
Лига Разработчиков Видеоигр
Переработка концепции Сифнеона
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон - Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.
Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах - единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.
Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон уникален:
Этот город вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
Жизнь внизу - борьба за выживание.
Жизнь наверху - мечта, к которой стремятся все.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Секрет счастья - книга-игра, текстовый квест с разными концовками
Это история в стиле японской сказки расскажет нам о невезучем парне, который мечтал найти секрет счастья.
Книга-игра сделана по одноименному рассказу из сборника Замирье, но в отличие от рассказа, у этого текстового квеста много разных концовок, и вы сами можете выбрать, по какому пути пойдет персонаж.
Как и у всех моих книг-игр, у этой тоже есть бумажная версия (из одного листа А4, который складывается в книжку из 16 страничек и превращается в миниатюрное приключение на ладошке). Можете скачать и распечатать себе pdf.
+ Предыдущие книги игры (Корабельный кот, Красная Шапочка на Луне, Дитя Ливня, Тайна Озера безмолвия)
+ Мой телеграм (я пишу, иллюстрирую и перевожу фантастику)
Моя первая игра
Всем привет! Хочу немного рассказать о моем первом относительно большом игровом проекте - Deliverance: The Other Side





Главная героиня моей игры - курьерша, которая выполняла обычную доставку в центре Питера и оказалась в странной квартире, таящей в себе множество загадок и тайн.
Когда я задумывала игру, я вдохновлялась классическими квестами и изначально главной механикой должен был быть point and click, но очень скоро я пришла к тому чтобы сделать управление с клавиатуры/джойстика. Однако, дух старых квестов я постаралась сохранить.
Недавно у меня наконец появилась страничка в стиме, буду очень рада вишлистам)
MMORTS
Товарищи интересно ваше мнение.
Насколько была бы интересна игра, взявшая в себя все самое лучшее из Nexus и Homeworld ?
Но жанре mmorts ?
Операция «Последний рассвет» [Карта «Последний рубеж»]
Объединенные силы Советского Союза и США начинают скоординированную атаку на самый слабый участок линии обороны немецкой границы, которая простирается на 760 км.
Мод в режиме Схватка.
Создатель: Destin
Корректировка: kusmitch(проверено: можно играть в одиночку в обороне за СССР против Германии)
Описание от создателя:
Эта карта заняла довольно много времени, и я построил ТОННУ собственных пользовательских бункеров, поэтому, пожалуйста, поставьте моей карте лайк и поделитесь ею со всеми, кому было бы интересно попробовать ее, так как это будет много значить для меня, так как это действительно требует много работы, и они никогда не бывают идеальными, независимо от того, сколько работы я в них вложил. Иногда поиск пути в пользовательских бункерах и т. д. может быть немного шатким, но это работает. Остальные 3 фракции будут добавлены в течение следующих нескольких недель. Если вы играете на версии карты полного размера, я рекомендую играть как минимум против 6 ИИ и установить таймер волны на 90 секунд, используя мод в описании, чтобы это было похоже на настоящее вторжение (может быть сложным). Дайте мне знать, если выиграете! Я смог провести только 2 игровых теста, поэтому могут быть некоторые проблемы, но в моих забегах это выглядело довольно хорошо. Надеюсь, вам всем понравится! До следующего раза.
КАК АКТИВИРОВАТЬ И ИГРАТЬ НА КАРТЕ:
Шаг 1. Подпишитесь на мод и дождитесь окончания загрузки.
Шаг 2. Запустите GoH.
Шаг 3. Найдите мод в меню «Разное».
Шаг 4. Активируйте мод и нажмите «Применить» внизу списка.
Шаг 5. Перейдите в «Сетевая игра», затем «Схватки», затем «Локальная схватка», выберите режим «Последний рубеж» и просмотрите список карт:
Четыре версии карты:
Fort Slava [DAY STORM]
Fort Slava [DAY STORM SMALLER MAP SIZE]
Fort Slava [NIGHT]
Fort Slava [NIGHT STORM]
Приятной игры!
Знамя Победы. Новый интерфейс!
Доброго времени суток! Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит).
Рад впервые показать интерфейс стратегического режима над которым работали последние месяцы.
А теперь поехали подробно:
Верхняя часть экрана
Информация о бое и быстрый доступ к отрядам.
Слева
Быстрый доступ к отрядам игрока. Работает просто - выбираем юнитов на карте и назначаем им горячую клавишу для быстрого доступа. Теперь этих бойцов можно не искать по карте, а выбирать в один клик и отдавать приказ.
Кстати, подкрепления приходят на карту также отрядами, но об этом чуть позже.
Центр
Общий счет сторон и статус контроля флагов. На скриншоте все три флага на карте контролирует игрок, поэтому три зеленых заполненных круга (на скриншоте ниже).
Правее
Счетчики ресурсов и численность наших войск. Подкрепления в этом режиме нанимаются за очки ресурсов, которые зарабатываются за удержание ключевых точек. Отсидеться на одной контрольной точке - так себе стратегия.
Правая часть
Это ваш канал связи с тылом. Идём сверху-вниз.
Кнопка перехода в режим прямого управления
Один клик и вы уже на передовой, видите бой глазами солдата. По горячей клавише делать это заметно быстрее и удобнее.
Кстати, все элементы управления продублированы клавишами быстрого доступа.
Панель поддержки
Здесь вы отдаете приказы: разведка снимает туман войны с выбранных участков карты, артиллерия и авиация прочищают путь наступающим отрядам. Каждый вызов требует ресурсов и времени на перезарядку.
Панель подкреплений
Отсюда можно вызвать пехоту, специалистов и технику. Каждое подкрепление оплачивается ресурсами и приходит в выбранную точку на карте.
Низ экрана
Быстрый доступ к выбранным бойцам. Здесь находятся мини-карта и список выбранных бойцов. Каждому юниту можно отдать приказ на действие или движение, а также быстро получить доступ к его характеристикам и инвентарю.
Над юнитами - наиболее часто используемые команды, справа в углу дополнительные.
Левая часть экрана
Ваша "линия управления" войсками.
Здесь отображаются все подразделения/отряды: численность, критически раненые бойцы и тип.
Юниты группируются по изначальным отрядам - состав, в котором они приходили на карту при вызове через меню подкреплений.
Поле боя
На поле боя тоже достаточно полезной информации. Для своих юнитов показываем иконку с типом оружия - так заметно быстрее найти нужного бойца, например, пулемётчика или снайпера.
Также обратите внимание на радиусы влияния командиров и грузовиков снабжения. Командиры воодушевляют бойцов рядом, повышая их эффективность, а грузовики снабжения обеспечивают подразделения в радиусе патронами и боеприпасами.
А еще приказ на движение отображаем стилизованной под тактические карты стрелкой.
Мы долго шли к этому результату и стремились, чтобы управление было максимально удобным и понятным.
Как вам? Делитесь в комментариях, интересно узнать ваше мнение!
Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025
Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.
Обновления/релизы/новости
Путешествие по чистилищу, встреча со смертными грехами и бой с Люцифером: концепт-арты и подробности отменённой Dante’s Inferno 2
В планах была и третья часть — в сеттинге средневековой Флоренции.
BioWare: следующая Mass Effect остаётся в разработке, а сериал расскажет новую историю после оригинальной трилогии
Майк Гэмбл заявил, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.
Square Enix проведёт массовые сокращения из-за «реорганизации операций» в Европе и Северной Америке
Компания хочет сосредоточиться на разработке игр у себя на родине.
Крис Авеллон заявил, что Obsidian не планирует The Outer Worlds 3, но готовит Avowed 2
Сооснователь и ветеран Obsidian рассказал, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.
GTA VI опять перенесли — в этот раз на 19 ноября 2026 года
Дополнительное время разработчики потратят на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.
Ubisoft заявила, что люди «любили ненавидеть» Assassin’s Creed Shadows, но компании удалось противостоять «даже самым громким хейтерам»
Ubisoft выступила на Paris Games Week и показала ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.
«Мы не хотим, чтобы студия исчезла из-за одного неудачного проекта»: главное из интервью с руководителями Obsidian
Они рассказали о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.
Google и Epic Games заключили мировое соглашение
Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.
Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.
Unity запускает Unity Studio (ранее Unity Lite)
Новая бета-версия редактора Unity с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной для неигровых разработчиков.
Авторы ремейка Gothic выпустили ролик о русском дубляже — Пётр Гланц-Иващенко озвучил главного героя
Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.
Продано 100к копий Slots & Daggers
Разработчики поделились радостью в Стиме.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 18 го ноября
Новый пак от Epic Games.
Новые примеры проекта от Agora Studio для Unreal Engine
Epic games выпустили два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро выйдет обновление для UE 5.7.
Интересные статьи/видео
[RU] Выпустил 5 игр в Steam одновременно. Создал генератор игр и заработал на этом
Движок использовали Unity, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.
[RU] Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)
В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача встаёт при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.
[EN] WebGL против WebGPU: пора ли переходить
Неплохая обзорная статья-сравнение.
[RU] Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development
Хорошая лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.
[RU] Как впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры
Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.
[EN] Оптимистичный взгляд на то, что инди-игры сейчас переживают золотой век
Анализируем вместе с Крисом.
[EN] Продажи дебютной инди-игры за первый месяц — полный анализ
Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.
[EN] Почему трейлер игры привлёк 150к вишлистов в Steam
Разбираемся в успехе ABRISS вместе с gamediscover.
[EN] Зачем нам дизеринг
Объясняется, как методы дизеринга обманывают человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле
Разное
Интересная механика
Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.
Волшебные карточки как в Балатро, созданные в Blender
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.


























