Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

3843

Я заработал 1000$ за первые 20 часов после релиза!

Я заработал 1000$ за первые 20 часов после релиза!

Мой новый инди-хоррор заработал более 1000$ за первые 20 часов после релиза, но..

Естественно, это грязный косарь, но результатом я очень доволен, так-как на разработку было потрачено около 200$, включая взнос за слот в Steam.


В мою игру поиграло уже немало весьма популярных блогеров, и начали появляться первые нарезки:

Но самый популярный из всех кто поиграл, это был CaseOH:

Я заработал 1000$ за первые 20 часов после релиза!

В момент его стрима на трансляции сидело более 55к зрителей и всем игрушка зашла, включая и caseoh. По поводу конвертации в продажи:

Я скажу честно, прямой корреляции я не заметил, ибо резкого всплеска в продажах - не было. Хотя, возможно не падение и есть всплеск.

На момент релиза на моей игре было 2000 вишлистов, которые в основном мне насыпал сам Steam. Результатом я доволен и вскоре поделюсь еще новостями о моей игрульке!

Если интересно, что за игра: Вот страничка в Стиме

Показать полностью 1 1
19

Продолжение поста «Сквозь боль и страдания: Я сделал игру для денди»2

Спасибо всем кто поддержал! Теперь касательно самой игры:

Вы играете за длинноволосого парня, который бежит из города подальше от суеты. По дороге он собирает монеты и ключи. За каждые 50 монет вы получаете дополнительную жизнь. По дороге ему встречаются призраки, скелеты и говорящие камни. Он и рад бы с ним пообщаться но они слишком враждебно настроены и убивают с первого раза. Несмотря на это игра не сильно сложная, но местами нужно будет пострадать.

Геймплей:

Поиграть в эмуляторе:

https://aksweb.ru/downloads/AK%20Studio%20-%20Nightmarion.nes

Спаять картридж:

https://aksweb.ru/downloads/nmap_ak.lay6

Плюнуть и купить готовый:

https://www.avito.ru/novosibirsk/igry_pristavki_i_programmy/igra_dlya_dendi_2025_goda_7772682988

Показать полностью
12

Десятки прототипов! от первых blueprints до SCI-FI ШУТЕР ХОРРОРА

https://t.me/INDIUSHATINA

Прошло уже довольно много времени с тех пор, как я начал изучать Unreal Engine. За это время я попробовал себя в разных жанрах, создал десятки прототипов — одни так и остались экспериментами, другие доросли до небольших демок.
Сегодня я собрал и смонтировал кусочки из всех этих проектов в одно короткое видео. Такой небольшой взгляд назад, который напоминает, как много уже сделано — и сколько ещё впереди.
Сейчас я работаю над новой игрой: Sci-Fi хоррор-шутер от первого лица, который планирую довести до полноценного релиза в Steam. Это мой самый сложный проект, и я хочу довести его до конца.
Двигаемся дальше!

Десятки прототипов! от первых blueprints до SCI-FI ШУТЕР ХОРРОРА

P.S. Если у кого-то есть опыт покупки слота в Steam и вы хотите помочь советом — напишите мне, буду очень рад вашей поддержке и рекомендациям.
Ищу товарищей по движухе! Особенно рад знакомству с разработчиками на Unreal Engine — для обмена опытом, взаимной поддержки и, возможно, для совместного создания игры @whispe2r

Показать полностью 1
109

Caseoh_ поиграл в мою игру на 55 тысяч онлайна!

Буквально вчера я выпустил свою игру которую сделал за 30 рабочих дней и пилил её в свободное время от основной работы! Потратил я на разработку 269 часов!


И, буквально пару часов назад,мне прислали новость о том, что Caseoh_ прямо сейчас играет в мою игру!

И знаете что, ему понравилось! Я это очень рад, ведь работа проделана немалая. Посчитать точный выхлоп очень тяжело, ибо продажи идут активно. В том числе и из реков самого Стима!

В следующем посте напишу сколько игра заработала за первые сутки!


Коротко о игрульке: Вы — вор! Вам поступает заказ от дилера и теперь нужно украсть несколько артефактов в недавно обнаруженной археологами древней гробнице!

Если интересно, что за игрулька: https://store.steampowered.com/app/3646810/Mara/

Показать полностью 4
3

Relict Engine: DevLog 20251120

Краткий список изменений:

  • Добавлен Реликт RenderCore

  • Добавлен Реликт RenderGL

  • Добавлено дерево классов RenderObject; в частности: StaticMesh_GLRenderObject

  • Добавлен класс VertexArrayObject

  • Добавлены шаблон-делегаты

    как пример:
    using FOnAssetChanged = MulticastDelegate<StaticMesh*, StaticMesh*>;
    Работает, так-же как и делегаты в UE.

Комментарий:

Продолжаю работу над рендер пайпом. Сегодня, новых скриншотов не покажу, ибо пока я не разберусь, как организовать работу шейдеров - рисовать движок, увы, разучился.

Но немного подытожу, что у меня получилось с пайпом. А получилась довольно интересная загогулина.

Итак, первое, что у нас есть это Renderer. И как не странно, эта сущность не занимается обработкой графики. Она используется как загрузчик уже непосредственно самого класса отрисовки, а так-же как прокси к нему.

Второе, что у нас есть это RenderUnit. Производный от SceneUnit это объект игровой сцены, который может иметь что-либо связанное с выводом на экран (Меш, скелет, систему частиц, итд)

Третье что у нас есть это интерфейс IRenderObject и производные к нему. Это и есть те классы, которые занимаются непосредственно отрисовкой, т.е. сбором всех контекстов и вызовом команды графического апи на отрисовку. Примечательно то, что эти классы на прямую связаны с RenderUnit таким образом, что каждому RenderUnit соответствует свой RenderObject

Четвертое - VertexArrayObject. Название взято из спецификации OpenGL, и служит он ровно для той же цели, что и объекты VAO в спецификации. Он хранит вершины модели, индексы и их атрибуты, и прокидывает их в видеопамять. Связан с IAsset производными, но управляется из RenderObject (т.к. заполнение может быть специфическим, в зависимости от типа юнита). Но тем не менее хранит набор из ссылок на RenderObject'ы, юниты которых используют ассет, к которому привязан данный VertexArrayObject (сложна!). Почему именно так: А все просто. Чтобы максимально ускорить процедуру рендера я решил сократить издержки на переключение буферов на GPU. А для этого, мы переворачиваем порядок вызовов на отрисовке (если создаются таким образом: RenderUnit -> RenderObject->VertexArrayObject, то при вызове на отрисовку порядок переворачивается: VertexArrayObject -> RenderObject->RenderUnit). И заодно организовываем сортировку объектов по этому же VAO. Таким образом, если у нас на сцене есть, допустим 3 куба, 2 шара и одна пирамида, то отрисовано будет сначала именно 3 куба, потом 2 шара, и в конце пирамида. Таким образом, на 6 объектов, у нас придется только 3 переключения контекста (про инстансинг помню, но он отдельно и не для этого).

Ну и пятое, чем мне в ближайшее время предстоит заняться - это шейдеры. До последнего момента я использовал залипушный шейдер, вкомпиленный прямо в код (чтоб хоть что-нить показать можно было), однако пришло время сделать все по уму. С кэшами, с инклудами подмодулей, итд.

Ах да, забыл. Собственно класс графического модуля. Он-же драйвер, который загружает Renderer. Сказать о нем мало что можно, кроме того, что он является проксей уже непосредственно в графическое апи, а так-же содержит вход в процедуру отрисовки.

Показать полностью
6

Если вы тоже когда-то пытались начать с нуля

## Мини-пост 1.

Это история не про волшебный успех, а про несколько заходов в одну и ту же мечту.

Началось всё довольно банально: обычная работа, достаточно стабильная, но такая, от которой с годами будто становится тесно внутри.

Электрика, щитки, кабели - нормальная профессия, нормальная жизнь.

Только всё чаще ловишь себя на мысли: «А это точно то, чем я хочу заниматься ещё десяток лет подряд?».

А ещё, как назло, у меня в друзьях откуда-то взялись программисты. Из каких-то знакомств, прогулок, увлечений ты для себя выделяешь людей, с которыми хотел бы общаться.

И как правило в наше время много молодых (да и уже не очень) адекватных и приятных людей в интеллектуальной сфере.

А вот что они могли найти в общении со мной - тайна, покрытая мраком.

В какой-то момент терпение лопнуло, и вместо привычного «потом как-нибудь» появилось твёрдое «нет, сейчас».

Самый очевидный на тот момент путь - "веб-разработка". Открываешь интернет, набираешь «как войти в IT», и тебя по голове сразу бьёт связка HTML/CSS/JavaScript.

Я сделал то, от чего многие отговаривают: оставил работу и сел учиться как на полноценную смену. Не «часик вечером», а именно режим «это теперь моя основная деятельность».

Получилось бесплатно залететь на курс от одной известной онлайн школы. Ну что сказать? Воды там больше, чем у меня в чайнике.

Не то, чтобы совсем бесполезно, но их бизнес - это учить вас, желательно годами, желательно за дорого.

А вот научитесь вы или нет - дело ваше )) В любом случае не стоит слушать советы рандомных людей из интернета, типо меня, кстати )). Я отвлёкся.

Утром - кофе и туториалы, днём - практика, вечером - разбор ошибок и очередной курс. Да, именно курс. Как оказалось инфу надо черпать из разных источников.

Ведь невозможно чему-то научить, возможно только научитьСЯ - это я где-то подслушал, не сам такой умный )).

Фронтенд заполнил всё пространство вокруг.

Пошли первые пет-проекты, какие-то лендинги, маленькие приложеньки. "Портфолио" потихоньку пухло, как и моя голова, а уверенность - не особо.

Когда дошло до резюме и собеседований, иллюзии начали падать одна за другой. На бумаге «джун фронтендер» звучит бодро, на деле таких анкет - сотни, тысячи.

Трусами не отмахаешься от желающих лежать на Бали со смузи )).

Пара собесов, вежливые отказы, долгие паузы в стиле «мы вам обязательно напишем» - и не пишут - классика жанра.

Где-то в этом месте стало ясно: мир не обязан порадоваться тому, что ты внезапно решил поменять жизнь.

Параллельно своя линия истории шла у жены. Она тоже решила сменить профессию, ушла в дизайн - и у неё как раз всё получилось.

И вот тут во второй раз в кадр заходит наша любимая IT-шечка в лице одной книги... И очень настойчивое «а что, если ещё раз, но уже по-другому?».

Новая работа, интересные проекты, люди, которых радует результат её труда. Радость за неё была честной.

Но внутри это очень метко подсвечивало контраст: «вот человек попробовал и выстрелил, а ты попробовал и… ну, не очень».

Запасы денег не бесконечные. В какой-то момент стало понятно: эксперимент нужно останавливать. Я свернул фронтенд-эпопею и вернулся к привычной работе.

С точки зрения выживания - правильное решение. С точки зрения внутреннего ощущения - как будто нажал «откатить изменения».

Но, как потом оказалось, прежнем ты уже не станешь, если достаточно далеко погрузился в эту "кротовью нору" - тебя будет тянуть дальше.

Словно скалолаз, едва покоривший маленькую скалу, не успев отдышаться, смотрит на скалу побольше. Ну или типа того, не знаю. Аллегорию покрасивее можете сами придумать.

На этом месте многие истории и заканчиваются. Серьёзно, многие. Человек честно пытался, обжёгся, сделал вывод «не моё» и дальше живёт, подшучивая над прошлой попыткой. Я тоже попробовал так сделать.

Начался полуторагодовой перерыв. Никаких курсов, никаких «ещё одно видео по реакту».

Я сознательно отодвинул эту тему: работа, дом, какие-то старые хобби, сериальчик вечером - жизнь снова стала «обычной».

Почти получилось забыть. Почти.

И вот тут во второй раз в кадр заходит наша любимая IT-шечка в лице одной книги... И очень настойчивое «а что, если ещё раз, но уже по-другому?».

HeavyFrame

HeavyFrame

Показать полностью 1
9

Геймплей в канализации 2.0

Продолжаю разработку своей игры. Обновил геймплей и атмосферу в заброшенной канализации — сделал нормальное освещение, добавил пар из труб, плавающий мусор, а еще улучшил Альберта — приветливого парня в конце видео.

Отличная работа, все прочитано!