Игра : Безумие Реанимация ( ПК - Android )
Моё хобби и творчество.
Скачать можно тут : https://boosty.to/jaspercrow
Моё хобби и творчество.
Скачать можно тут : https://boosty.to/jaspercrow
Предисловие
Это мой первый пост, дорогой Пикабу. Я решил зайти с короночки - игры, которую, казалось бы, обсудили и обсосали уже везде и все. Не берусь утверждать, сколько нового вы узнаете из моего поста, но! Если этот текст вызвал у вас положительные или негативные эмоции - не стесняйтесь оставлять комментарии. И... Поехали.
Dragon Age - Morrigan by Hanna
Dragon Age - игра эпохи?..
Dragon Age Origins вышла в ноябре уже далекого две тысячи девятого года, практически не встретив сопротивления, за исключением вышедших тогда немногочисленных RPG: Divinity 2: Eco Draconis и Risen.
Divinity, к сожалению, ничего особенного и нового в жанр не принесла (кроме возможности полетать огнедышащим питоном), а Risen и вовсе создавался с оглядкой на своего предка - серию игр Gothic. Dragon Age Origins - бесспорно один из лучших представителей своего жанра, а на личный вкус автора - новый глоток воздуха уже закостенелого жанра фэнтезийных CRPG. Игра представляла собой свежий взгляд на устоявшиеся жанровые каноны - изометрия, глубокое текстовое повествование и некоторая театральность.
Разработчики привнесли в свой проект любимый многими игроками вид от третьего лица, полностью озвученные повествование и персонажей, лицевые анимации (кстати, неплохие для того времени), а также незаменимую для динамичного геймплея "тактику" - возможность задавать алгоритм боя своим компаньонам вне режима паузы.
Вместе с тем, тогдашние разработчики BioWare с заботой и родительской нежностью отнеслись к таким жанровым особенностям, как: глубокая проработка персонажей, интересная и захватывающая история, живой мир и серьезный подход к влиянию действий героя на окружающий его мир.
На фоне выходивших годами ранее CRPG, Dragon Age в глазах игроков нес знамя нового подхода к созданию классических ролевых игр и точно нельзя сказать, что это был ложный идол. Мы слышим его эхо даже в недавнем громком релизе - Baldur's Gate 3...
Совокупность этих факторов приводит нас к ответу на вопрос в заголовке поста - Dragon Age Origins безусловно сильно повлияла на свой жанр и оставила серьезный след в истории игровой индустрии.
Morrigan and Alistair - Valentine's Day cosplay by LuckyStrike
Сюжет и повествование.
Dragon Age Origins не была... Чем-то особенным в плане основного сюжета. На выбор при создании персонажа мы имеем шесть предысторий: Эльф-ортодокс, Эльф-холоп, CHADовек, Гном-попущенный, Гном-мажор и Маг. Было бы замечательно, будь это важным определяющим фактором истории. При всем богатом разнообразии выбора, в сущности, это влияет на несколько десятков строк диалога и на несколько абзацев в концовке.
В сухом остатке, мы имеем: Великое злое зло в лице полусгнившего дракона (игра все-таки носит название Dragon Age), Орден полумифических борцов с этим самым драконом и всемирный аля зомби апокалипсис в лице Порождений Тьмы. И вокруг этой, казалось бы, простой завязки начинает твориться настоящая магия.
Как только мы оказываемся в Остагаре - первой важной локации Ферелдена, на нас вываливают тонну хорошо слепленного сопутствующего контента. Тут тебе и конфликт местных магов с церковниками, и дворцовые интриги, и какая-то стремная мифическая ведьма с привлекательной дочуркой... Игра увлекает в этот темный фэнтезийный омут с головой.
Ты начинаешь разбираться, зачитываться доступными тебе сводками из кодекса, общаться с большим количеством непохожих друг на друга персонажей и даже помогаешь песелю не сгинуть от болезни. А Остагар, тем временем, готовится к первой битве с Мором.
К моменту атаки порождений тьмы, игра уже крепко так держит в напряжении: удастся ли самоуверенному королю Кайлану и его верному полководцу Логейну одержать верх? Какая у нас будет роль в этой истории?..
Сценаристы игры обухом бьют по голове.Логейн предает своего зятя, Кайлан погибает в битве и лидер Ордена Серых Стражей умирает следом. Мы остаемся практически один на один с глобальной угрозой, имея на руках лишь истлевшие бумажки древних договоров с народами Ферлдена.
Я не случайно так обширно затронул именно начало игры - в таком ключе и пойдет все дальнейшее повествование. Эльфы и их поехавший хранитель, дележка власти у гномов, нашествие демонов на башню магов и так далее, и тому подобное. Наша же центральная задача во всем этом стоит победить Мор.
Лоgayн Мак-Тир
Персонажи: любови и нелюбови
Чем действительно богата Dragon Age, так это своими персонажами. В партию нам предлагают:
Алистер - бастард короны Ферелдена, мужчина номер один по версии Борделя Жемчужина, первооткрыватель жанра Stand-up в Тедасе и единственный dead-inside из нашей партии.
Морриган - жгучая брюнетка с абсолютно подростковыми проблемами с социализацией. При ней все - красота, изумительная озвучка (а русская - вообще выше всяких похвал), едкие замечания и одна из центральных ролей в сюжете.
Лелиана - скромница и умница, рыженькая церковница с очень богатым преступным бэкграундом и номинант премии Tedas Awards за лучшее исполнение центральной музыкальной темы.
Стэн - норм мужик, кунари.
Огрен - пропитый и весьма стереотипичный дварф, которому нравятся женщины постарше. Пьет, рубит врагов в кашу, рыгает и пукает. Наверное, главный comic-relief (кроме пса) во всей игре.
Винн - тетушка с прединсультным состоянием. Следит за тем, чтобы ты носил шапку, ненароком не потыкал стручком в Морриган и вел себя соответствующе Серому Стражу.
Зевран - харизматичный эльф-смутьян с желанием потыкаться не в Морриган, а в тебя. Часто шутит, заигрывает и предлагает разного рода массажные услуги.
Шейла (дополнение) - если бы у тумбочки был отличный зад и она умела говорить.
Пес - лучший из представленных в игре персонажей. Его можно гладить, кидать палку (не в том смысле) и наблюдать за его веселыми словесными перепалками с прочими спутниками.
Логейн Мак Тир - лучшее отражение цитаты Ивана Усовича: "Ну я спросил мошенники они или нет, они сказали нет".
И это далеко не весь список, если углубиться в модификации, созданные пользователями. Персонажи Dragon Age - его изюминка. Они взаимодействуют друг с другом, ругаются, общаются и регулярно высказываются на тему тех или иных поступков главного героя. Каждый персонаж в этой игре - это глубокий, пускай и с налетом клише, образ. Все они обладают интересными сюжетными линиями и захватывающими поворотами. Особенно Морриган. У нее воттакенные повороты.
Механики, бой и состояние игры.
Время Dragon Age определенно не пощадило. Анимации боя - скупые, несмотря на обилие разнообразных ударов, анимация бега в бою - ужасна даже по меркам две тысячи девятого года. И на все бы можно было закрыть глаза, если бы не позы, которые принимают маги, совершая атаку.
Графически, несмотря на крепкие текстурки, игра состарилась почти также плохо, как и ее предшественники - KOTOR и KOTOR 2. В масштабах времени, сложно найти значительную разницу, даже несмотря на промежуток в шесть лет между выходом игр.
Тем не менее, механика боя отлично воспринимается и сегодня. Bioware делали все по собственному канону - оглядываясь на собственную разработку времен Knights of the old Republic. Это, как и раньше, бой с активной паузой, применение разнообразных способностей и так далее, и тому подобное.
Так что в итоге?
Dragon Age Origins сохранилась не так хорошо, как могла бы. Несмотря на обилие разнообразных графических модификаций, она, все же, ощущается немного неуклюжей. Анимации, топорный ИИ, атакующий противника только после того, как он доберется до главного героя и, безусловно, нижнее белье в романтических сценах с персонажами.
Вместе с тем, Dragon Age пронесла с собой невероятно интригующий сюжет и в нее точно стоит поиграть и переиграть. Она действительно является светочем новой эпохи CRPG. Она действительно является одной из самых важных игр в жанре.
И если вам так не кажется... Взгляните на Baldur's Gate 3 и найдите десять отличий.
Алистер смотрит на тебя, как на Baldur's Gate 3
прохождение TES IV
Решил выложить тут свой старый контент исключительно для чтения. Люблю классические однопользовательские RPG. Поймал себя в моменте, что застрял в своих игровых пристрастиях где–то на уровне TESIV — Gothic 3. Скайрим я не понял, для меня это уже чистая консольщина и масс–маркет — никакого удовольствия от задротства.
Ролевая система в TES IV очень гибкая и ничем не ограничена в плане определения своей игровой судьбы. Сейчас я поведаю вам свой способ прохождения игры. Если вы впервые играете игру то убивать время таким способом не очень разумно, но если любовь к игре заставляет вас не в первый раз нажимать кнопку «новая игра», то думаю мои советы будут полезны. Почему маг, да просто очень надоело махать оружием при первом прохождении игры. Навыки необходимые для перса: интеллект, сила воли, а остальное, по вашему вкусу. Разумнее создать свой класс персонажа: так вы сможете выбрать те навыки, которые вам наиболее нравятся в жизни, и развитием которых вам будет не скучно заниматься.
Одежда: маг не скрывается за тяжёлой бронёй, так как его инвентарь заполнен алхимическим оборудованием, ингредиентами для снадобий, и непосредственно самими снадобьями. В монастыре Вейнон, после того как слуги деадра украдут амулет королей, они убьют Приора Морбеля. Он одет в чёрную, ничем не примечательную, рясу. Но при ближайшем рассмотрении, оказывается что вес этой рясы равен 0. То, что доктор прописал. Наложив на эту рясу зачарование защита, которое имеется в сигильском камне, после закрытия ворот около города где мы находим Мартина (вылетело из головы) – мы получим неплохую лёгкую броню, которую не надо чинить. В общем одел и забыл, по крайней мере уровня до 5–го.
Теперь займёмся прокачкой навыков: для увеличения интеллекта, можно прокачивать навык алхимии. Необходимый минимум для этого – ступка и пестик. Если вам не особо повезло, и вы ещё не нашли ёё, то в «Золотом ингредиенте» вам предложат ступку и пестик новичка за небольшое кол–во золотых монет. Но можно сделать проще, придти в любую гильдию магов (в любом городе, за исключением Ипериал–сити) и записаться в кружок юных любителей магии. После того как вас примут, и выдадут первое задание: Вещи магов в гильдии – станут вашими вещами (рука белая), возьмите необходимые приборы, а остальное продайте торговцу, который есть почти в каждой гильдии (обучает заклинаниям, продаёт ингредиенты и камни душ) Ну вот, теперь и у вас есть пара монет. Пора начинать химичить: самое элементарное это смешивать между собой съедобные ингредиенты. Они сочетаются друг с другом в любых комбинациях. Стоит помнить, то навык зависит от практического опыта (количества зелий) а не от их качества или эффекта.
Еду для опытов можно найти в той же гильдии на обеденных столах, во многочисленных бочках и мешках. При смешивании еды, получается самое бесполезное (по крайней мере, для мага) зелье – зелье передышки, поэтому избавляйтесь от него у торговцев. Посетив все гильдии (и бойцовские тоже) вы уже будете иметь некоторые практические навыки в алхимии и достаточную сумму денег для того чтобы не побираться по столам, а закупать необходимую для алхимии еду в тавернах городов (там же без проблем можно избавиться от ненужных зелий). Для прохождения игры в таком стиле есть смысл прокачивать рукопашный бой, акробатику и красноречие. Зелья, получаемые на уровне эксперта, обладают довольно сильными эффектами при достаточном времени действия. Например: зелье щита около 35% при длительности 90 секунд. Этого времени вполне хватит для отражения атаки какого ни будь монстра. Не стоит забывать так же про многочисленные кольца и амулеты – доступные в игре.
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
-----------------------------------------------------------------------------------
ССЫЛКИ:
DevilGate VK
DevilGate YouTube
DevilGate Boosty
-----------------------------------------------------------------------------------
В данном посте поднимаю тему ответов разработчиков на вопросы аудитории.
Как дела у компании?
- Не плохо, могло быть хуже. А если бы было финансирование - было бы лучше. Поэтому ссылка на наш “бусти в описании”.
Прикрепила её и тут.
На каком движке ведется разработка игры?
- Разрабатываем игру на UE5. На данный момент последняя версия движка 5.3, но мы работаем на 5.1. Наша главная цель прописать основные механики, а потом уже будем думать над обновлением до последней версии.
На мой взгляд, до более менее реализуемого билда смысла обновлять софт нет.
Как по вашему мнению продвигается проект, все в срок?
- Тяжело укладываться в срок, когда все в команде работают на основной работе, приходят домой и только тогда работают над Devil Gate. Добавьте сюда тот факт, что подавляющее большинство не имеет опыта в этой сфере и самое главное это постоянная нехватка работников. У нас самая большая проблема сейчас с анимациями и эффектами, их нужно очень много, аниматор у нас только один, а единственный дизайнер эффектов нас недавно покинул.
Аниматоры и дизайнеры эффектов самые редкие специалисты. До недавнего времени мы сотрудничали со SkillBox и они направляли своих выпускников к нам на стажировку, благодаря чему у нас довольно быстро разросся штат. Со слов менеджера SkillBox: дизайнеров эффектов очень мало, а те кто заканчивают обучение автоматически трудоустраиваются на ЗП, поэтому они не смогли направить к нам ни единого дизайнера эффектов или аниматора. Конкурировать со студиями, которые предлагают оплату мы пока не можем.
Очень трудно попадать в сроки, читая про занятость основными делами, тем более не думала, что ребята уже работают\работали с онлайн школами, похвально!
Будет ли какая-либо изюминка в игре, которая отличит именно вашу рпг от многих других или будет просто классическое рпг от инди разработчика?
- Данный вопрос можно совместить со следующим, но пойдём по порядку.
Мы не совсем понимаем, что подразумевается под понятием “классическое рпг от инди разработчика”. Наверное главная отличительная черта нашей игры от других инди игр - это то, что наша игра это “ААА-игра от инди студии”.
И это не мы так возгордились, а вывод из наблюдений. Мы брали за референс в первую очередь культовую Diablo 2. Конечно же мы стараемся сделать не хуже, а местами и лучше, но мы никогда не считали свою игру ААА, до тех пор пока не увидели ваши отзывы. Так, что в этом виноваты Вы - наши подписчики и ждуны Devil Gate. На данный момент мы не видим достойных конкурентов в жанре “диаблоид” среди инди студий.
Комментариев достаточно много про близкое к ААА качеству продукта, тут согласна, если брать конкурентов, то это LE и PoE, D4, TQ2, но опять же, из этого всего максимально близко только D4 и TQ2 , остальные совершенно другие игры, хоть и имеют, что то общее с жанром.
Что вообще будет с классами? Как планируете реализовать систему навыков? Стандартным древовидным способом или, к примеру, как в Path of Exile, или как то смешанным стилем?
Чем это будет отличаться от Diablo или того Titan Quest?
- Как известно, у нас мульти классовая система, что отличает от Diablo, но роднит с Titan Quest, но в “Титане” очень плохой баланс и нет синергии между классами, что мы и хотим исправить.
Вы уже давно задаёте вопросы про классы и прокачку, и мы уже даже накидали текст с описанием принципа подхода к созданию классов и как мы к этому пришли, но недавно нам пришла идея как ещё больше выделить нашу систему на фоне конкурентов и мы сейчас прорабатываем её. Поэтому пока что не можем ответить на этот вопрос, т.к. система, которую мы считали итоговой уже таковой не является, а новая ещё не завершена. Следите за новостями, мы подробно расскажем, когда будем готовы.
Интересно звучит, с нетерпением жду презентации данной механики.
На каких платформах планируетесь запускаться и когда примерно планируется релиз?
- Мы конечно же хотели бы охватить как можно больше платформ и магазинов, но это наша первая игра, отсутствие финансирования и санкции, которые усложняют выход даже в Steam и EGS - всё это создаёт немало проблем. Совершенно точно можно быть уверенным, что игра выйдет на ПК в VKPlay, потому что это наш магазин и никто препятствовать не будет. Про другие магазины говорить ещё рано, на выход на других платформах может сильно повлиять финансирование и издатель, если они у нас появятся.
И это не говоря уже про консольный рынок. Для выхода на консолях нужно иметь их девкиты, которых у нас нет, да и самих консолей в команде нет. А даже если и будут, то как выпустить игру в их магазинах будучи под санкциями - это дополнительный вопрос.
Так что не удивляйтесь, если в конечном итоге окажется, что игра выйдет только на ПК и только в VKPlay.
С тем учетом, что рынок закрыт, то тут никуда не денешься - согласна.
Касательно даты: по планам ранний доступ в первой половине 2024 года, а там как получится.
Еще одна бронька.
Демонически - прекрасные поты =)
Мостик через реку.
Привет, паучата! Представляю обзор новостей с 6 по 28 сентября включительно. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие двадцать два дня. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради. Поехали смотреть.
Рекламка моба из нового приключения по Фандалину. Там пересказывают информацию о нём, выдают несколько зацепок для приключений. Моб не самый интересный. Механика простенькая, но в целом пойдём.
Уже доступно на тулзах, я уже начал переводить. Само приключение почти не перерабатывает стартовые Рудники Фанделвера, но добавили много крутых артов к нему. По факту просто доп. приключение сверху обычных рудников.
Статья - просто пересказ начало главы про Фандалин из Рудников. Постыдылись бы такое писать. Ни одной новой мысли. Чисто копирайт ПДФки. Позор
Ещё одна рекламка моба из нового приключения по Фанделверу. Сам моб это апнутый бормочущий ротовик, но ему не добавили интересных механик. Он просто такой же. Что невероятно грустно. И в конце немного идей для приключений с этим мобов. Они простые и стандартные, но для вдохновения пойдёт.
Попытка стать виртуальным столом от Бьёнда. Доступно пока что только альфа-версия по подписке. Динамичного света нет, автоматизации нет, кучи функционала важного нет. В общем, работать и работать ребятам.
Небольшой бестиарий. Много интересных концептуально мобов. Механически, к сожалению, не посмотрел. Надо брать, переводить и пробовать.
Одна из лучших рекламок. Может, и просто копипаста из будущей книги, но в такой сеттинг по Плейнскейпу захотелось поиграть. С нетерпением жду его выхода. В статье рассказывается информация о самом городе Сигил. То, что он является центром прталов. И прилагаются парочка прикольны артов.
Просто справочная информация, которой мало. Буквально пара строчек о каждой фракции. Надеюсь, что в книге о них будет рассказано подробно. Потому что так они меня не смогли заинтересовать. Слишком поверхностно.
Просто напоминание о дополнениии. Статья фактически пустая.
Ваншот с мобами из майнкрафта. Мобы, к сожалению, не работают. Мы смотри их уже давно. И сам ваншот обещают "простым". Что немного разочаровывает уже авансом. Да, он для детей, но не на столько же.
Две предыстории и черта - мало. Очень мало. Предыстории имеют мало влияния на игру с точки зрения механики, а нарратив лично я могу и сам придумать. Черта достаточно простая: сопротивление к кокнретному типу урона и заговор. Не впечатлён.
Выглядит очень мила с тонной прикольных визуальных концептов. Буду с нетерпением ждать.
Персонажи нашли затерянный храм, где есть ответы на все их вопросы. Но что будет найти сложнее: вход, ответы или выход?
Гонки на динозаврах закончились несколько сумбурно, и выяснять причину, как всегда, придётся персонажам. В этом приключении у них будет возможность сравнить трущобы Порта Нянзяру и джунгли за его пределами. Но где безопаснее?
Это приключение для тех, кому было мало гонок на динозаврах в DDAL07-01 Город на Краю, кто хочет длинный забег с различными этапами, с головоломками и существенным выигрышем. Арфисты выдвинули персонажей в качестве претендентов на победу, но почему они это сделали и чем закончатся гонки?
Фракции решили создать на Чульте аванпост. Они отправили своих агентов в разные стороны света от Порта Нянзяру, но те так и не вернулись. Персонажам придётся стать следующей группой алкоголиков-смертников, направленных на разведку полуострова.
«Призраки Солтмарша» повествуют о семи приключениях, которые происходят на волнах, на изъеденных солью берегах и в самых смертоносных глубинах моря. Каждое из этих приключений происходит из разных частей истории D&D, бросая новые вызовы героям, избалованным предсказуемостью угроз суши.
Красные Перья усилили патрулирование в регионе, окружающем Хиллсфар, и за ними последовала череда исчезновений. Естественно, это вызвало подозрения у фракций. Присоединяйтесь к своим фракциям и выясните правду о пропавших фермерах.
Последователи Йила, старающиеся собрать артефакты своего бога, основали орден и заняли укреплённый монастырь, который является для них одновременно штаб-квартирой и домом. Что скрывается за его закрытыми дверями? Это можно узнать, вышибив их с ноги или выбрав более хитрый путь и примерив на себя монашескую рясу.
Как вы уже поняли, сегодня мы обращаемся к одной из древнейших профессий и обиталищу её представителей. Шестнадцать табличек позволят вам подобрать подходящее название для подобного заведения, определиться с его местоположением, особыми услугами и руководителем, а также узнать о репутации и слухах, ходящих об этом месте. И, конечно, отдельное внимание уделено его работникам: их достоинствам и недостаткам, талантам и целям.
Добрая богиня дроу с колелигей и доменом танцев с мечами. Среднейнький мили-бард и немного странный жец. Для вдохновения или информации об этой богини почитать рекомендую. Подклассы меня не впечатлили. Не получаствовал я именно танцев с мечами. Бард обычная пародия на воина, а жрец имеет мало абилок дял мечей.
Намного слабее обычного тотемного варвара. Когда медведь даёт сопротивление почти ко всему урону, то тут только к одному типу. Получается достаточно слабый варвар.
Выглядит прикольно. Рисовка староватая, но всё равно достаточно приятная. С удовольствием почитаю.
Статья рассказывает базу про причинно-следственные связи в играх. ИМХО, каждый мастер должен понимать почему какие-то вещи происходят внутри игры и вне её, чтобы его игры проводились лучше.
Даже открыть нормально не смог. 9 страниц ваншота весят 25 метров. Хотя там картинок-то толком нет.
"Идя по людным улицам, в свете и тепле солнца, стоит задуматься, кто живет рядом в тени? Живые ли они? И как они сами видят жизнь.
С момента первого рассказа о Ксавуре прошли века, и эта история - миф и легенда, передающаяся из поколения в поколение в песнях и сказках. Даже несмотря на то, что это древняя легенда, её до сих пор рассказывают в небольших племенах, живущих в глуши, вдали от цивилизации. Эту сказку рассказывают маленьким детям, объясняя им, что такое высокомерие, что такое смирение и как правильно поклоняться богам. Кроме того, в этой поучительной сказке показаны последствия поступков. Эта история известна как легенда о Ксавуре, приносящем чуму.
Крестьянин с отвращением смотрит на почерневший стебель кукурузы, из-под которого сочится мерзкая слизь, наполненная личинками. Маленький ребенок с ужасом наблюдает, как его сестра медленно обращается в камень прямо в курятнике, а между её ног пробегает похожая на ящерицу птица. Торговец по дороге в город замечает нарастающее жужжание за мгновение до того, как на него обрушивается рой кусачих мух
Вольтарий плывёт сквозь царство мыслей и снов, летя на крыльях из серебристого, клубящегося света. Огромная гладкая фигура, мелькающая в свете заката над небесным лесом, и далекий зов, разносящийся эхом над полем битвы в Нижних Планах. Немногие видели великого дракона, скользящего в уголках мультивселенной, и ещё меньше знают его имя, но тех, кто узнает о его существовании, ждут тайны всего мироздания. В оккультных кругах распространено несколько имен, обозначающих этого планарного дракона: Путешественник в серебряном тумане, Серебряный пилигрим, Лучезарный мудрец. В самых уединённых башнях волшебников и храмовых скрипториях в нескольких томах выцветшими чернилами начертано имя дракона - Вольтарий.
Очень любопытная работы с диким обликом. Я бы плюс-минус подогнал циферки, чтобы сравнить с кругом луны, и поправил пару формулировок, но в целом оригинальные работы.
Домен правосудия, Домен пиршества, Домен мучения, Домен бесконечности. Подрбно не читал, но выглядят сносно.
Немного топорные адаптации. С некоторыми моментами я не согласен, но для вдохновения самое то.
Обновление класса с учетом исправлений автора.
Пробираясь по ледяной поверхности Маэр Дуалдона, приключенцы сталкиваются с группой больших валунов, торчащих из замерзшей воды и покрытых наростами изо льда. При ближайшем рассмотрении можно понять, что эти валуны служат платформой для тщательно вырезанных ледяных статуй гуманоидов, монстров и зверей. Они стоят на некотором отдалении друг от друга и изображают различные агрессивные, испуганные и зажавшиеся позы.
Отличный список вопросов для рефлексии себя, как мастера. Если вы серьёзно относитесь к своей партией, то можете воспользоваться этим списком после каждой сессии. Особенно поможет для авторских песочниц, чтобы грамотно структурировать свой мир.
Место в Орднунге – важнейшая часть жизни каждого благочестивого великана. В этой истории горделивый мастер, легендарный огненный великан-кузнец Бримскарда сталкивается с угрозой понижения своего статуса. Оплошности последних лет поставили под угрозу ее высокое положение в иерархии ее народа. Чтобы исправить это и доказать, что она по-прежнему является величайшим кузнецом среди великанов, Бримскарда захватила легендарную Звездную Кузню и приступила к созданию своего величайшего творения: титанической боевой машины, называемой руническим колоссом.
На страницах этого файла вас ждёт 52 вещицы различной редкости и предназначения, от обычных до легендарных.
Статья рассказывает базу, но новичкам обязательно, а опытным мастерам напомнить не помешает. Сам часто так косячу.
Жестокие и порочные, карги - это темные фейри, которые принимают форму высохших старух, обладающих склонностью к магии, особым иллюзиям и проклятиям. Их искривленные пожилые фигуры скрывают удивительное количество физической силы и могущества. Имея вкус к смертной плоти, злые фейри часто украшают себя частями своих жертв, как мрачными трофеями.
Проклятия Эториса жестоки и редко снимаются. Те, кто пострадали, но не сломались, становятся созданиями такого ужаса, что здоровый разум плачет, глядя на них. Однако бывают редкие случаи, когда существо не только выживает после наложенного на него проклятия, но и черпает из него силу.
Приключение Владения Тьмы представляют собой простую мизансцену приключения, которая, как мы надеемся, будет интересной в игре; приключение это отлично подходит для новичков в сеттинге Руин Симбарума – в нѐм нет сложных головоломок или запутанных испытаний, а все угрозы, представленные в приключении, не слишком опасны. В общем и целом, это приключение подходит для ознакомления равно и Мастеров, и игроков с новым сеттингом, его правилами и механиками, и в то же время – для введения персонажей игроков в мир, где они, возможно, смогут обрести новое знание и разжиться ценными трофеями.
Как раз в конце августа вашему покорному слуге сильно захотелось поиграть во что-нибудь космическое. А что, гениальная игра от гениального гения, про гениального курьера Яндекс-доставки в гениальном постапокалиптическом мире гениально пройдена (обзор на неё будет попозже), так что можно сделать паузу, отложить ненадолго AoW4, M&B2, ещё несколько стратежек и песочниц-выживалок, и отправиться в далёкий космос.
Изначально я подумывал заценить X4, но тут изо всех утюгов полилось: «Старфилд то, Старфилд это, Старфилд там, Старфилд тут» и ваш покорный слуга поддался хайпу, приобрёл игру в магазине «Хаттаб жив», известном своими охренительными скидками, и отправился смотреть, что же такого придумал Тодд Купи Скайрим Говард.
Внимание!!!
Я не прошёл Старфилд полностью, а потому опираюсь лишь на опыт тридцати часов (без двенадцати минут) нахождения в игре. Возможно, я что-то и упустил, но уж извините, другого не будет.
И ещё один момент. В последний раз я пробовал игру непосредственно от Bethesda Studio в конце нулевых, когда примерно в одно время проходил Fallout 3 и Oblivion. Да, позже я играл и в Нью Вегас, и в Дум, и в дилогию Dishonored и в оба The Evil Within, но все эти игры делали другие студии, Беседка их лишь издавала. Так что последний раз я прикасался к творениям Тода Говарда около пятнадцати лет назад. Это важно.
А ещё я не играл в Скайрим. Я не покупал Скайрим. Мне не интересен Скайрим.
Всё, с дисклеймером покончено, вперёд!
Системные данные
Пожалуй, для объективности, я укажу также системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.
Если честно, я их вообще не дёргал и использовал то, что было предложено по умолчанию. Также я не устанавливал модов, не накатывал патчей и вообще – играл в Делюкс версию, благородно взятую на абордаж.
Почему?
Ну, потому что, видимо, именно такую игру мне, как потребителю, разработчики хотели предложить, её и следует оценивать.
Система:
Процессор Intel Core i7 11700F 2,5 ГГц.
Материнская плата GIGABYTE Z590
Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC
ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ
Ну и самсунговский SSD до кучи.
На такой системе я получил:
Увы, но игра при таких настройках работала не идеально. FPS время от времени проседал с 60 до 30-40. Чаще всего – в городах, особенно, если шёл дождь.
Но в целом я бы назвал работоспособность игры приемлемой, да и кого в наши дни удивишь просадками FPS, не так ли?
А потому двигаемся дальше.
Капелька сюжета
Итак, главный герой жил себе, не тужил, минералы в шахтах добывал, как вдруг....
На новой работе в первый же рабочий день ему сказали: «иди и откопай ту странную инопланетную хрень», что он и сделал. Затем – дотронулся до этой инопланетной хрени и у него как попёрли приходы!
Он узрел явление Жнецов, что сметут органическую жизнь с лица Галактики, и помчался докладывать совету на Цитадели…
Так, погодите. Другая сай-фай игра, кажется.
Дубль два.
Герой дотронулся до инопланетного артефакта, увидел какую-то хрень, пришёл в себя… И тут как раз нарисовался покупатель, а за ним – пираты, ГГ, значит, пиратов пиу-пиу, а покупатель такой: «Ты тоже потрогал артефакт и увидел всякое? Некогда объяснять, бери мой корабль и скорее лети на Альфа Центавру, присоединяться к отбитой команде космоисследователей!»
И он летит присоединяться.
Космоисследователи сразу же выдали ему няшную блондиночку с короткими волосами и отправили на поиск следующего артефакта. И всё заверте…
Скажу честно, давно я не встречал настолько беззубых завязок, что есть, то есть. Впрочем, о сюжете игры (а точнее, той его части, что я успел освоить), мы поговорим дальше. Сейчас же двигаемся вперёд.
Мир
Итак, у нас тут галактика далёкого будущего. Люди расселились по тысячам миров, покинув погибшую Землю, и, в целом, неплохо себя чувствуют под чужими звёздами.
Крупнейшими космическими государствами можно считать Объединённые колонии и Свободные звёзды. Впрочем, помимо них в игре присутствует местная Арасака (она же Рюджин Индастриз) – какая-то мега корпорация, раскинувшая свои щупальца на планете Неон, есть что-то вроде торговой гильдии, есть толпа долбанутых религиозных фанатиков, называющих себя дом Ва’рууна (ребятки поклоняются змее, возможно даже – брючной) и так далее.
Ну а помимо них хватает откровенной мрази вроде пиратов Багрового Флота, какие-то там Спейсеров, Космических Панков и прочей отморози, портящей жизнь нормальным людям.
На сюжетных планетах встречаются неплохо отрисованные поселения, в их космическом пространстве снуют торговые и военные корабли, а в самих поселениях бродят толпы людей.
Увы, стоит только отойти подальше от городов, или высадиться на какой-нибудь рандомной планетке, всё сразу же становится куда хуже. Мы оказываемся на внушительных размеров участке, на котором имеются разные точки интереса, бежать до которых предстоит на своих двоих, параллельно с этим сканируя местную флору и фауну, и собирая минералы.
Миров действительно много, но чего-то запоминающегося, в общем-то, и нет. Очень посредственно, уныло и однообразно. Но об этом – позже.
Также не особо откладывается в памяти история мира. Ну, типа, Земле, значит, должен был наступить конец, люди успели эвакуироваться, была, стало быть, война между Объединёнными колониями и домом Ва’рууна, на которой использовали мехов и генетически модифицированных крокозябр, война закончилась, все живут более-менее мирно, а тут, стало быть, мы трогаем артефакты без СМС и регистрации.
И хватит на этом. Давайте перейдём к героям игры
Персонажи
Этот пункт будет коротеньким, потому что я почти никого не запомнил. И – нет – не потому, что персонажей мало, а потому, что они – убогий картон.
Все, кто показался более-менее интересным вашему покорному слуге, это:
Сара Моран – няшная блондиночка-командир, которую ваш покорный слуга и романсил. Сильная и ответственная женщина, потерявшая многих друзей и старающаяся контролировать всё, что только можно, лишь бы не повторить трагедию.
Андрея (не путать с Андреем… хотя кто знает, кто знает, всё может быть) – ещё одна сильная и независимая барышня с таинственным прошлым. Не то, чтобы прямо такая прикольная спутница, но поболтать с ней время от времени можно.
Сэм Коу – космический ковбой, прихвативший в путешествие дочку Кору. Чувак то и дело пытается залезть к нам в душу, но я не имею ничего против бесплатного психтерапевта, да. Пускай будет.
Волтер Страуд – кошелёк, финансирующий наших любителей потрогать чужие артефакты. Генеральный директор крупной корпорации, занимающейся производством космических кораблей.
Занятный такой мужик, интересный типаж акулы капитализма, сумевшей сохранить идеалы и тягу к неизведанному. Плюс у него прикольная жена – Исса Эклунд. Она сильно моложе его и, кажется, вышла замуж реально по любви, при этом их отношения крайне странные и запутанные, а перепалки – весёлые. Эта парочка реально мне понравилась. Жаль, в той части главного квеста, до которой я успел добраться, они появляются не слишком часто.
Восторженный фанат – рофельный полудурок, который присоединится к нам, если при создании персонажа возьмём соответствующий перк. Я взял.
Владимир Салл – чернокожий русский. Очень колоритный и забавный мужик, тусующийся на орбитальной станции и раздающий нам координаты храмов. Ну логично, русский же. Жаль, что не носит ушанку. И не может быть компаньоном на заданиях.
И на этом, пожалуй, всё.
Геймплей
О да, геймплей Старфилда.
Думаю, что все и так всё знают, как оно тут, но давайте уж кратенько обрисую ситуацию.
У нас тут РПГ от первого лица с элементами лутер-шутера и открытого мира и открытым миром. Бегаем, стреляем, набиваем экспу, качаем левела. За каждый уровень получаем одно очко навыка, которое можно вложить в какое-нибудь из умений.
У каждого умения – четыре ранга, и чтобы перебраться на более высокий обязательно нужно выполнить определённые условия (настрелять сколько-то врагов из конкретного оружия, продать сколько-то предметов, добыть столько-то минералов и т.п.).
Умений много, прокачать все непросто, а потому каждый сам решает для себя, чего он хочет больше. Мне, к примеру, не впёрся крафт всякой фигни, а потому я изначально качал коммерцию, взлом (чтобы собирать вкусный лут из запертых сундуков), огнестрел и убеждение. А, и пилотирование, чтобы купить крутой космолёт – очень хотелось.
Но тут – хозяин-барин, можно, к примеру, качнуть себе задохлика-учёного, способного дендро-фекальным методом собрать титан класса Император, а на остатки забабахать боевую баржу.
И это хорошо, потому как ролевая игра подразумевает возможность отыгрыша по вкусу.
Что ещё по геймплею?
Ну, есть полёты в космосе и космические бои. Есть абордаж кораблей, для чего их сперва нужно обездвижить. Есть исследование всякого, крафт шмота, оружия, космических кораблей. Есть тонны квестов, среди которых, кстати, время от времени попадаются и неплохие. Ну, если, конечно, не брать задания вида «слетай туда, убей того», но подобного мусора в любых играх изрядно.
А, ещё мы можем сканировать всякое и добывать ресурсы. Можем строить аванпосты, чтобы добывать больше ресурсов. Вроде, даже можем построить базу, но я, как уже писал выше, не упарывался по крафту, а потому эта часть механик прошла мимо.
Ещё в игре есть магия. Да. Я не шучу. В космической игре.
Натрогавшиись артефактов, мы идём в древний храм, где после убогонькой мини игры обретаем какую-нибудь спецспособность. И так – двадцать с лишним раз, вроде бы. Меня хватило на три подобных захода, ведь во втором храме я получил самое нужное для этой игры заклинение – возможность мгновенно восстановить стамину.
А, и сейфы тут вскрываются дикпиками (если чО, шутку я подрезал у двух придурков с камерой (с)).
Хм-м-м.
В общем-то, это и всё.
Графика и звук.
Музыка в игре, ИМХО, никакущая. Что-то там есть, но оно вообще не запоминается.
А вот звук – неплох. Майкрософт явно заплатили до фига бабла актёром озвучания, потому что едва ли не все диалоги весьма неплохо… хм-м-м… озвучены. Прошу прощения за тавтологию.
Оружие стреляет, гранаты взрываются, враги орут. Короче, здесь всё ок.
Картинка… Давайте скажем так, она на любителя. Авторы использовали странный фильтр, в результате чего всё выглядит каким-то… унылым, что ли?
Но при этом графон я бы не стал называть слабым или плохим. На мой взгляд он весьма достоен и может быть отнесён к плюсам игры.
О, раз уж зашла речь о них…
За и против
Итак, что есть хорошего в Старфилде? Попробуем разобраться.
Ладно, первым пойдет графон, как я написал чуть выше. Да, не Cyberpunk 2077, но весьма и весьма недурственно. Чего бы не похвалить?
Мне, в целом, понравилась авторская задумка с «НАСАпанком», а точнее, визуальной его частью (ибо всё остальное – это какая-то хренотень). Ну, что космические корабли и скафандры сделаны «под реализЬм». Выглядит, как минимум, небезынтересно.
Следующим пунктом, определённо, станет не самая плохая ролевая система. Да, кому-то она может не понравиться, но лично на мой взгляд сделано всё достойно.
Повторюсь, игра позволяет игроку выстроить такой билд, какой ему нравится. И это – хорошо. Очень хорошо.
Следующее достоинство игры – это боёвка. Кому-то она может показаться плохой, но лично мне всё зашло. Пострелушек много, стволов – вообще какое-то невообразимое количество, причём разных, отличающихся друг от друга. Бегать и набивать фраги в игре реально интересно. Да, есть один важный нюансик, но о нём мы поговорим позже.
Мне, в целом, понравились достаточно многие квесты. Да, звёзд с неба они не хватают, но картину не портят.
Хотя… тут, наверное, я должен сказать спасибо Геншин Импакту, приучившему к заданиям вида «сбегай сюда, сходи туда, поболтай с тем, а теперь подерись немножко». Ну да и пофиг. Хомяку время от времени было интересно. И – да! – прошу запомнить оговорку, она крайне важна и всплывёт немного позже.
Возможность собрать личный кораблик, пожалуй, я тоже занесу игре в актив. Почему, собственно, нет? Вон, народ там умудряется делать космические бублики и прочую ересь. А уж летающие елдаки – я уверен – были созданы в первые полчаса после начала игры.
Творчество – это всегда хорошо, а то, что Беседка это понимает – ещё лучше.
Космические бои, пожалуй, тоже сделаны неплохо. У нас есть несколько видов оружия, возможность (после изучения соответствующего навыка) отстреливать врагу конкретные системы, и брать на абордаж, к примеру, ну или устраивать избиение обездвиженного и лишённого пушек врага.
Некоторые персонажи, в целом, неплохи, и это тоже пойдёт игре в актив.
И-и-и-и. Извините, но на этом у хомяка всё.
Настало время поговорить о проблемах Звёздного Поля.
Первое, что хочется отметить – это наличие багов. Их немного, и они не портят особо впечатление, однако я не собираюсь закрывать глаза на их наличие. Тут всё стандартно: враги, застревающие в текстурах, НПС, не способный подняться по лестнице, пропадающее из рук оружие, и всё в том же духе.
Мелочь, в общем-то. Следующая беда уже серьёзней.
Игра морально устарела!
Повторю ещё раз. Я играл в предыдущие проекты Беседки пятнадцать лет назад. И что-то не заметил в Старфилде прям таких уж кардинальных отличий от третьего Фолыча!
Всё тот же игровой движок, всё те же разговоры лицом к лицу, всё та же странная мимика, всё та же модульность.
Хотя погодите, о чём это я, что значит, та же модульность? О не-е-ет, с неё-то как раз всё гораздо, гораздо хуже!
Нет, серьёзно, какой грёбаный гений в Беседке додумался запихать в игру СТОЛЬКО загрузок? Это, блин, ненормально! Нет, понято, что древний, как говно мамонта движок не справляется с возросшей на него нагрузкой, но ё-мое, нельзя делать столько загрузок. Вот вообще нельзя!
То, что сотворили создатели Старфилда – это какой-то запредельный звиздец и я не могу сказать, думали ли они башкой, или чем-нибудь ещё.
Поймите меня правильно, я готов смириться с некоторыми неудобствами, но это уже перебор, ведь в перемещение между планетами в игре выглядит так:
Вышли из помещения. Загрузка. Дошли до точки перехода в другую локацию в городе. Загрузка. Добрались до космического корабля, зашли в него. Загрузка. Сели в кресло пилота. Анимация. Взлетели. Анимация. Вызвали карту галактики и указали, куда летим. Загрузка. Вынырнули из гиперпространства возле планеты. Снова вызвали карту, на этот раз – звёздной системы, выбрали планету, сели на неё. Загрузка. Анимация посадки. Вышли из кресла пилота. Анимация. Вышли из корабля. Загрузка. Добежали до нужного места на планете. Загрузка.
И так – до бесконечности.
Да, разрабы, кажется, сами поняли, какую жесть они сотворили, потому что к игре была прикручена весьма годная система фаст тревела, позволяющая отсечь часть ненужных загрузок. Мы можем просто выйти из помещения (загрузка), открыть карту галактики и указать нужную систему, после чего (загрузка) переместимся туда уже на космическом корабле. А из корабля после приземления можно выйти сразу, зажав кнопу Х. И это хорошо, система фаст-тревела – реальное достоинство игры, которое я не указал в плюсах, а стоило бы.
Вот только понимаете, какая штука… Когда чуть ли не в каждую локацию можно попасть лишь после загрузки – это вызывает жжение пониже спины, даже если играешь с SSD.
А хуже всего то, что эти самые загрузки напрочь убивают магию огромной галактики. Нет, я не прошу устраивать какую-нибудь жесть вида «а теперь лети, дружок, от этой системы до этой полчаса реального времени», но знаете, такая возможность обязана быть в игре про космос.
Древность и убогость движка торчит изо всех щелей. Игра чудовищно недружелюбна к своему пользователю, причём – в мелочах, из которых складывается общая картина.
Например, тут есть жёсткая система перегрузки по весу носимых вещей. Но это, блин, игра с миллионом всякой подбираемой хрени! Игра, поощряющая нас собирать фигню!! Игра с развитой, мать её, системой крафта!!!
А в результате, рюкзак забивается за посещение одной точки интереса. Рюкзак напарника – уже на второй. Трюм корабля – к третьей четвёртой, при условии, конечно, что вы не купили что-нибудь грузоподъёмное. Хотя и оно забьётся, можете не сомневаться.
И всё бы ничего, да вот только у нашего космонавта стамина – как у астматичного хомяка. Он начинает задыхаться с какой-то невероятной скоростью и вынужден постоянно пилить пешком. А фаст-тревел на перегрузе не работает, ха-ха, жалкий лошара, страдай!
А ещё в игру не добавили даже какой-нибудь простенький транспорт, в который можно было бы сложить лишнее во время зачистки точек интереса на планете.
Угу, вот почему-то в первом МЭ разрабы смогли запилить Мако, а тут, стало быть, даже такое не по силам. Ну чо, красавцы, что сказать.
Ещё веселее становится, когда пытаешься продать весь этот свой перегруз.
Знаете, когда непись мне сказал, что всё лишнее можно сбагрить прям тут – в терминале при космопорте, я даже обрадовался. Рано! В этом терминале всего пять косарей местных денег, которых хватит лишь на то, чтобы подтереться и как только они подходят к концу, начинается невероятно весёлая беготня по всем точкам с торговцами сперва на одном, а потом и на всех доступных для этого мирам. Налички негусто у всех, и она очень, очень быстро заканчивается, ведь с каждым новым левелом стоимость наших трофеев лишь растёт.
А чтобы побегушки были ещё веселее, в игре нет нормальной карты планет. Вообще. То есть совсем!
Карта показывает лишь кварталы/точки интереса, а уж внутри них бегать приходится на своих двоих. Да-да, с загрузочками.
В результате этот балаган занимает какое-то дикое количество времени и не приносит ничего, кроме раздражения.
Всё вышеописанное – это убогий рудимент из нулевых, а то и из девяностых. В современных играх он не имеет права на жизнь от слова «совсем»!
И ладно бы, это всё представляло какую-то сложность для программистов, так нет же, толковый проггер исправит все эти элементы за пару суток (ну, разве что, не добавит машину, потому как её придётся рисовать и как-то вхреначивать в программный код, хотя и это реализуемо). Нафига разрабам было пихать эти костыли? А чёрт их знает. Чтобы растянуть процесс, не иначе.
Разбираем проблемы дальше. Помните, я просил запомнить оговорку «время от времени было интересно», применённую к квестам. Увы, но это так. Да, было кое-что неплохое, но за этими редкими вкраплениями сюжетная составляющая игры уныла до невозможности и выполняется без включения мозга. Диалоги, кстати, подстать заданиям – кажется, их писала нейронка, а не люди.
Также я просил запомнить момент, связанный с пострелушками, пришло его время.
Итак, хоть мне и понравилась шутерная часть игры, но нельзя не отметить одну важную проблему – она очень однообразна. Противники почти не меняются. В основном это – человечки в скафандрах. Иногда – роботики. На планетах – один из нескольких видов крокозябриков.
Лишь изредка появляются действительно грозные враги вроде терраморфа, но и того я запинал по прогрессивной методике Оби Ван Кеноби – встав на лестницу и оказавшись выше него. А потому, спустя какое-то время бесконечные перестрелки в одинаковых локациях начинают утомлять. У меня это произошло где-то на двадцать пятом-двадцать шестом часу игры, но зато резко и сразу, как будто кто-то рубильник выключил.
С космическими боями ровно та же история. У нас тут, значит, наш кораблик против одного/двух/трех вражеских. Мельтешим в космосе, стреляем из одного ствола, когда он идёт на перезарядку – из второго, после – из третьего, затем – снова из первого. И так до победного конца. Ни тебе мощных баталий между флотами, ни аркадности, ни свистелок-перделок, ничего, способного внятно объяснить – нафига нам в принципе улучшать корабль и летать меж звёзд, если эти самые звёзды – лишь муляж, ещё один модуль, ведущий на очередную однообразную планету, заполненную одними и теми же врагами.
Ну и миры… О да, их много, очень много. И что? Одинаковые пустые планетки с одинаковыми активностями, которые задалбывают уже на второй-третий раз.
Как итог, в игре нет ощущения КОСМОСА. Бескрайнего, неизведанного, глубокого, полного самых разных тайн и загадок. В какой бы системе мы ни оказались, там найдётся чей-нибудь аванпостик или научная лаборатория. Куда бы мы ни пошли, обязательно нарвёмся на спейсеров, космических панков или багровый флот. Что бы ни делали, окажемся в бою с одними и теми же врагами, которых тут, кстати говоря, столько, что возникает вопрос: ау, родимые, а где вообще эти ваши объединённые колонии и свободные звёзды? У вас же буквально везде какие-то орды отморози, валящей всё, что шевелится или агрессивная фауна. Ну ёлы-палы, это ж не постапок, это далёкое будущее! Неужели нельзя навести порядок? Там, блин, на Марсе, в паре километров от крупного города, в шахте хозяйничают вездесущие бандюки. Это, блин, как?
А так!
Создатели, походу, взяли устаревший движок, заставили нейронку нагенерировать основной сюжет, планеты, квесты, врагов и прочее, обучившись на предыдущих играх Беседки, и выдали всё в продакшен.
Знаете, свежепоявившиеся фаны Старфилда любят рассказывать о том, что в игру нужно поиграть и тогда она раскроется. И это правда, да. Я поиграл тридцать часов (без двенадцати минут) и игра раскрылась. С худшей стороны. Мне было дико интересно поначалу, первые часов пятнадцать пролетели просто как один миг. Потом процесс стал замедляться, замедляться, замедляться… И вчера просто как будто отрубило. Я думал зайти, накрутить себе «пилотирование» в тренажёре, купить кораблик багровых пиратов, полетать на нём чутка, а потом сел, подумал… И снёс игру к хренам!
Закончу я вот какой проблемой, меркнущей на фоне прочего, но, тем не менее, очень показательной. Разрабы во главе с Тодди и их куколды, купившие игру за сто баксов во всю пытаются убедить меня, что так и надо, что у нас тут НАСАпанк с реализЬмом. В игре, где есть магия со спеллами и маной! Ну охренеть, блин. Если верить двум придуркам с камерой (с), там дальше в сюжете ещё и Бог появится. Охрененный реализЬм, да. Особенно он хорош в плане системы повреждений. Ну знаете, скафандры там, безвоздушное пространство, разгерметизация, все дела. Почему удачный выстрел ракетой не выкачивает весь кислород из космического корабля, а пробитый скафандр не становится причиной гибели человека на планете без кислорода или с повышенным радиационным фоном?
Вопрос, если что, риторический. Ответ вы и так знаете.
И мне теперь обидно! Starfield – не говно, просто её создателям было плевать. Зачем напрягаться, если схавают, а все проблемы мододелы устранят своими силами? А потому – хренак-хренак, и в продакшен. Выдадим в 23-м игру родом из 07-го.
Спасибо, Тодди, ты вернул мне мой две тысячи седьмой!
Звёздные баги
Сюда добавляю список игровых багов, которые успел заскринить.
В основной своей массе, ничего особенного – обычные застревания в текстурах. Ерунда, в общем-то. Поэтому сюда добавлю также замечательных неписей, глядящих, как моя кошка, когда её забываешь покормить.
Наслаждайтесь.
Заключение
Что можно сказать о Starfield? Это не убогое говно, как кричат многочисленные хейтеры. Перед нами вполне себе ААА проект, в который легко можно нырнуть на сотню-другую часов. При условии, конечно, что он вас зацепит и не задушит в определённый момент, как меня.
Вот только и годнотой творение Тодди я назвать не могу. Игра до невозможности вторична по отношению к ранним проектам студии. Она морально устарела! Сюжет в ней – жалкое убожество!! А уж про эти чёртовы загрузки даже и говорить не хочется!!!
Я не знаю, что именно Беседка разрабатывала столько времени, честно. В Киберпанке – вижу, тут – нет. Такой проект студия уровня Bethesda должна делать за пару лет, вообще не напрягаясь. И вот только не надо мне тут рассказывать про множество планет, угу, как же, нейронка сильно перетрудилась, клепая их.
А потому в моей табели о рангах эта игра занимает почётное звание ААА-проходняка, не дотягивающего даже до Days Gone.
Да, через годик-другой мододелы доведут её до ума. Они наполнять планеты контентом, привнесут драйв в космические бои, возможно даже, организуют сражения целых флотов. Они напишут хорошие квесты и добавят интересных персонажей. Они добавят кучу самых разных улучшений.
Это будет. Потом. Не сейчас.
Так стоит ли играть в Starfield в сентябре 2023-го года и если да, то кому?
В принципе, играть можно, при условии конечно, что вы обожаете проекты Беседки и хотите повторить старый опыт. Вот таким людям Старфилд скорее всего понравится. Всем же остальным… ну даже и не знаю.
Любите возюкаться в песочницах, но уже прошли реально годные игры вроде Сабнотики? Что ж, творение Тодда Говарда к вашим услугам, есть шанс, что вы оцените его. Просто любопытно? Опять же, попробуйте, составьте своё мнение.
Во всех же остальных случаях я не советую тратить своё время. Лучше скачайте новое дополнение к Киберпанку, которые выйдет на днях или купите симулятор свиданий с медведями в трёх актах. Толку будет больше.
Моё же знакомство со Звёздным Полем подошло к концу. Уж на что я не люблю бросать игры, книги, фильмы и сериалы на середине, но Starfield справилась. Пошло оно всё лесом! Лучше, вон, Сабнотику допрохожу, наконец, там осталось не то, чтобы очень много. Или закончу с офигенной метроидванией Ender Liles. А после сыграю-таки в Tales of Arise. А там и Кольцо Деда маячит где-то на горизонте…
Короче говоря, есть чем заняться помимо фаст-тревела от одной загрузки к другой.
А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!
Представьте ситуацию: вы с еще двумя друзьями решили, что хватит сидеть в обносках в пивнушке на районе и пора поднимать реальные бабки, чтобы потом поехать в ЦУМ и закупиться топовым шмотом.
Вот только есть несколько проблем: на дворе ночь и вы в самом опасном районе вашего города. Где найти денег?
Отличный вариант выйти на улицу и искать спрятанные в кустах кулечки с травяным сбором, потерянные убегающими от гопников ботаниками айфончики, ну или найти тех самых гопников и отобрать их добычу.
Это приблизительный геймплей Dark’n’Darker. Вы с товарищами входите в опасное место, где вас поджидают различные опасности в виде фекалий (ловушек), солевых скелетов, зомби и дышащих огнем бабулек с клюкой, ну и конечно же таких же как и вы засидевшихся постояльцев питейного заведения.
Так, а собственно кто вы и ваши друзья? Знакомьтесь.
Боец. Мастер обороны, все время таскает с собой украденный из вашего любимого питейного заведения поднос, с помощью которого филигранно умеет защищаться от брошенных в его сторону бутылок, ножей и даже проклятий. В другой руке вооружен чаще всего столовым ножом (угадайте, откуда взятым).
Волшебник. Однажды этот ваш товарищ зашел в ваш гараж и прочитав заклинание завел вашу 50-ти летнюю машину. В последствии оказалось конечно, что это было не заклинание, а казахский язык, а машину он завел, потому что вы с товарищами в состоянии, называемом в народе «после кутежа», поворачивали ключ зажигания в неправильную сторону. Но в ваших глазах это человек, который умеет метать огненные шары, молнии и волшебные стрелы.
Разбойник. Самый низкорослый в вашей компании, из-за чего, вынеся все насмешки еще со школьной скамьи, озлобился. Отсидев 2 месяца за воровство монет из кассы пивного магазина, теперь по старой памяти носит с собой в одной руке отвертку, а в другой заточку из туалетной бумаги. Любит также подкарауливать за углом и в темных углах (что из-за роста неплохо получается).
Клирик. Непонятно как затесавшийся к вам в компанию священник. Знаете этих копов из американских сериалов, которые делают все вопреки правилам? Этот такой же только не из полицейского участка, а из церкви. Постоянно молится за вас, но не упускает случаев шарахнуть обидчиков по голове портативным кадилом.
Варвар. Ваш кореш со школы. В пятом классе походил 2 недели на бокс, потом начал ходить в качалку и жрать химию. Машина которую боялся даже ваш волшебник, который с машинами справляется отлично, как мы помним. Везде за собой носит огромный топор с дачи, из-за чего имел несколько приводов в психологический диспансер. Любит орать, тем самым пугает обидчиков и радует вас, тем, что этот больной на вашей стороне (хотя под замах ему лучше не подставляться, фамилия его конечно не Раскольников, но вам от этого легче не станет).
Рейнджер. Однажды на пьянку притащил композитный спортивный лук. Попал себе стрелой в ногу. После чего профессиональный лук у него отобрали, но он не сдается, нашел палку, связал ее шнурками и убеждает всех, что со ста шагов попадает белке в глаз (чаще попадает товарищу в ягодичные мышцы). Помимо стрельбы имеет важный навык установки растяжек, вынесенный из армии.
Бард. Здесь все просто, это ваш товарищ с музыкальным образованием церковно-приходской школы в 3 аккорда. Всегда таскает с собой гитару. Пока вы будете драться с ночными бандитами будет горланить песни короля и шута… На удивление, это хорошо помогает.
Колдун. Сослуживец вашего бати. Отставной ВДВшник. Везде носит с собой кортик и умеет им пользоваться. Имеет в составе своего организма столько этилового спирта, что профессионально дышит огнем.
И набрав компанию из трех человек, вы отправляетесь на сбор добычи.
Ну а если быть серьезными, то геймплей Dark’n’darker схож с механиками Escape From Tarkov. Вы с товарищами заходите в подземелье за айфончиками добычей: золотом, свитками, оружием, броней. Выйти из подземелья можно только через порталы, к которым вас будет подталкивать сужающая область тьмы с обитающими в ней кровожадными мухами.
Умерли в подземелье? Все что набрали осталось в подземелье. Вынесли? Можете продать и купить себе приличную экипировку, чтобы… Потерять ее в следующем походе.
Игра еще развивается, но уже сейчас имеет довольно приятный геймплей, удобную механику боя, красивый визуал и неплохой сеттинг. При этом игра не так сложна в освоении, хотя и является по факту… Рубиловом от первого лица.
Так что если у вас есть лишние 3500 тысячи и пара хороших друзей, у которых тоже есть деньги, то я советую попробовать поискать сокровища в подземельях кремля.
Больше текстов (да и мемасиков) в группе в вк: https://vk.com/reviewsketchbook
Группа моя, тег мое.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Привет, паучата! Представляю обзор новостей с 30 августа по 5 сентября включительно. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие семь дней. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради. Поехали смотреть.
Вполне сносный раздаточный материал. Видно, что сеттинг переходит к какому-то постиндуальальное время с газетами. И это рассказывает нам о том, что события в новых рудниках будут такими, как в оригинальных.
Радует, что Бьёнд рекламит ХБ материал и сторонних авторов. Это даёт приятную надежду на развитие сообщества. Конкретно тут дополнительный материал для Стриксхевена и 1 шоу по этой кампании (черное волшебство, лол). Сам не смотрел, так как платно. :'(
Статья поднимает достаточно болезненную тему ДнД, но не освещает её полностью. Я считаю, что для баз игроков недостаточно механического обоснования. Игрокам нужно больше мотиватора для создания своего уголка, чем желание просто обладать каким-то местом.
Посмотрел два заклинания. Слишком сложные для игрового процесса. Реализовать их в ИРЛ будет невероятно душно из-за кучи бросков. У автора присутствует фантазия, но слишком сильно переигрывает с задумкой.
Я с командой Пекарни Творцов запустил новый конкурс ваншотов. Уже есть первые донаты, уже много разговоров в нашем дискорде о будущих работах и в целом небывалые ожидания.
В Глубокодье, городе роскоши, нашлось место самым восхитительным чудесам, которые только можно встретить в Забытых Королевствах. Колоссальные подземелья полные смертоносных ловушек и вожделенных сокровищ, гигантские бродячие статуи с ресторанами и гостиницами внутри, рынки, ломящиеся от диковинных товаров, и величественные храмы всех добрых божеств Фэйруна: все это и многое другое можно найти на широких светлых улицах и в темных узких переулках главного мегаполиса Побережья Мечей.
Материал прикольный, но я бы его дорабатывал ещё. В болязнях нет описания причин, т.е. что вызывает эти болезни. Для некоторых умных персонажей может пригодиться. Некоторые вещи очень странно логично связаны. Ну, и чуть подрихтовать циферки для лучшего баланса.
Данный модуль представляет собой модуль RA3 Прикосновения смерти с переводом от GEP (видимо машинный) отредактированный и осовремененный для 5-й редакции Dungeons & Dragons с элементами конверсии от Igor Comunale.
Интересные механики. Хорошее начало. Забавная реализация мима через какие-то невидимые действия. Но я считаю, что работа ещё сырая и требует много дополнений.
Где-то под затерянным холмом находится зловещая гробница. В ней множество магических предметов, но это только приманка для тех, кто умрёт от лап чудовищ и в ловушках , которые расставил ужасный демилич Ацерерак. Но, может, вы именно те, кто сможет пройти гробницу и выжить?
Гении — редкие стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном Плане гениев — единицы. Большая их часть обитает в роскошных дворцах на Стихийных Планах и правит боготворящими их рабами. Гений рождается при слиянии души разумного живого существа с первозданной материей стихийного плана, но это происходит очень редко.
10 нищих и бродяг, 10 стражников и солдат, 10 торговцев и предпринимателей, 10 крестьян и крепостных, 20 зацепок для столкновений.
6 покупателей в лавке, 10 Сложных ситуаций, зацепок и перспектив, 20 различных мелочей, аксессуаров и диковинок, 20 предметов древности, хлама и мусора, 6 оружий, 20 безделушек, сувениров и предметов старины.
Тема интересная, но какой-то пользы не почувствовал. Советы немного поверхностные. Та и не всегда нужно поддерживать нарпяжение. Может, пара советов о том, как грамотно завершить наряженный период?
«Когти безумия» — это приключение, рассчитанное на группу из четырёх героев 1 уровня. во время которого они могут достигнуть 2 или даже 3 уровня. Около 300 лет назад скончался Верховный Схоларх монастыря Аэлмор Улдин Неймандер и его пост занял мудрый учёный Отвик Антомодус. Монастырь, что находился на одноимённом острове неподалёку от маленького портового городка Сестоун, был известен повсюду как безопасное убежище для всех ищущих знания и просвещения. Учёные и паломники находились в монастыре приют, а в его библиотеке хранилась огромная коллекция древних рукописей, томов и необычных писаний.
Одно дело — остров, населённый монстрами, и совсем другое — остров, населённый монстрами и самой матерью монстров. Ужасающая Ехидна, когда-то породившая всевозможных химер, гидр и церберов, заняла давно покинутый всеми архипелаг и устроила своё логово у корней некогда священного древа. Как знать, возможно, победа над ней предотвратит появление новых чудовищ, но для выполнения задуманного сначала придётся преодолеть смертоносные топи.