а по-голливудски поставленное сражение, где вас окружает гул взрывов, гибель солдат, пикирующие штурмовики, расстреливающие из пулемётов ваши позиции — и при этом, являясь безоружным, вы не делаете ни единого выстрела. И, будучи активным участником происходящих событий, проживаете каждую секунду с единственным желанием — выжить.

Более того, сражения поражали своей массовостью, ведь в них могли участвовать десятки, если не сотни солдат под управлением AI. И пусть игра насквозь пронизана скриптами, столь нелюбимыми многими игроками, именно здесь они уместны и создают то самое ощущение присутствия, создавая погружение. Будто невидимый режиссёр подрывает на мине одного солдата, заставляя попасть в аварию автомобиль с другими, нашпиговывает свинцом третьего, создавая мясные штурмы, в которых игрок не единственный актёр, но один лишь из массы других солдат, участвующих в операции. И вот это чувство глобальности происходящего, пусть и через призму прошедшего времени, заставляет удивиться даже современного игрока. Я долго думал, вставлять ли это видео, или, чтобы у вас появилось желание самостоятельно сыграть и пережить все эти эмоции, но решил ограничиться лишь картинкой. Если вы точно уверены, что не будете играть в проект, даже с подготовленной мною сборкой, видео прохождения этой миссии вы сможете посмотреть по этой ссылке.

Олдфажный факт: На создание уровня «Сталинград» сильное влияние оказал фильм «Враг у ворот» (2001) с Джудом Лоу в главной роли. В картине рассказывается о противостоянии двух снайперов в разгар зимней битвы. Одну из самых напряжённых сцен сценаристы Call of Duty фактически перенесли в игру: игроку выдают не винтовку, а лишь патроны и приказывают подобрать оружие с тела павшего товарища. Этот момент перекочевал прямо из фильма, усиливая ощущение безысходности и хаоса боя.

Для своего времени Call of Duty выделялась необычной системой боя: персонаж мог не только бегать, прыгать и приседать, но и ложиться на землю, а ещё — делать аккуратные наклоны из-за укрытий. И, как на настоящей войне, игнорировать эти возможности на высоких уровнях сложности было равносильно самоубийству: враги не прощали безрассудных рывков вперёд, и порой приходилось выцеливать противника из-за угла, давая очередь и снова прячась.

Кстати, о стрельбе! И здесь игра стала по-настоящему революционной, позволяя носить не более двух единиц оружия. Это заставляло подбирать снаряжение под конкретную задачу, и зачастую именно трофейные немецкие винтовки или автоматы оказывались куда полезнее стандартного вооружения. Хотя сама по себе эта механика не была изобретением Infinity Ward — они скорее сделали её популярной, то необходимость стрелять не только «от бедра», а именно через прицел — это уже настоящая революция, которая закрепилась в жанре военных шутеров именно благодаря Call of Duty. Да, вы всё ещё могли палить через перекрестие прицела без сведения, но появилось большое количество ситуаций, когда выгоднее будет немного прицелиться. Именно так началась эволюция реализма в военных шутерах, где стрельба уже не про «Spray and Pray» (поливай свинцом и молись), а про точность, позиционирование и контроль над оружием.

Вы думаете, на этом окончился вклад Call of Duty в игровую индустрию? Как бы не так! Я просто не могу не рассказать про эффект «shellshock» (контузия). Это одна из тех мелочей, которые наполняют игру жизнью, позволяя еще сильнее ощутить себя на поле боя. После близкого взрыва гранаты или снаряда экран не просто вздрагивал — происходило полное звуковое и визуальное оглушение: появлялся звон в ушах, звуки становились глухими, изображение расплывалось, а движения будто замедлялись. Всё это длилось всего несколько секунд, но ощущалось очень круто — игрок буквально терял контроль и переживал дезориентацию. Замечу, что ранее в военных шутерах близкий взрыв просто отнимал здоровье или отбрасывал персонажа, но Call of Duty впервые сделала шаг к эмоциональному реализму, пытаясь не просто показать бой, а заставить почувствовать его давление на психику и тело. Позже подобные эффекты перекочевали в десятки других игр, но именно Call of Duty ввела его в обиход как элемент нарратива и погружения!

Но согласитесь, всё мною описанное выше не спасало бы ситуацию, если бы происходящее на поле боя выглядело бы картонно и нереалистично! Но напротив, в Call of Duty получилось сделать по-настоящему живые анимации, заставляя нас верить в происходящее на экране. Если союзник ранен, он начинает хромать, подорвав соперника гранатой или выстрелом из крупнокалиберного оружия, его тело эффектно подлетит в воздух, а сами солдаты ведут себя так же, как и в реальном бою: переваливаются через ограды, прячутся, высовывая голову из-за укрытия, не показывая остальной части тела. Вы только представьте, уже в 2003 году мы видели не бездушных деревянных болванчиков, а едва ли не полноценных боевых единиц! Во всяком случае, так нам тогда казалось =)

Я мог бы долго еще перечислять сильные стороны проекта, к примеру, рассказывая про огромное разнообразие геймплейных возможностей, вплоть до управления боевой техникой и участия в танковых сражениях, или же описывай потрясающую красоту уровней с запредельным вниманием к деталям, но тогда статья выросла бы до неприличных размеров. Поэтому, надеюсь, я пробудил в вас желание самолично убедиться в моих словах, запустив игру!

❯ Звуковое сопровождение

Особое внимание в Call of Duty 2003 года уделили звуковому сопровождению. Записи велись в специализированных студиях с использованием реального оружия и техники того времени, чтобы добиться максимальной аутентичности. Для игры был создан новый звуковой движок, чтобы каждый выстрел звучал громоподобно и уникально, а разрывы миномётных снарядов буквально оглушали игрока.

Не меньшее впечатление оставляла и музыка. За саундтрек отвечал Майкл Джаккино, уже известный по серии Medal of Honor. Его полуоркестровые, кинематографичные композиции подчеркивали драматизм моментов, усиливали напряжение и добавляли игре щепотку кинематографичности, которой раньше в шутерах почти не было. Представьте, идёт напряжённый бой, а из ваших колонок звучит такая вариация на классическую музыку, создающая дополнительную драматичность моменту и с трудом передаваемую словами атмосферу. Это надо ощутить!

Олдфажный факт. А вы знали, что в работе над Call of Duty принимали участие различные популярные актёры озвучивания (большинство из которых не очень известны в наших широтах), а также настоящие голливудские звёзды? Голоса персонажам игры подарили, например, Джейсон Стэйтем, Джованни Рибизи или Майкл Гоф. А в русской локализации, вы можете услышать Александра Морозова, Александра Бобровского и Бориса Репетура!

❯ Запуск на современных системах

Несмотря на то, что игра заметно устарела визуально, больших фанатских ремастеров или графических модов для неё так и не появилось. Но это не беда — даже в оригинальном виде проект отлично играется и дарит удовольствие. Однако почему бы нам чуть-чуть не поколдовать над картинкой?

В телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил сборку, с которой вы сможете без проблем запустить любимую игру, выставить современное разрешение экрана, включить поддержку многоядерных процессоров и даже убрать надоедливые рекламные заставки при старте. Для тех, кто не хочет возиться с настройками, я добавил уже готовый конфиг-файл.

А вишенкой на торте идёт пак 4К-текстур, который слегка освежает графику. Чудес ждать не стоит — игра не превратится в «современный блокбастер», но выглядеть станет хотя бы чуть, но приятнее. Правда, изредка текстуры дают сбой и результат получается… довольно забавный (кликай).

Сравнение стандартных и улучшенных 4к текстур.

Сравнение стандартных и улучшенных 4к текстур.

❯ Заключение

Почему же спустя два десятилетия мы всё ещё говорим о Call of Duty с таким интересом? Потому что игра до сих пор ощущается актуальной во многих своих аспектах, многие её находки стали золотым стандартом жанра, а сам геймдизайн почти не устарел. Ведь хорошо продуманная игра остаётся увлекательной, даже если её «обёртка» выглядит устаревшей, а Call of Duty сделана с любовью и пониманием того, что делает шутер по-настоящему захватывающим. Она вобрала лучшие черты военных шутеров 90-х и начала 2000-х и смогла их превзойти, пусть и с оглядкой на предшественников. Поэтому, несмотря на возраст и графику, игра всё ещё воспринимается свежо и способна удивить даже современного игрока.

Именно поэтому я настоятельно советую снова вернуться на поля Второй мировой и запустить её сегодня — впечатления будут не многим хуже, чем два десятилетия назад!

Вам может быть интересно:

• «История разработки P0D-ботов для Counter Strike»;

• «Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?»;

• «Ностальгические игры: Blood».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12
4

В Госдуме решили облегчить жизнь родителям детей-инвалидов!

Депутаты предложили разрешить им брать оплачиваемый отпуск в любое удобное время. Теперь не придётся выпрашивать отпуск у начальства или подстраиваться под график.

"Родителям (опекунам, попечителям, приёмным родителям), воспитывающим ребёнка-инвалида в возрасте до 18 лет, будет предоставляться ежегодный оплачиваемый отпуск по их желанию в удобное для них время", — говорится в письме.

Надеемся, что эту инициативу поддержат!

Нашла инфу тут: https://ria.ru/20250830/gosduma-2038438418.html

В Госдуме решили облегчить жизнь родителям детей-инвалидов!
2

Уникальные гаджеты, которые сделают вашу жизнь интереснее и проще

Переходите в наш Telegram-канал, чтобы не пропустить лучшие предложения.

1. MARVEL Мстители 3D настенная лампа

Эта лампа — не просто светильник, а настоящая 3D-инсталляция на вашей стене. Благодаря специальной наклейке, создающей эффект трещин, создаётся впечатление, что молот Тора, кулак Халка или щит Капитана Америки пробили стену. Лампа питается от батареек и дарит мягкий свет, создавая в комнате атмосферу киновселенной Marvel.

2. KMIND декоративные наклейки

Кнопка запуска и остановки двигателя — это центральный элемент управления в автомобиле. Чтобы защитить её от царапин и придать индивидуальности, создана специальная декоративная крышка. Она легко устанавливается и придаёт салону автомобиля футуристический вид, напоминающий о запуске двигателя самолёта.

3. YUNZII C68 беспроводная механическая клавиатура

Клавиатура YUNZII C68 — идеальное сочетание эстетики и функциональности. Благодаря компактному размеру, она занимает минимум места на столе, а беспроводное подключение позволяет избавиться от лишних проводов. Механические переключатели обеспечивают приятный тактильный отклик, а стильные клавиши придают ей уникальный внешний вид.

4. Антистрессовая USB-клавиатурная подушка

Эта подушка в виде клавиши Enter — необычный аксессуар для тех, кто проводит много времени за компьютером. Она подключается по USB и выполняет функцию самой большой кнопки Enter. Но главное — это её антистрессовые свойства: по ней можно бить со всей силы, чтобы снять напряжение. Подушка мягкая и упругая, что делает её отличной игрушкой и инструментом для снятия стресса.

5. BOGASING G6 Портативный Bluetooth-динамик

Портативная колонка BOGASING G6 отличается мощным звучанием в компактном корпусе. Она оснащена технологией Bluetooth 5.3 для стабильного подключения и имеет влагозащитный корпус. Динамик идеально подходит для использования на вечеринках, на природе или просто для прослушивания музыки дома.

6. Беспроводное зарядное устройство с крыльями ангела, 10 Вт

Это беспроводное зарядное устройство не только заряжает смартфон, но и создаёт волшебное шоу. Когда вы кладёте телефон на площадку, устройство подсвечивает крылья ангела, которые медленно поднимаются вверх. Оно поддерживает быструю зарядку 10 Вт и совместимо с большинством смартфонов, поддерживающих стандарт Qi.

7. HOTO Бесщеточная дрель 12В

Дрель HOTO оснащена бесщёточным двигателем, который обеспечивает высокую мощность и долгий срок службы. Она компактна, легко лежит в руке и подходит для выполнения широкого спектра задач, от сборки мебели до сверления отверстий в различных материалах.

8. Оригинальный робот для мытья окон ECOVACS WINBOT W2 PRO

Робот ECOVACS WINBOT W2 PRO — это полностью автоматизированное устройство, которое самостоятельно моет окна. Благодаря мощному двигателю и инновационным технологиям, он надёжно держится на стекле, обходит препятствия и эффективно очищает поверхность. Он подходит для мытья окон любой толщины и размера, что делает его незаменимым помощником в доме.

9. Мужские кварцевые часы EUTOUR

Часы EUTOUR имеют необычный дизайн. Вместо традиционных стрелок и цифр они используют два магнитных шарика, которые показывают время. Один шарик движется по внутреннему кругу, показывая часы, а другой — по внешнему, показывая минуты. Это делает часы стильным и уникальным аксессуаром.

10. Беспроводной геймпад COTAUL для Nintendo Switch

Беспроводной геймпад COTAUL — отличная альтернатива стандартным контроллерам Nintendo Switch. Он обеспечивает точное управление в играх и имеет эргономичную форму. Геймпад подключается по Bluetooth и позволяет играть на расстоянии, что делает игровой процесс более комфортным.

11. Электроскруббер HOTO 7 в 1

Электрический скруббер HOTO — это универсальный инструмент для уборки дома. Он оснащён семью насадками, которые позволяют очищать различные поверхности: от плитки в ванной до кухонной посуды. Водонепроницаемый корпус делает его безопасным для использования во влажных помещениях.

12. Механическая мини-клавиатура 85DC K810 USB C

Механическая мини-клавиатура 85DC K810 имеет компактный дизайн и подключается по USB C. Она идеально подходит для тех, кто ищет надёжную и компактную клавиатуру. Механические переключатели обеспечивают приятный тактильный отклик, а прочный корпус делает её долговечной.

13. Мини ПК KAMRUI AK1Plus Intel N95 16 ГБ 512 ГБ

Мини ПК KAMRUI AK1Plus — это полноценный компьютер в компактном корпусе. Он оснащён процессором Intel N95, 16 ГБ оперативной памяти и SSD-накопителем на 512 ГБ. Он идеально подходит для офисных задач, просмотра фильмов и интернет-сёрфинга, не занимая много места.

Реклама: ООО "АЛИБАБА.КОМ (РУ)" ИНН: 7703380158

Показать полностью 14
66

Шторм

«Внимание! Сегодня ночью ожидается ливень, гроза,  ветер до 29 м/с. Жителям прибрежных городов рекомендуется оставаться в надёжном укрытии и не выходить в море. Будьте осторожны!»

Я смотрю на штормовое предупреждение с экрана телефона. От него бликами отражаются лучи палящего солнца, захватившего в мучительное летнее рабство весь город. Подняв голову наверх, я не вижу ни облачка. Небо своей синевой практически сливается с морем, нежно целуясь с ним на горизонте.

Наверное, несведущий человек при такой погоде покрутил бы пальцем у виска, увидев сообщение от метеорологов. Но только не моряки, прожившие на берегу моря всю свою жизнь. После затишья всегда идёт буря.

Я откидываюсь на спинку деревянного кресла, стоящего на крыльце моего собственного магазинчика. Потрескавшаяся, выцветшая от солнца вывеска с надписью «РЫБА» тихо поскрипывает на цепях, а табличка «открыто» надеется привлечь хоть одного покупателя за день.

Это место досталось мне от дедушки. Он был настоящим морским волком, проводившим на борту корабля больше времени, чем со своей семьёй на суше.

Мой дед открыл этот магазин как символ наших морских кровей и постоянно твердил мне: «Мир слишком безжалостен и кровожаден к таким как ты, Виктор. Море – вот наследие твоих предков! Когда-нибудь и ты войдёшь в их число, отдавая на смертном одре своему отпрыску ключ от этих самых дверей».

Мои родители были менее фанатичны, но тем не менее, им тоже нравился этот бизнес. Они видели в нём стабильность и безопасность. Туристы приходили к нам за «фирменной» рыбой, а местные – за проверенным качеством, не присущему сетевым магазинам.

Меня же с детства не прельщала идея остаться в этом богом забытом месте на вечность и до самой смерти отделять головы смердящих рыб от их склизких тел. Я и рыбу то не люблю.

Однако всё изменилось, когда дед с моим отцом вышли в море на рыбалку и не вернулись. Через несколько дней обломки их разбитой лодки добрались до причала, построенного аккурат перед нашим магазином.

Мать была безутешна и погрузилась в тяжёлую болезнь, почти не вставая с кровати. Я остался единственным мужчиной в доме и мне ничего не оставалось, кроме как продолжить бизнес, снабжавший нас средствами к существованию и лечению моей матери.

Увы, в конце концов, хандра забрала и её жизнь. После этого я много раз собирался уехать, но что-то останавливало меня. Каждый раз, собираясь купить билет на поезд в один конец, я будто бы слышал голос моего деда, кричавшего: «Ты предал своих предков, Виктор! Ты не достоин наших корней!»

И я остался. Со временем я привык к такой жизни. Мир за пределами магазина и впрямь стал казаться враждебным и жестоким.

Но может, оно и к лучшему? Бизнес хоть и мало приносит, зато стабильно. Да и долг перед предками выполняю, как говорил мой дед. Пора забыть про детские мечты и жить реальностью.

И вот я сижу в кресле на крыльце фамильного магазина, смотря на палящее солнце и покуривая трубку. Как делал день назад. Как буду делать и завтра.

Я всматриваюсь в морскую гладь и вижу старую деревянную лодку деда Тихона. Опытный рыбак, приверженец традиций, проживший здесь всю свою жизнь и не заимевший ни детей, ни семьи. Только мозоли на руках от удочки, да старческую ворчливость.

Он каждый день поставляет мне рыбу для продажи. Сам я заниматься рыбалкой не хочу – слишком уж негативное впечатление оставило море на моей памяти.

Он замечает меня и слегка приподнимает руку, сделав пару ленивых приветственных махов. Я делаю то же самое. Как и день назад.


Разморившись на солнце, я уснул до конца дня. Тебя не отругают за отлынивание от работы, если ты и единственный сотрудник и свой же начальник.

Я просыпаюсь от капель дождя, падающих мне на лицо. Вечернее небо заполонили чёрные тучи, бушующие волны пытаются снести причал, магазинная вывеска бьётся в конвульсиях  от порывов ветра.

Я резко вскакиваю с места и чертыхаясь захожу внутрь здания. На втором его этаже располагается моя квартира, так что, по сути, я и живу, и работаю в одном месте.

Заварив себе крепкого чая, я подхожу к окну. Я не люблю грозу, но есть в ней что-то притягательное, заставляющее раз за разом всматриваться в неё по ночам.

Внезапно я замечаю что-то ещё. Небольшой огонёк пробивается сквозь дождь. Корабль? Они редко здесь ходят, да и на время непогоды стараются заходить в порт, так что вряд ли…

Меня озаряет неприятное откровение. Тихон не разбудил меня, чтобы отдать рыбу, а значит, он так и не причалил к берегу.

Я выбегаю на крыльцо, прихватив потрёпанный отцовский бинокль. Вглядываясь через него в бушующее море, я вижу Тихона, размахивающего фонарём и отчаянно разинувшего рот в крике. Видимо, течение, слишком сильное для его старческих рук, не даёт ему приблизится к берегу.  

На раздумья уходит целая вечность, завёрнутая в секунды. Звонить в службу спасения? Пока они приедут, Тихон уже сто раз отправится к морскому дьяволу. Бежать к соседям? Ближайший дом отсюда не менее чем в километре (постоянный рыбный запах плохо сказывается на соседстве), да и какому здравомыслящему человеку придёт в голову плыть на лодке в разгар шторма?

Я в панике оглядываю причал и замечаю пришвартованную к нему моторную лодку, барахтающуюся на волнах. Отец подарил мне её, чтобы я мог ловить рыбу с комфортом, но до трагедии я успел сплавать на ней лишь раз. Видимо, вариантов у меня нет.

Забежав обратно в магазин, я хватаю с прилавка разделочный нож, чтобы не возиться с верёвками, привязывающими лодку.

Сквозь ливень я несусь к причалу, моё сердце колотится словно от десятка выпитых чашек кофе. Ноги набиваются ватой, из глаз начинают течь слёзы. Я в ужасе.

Тем не менее, я не могу позволить себе стать свидетелем ещё одной смерти по вине злосчастной морской пучины.

Я запрыгиваю в лодку, на ходу перерубая верёвки. Пока я вставляю ключ зажигания, я чувствую, как дождь начинает меняться. Капли его становятся больше, плотнее, словно миниатюрные водяные бомбочки. Меняется и температура: ледяной ливень становится всё теплее и теплее.

Пока я отплываю от причала, повсюду начинает струиться пар от дождя. С неба буквально падает кипяток. Он обжигает мою кожу, начинает заполнять лодку изнутри. Я не понимаю, что происходит, да и чёрт с ним. Сейчас главное спасти Тихона, а уже потом размышлять о необычности погодных явлений.

Огонёк от его фонаря становится всё ближе. Меня подбрасывает то вверх, то вниз. Течение словно меняет своё направление каждую секунду. Я стараюсь гнать изо всех сил, но почему-то лишь становлюсь медленнее.

Выглянув за борт, я впадаю в ступор. Вода чернеет на глазах. Вместо солёного морского запаха в нос ударяет гнилостный жирный смрад, рыбьи туши всплывают то тут, то там. Море начинает напоминать настоящую смоляную бочку.  

Я начинаю молиться, пытаясь сообразить, что здесь происходит. Хватаю штурвал и пытаюсь выбраться из смолянистого капкана.

Вот тут-то я и замечаю небо. Оно больше не спрятано за тучами. Оно переливается фиолетово-красным свечением, обнажая звёзды одну за одной, словно зубы дикого хищника.

Луна возвышается над морем и выглядит намного больше чем обычно. Всё небо словно смотрит на меня озлобленным взглядом, пытается проникнуть мне в голову. Оно пульсирует в такт моим вискам, вселенная переливается переплетением космических вен, заполоняющих собой всё пространство.

Меня рвёт за борт. Я схожу с ума. Зачем вообще я сюда сунулся? Это с самого начала было дерьмовой идеей, нужно возвращаться.

Но среди бушующих красок фантастического шторма я снова вижу его. Огонёк старой рыбацкой лодки. Тихон всё ещё жив. Он ждёт меня, надеется, что я спасу его.

Небо разрывают всполохи молний, то зелёных, то красных, то таких цветов, которых я даже представить не могу. Гром звуковой волной проносится по морю, отражаясь в стенках моего черепа. Из ушей начинает идти кровь. Я кричу от боли, но, сохраняя остатки самообладания, веду лодку к заветному огоньку.

И вот, пробираясь сквозь мистическую бурю, я наконец доплываю до Тихона. Дождь оставил на мне сотни ожогов, смолянистая плёнка заполонила глаза, но я добрался. Я хватаю Тихона за руку и втаскиваю на борт.

Я скидываю с него капюшон рыбацкой куртки, чтобы проверить жив ли он ещё или весь мой путь был пройден зря. И тут же в ужасе отскакиваю от него.

Он смотрит на меня безжизненными, сухими глазами. Рот то открывается, то закрывается в безумном изречении фраз на неизвестном мне языке. Из его ноздрей льётся кровь, перемешанная с тиной и рыбьей чешуёй.

Но не это заставило меня завизжать от страха. Вместо Тихона в лодке лежал я. Я смотрел на самого себя. По крайней мере, он выглядел точно так же, как я, но, если бы постарел лет на 30. Те же родинки на лице, тот же слегка неправильный прикус, та же серьга в левом ухе.

Он был сморщенный, с многолетней сединой, с язвами на руках и ногах. Он царапал себе лицо, но ногти отслаивались от его пальцев.  Постоянно произносил непонятную тарабарщину, и каждый раз, когда его губы смыкались, он в припадке выплёвывал по паре кровоточащих зубов.

Но тут, сквозь шум бушующей грозы я услышал в его речи знакомые слова. Я осторожно подбираюсь к нему, пытаясь разобрать, что он хочет мне сказать. Когда я подхожу достаточно близко, он внезапно вскакивает и с необычайной прытью хватает меня за грудь.

Я не успеваю среагировать, пока он подносит меня к моему же обезображенному лицу, обдающего меня желчной вонью из всех гниющий щелей. И тут я слышу его голос.

- Этот мир безжалостен и кровожаден к таким как ты, Виктор. Взгляни на меня! В этом твоё предназначение! Тебя унесёт море, как и всех твоих предков! Ты был рождён чтобы сгинуть в пучине безвестия и сожалений!

Его голос невыносимо тяжёл, он отдаётся эхом во всём моём существе. Его мёртвая хватка сжимает меня всё сильнее, и я чувствую, как он всем своим весом переваливается за борт лодки, утягивая меня за собой.

Мы падаем в кипящую тёмную пучину, засасывающую, словно болото в своё чрево. Я отчаянно барахтаюсь, пытаясь вырваться из лап самого себя, но длинные, острые пальцы всё сильнее впиваются в мою кожу, пытаясь добраться до костей и разорвать меня на части.

Я чувствую, как мою ногу пронзает острая боль. Я так сильно извивался, что поранился о разделочный нож, висящий на моём поясе всё это время. Из последних сил я хватаю его и вонзаю в горло монстру. Через воду я слышу истошный крик и чудовище ослабляет свой хват.

Заглатывая смоль, я выплываю на поверхность. Море начало успокаиваться, течение уменьшилось, моя лодка всё ещё держится на воде недалеко от меня.  Я взбираюсь на неё и меня вновь тошнит за палубу.

Я вижу бултыхание в воде, откуда только что выплыл. Мой двойник отчаянно борется за жизнь и ему даже удаётся вынырнуть на поверхность.

Но это больше не я. Я наблюдаю, как в последнем безнадёжном рывке покидают силы моего деда. Он окидывает меня на прощание гневным взглядом, и его голова с ножом в шее уходит под воду.

Обессиленный я падаю в лодку, выплёвывая остатки смолы из лёгких и протирая глаза. Буря практически закончилась.

Я пытаюсь отдышаться и лежа на палубе смотрю тупым взглядом наверх. Звёзды всё также рассматривают меня с высоты. Но теперь в их взгляде я не вижу ярости. Я вижу в них безразличие.

По сравнению с морем или космосом, я – лишь муравей, бегающий из стороны в сторону от своих страхов и надежд. Этот мир ничего не ждёт от меня, и я ничего ему и никому другому не должен. Он не жесток, не добр. Не справедлив, но и не предвзят. Он свободен. Как и я. И я проваливаюсь во тьму.


Солнце обжигает меня утренними лучами, когда я открываю глаза. На море царит штиль, безоблачное голубое небо приветствует новый день, отражаясь синевой на воде. Всё, как всегда.

Я встаю с причала, но ноги тут же подкашиваются, и я падаю обратно. От меня разит тухлой рыбой, кровью и рвотой. Я оглядываюсь по сторонам и вижу свою аккуратно пришвартованную лодку, будто бы я никуда и не уплывал.

Еле как встав со второго раза, я плетусь к магазинчику, встречающему меня табличкой «открыто» на двери.

Обработав все раны и выпив несколько таблеток аспирина, я вновь оглядываюсь на море из окна. Оно больше не выглядит зловещим или пугающим. Как и весь мир.

На своём телефоне я обнаруживаю смс от Тихона: «Привет, парень, прости за вчерашний день, решил не рисковать и не рыбачить в шторм. Следующую партию отдам за пол цены».

Я ухмыляюсь, отправляя короткое «спасибо, не надо».

Через пару дней я накидываю рюкзак со всеми немногочисленными вещами и сбережениями что у меня были. Беру в руки дверную табличку и переворачиваю её. Немного подумав, снова беру и дописываю оборот. Так людям будет понятнее.

Я закрываю дверь и делаю свой первый глубокий вздох с той ночи. А может и за всю свою жизнь. Кислород наполняет мои лёгкие, а солёный запах моря слегка щекочет нос. Я переступаю порог крыльца и отправляюсь по неизвестному мне маршруту.

А за спиной на меня смотрит старый семейный магазинчик с простенькой вывеской «РЫБА» и табличкой на двери.

«Закрыто навсегда»

Показать полностью
2

Вот такую квартиру взяли в ипотеку

взяли сыну в 2021 году( сдали в прошлом году в ноябре) под 5,57 % сейчас дико смотреть на цифры в договоре, когда понимаю что цена на эту однушку даже с учетом остатка уже превышает сумму ( первый взнос+% по ипотеке+ остаток). делаем неспешно.

Вот такую квартиру взяли в ипотеку
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите