Вы заметили, что некоторые сайты сообщали в начале этого месяца о том, что знаменитой головоломке Tetris исполнилось 40 лет?
Российская игра является одним из самых известных брендов в индустрии и тот факт, что она достигла такого солидного возраста, безусловно, заслуживает внимания. Однако беглый поиск в интернете вызывает сомнения в официальной дате её выпуска. Например, Википедия указывает 1985 год как год запуска Tetris, как и MobyGames.
Так почему же люди говорят, что Tetris исполнилось 40 лет в этом году? Как заметил разработчик PlaydateМэтт Септон все материалы, опубликованные до 2009 года, называют 1985 год годом выпуска игры.
К таким источникам относятся знаковая книга Дэвида Шеффа "Game Over" 1993 года, документальный фильм BBC "Tetris: From Russia With Love", пресс-релиз Blue Planet Software по случаю запуска Tetris.com в 1997 году и даже регистрация авторских прав на игру.
Так что же произошло в 2009 году?
Похоже, первым, кто заметил это странное переписывание истории, был Necrosaro, который 24 сентября 2014 года разместил на форуме тему, касающуюся "пересмотренной" даты выпуска - 6 июня 1984 года, ту же дату, которую многие издания упоминали, празднуя 40-летний юбилей игры в начале этого месяца.
Как говорит Necrosaro:
2 июня 2009 года, с бюджетом в 250 000 долларов от Blue PlanetSoftware, PR-агентство Grayling Connecting Point запустило свою "25-ю годовщину Tetris" (веб) медиа-кампанию, чтобы повысить осведомленность о бренде Tetris. 2 июня был вторник, первый день выставки Electronic Entertainment Expo (E3). 2 июня 2009 года - это самая ранняя дата, которую я нашёл, когда год 1984 и дата 6 июня когда-либо упоминались кем-либо в связи с Tetris.
6 июня 2009 года было субботой после E3, идеальным днём для проведения большого празднования и максимизации PR для бренда электронных развлечений. Моя рабочая теория на основе вышеизложенного заключается в том, что дата 6 июня 1984 года была придумана Grayling в рамках их пакета медиа-кампании для клиента Blue Planet Software и что они задним числом перенесли дату рождения, потому что празднование "24-й годовщины" было бы слишком незначительным для большого медиа-события. Кажется гораздо более разумным, что "Tetris" в его распространенной, именованной форме (в отличие от прототипов "Генной инженерии", которые Пажитнов мог иметь ранее) был создан примерно в середине 1985 года.
Безусловно, все источники до 2009 года указывают на 1985 год как год выпуска.
Учитывая, что сейчас The Tetris Companyутверждает, что 1984 год был годом выпуска, легко понять, почему некоторые люди приняли это за истину. В конце концов, это компания, основанная создателем Tetris Алексеем Пажитновым.
Однако подавляющее количество доказательств указывает на то, что игра не была официально опубликована в 1984 году и не была даже в играбельном состоянии до 1985 года (в этом интервью 1993 года сам Пажитнов говорит, что он "считает", что игра была завершена в 1985 году). Конечно, Пажитнов начал создавать игру в 1984 году, но юбилеи обычно приурочены к датам выпуска, а не к датам начала разработки.
Является ли "официальная" дата выпуска Tetris не чем иным, как попыткой PR-агентства создать удачную медиа-кампанию? Оставлю это на ваше усмотрение.
Одно можно сказать наверняка. Самая известная версия игры отмечает своё 35-летие в 2024 году.
Страница сборов настольной игры СУПЕРТАНК на CrowdRepublic
Сбор народных средств (crowdfunding) на разработку и производство настольных игр довольно распространенное явление. На самой известной и крупной краудфандинговой площадке Kickstarter запускается множество проектов по настолкам. Cборы по некоторым из них превышают сотни тысяч долларов. Например, сборы игры Exploding Kittens (Взрывные котята) составили более 8 миллионов долларов. Авторов игры поддержали более 200 000 человек.
Страница сборов настольной игры Exploding Kittens на Kickstarter
У нас в стране существует более 70 краудфандинговых платформ. Самые крупные из которых это Boomstarter, и Planeta.ru, где собирают средства в том числе и на настольные игры.
Так же в нашей стране существует, запущенная издательством Hobby World, площадка CrowdRepublic, которая задумывалась изначально для сбора предзаказов на локализованные версии больших и дорогих настольных игр, ставших хитами на международном рынке, а со временем стало полноценной краудфандинговой платформой для проектов, прежде всего связанных с современной массовой (т.н. гиковской) культурой.
Сборы некоторых проектов в России превышают миллионы рублей. Например, успешные кампании по сбору средств на игры Страдающие Средневековье и Внутри Лапенко от New making Studio позволили разработчикам грамотно монетизировать огромное аудиторию одноименно паблика и поклонников суперуспешного и самобытного сериала в сумме собрав более 15 миллионов рублей.
Страница настольной игры Внутри Лапенко на Boomstarter
Страница настольной игры Война Черной Розы на CrowdRepublic
На краудфандинговых площадках, наравне с большими проектами, у авторов которых есть выход на огромную аудиторию, выступают и небольшие авторские проекты. Сборы здесь, как правило скромнее, но тем не менее краудфандинг – это по-прежнему хороший способ заявить о своем проекте и монетизировать аудиторию поклонников.
Подготовка к кампании
Мы к началу сбора средств на подошли не с самой огромной аудиторией. На начало кампании по сбору средств у нас было небольшое сообщество в VK порядка из 100 подписчиков, где мы публиковали заметки о ходе разработки игры. Плюс до и в ходе кампании мы публиковали заметки на dtf.ru, pikabu.ru. Также, что самое приятное, нам удалось открыть страничку проекта на Хабре, что было большой удачей, учитывая их непростую модерацию.
По большей части контент, которым мы делились с аудиторией имел нативную природу – текст с картинками, и как сказали нам специалисты, что собрать даже 100 подписчиков на нативном материале довольно неплохой результат. Отдельные посты на Пикабу собирали даже десятки тысяч просмотров.
Еще до запуска проекта мы потренировались и сделали черновик странички со сбором средств на Бумстартере, чтобы понять как в общем она будет выглядеть. Но как платформу для сбора средств мы выбрали CrowdRepublic т.к. на наш взгляд проект у нас находился на стыке аудиторий любителей настольных игр и компьютерных ретроигр. С массовой аудиторией мы тоже пытались поработать в ходе компании, но как показал наш опыт это довольно дорогое мероприятие для авторского проекта и результат был, но не поразил воображение.
Следующим шагом было сделать страницу кампании на сайте. Движок сайта CrowdRepublic позволяет сделать страничку проекта даже если ваши навыки не превышают умения сделать презентацию в Powerpoint или оформить свою страничку VK.
За референс мы брали странички успешных проектов на Бумстартере и Краудрепаблике, таких как Внутри Лапенко, Страдающее Средневековье, Война Черной Розы и др. Тексты писали сами. Сверстал нам все текстовые блоки и иллюстрации профессиональный дизайнер. Благодаря тому, что мы уже имели представление как будет скомпонована страница нам нужен был только взгляд человека с художественным вкусом, чтобы все красиво оформить. В итоге дизайнер отлично справился, и правки по ходу были минимальные.
1/7
Макеты для странички краудкомпании
Так же мы сделали небольшой анимированный видеотизер/трейлер игры на пару минут для странички проекта. Тут мы полностью отдали все на откуп специалисту, определив только тайминг ролика и предоставив имеющиеся материалы и иллюстрации. Надо сказать, что тут тоже получилось хорошо, оперативно и не за бешеные деньги. Хороший видеоролик – это отличное вложение средство для продвижения проекта, даже скорее из разряда must have. В дальнейшем мы этот ролик использовали и в рекламе, и для оформления карточек товара на маркетплейсах
В процессе кампании
Пока шел предзаказ у нас была запущена реклама ВК, ведущая на страничку кампании. Также мы делали публикации в тематических сообществах ретрогеймеров и поклонников настольных игр. Где-то бесплатно, где-то на платной основе, но как правило стоимость постов у таких пабликов не очень высокая.
Также для дополнительной мотивации сделать предзаказ на игру мы добавили несколько cверхцелей. Первые две цели были цифровыми и открывали для всех желающих ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с иллюстрациями из игры – персонажами и танками.
Анимированный стикер из набора стикеров для Telegram
Следующими cверхцели уже были физические - наборы наклеек, стикеров и открытка с иллюстрациями из игры. К сожалению, мы переоценили потенциальные сборы игры и динамика сборов не позволяла достичь установленных порогов целей, то мы приняли решение приблизить цели к более реальным с учетом динамики и в итоге всем кто оформил предзаказ, помимо скидки достался еще и набор из стикерпаков, наклейки и открытки.
1/3
Стикерпаки, наклейка и открытка для краудкомпании
Отдельная история получилась со специальным лотом – игра в комплекте с пластиковыми танчиками. Несмотря на более высокую цену, чем на игру в обычной комплектации эти наборы разлетелись буквально в первые два дня кампании.
Эксклюзивные пластиковые танчики для краудкомпании
В ходе компании мы информировали аудиторию постами в группе о ходе компании и происходящих изменениях, например о снижении порогов целей кампании. Также параллельно отслеживали все упоминания о проекте, отвечали на комментарии и вопросы.
Надо сказать, что краудкомпания - это маркетинговый инструмент, который в принципе без денег позволяет организовать сбор средств на свой проект. Комиссию площадке вы выплачиваете после завершения кампании как % от собранных средств. Так что в принципе это инструмент доступный даже при самом ограниченном бюджете.
Естественно для того, чтобы все эти мероприятия были законны понадобиться регистрация своего юрлица, ИП или хотя бы статус самозанятого. И все взаимоотношения с площадкой нужно обязательно оформить документально с выплатой всех обязательных платежей и налогов государству.
Рассылка заказов
По завершению кампании площадкой нам был предоставлен список контактов всех бэкеров и надо было оперативно игру всем разослать. Т.к. игру мы в любом случае планировать продавать не только на предзаказе, то тираж был запущен заранее и к моменту завершения кампании был уже у нас на руках. Более только мы так хорошо подгадали по срокам, что тираж не лежал на складе, а сразу поехал и в магазины и бэкерам.
Со всеми бэкерами мы связались с помощью почтовой рассылки и попросили заполнить простую гугл-форму, где указать контактный телефон, ФИО и адрес доставки.
Для рассылки посылок мы заключили договоры со СДЭК и Почтой России. Кстати, тарифы для юридических лицах существенно ниже чем для физических, что было приятным сюрпризом.
Отправления мы сформировали, почти автоматически, списком подгрузив данные о получателях через личные кабинеты для бизнеса на сайтах СДЭК и Почта России. Оставалось только собрать посылки и отправить их в службу доставки.
Посылки мы упаковали за один день. На складе нашего партнера, куда поступил тираж были все необходимые материалы для надежной упаковки товара: специальные картонные коробки, чтобы товар внутри посылки не повредился, термоклей для запаковки. СДЭК нас бесплатно снабдил файлами и пакетами для запаковки посылок.
Если бы бэкеров было раза в три больше, что своими силами мы бы наверное не справились, но на этот случай у нас был план привлечь компанию, которая занимается организацией таких рассылок.
Обзоры и блогеры
Естественно, мы договорились практически со всеми ключевыми видеоблогерами по настольным играм об обзорах на игру. В течении 2-3 месяцев после релиза активно выходили распаковки, обзоры и полноценные летсплеи. В большинстве своем отзывы оказались очень теплые, а где-то даже удалось растопить некую настороженность и опасения по поводу «игры по мотивам» любимого приставочного хита детства.
Также мы попали в номинацию «Лучшая отечественная игра 2023 года» от издания Geek Media, что было безумно приятно.
Разбор полетов
Первое и самое очевидное – наши ожидания по сборам были сильно завышены. Как-то так получилось, что нас поддержало практически столько бэкеров, сколько у нас было подписчиков в нашем сообществе. Из этого мы делаем вывод, что количества ваших подписчиков - это и есть реально достижимая цифра сборов, что в принципе логично – эти люди решили следить за проектом, подписавшись на него и высокая вероятность, что именно они за него и «проголосуют рублем».
Второй вывод – нужно очень аккуратно относиться к рекламным бюджетам и выборам площадок для рекламы. Чудес не бывает и зачастую, то что дорого, не всегда дает нужный эффект.
Третий вывод – ищите различные способы финансировать проект. Нас поддержали на крауде столько же бэкеров, сколько было подписчиков было у нас в группе ВК. Одних этих средств нам бы не хватило для того, чтобы запустить тираж. Поэтому самую большую инвестицию в проект сделало издательство. Благодаря финансированию от издательства на производство тиража нам удалось установить адекватную цену на игру. Также издательство с его опытом и ресурсами активно включилось в доработку игры и внесла огромный вклад в проект.
За эксклюзивность люди готовы платить. Версия игры с пластиковыми танчиками разлетелась как горячие пирожки, что было неожиданным сюрпризом. Хотя сколько времени и сил было потрачено на эти пластиковые танчики – есть отдельная статья в дневнике разработки.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями
Всем привет. Не для кого не секрет, что сейчас игровая индустрия уже давно стала площадкой для пропаганды социальных и политических идей. Пока одни игры продвигают нынче так называемую "повесточку" с ЛГБТ и Блек Лайвс Матрасом, другие игры вроде Call of Duty продвигают политическую пропаганду. Впрочем, не всё так плохо, учитывая, что среди игр присутствует пропаганда и вполне хороших идей вроде защиты природы или здорового образа жизни. Тем более, видеоигры уже давно стали частью массовой культуры и их можно по праву считать искусством. И всё же я хочу поговорить с вами об аутизме и его связи с миром видеоигр.
Думаю, вы уже догадались, что я написал эту статью по той причине, что я сам имею РАС. Синдром Аспергера. Вопреки стереотипам, я могу нормально смотреть людям в глаза. Благо, что меня успели с детства так приучить. Но всё же у меня есть многие проблемы, связанные с данным отклонением. Например, я часто погружаюсь в свои мысли, зациклен на себе. При стрессе я начинаю махать руками (как я понял, это называется стиммингом), что приводит моих родителей в бешенство. Ну и отсутствие социальных навыков вкупе с немного строгим воспитанием. Да и если честно, родители пытались меня отгородить от мира. Так что я весьма часто погружался в учёбу. Я не тусовался с одноклассниками после уроков, увы. Я молчу, что моя мама насильно заставляла меня читать книги, что, по понятным причинам, отбило у меня интерес к литературе. Я не разговаривал до 6 лет. Врачи мне ещё в детстве поставили диагноз аутизм, но мои родители предпочитали отрицать у меня его наличие. Ибо мои родители предпочли верить, что я нормальный. Я узнал об аутизме только благодаря рассказам матери в стиле "мы возили тебя по врачам, они говорили что ты аутист, а на самом деле ты нормальный". Я тогда поверил рассказу матери, но мои странности начали остро проявляться в подростковом возрасте. Да и учёба, к сожалению, была для меня тяжёлой. Ибо у аутистов – задержка в развитии. Тем не менее, моя мама всё же вела на дополнительные занятия по математике, желая, чтобы я преуспел в этой царице всех наук. Я осознал о своём аутизме лишь недавно, полтора года назад. После того, как мать обнаружила, что я переписываюсь с другом по переписке. Она была недовольна тем, что я рассказываю о своей личной жизни. И как раз в тот момент она обсудила с папой по поводу диагноза, который поставили врачи. Мой друг по переписке, как оказалось, тоже аутист. Но ей повезло с родителями. Она передала мне свой опыт.
И если вы хотите знать, то это не первый мой аккаунт на Пикабу. У меня был прошлый аккаунт – Vitaro99. Да, это я. Я хочу извиниться за своё неадекватное поведение в связи с мои недугом. Тогда я лишь сравнительно недавно открыл для себя рунет. Честно сказать, я успел также неадекватно вести себя на одном Minecraft-сервере. Люди меня презирали. В прошлом году я закончил свою напряжённую учёбу на дистанционном обучении в кафедре "Менеджмент" за что, впоследствии, я подзаработал депрессию. Тогда мои родители поняли, что необходимо что-то решить с моей психикой. Я снялся на МРТ весною прошлого года и стало понятно, что у меня есть признаки мозговой атрофии, которые нужно вылечить. С этого момента невропатолог начал давать мне лекарства. Одно время меня вкалывали кортексином. Если честно, я весь прошлый год провел как депрессивный овощ, пока моя мама была чрезмерно озабоченной по поводу моего саморазвития. К сожалению, недавно померла бабушка, что вкупе с трудоголизмом испортило у моей матери характер. Мне тяжело жить со строгими родителями, у которых весьма нестабильная психика. Жаль, что они не хотят идти к психотерапевту из-за советского воспитания. Сейчас я чувствую себя гораздо лучше чем раньше. И я смог кое-как привести себя в порядок.
Как вы могли заметить, а аутизма очень широкий диапазон симптовом. Хоть я я могу спокойно смотреть людям в глаза, но я имею привычку трясти руками во время стрессовых моментов.
Итак, что из себя представляет аутизм? Это психическое отклонение, которое невозможно вылечить в нашем традиционном понимании. Но, к счастью, его можно подкорректировать. Аутизм появляется у людей из-за генной мутации, из-за которой мозг аутиста имеет иное строение. Таким образом, аутисты весьма часто проявляют странные черты характера и чем-то напоминают на инопланетян. Некоторые аутисты и вовсе могут напоминать на каких-нибудь роботов с ИИ, которые предпочитают разговаривать формальной речью. И если не корректировать аутизм, то у аутиста будут неприятности. В моем случае это привело к тому, что я стал неадекватно себя вести, за что получал в ответ оскорбительные изображения, где на меня писают. Впрочем, задолго до того, как я завел аккаунт на Пикабу, я был замечен в крайне странных поступках. Когда я был школьником, например, я с матерью (учительницей английского) успели сходить на домашние занятия к другим детям. Мне приходилось ждать в зале, пока мама занималась. И в тот момент я, ни с того ни с сего, начал увлеченно снимать на телефон кота, воображая его каким-то супергероем. За мое неадекватное поведение моя мать меня ругала. Забыл также упомянуть, что я оказался жертвой гиперопеки. Моя мама старалась изо всех сил отгораживать от мира. Точнее, я в школу ходил, но мама подрабатывала там учительницей чтобы ко мне не приставали.
Итак, аутизм и видеоигры. Как они связаны? Ну... Аутисты, будучи прирожденными интровертами, любят гиковские развлечения, не так ли? Фактически, аутисты имеют прям скажем особое пристрастие к работе или хобби, которое позволяет им сконцентрироваться на долгое время. Если дать аутисту Minecraft, то он будет без перерывов играть в эту игру на протяжении нескольких часов. Как говорил Рик Санчез, «Minecraft явно сделана для аутистов». И это неудивительно, поскольку медитативный и в меру рутинный геймплей позволяет аутисту расслабиться и получать удовольствие. Однако, играя на серверах, аутист будет испытывать серьёзные проблемы с социализацией. Именно поэтому Стюарт Дункан, канадский веб-разработчик, вместе со своим сыном-аутистом решил создать сервер для помощи детям с аутизмом – Autcraft. И за столь благородный поступок Стюарт Дункан стал известной личностью в сообществе Minecraft. Его успели пригласить на TED-talks и даже сами разработчики из Mojang пригласили сделать интервью, которое вы можете посмотреть на официальном ютуб-канале игры.
Autcraft отличается от других серверов не только тем, что в него допускают только игроков с аутизмом, но и своими особыми правилами, где запрещается убивать и воровать других игроков, но зато поощряется доброта и поддержка. Таким образом, Autcraft стал прибежищем для детей-аутистов, которые весьма часто подвергаются травле со стороны сверстников.
Аутистам тяжело играть в игры определенных жанров. Одним из них, лично для меня, оказался жанр CRPG. Я помню, что когда я открыл для себя Neverwinter Nights и Pathfinder'ы, мне было крайне тяжело разбираться во всем этом из-за комплексной ролевой системы, а также непонимания того, какой игровой класс мне больше нравится. Обычно я всегда играл за магов в RPG, но здесь мне магия далась ну очень непонятной. Я не понимал, какие заклинания мне брать. Но позже, я все же выбрал для себя игровой класс, который лучше мне подошел...
... точнее, я выбрал этот класс ради того, чтобы путем его отыгрыша смог скорректировать свое поведение.
Pathfinder: Wrath of the Righteous и Baldur's Gate 3 стали для меня отдушиной и просто любимыми играми, где я смог найти себя. Они дали мне утешение в трудные времена.
Я начал играть за паладинов. С законопослушным добрым мировоззрением. Ибо моя мама в последнее время очень сильно жаловалась на отсутствие у меня дисциплины и ответственности. Да и мой негативный социальный опыт меня подтолкнул к данному классу. Честно говоря, меня раньше они очень бесили поскольку я слышал об их доставучести в настольной Dungeons and Dragons. Ну сами знаете: слепое повиновение правилам, идиотское поведение и дурацкая привычка выговаривать пафосные словечки. И это не говоря о том, что паладин – это крайне заштампованный во всех отношениях образ. Причем настолько заштампованный, что разработчикам из Wizards of the Coast пришлось кардинально переосмыслить этот класс. Но как я убедился, даже с таким строгим ограничением на мировоззрение можно отыграть нормального персонажа. Так я и отыгрывал у себя, в воображении, своего персонажа, когда я играл в Wrath of the Righteous. При том, что мой персонаж оказался гораздо адекватнее и интереснее очередной чернокожей сильноженщины Сиилы.
Что касается репрезентации, то к сожалению, в наш век псевдотолерантности к меньшинствам, аутистов обходят стороной. И это печально, поскольку аутизм является весьма острой проблемой в нашем современном обществе. Фактически, из всех персонажей видеоигр вспоминается лишь Симметра из Overwatch. И, к сожалению, Близзарды не смогли справиться с задачей. Ведь и так понятно, что они добавили девушку с психическим расстройством лишь для галочки.
Другим примером персонажа-аутиста в мире видеоигр является Ваттсон. Бывший сценарист Том Касиелло официально подтвердил в своём твите, что Ваттсон имеет аутистическое расстройство, что проявляется в её одержимостью инженерным делом. Впрочем, как по мне, подобная репрезентация аутизма получилась такой себе. Ибо не все аутисты, к сожалению, асоциальные гении.
Некоторые геймеры любят гадать на кофейной гуще, кто из героев известных видеоигр является аутистом. Например, среди фанатов Final Fantasy гуляло предположение, что Клауд Страйф является аутистом (, что заметно в его замкнутости и отсутствии социальных навыков. Хотя как по мне он на является лишь бывшим солдатом с посттравматическим расстройством вроде Данилы Багрова из Брата. Но на всякий случай оставлю ссылку на англоязычный пост в Reddit, где игрок-психотерапевт выдвинул данную теорию: https://www.reddit.com/r/FFVIIRemake/comments/g94zin/as_an_a...
Поэтому, увы, в игровой индустрии не так часто репрезентируют персонажей-аутистов. Большим корпорациям важны в основном геи и лесбиянки. Поэтому я решил обратить внимание на инди сегмент. К сожалению, я не успел поиграть в To the Moon, но, создавая эту статью, я прочёл информацию о том, что один из значимых персонажей истории, Ривер, имеет синдром Аспергера. Это проявляется в её сложностях с социализацией и странных увлечениях. В данном случае, Ривер одержима маяками, и она назвала одну из них, которая фигурирует по ходу сюжета, "Аней".
Также отдельного упоминания заслуживает инди-игра Max: An autistic Journey, которую разработчик создал на RPG Maker, основываясь на опыте своего сына.
Также я хочу упомянуть про визуальную новеллу Swan Song, где одним из главных персонажей является Алоэ Ясака, которая имеет аутизм. Именно она красуется на обложке и главном меню визуальной новеллы.
В заключение я хочу сказать, что моя жизнь с аутизмом, которое долгое время не подкорректировали, превратилась в ад. Я мало того, что опозорился на Пикабу, так ещё теперь получил кучу психологических и личностных проблем в реальной жизни. Я успел не раз поссориться с матерью и точно таким же образом я опозорился на DTF, где меня по-справедливости забанили. После окончания учёбы я подзаработал тяжёлую депрессию и меня, в общем, начали посещать суицидальные мысли. Особенно в связи с нынешними событиями в реальном мире. Хорошо хоть что меня от суицида удерживает прекрасное понимание того, что подобным поступком я очень расстрою своих родителей. И я не хочу, чтобы моя мать пошла за мной на тот свет. Я начал ненавидеть себя. Однако в прошлом году мы с родителями договорились о моём лечении, и теперь. спустя год, мне стало гораздо лучше. Я начал чувствовать себя другим человеком. Но, к сожалению, мой негативный социальный опыт на Пикабу оставил у меня тяжёлые душевные травмы. Я удалил свой прошлый аккаунт давным-давно, и я вернулся под новым ником. Я надеялся, что здесь я наконец могу начать свою новую жизнь. Но, к сожалению, некоторые товарищи догадались о том, что это я, Vitaro99. Ибо, как вы могли заметить, я совершил ошибку. когда поставил в конце своего ника дату своего рождения. Увы, так удалить свой новый аккаунт и создать другой не выйдет. Ибо правила Пикабу. И я понял, что я не могу убежать от своего прошлого. Я создал эту статью чтобы вы поняли, что я был ненормальным из-за последствий халатности моих родителей, которые долгое время предпочли игнорировать мою проблему.
Впрочем, я сомневаюсь, что вы, пикабушники, вообще меня поймёте. Особенно если учесть, что Пикабу является, в общем-то, токсичным местом. Если хотите, я могу удалить этот аккаунт. И больше не возвращаться на этот сайт. Я не хочу, чтобы меня снова высмеяли.
Мир жесток и несправедлив.
Я ненавижу себя.
Если вы хотите почитать больше информации о том, что связывает аутистов с миром видеоигр, я оставлю вам ссылку на русскоязычную статью: https://hightech.fm/2018/06/29/game
Простите, если моя статья, в общем, не раскрывает полностью эту тему.
Приветствую. Решил я не делать мини-обзор на Serious Sam 4, ибо понял, что 1-2 часть аудитории Пикабу больше интересны. А потому, решил сразу перейти на другую франшизу, которая знакома, и для некоторых это настоящий глоток ностальгии.
GTA. Grand Theft Auto. ДжиТиа. Как только эту игру не называли в моей молодости. Увы, я сразу начал с GTA 3, а вот 1-2 часть, увы пропустил. Зато на Денди играл в похожую игру, где также нужно было ездить на машине, стрелять и... Ладно, кого я обманываю.
Лишь в лет 18 я скачал первую часть, и поиграл. Сказать что это было легко, значит снова солгать. Потому, давайте без долгого вступления узнаем чем интересна GTA 1 по мнению самого ТС:
Меню игры. Кто-то его ещё помнит?
2. Это игра, где гендерное равенство было не пустым звуком. Ведь кто мог представить себе, что тут есть возможность сыграть за бабу?
3. Ну или за "скуфа" можно сыграть
4. Карту США знаете наизусть? Нет? Ну вот тогда
5. Сюжет? А был там... Ну ездишь к телефонным будкам, чел какой-то что-то рассказывает.
6. Но самое интересное начинается тогда, когда впервые садишься в машину.
7. Ибо GTA отличается от всех игр тем, что тут свобода действий. Хочешь газуй под 200 км, хочешь дави людей!
8. Вот те самые телефонные будки, которые потом будут появляться и в 2-3-4 части, и вроде даже в 5...
9. Вот такие "знаки" в 3-4 части не собираешь, но в 1 обязательно приходилось
10. И последнее: Mission Complete
*Общий итог*
GTA 1 - ностальгия, и вряд ли кто-то захочет в неё сыграть в 2024. Надеюсь, что хотя бы улыбка на улице от приятных воспоминаний появилась на вашем лице.
Около двух лет назад я решил попробовать сделать игру. Было решено делать небольшой, но и не совсем микроскопический проект, приносящий мне удовлетворение от его реализации.
Карта звездной системы, на которой нужно забрать под контроль все планеты и лететь дальше
Итак, все эти два года по ходу разработки я приобретал и совершенствовал свои навыки, чтобы создать что то годное. Не уверен что рассчитывал делать все намного быстрее, уже и не помню своих первоначальных планов и сроков, но я регистрировал игру уже на 3 фестивалях демоверсий и благополучно отменял регистрацию, решив что можно сделать лучше. И наконец демка появилась там где я давно хотел ее видеть.
Враг почти всегда превосходит игрока в численности
О чем игра
"Побеждай/бей людей" задумывалась как смесь настольного warhammer ( по масштабам получился скорее kill team ответвление ), Xcom и Battle brothers. Естественно не ультимативная версия, а то что я могу собрать в одиночку, постаравшись вычленить что мне нравится в этих играх.
В задумке это достаточно простая пошаговая тактика, без перегруза цифрами, с кастомизацией юнитов и быстрыми сражениями, которые влияют на соотношение сил внутри звездной системы.
Трейлер демоверсии
Большая часть игры была сделана мной в одиночку. С музыкой помогала моя девушка, которая терпит эту разработку со мной с самого начала. Также мне помогало несколько человек, которые тестировали игру и отлавливали баги, когда я уже физически не мог сидеть за компьютером.
Бегаем, стреляем, стукаем
Впереди еще много работы. Надеюсь доделать полную версию игры в течение нескольких месяцев, но пока что реальная продолжительность разработки всегда была в несколько раз больше планируемой.
Ссылка на группу VK, где посты об игре выходят чаще, чем 2 раза за год. Это больше как личный блог игры, если вдруг интересно, там если в самый низ пролистать можно увидеть ужасающие первые арты. На всякий случай прикрепил, подписаться не прошу.
А вот что хочу попросить - так это пройти по ссылке и попробовать демо. Особенно если оно похоже на игры, которые вам нравятся. ( ссылка в начале поста )
Баннер скорее всего буду переделывать, но пока вот так.