Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

5

1C Игры — с начала до продажи Tencent. «Золотой век» игровой индустрии

В первой части выпуска про историю игрового направления 1С мы поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева. Мы вспоминаем, как «1С» начинала с дистрибуции учебных программ и постепенно превратилась в крупнейшего издателя игр в стране.

Юрий рассказывает, как создавались «Братья Пилоты», почему «Князь» стал культовым, и что помогло «Дальнобойщикам» и «Ил-2 Штурмовику» стать символами эпохи. Николай делится историей своего пути из игрожура в геймдев, вспоминает, как убеждал западных издателей продавать игры по доллару и как российские разработчики смогли найти свой голос.

Текстовая версия: 1C Игры — с начала до продажи Tencent. «Золотой век» игровой индустрии.
Видеоверсия:

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 5
3

Издатель кучу болей снял с разработчиков No, I'm not a Human

С разрабами No, I'm not a Human немало про издателя поговорили. Многие +- успешным командам задают вопрос о том, не лучше бы было самим запускаться. Ответ — нет.

Издатель кучу болей снимает, а команда может сконцентрироваться, собственно, на разработке.

Полный выпуск:

Показать полностью 1
11

Раздача ассета для добавления паркура в игру Parkour Animation Set на asset store unity

Parkour Animation Set

ЗАБРАТЬ

Промо код THREEPEATGAMES

  • Версия Unity 2021.3.8f1

  • Встроенная Совместимо

  • URP Совместимо

  • HDRP Совместимо

Дополнительная информация о совместимости

Этот пакет был протестирован в Unity 2019+, но представляет собой исключительно пакет анимации и будет работать с любой версией Unity, поддерживающей анимацию Mecanim Humanoid с риггингом.

Описание

Этот пакет содержит полный набор из более чем 60 анимаций Root Motion (и версий In-Place для каждой из них, при необходимости) для реалистичного, динамичного и динамичного паркура.

Обновление: 12 февраля 2023 г.: Следующее обновление для этого ассета выйдет до релиза нашего контроллера паркура, но вы можете получить анимации по мере их завершения на нашем сервере Discord (ссылка указана внизу описания, а для подтверждения отправьте свой номер счёта в личном сообщении). Кроме того, исправленные анимации (например, сальто от стены, в котором в начале отсутствовали ключевые кадры для плавного перехода) также опубликованы на Discord, пока обновление находится в разработке.

Количество анимаций Root Motion (не считая зеркальных вариантов, а также вариантов спринта/бега):

  • Разное (приземление, трюки, прыжки в воздухе и т. д.) — 15

  • Прыжки (лазание/перепрыгивание через препятствия) — 13

  • Мантлы (залезание/запрыгивание на платформу) — 6

  • Уступы (захваты уступов, прыжки и падения) — 9

  • Стены (крестики-нолики, прыжки от стены) — 16

Хотя в комплект входят демонстрационные сцены и модель персонажа с измененным скином, этот ресурс представляет собой исключительно набор анимаций. В комплект не входят контроллеры персонажей или аниматоров, кроме показанных в демонстрационных видеороликах.

В комплект также входят:

  • Модель персонажа с одним скином, маской на лице и синими волосами

Демонстрационные сцены: множество анимаций и использование встроенной IK Unity Hand для сопоставления рук с препятствиями и платформами. Они предоставлены исключительно для демонстрации и обучения и не являются руководством или руководством.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это не стандартный пакет для передвижения и не содержит анимаций ходьбы, бега и спринта, за исключением одного цикла спринта и одного цикла ожидания для использования в демонстрационных сценах.

Этот пакет/издатель не связан с Kubold, но этот пакет был разработан независимо для полного соответствия и дополнения Movement Animset Pro.

Показать полностью 2
21

Графика в стиле Дарк Фэнтези, пробы пера

В работе со стилизацией зашел в очень любопытные дали. И кажется теперь знаю, в каком стиле хочу продолжить работу дальше 📦

Показать полностью 3
5

Создал вселенную

Всем привет!
Уверен, что некоторые из вас любят вспоминать ламповые времена браузерных стратегий еще на раннем этапе своего развития. Современная игровая индустрия, конечно, заметно шагнула вперед и предлагает развлечения на любой вкус, что оставляет в тени многие хорошие проекты такого формата. Долго думал делать или не делать и все же решил попробовать свои силы в создании космической браузерной стратегии. Проект потребовал достаточно много времени и кропотливой работы и сейчас готов поделиться им с вами. Возможны баги, поэтому не судите строго. Буду рад вашим комментариям, если посчитаете проект интересным. Записал видео с подробным разбором игры.

vkvideo
rutube
youtube

Страница игры: https://wgame.space

Не является рекламой, тег моё.

179

Собрал анимационный Roadmap своей сделанной-из-текста RPG игры Effulgence RPG

Если вам нравится стиль, то заходите на страничку в Steam добавить в избранное и сыграть в демку.

7

Field of Enemies - игра созданная в одиночку

Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!

Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.


О игре:

Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!

Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!


Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.

Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!

Добавить «Field of Enemies» в список желаний в Steam


Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!

Сыграть в Farm Again (бесплатно)


Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:

  1. Большое количество AI:
    Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.


  2. Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах:
    Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.

    А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.

    Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
    Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.

    Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!
    У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.


  3. Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов:
    Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.

    Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:

    • Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.

    • Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.

    • Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.

    Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!


Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!

Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!


Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.

Мой Discord сервер

Показать полностью 1
15

MVP — симулятор колонии с непрямым управлением

Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. (Нестройный хор в ответ: "Приве-е-ет, разрабо-о-отчик!..") Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.

Идея

Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.

Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.

И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.

Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.

Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.

Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.

Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.

Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.

В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.

Движок

Не знаю, насколько здесь хейтят Godot (часто видел критические статьи, но не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины), но я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.

Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.

Мотивация и MVP

Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.

И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.

В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.

А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):

  • Есть плоский мир размером условных 20x20 клеток.

  • В центре карты - красный кубик "база" и шарик "пешка".

  • Вокруг разбросаны зеленые кубики - это условные "ресурсы", которые можно собирать.

  • Я могу мышкой пометить ресурсы для сбора (рядом появляется "плюсик").

  • Когда я нажимаю кнопку "Собрать", пешка сама строит маршрут, по очереди собирает ресурсы и относит их на базу.

  • Когда ресурс сгружен на базу, увеличивается счетчик.

  • По таймеру (2 секунды) игра проверяет, сколько ресурсов на карте. Если их меньше пяти - в случайные координаты (кроме центральной области) доспавниваются еще ресурсы до лимита в 5 штук.

  • Цикл "отметить - собрать" можно повторять бесконечно.

  • И… все.

Что дальше?

Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!