Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 811 постов 22 224 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Монстер хантер. Девлог №5

Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.


TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.

Ну а теперь поподробнее.
Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

иконки какие были, такие и нацепил ^^,


С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.


Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.

Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.

Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!

Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^,
Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно.
серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется.
И хп бар уродский.

В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.

Показать полностью 3

Разработка мобильного раннера про сбор и сортировку мусора

Внезапно будет пост не про фото, потому что кроме этого я занимаюсь много чем еще)

Разработка мобильного раннера про сбор и сортировку мусора Gamedev, Инди игра, Инди, Unity, Разработка, Раннер, Гифка, Длиннопост

Мы с маленькой супер-начинающей командой из трех человек (включая меня) сейчас работаем над мобильным раннером Trash Collection с элементами крафта и коллекционирования про сбор и сортировку мусора)

Разработка мобильного раннера про сбор и сортировку мусора Gamedev, Инди игра, Инди, Unity, Разработка, Раннер, Гифка, Длиннопост

Я все это придумываю, но ничего больше не умею - и поэтому собираю в коробочку талантливых людей, чтобы они помогли все воплотить)
В планах есть еще несколько игр, и сейчас параллельно пишется сюжет для визуальной хоррор-новеллы.

Сюжет же нашего раннера простой - робот-мусоросборщик, созданный школьником из найденного дома хлама, бегает по городу и собирает мусор.
Затем мусор сортируется (в отдельной мини-игре).
А из отсортированного мусора можно крафтить усиления для персонажа и оформление своей мастерской)
В игре планируется еще много разных фишек (и котики!), но основа вот такая.

Сейчас в процессе альфа-версия, наша коробочка уже бегает по улицам города - но это я покажу в других постах, а здесь оставлю концепт-арты)

Этапы разработки также можно увидеть здесь (официальная группа) и здесь (мой личный дневник, там кроме этого есть всякое про аудиокнижки и стримы).

Будем рады поддержке!

Показать полностью 6

Трейлер игры

В продолжение к предыдущему посту со скриншотами выкладываю трейлер.

Интересно услышать комментарии, понятно ли, о чем игра.

Если честно, тяжело даются все эти описания, видео, скриншоты. Делать игру было проще)

Игра есть в стиме, в раннем доступе, можно добавить в желаемое, потому что еще не выпустил. Не знаю, почему в предыдущем посте убрали тег стима.

Показать полностью

Как не надо делать игры

Игрокам нравится, а мне – не очень

В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения», выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии.

В выпуске:

Переход из агента недвижимости в геймдев:

Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться

Создание «Самого дорогого приложения»:

Я выпустил приложение ради шутки, не думая, что кто-то его купит. Но люди покупали его за 500 долларов, просто чтобы потешить своё ЧСВ. Это был эксперимент, который вышел из-под контроля.

Работа в Playrix:

Работая в Playrix, я понял, сколько труда и деталей вкладывается в каждую успешную игру. Это вдохновляет меня создавать свои проекты с таким же уровнем внимания и страсти. Верю, что будущее геймдева — это не только технологии, но и уникальные, запоминающиеся истории.

А также:

  • Первый опыт игры и влияние на желание создавать игры

  • Выбор и использование Unreal Engine

  • Будущие планы и амбиции в индустрии игр

Полная расшифровка выпуска, сделанная ИИ, доступна на странице подкаста.

Тим Бормак:

Играйте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Обучение

Одним из интересных моментов в игре является ее начало, которое демонстрирует игроку почти все комнаты, которые придется ему пройти. Разработчики показывают и различные опасности, которые ждут игрока, а именно ядовитые жидкости или вертолет. Здесь же происходит и знакомство с главным героем и целью его прибытия в данное место. Создается и крутой эффект, когда игрок, наконец, выбирается из комплекса, в который до этого его заводили разработчики в начале игры.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Пролог сопровождается постоянной динамикой на экране. Мир сам по себе живой. Работа у сотрудников постоянно кипит. Персонажи постоянно куда-то направляются, можно послушать диалоги между ними. Сотрудники не против и пообщаться с главным героем. Разработчики явно добивались эффекта, чтобы каждые 5 секунд на экране у игрока что-то происходило. Благодаря чему обычная, казалось бы, прогулка игрока оказывается достаточно насыщенной для погружения в атмосферу комплекса.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Во время прогулки игроку демонстрируют и возможности ученых взаимодействовать с дверьми, замок которых можно открыть только с помощью чтения сетчатки глаза ученого (Рис. 1). Пропуска ни у игрока, ни у охранников в подобные комнаты с таким замком нет. Позже разработчик предложит игроку для дальнейшего прохождения найти ученого, который сможет открыть нужную дверь. А начальный сегмент, где демонстрировался способ открыть подобные двери, дает уверенности игроку найти ключ в виде ученого (Рис. 2).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Подвинуть телегу демонстрирует, что игрок может двигать по локации различные легкие объекты (Рис. 1). Зачастую это бывают коробки, которые нужны для создания пути дальше по уровню. Иногда это связывают и с геймплейными идеями. Например, в одном из моментов игроку надо было построить небольшой мостик из коробок, чтобы перепрыгнуть через воду с электричеством (Рис. 2).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Все важное оружие разработчики зачастую кладут прям перед взором игрока, что хорошо привлекает внимания. Дабы игрок стопроцентно не пропустил подобный предмет, создают ситуацию, где разработчики требуют применения данного оружия. Здесь разработчики убивают сразу двух зайцев: дают орудие ближнего боя, которое можно использовать постоянно на протяжении всей игры и демонстрация свойства стекла, которое в игре можно разбивать.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Чтобы опробовать новое оружие, которое чужеродно для человеческого мозга, разработчики подготовили для игрока тестовые комнаты, где можно опробовать новую пушку прямо на противнике. Это удобно, поскольку так не приходится тестировать новое оружие уже в трудном бою. Для автомата, пистолета или дробовика обучающих комнат не встретить, поскольку игрок и так понимает, как с ним взаимодействовать и ожидает от данного орудия уже определенный эффект.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Чтобы продемонстрировать возможности противника или указать на его появление на локации используют различные способы. Зараженного ученого представляют через катсцену, где охранник отбивается от него (Рис. 1), врага могут продемонстрировать через скриптовую сцену, где тот пробегает перед игроком (Рис. 2), показать способности монстра можно и через драки нового противника с другими (Рис. 3).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Навигация

В игре не было какого-либо типа карты, поэтому все пространство разработчики строили с ориентиром на то, что в однотипных коридорах должно быть понятно, куда надо идти игроку. Данная проблема решается и благодаря выделенным функциям каждой комнаты. Что-то может являться обычным коридором, а что-то комнатами ученых или охранников, залов с опытами и прочее. Но в тесных коридорах разработчики используют надписи на стенах, указывающие куда движется игрок (Рис. 1 - Рис. 2).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Прием с надписями и табличками используется и для обозначения опасностей. Из лучших примеров можно вспомнить мокрые полы (Рис. 1), электрические стенки (Рис. 2), мины по всей комнате (Рис. 3)

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Для навигации и выделения важных по мнению разработчиков объектов часто используют контраст. Например, подъемы зачастую дизайнеры красят в красный цвет. Для более четкого выделения проходов используется все тот же контрастирующий цвет. Понравился и дизайн дверей, благодаря которому можно понять, как игрок именно взаимодействует с объектом, а именно ручки на дверях (Рис. 3), кнопки, рычаги (Рис. 4).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Иногда разработчики выделяют лестницы в желтый цвет. Где-то подобный контраст действительно работает, но иногда подобное можно встретить на фоне похожего цвета текстуры. Такое надо избегать, посольку может разрушить читаемость геймплейной возможности игрока. Проверим читаемость следующего пространства (Рис. 1). Достаточно взять любое изображение игры и редактор изображения, которое надо замылить (Рис. 2). Иногда используется Pallete Knife в Photoshop, который упрощает картинку, объединяя зоны одинакового цвета. Если пол, потолок, стены читаются, и вы понимаете, куда надо следовать, то пространство работает верно.

Здесь можно видеть, что читается всего лишь вентиль, который находится сбоку от трубы. Следовательно для улучшения читаемости игровой механики, лестницу стоит перекрасить в красный или любой другой контрастирующий цвет (лучше красный, поскольку уже использовался на других подъемах).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже можно видеть, что локация спроектирована с учетом момента показа результата взаимодействия с рычагом. Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Геймплей

Со сражениями в игре все в порядке. В данной игре в основном и задавались первые основы работы над битвой с противником. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, временные укрытия и окопы, которые можно использовать. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Понравилась логика игровых локаций с вертолетом, где нужно прятаться от вражеского объекта в тени. Это заставляет изменить темп продвижения игрока на локации, учитывая то, насколько зачастую он быстрым был в предыдущих комнатах. Линией фронта же здесь выступает центральная точка локации, освещаемая солнцем. Подобные комнаты с похожей логикой можно встретить в The Last of us: Part I, где в качестве врагов выступают либо солдаты, либо зараженные.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Для вражеских шпионок разработчики проработали другой тип геймплея. Это объемные по размерам комнаты-склады с большим количеством больших объектов, создающие цикличное перемещение для игрока и противника. Для более быстрого устранения врага расположены взрывчатые бочки.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Угроз, к которым разработчикам нужно привлечь внимание, достаточно много. Это может быть какая-либо опасность в виде электричество, которая не дает прохода дальше. Здесь дизайнеры показывают, что будет с игроком, если также, как монстры двигаться в направлении электрической угрозы - смерть (Рис. 1). Показать большого противника, который будет использоваться немаленький кусок геймплея игры, разработчики стремятся через катсцены с убийством союзников или врагов (Рис. 2). Бывают моменты, когда надо привлечь внимание к неожиданно появляющимся противникам на локации. Так, на одной из локации, враги появляются, спускаясь по тросу с самолета (Рис. 3).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Еще примеры различных угроз, которые разработчикам нужно как-то визуально объяснить. Электричество в комнате, которая залита водой (Рис. 1). Все перемещение по комнате устанавливается через разбросанные столы и другие объемные интерьерные объекты. Разлитая на полу жидкость заставляет скользить игрока. Здесь разработчики устанавливают специальные таблички, говорящие об этом (Рис. 2). Лед в игре обусловлен большим холодильником, в котором игроку нужно будет перемещаться (Рис. 3).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

В Half-Life есть персонажи, которым можно помочь, взамен же игрок получит какие-либо необходимые припасы: патроны, аптеки, броня и т.д. Данный прием можно назвать моральным выбором игрока. То, что он выберет, может повлиять на его дальнейшее прохождение, хоть и не совсем сильно. Оно будет либо чуть легче: будет больше боезапаса, брони, но так и сыграть злую шутку и немного усложнить игровой процесс, заставить в определенные моменты немного аккуратнее играть.

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Больше всего разработчики разбавляют геймплей лифтами, которые могут быть наполнены разными фишками, по типу града из противников (Рис. 1) или взрывоопасных объектов на проходе (Рис. 2).

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре Gamedev, Дизайн, Длиннопост, Half-life

Итого

Дизайн уровней в Half-Life строился без карты, основываясь на интуитивной навигации и выделении функциональности каждой области. Дизайн сражений предполагал различные логические приемы, что создавало игровой процесс интересней и ввело в обиход дизайна шутеров. Такие приемы помогали игрокам лучше понимать игровые механики и эффективнее использовать их в процессе создания увлекательного геймплея для игрока.

Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 21

Монстер хантер. Девлог №4

Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor

А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Немножко скриншотов игры

Давно не делал постов про разработку, решил поделиться парой скриншотов.

Последние месяцы работал над завершением блока миссий для первого релиза, попутно делая скриншоты и видео для трейлера.

Отдельный привет подписчикам!) мотивируете не забивать на посты)

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!