Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

6

Раздача Construction PROPS, 2 in 1 Nanite Environment Bundle 1 и Robot 3 на Fab.com

Construction PROPS

ЗАБРАТЬ

Новости Brasileirisses:

🍺 Вышел том 5 — Bar Props! Этот том предназначен для взрослых, пожалуйста, ознакомьтесь с ним здесь.

Пора засучить рукава и приступить к работе. В этом пакете ресурсов вы найдете тщательно отобранную коллекцию ресурсов для создания различных строительных площадок и объектов по полумодульной схеме. Этот ресурс идеально подходит для использования с Neighborhood Props, чтобы вы могли создавать разнообразные строительные площадки для своего города!

Игровая демоверсия

Опробуйте демонстрационную карту в дневном и ночном режимах, включая все мои пакеты ресурсов из третьего тома с объектами районов. Более подробную информацию смотрите в файле README.

Скачать демоверсию V2 здесь

Это обновлённая версия демоверсии со всеми последними исправлениями и новым контентом томов.

  • Скачать и играть на компьютере.

  • Размер файла: 11 ГБ, Google Диск

Важное примечание:

Если у вас есть Neighborhood Props, он включен БЕСПЛАТНО в качестве обновления контента. Я решил включить этот пакет ресурсов в третий том в качестве дополнительного контента в благодарность всем, кто поддержал меня и купил этот том. Если у вас ещё нет третьего тома, вы можете получить его бесплатно в качестве обновления контента для четвёртого тома и сэкономить на покупке.

Особенности:

  • 120 полумодульных ассетов в этом первом релизе

  • 5 компонентов акторов, готовых к использованию в качестве примеров на строительной площадке

  • 3 компонента акторов для различных стен

  • Набор декалей для общего использования на строительных площадках

  • Вариации материалов для ряда ассетов

  • Карта витрины ассетов

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

  • Количество уникальных сеток: 246

  • Столкновения: Да, пользовательские и автоматически генерируемые

  • Количество вершин: от 44 до 115 544 треугольников

  • Уровни детализации: Да, smallprop автоматически генерируется для статических сеток, отличных от нанитов

  • Количество уровней детализации: 3

  • Количество материалов: 11

  • Количество экземпляров материалов: 169

  • Количество текстур: 590

  • Разрешения текстур: 512, 1024, 2048 и 4096

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: Да

  • Mac: Да

Документация: Средне- и высокополигональные объекты, подходящие для визуализации и игр, включают статические сетки как с нанитами, так и без них, а также несколько пустых шаблонов текстур. Если вы обнаружите странные чёрные пятна, введите в командной строке: r.Raytracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0

Важные/дополнительные примечания: Все примеры компонентов акторов настроены на статические сетки с включённой нанитовой структурой. Статические сетки с включённой нанитовой структурой находятся в папке с сетками «Nanite».

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.3–5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Mac

2 in 1 Nanite Environment Bundle 1

ЗАБРАТЬ

Описание

Этот набор включает в себя наши пакеты «Потрясающее природное место» и «Вулканическое окружение». Пакет «Потрясающее природное место» включает в себя высокополигональные деревья, траву, кусты, камни, скалы и далёкие горы, созданные с помощью нанитов, создавая пышный, детализированный ландшафт. Пакет «Вулканическое окружение» включает в себя высокодетализированные вулканы, скалы, скалистые образования, ландшафты и динамические потоки лавы Alembic с эффектами извержения VDB, создавая драматичную, захватывающую вулканическую сцену.

Этот набор создан для кинематографических роликов и игр высокого уровня. Ресурсы имеют максимально возможный уровень детализации для систем текущего поколения.

Важно: кэши геометрии и объёмные эффекты VDB НЕ являются эффектами Ниагары или другими эффектами частиц. Эти эффекты не будут взаимодействовать с окружающей средой, как эффекты в реальном времени. Эффекты VDB поддерживают только Unreal Engine 5.3 и выше.

Приобретайте наши среды отдельно:

  • Вулканическая среда

  • Живописный пляж

  • Потрясающая природа

  • Как улучшить качество рендеринга VDB

  • Примечание:

  • Этот продукт поддерживает Nanite для Unreal Engine 5.1+

  • Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.1+

  • Как включить Lumen

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

Особенности:

  • Высокодетализированные сетки с поддержкой Nanite.

  • Готов к играм и фильмам AAA-качества.

  • Реалистичное текстурирование с точными свойствами.

  • Количество уникальных сеток: 68

  • Столкновения: (Да)

  • Количество вершин: Более 1 миллиона

  • Уровни детализации: (Нет)

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 92

  • Количество текстур: 146

  • Разрешение текстур: (8K)

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine:

  • 5.3–5.6

Поддерживаемые целевые платформы:

  • Windows

  • Mac

  • PS4

  • Xbox One

  • Oculus

  • SteamVR / HTC Vive

  • Gear VR

  • Linux

  • Win32

  • HoloLens 2

  • Nintendo Switch

Robot 3

ЗАБРАТЬ

Описание

YOUTUBE | ARTSTATION | INSTAGRAM | TIKTOK

➡️ Превью модели

В наличии как собранная цельная модель, так и отдельные детали. Модульная одежда.

  • 🔥Ключевые особенности

  • ➡️ Низкополигональная модель

  • ➡️ Полностью адаптирована под UE5

  • ➡️ Полностью модульная + взаимозаменяемая

  • ➡️ Изменение цвета, грязи, излучения

  • ➡️ + FBX и Maya

  • Робот 1

  • 🐥 Грани: 25 тыс. 🐥 Триссы: 37 тыс. 🐥 Вершины: 19 тыс.

  • Оружие

  • 🐥 Грани: 3,2 тыс. 🐥 Триссы: 6 тыс. 🐥 Вершины: 3 тыс.

🔥 Внимание!

  • Если в версии 5.0+ возникает ошибка «необходимо перестроить освещение», нажмите на панели «Сборка» и «Сборка только освещения».

Включенные форматы

  • Unreal Engine

  • Unity

  • Maya

  • fbx

Технические характеристики

  • Количество уникальных сеток: 2

  • Количество вершин: 19017

  • Столкновения: (Да)

  • Уровни детализации: (Нет)

  • Риггинг: (Да)

  • Риггинг к скелету Epic или MetaHumans: (Да, скелет 5)

  • При риггинге к скелету Epic или MetaHumans кости IK включаются: (Да)

  • Количество персонажей: 1

  • Количество вершин персонажей: (19017)

  • Анимация: (Да) Демо

  • Количество анимаций: 7

  • Типы анимации (Root Motion/In-place): 5|2

  • Количество материалов: 2

  • Количество экземпляров материалов: 4

  • Количество текстур: 19

  • Разрешение текстур: (4K)

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

Ссылка на документацию: -

Важные/дополнительные примечания: -

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.18 – 4.27 и 5.0 – 5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Mac

  • PS4

  • iOS

  • Android

  • Xbox One

  • Oculus

  • SteamVR / HTC Vive

  • Gear VR

  • Linux

  • HTML5

  • Win32

  • HoloLens 2

  • Nintendo Switch

Показать полностью 5 1
98

На основе ваших рекомендаций я сделал АОЕ-атаку для игрока (Шейдер в комментариях)

Игра (Steam)

12

Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025

Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.

Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I’m not a Human, Дэн Хаузер у Лекса Фридмана, по стопам Papers, Please, как Disney симулировал волосы Рапунцель.

Обновления/релизы/новости

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели

Как пишет Кирилл Орешкин, к вечеру 30 числа валовая выручка игры на платформе Valve достигла 500,3 тысяч долларов. Е` «чистый» заработок после комиссий, налогов и возвратов — 405,8 тысяч долларов.

Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз

В Take-Two говорят, что с разработчиками расстались из-за «грубых нарушений» на рабочих местах.

Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек

У новинки 90+% положительных отзывов — хвалят в том числе атмосферу, ИИ врагов-роботов, оптимизацию и аудио-дизайн.

Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении

Некоторые AAA-игры, похоже, отменили.

В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх

Однако компания может продолжить попытки добиться своего.

Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры

Но серверы не закрывают, по крайней мере, пока.

Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре

Продолжение полюбившегося аудитории хоррора выйдет «скоро».

СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы

Чат-бот призывают использовать даже для написания обращений к работникам по поводу зарплат.

Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий

Комедийному одиночному extraction-шутеру Escape from Duckov потребовалось чуть меньше двух недель на это.

Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»

Некоторым визуальные подсказки не нравятся, и это нормально, уверен разработчик.

MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня

Неожиданный успех.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебные материалы за октябрь от Epic Games

От разработки головоломок и оптимизации производительности физики до освоения temporal rendering и создания кинематографических ригов.

Ассеты из экспериментов SuperWEIRD

Ребята из LudenIO выложили в открытый доступ под CC0-лицензией ранние эксперименты их игры SuperWEIRD на Defold. Там и код, и текстурки, и анимации.

Потыкаться в саму игру можно на итче. Ну и поддержите ребят, добавив игру в вишлист в Стиме.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж

Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.

[EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent

В беседе разработчик раскрыл детали работы над играми и больше рассказал о своих ощущениях от их создания.

Оказывается большая часть команды при работе над RDR хотела минимум истории, и больше упора на открытый мир. Дэн считает, что история очень важна. И лучшие результаты получаются, когда ты удачно совмещаешь открытый мир и продуманную историю — получаешь лучшее из двух миров.

[RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг

В статье автор хотел собрать максимально полезную информацию как для разработчиков игр, так и для игроков. Для этого изучил довольно много материалов по теме, в том числе научных.

[EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei

Эдриан Бентли рассказал об игровом мире, персонажах, трассировке лучей и многом другом.

[RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными

Среди заядлых игроков всё чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону.

[EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2

Демонстрация того, как эффективно распаковывать текстуры террейна.

[RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread

О том, с чем связана популярность нового направления и какие при его разработке возникают сложности, — app2top поговорили с представителями Darts Games, Brigada Games, Trioskaz и Solarsuit Games.

[EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance

В докладе с Unreal Fest Bali 2025 Алексис Аргириу делится идеями, полученными в ходе работы над BADMAD ROBOTS.

[EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0

Разбираемся.

Разное

Симуляция юбочки

Из Твиттера.

Как Disney симулировал волосы Рапунцель

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
7

Relict Engine: DevLog 202511031

Краткий список изменений

  • Обновлена зависимость Lua до 5.4.8

  • Обновлена зависимость glm до 1.0.2

  • Исправлено построение трансформы для Units::SceneUnit

  • Добавлены экспериментальные классы графического конвейера

  • Добавлен процесс унифицированной отрисовки RBUD (Render by unified data)

Комментарий

Постепенно графический конвейер вырисовывается. Все еще не уверен насчет того, как вытащить его в отдельный поток так, чтобы оно не конфликтовало с игровым потоком, но уже похоже на то, как оно должно работать.

Параллельно делаю зарисовки GameFramework. Сейчас уже готова некая база, однако она все еще далека от того, чтобы ее можно было использовать в том виде, в котором этом планируется.

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

И результат работы этого кода.

Пока как-то так. Да, это все-еще не похоже на движок, однако маленькую вешку считаю достигнутой )

Показать полностью 1 1
10

Ремейкнул свою игру

Всем привет!

Ремейкнул свою игру

Пока в 2022 буксовала разработка моей первой большой игры, я для геймджема по-быстрому сделал свою первую 3д игру - Dream Prisoner, она была про чувака, который перестал понимать, что есть сон, а что реальность.

Игра вышла, заняла 8 место из 20 и в принципе понравилась людям, получив среднюю оценку в 3.5 балла из 5.

В знак благодарности этому проекту я сделал его ремейк в рамках своего большого хоррора - Intown Nightmares, теперь там не 3 unity сцены, а почти 20, хронометраж не 5-10 минут, а 20-30 минут, не две квартиры, а две квартиры и ещё целый город.

В данном ролике я показываю как изменились две квартиры из оригинала.

В оригинале квартира была построена из интегрированной в движок системы моделирования, а для ремейка я воссоздал квартиру в Blender.

Оригинал - https://0-game-studios.itch.io/dream-prisoner

Игра, в рамках которой появится ремейк - https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 1 1
104

Текстовый бот-бродилка в телеграме [часть №8]

Всем привет! Давно не виделись!

© картинка самосбор

© картинка самосбор

мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении наш фокус был на квестах, новых профессиях, предметах и взаимодействии игроков между собой.

Поиграться можно вот тут: Roomer_bot
Группа по игре находится тут: strangebunkers

* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда

А теперь - что же у нас изменилось?
Много чего :

  • увеличено количество комнат 79 -> 81

  • переработана игровая механика в части комнат

  • улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат

  • исправлены недочеты и множественные ошибки

  • улучшены существующие комнаты и их логика/награды

  • добавили ПВП арену между игроками в реальном времени. Можно позвать друга на дуэль и выяснить кто круче ;)

  • внедрили автобой для тех, кто не хочет сидеть и тыкать кнопку атаки. Можно ускорить прокачку на монстрах многократно(доступен не на всех монстрах)

  • добавили жука, который будет откусывать кусочки от тех, кто пал в бою и ожидает воскрешения

  • добавили тотем ❄️ Отморозка , который будет притягивать снежки от игроков, мешая воскресить соратников. Своеобразный шапокляк в мире бункеров.

  • можно поднасрать другим игрокам. Буквально)

  • добавлены банки на ускорение прокачки

  • добавлены две новые профессии, обновили старые профессии

  • появились тотемы, которые могут усилять профессии или отдельные характеристики игроков

  • ввели градацию ночи и дня на сервере. Теперь часть профессий получает усиление или ослабление ночью или днем.

Немного по технической части:

  • провели глобальный рефакторинг всего кода, сократили и упростили кодовую базу, сохранив функциональность

  • ввели продвинутую обработку ошибок

  • нас уже более 2600+ человек


    В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые разнообразные предметы, новые профессии, новая локация с надоедливыми мобами(🏜️), новые квесты и многое другое


    Увидимся в одном из бункеров! :)

Показать полностью 1
5

Искуственный разум в сети: сможет ли ChatGPT Atlas покорить игровые миры?

Автор: Денис Аветисян


Искуственный разум в сети: сможет ли ChatGPT Atlas покорить игровые миры?

Первоначальная неудача агента покинуть стартовую локацию, несмотря на многократные попытки, подчеркнула критическую важность детальных операционных инструкций для успешного взаимодействия с игровым миром Stein.world и продвижения по сюжету, инициируемого диалогом с NPC Уборщицей.

В кажущейся простоте взаимодействия человека с сетью скрывается фундаментальное противоречие: стремление к универсальности искусственного интеллекта сталкивается с жесткой специализацией задач, требующих не просто анализа информации, но и точного, контекстуально-зависимого исполнения. Изучение возможностей ChatGPT Atlas, предпринятое в работе "Can Agent Conquer Web? Exploring the Frontiers of ChatGPT Atlas Agent in Web Games", обнажает эту дилемму: достаточно ли аналитической мощи для решения головоломок, чтобы преодолеть пропасть между пониманием правил игры и овладением искусством игры – особенно когда требуется мгновенная реакция, адаптация к непредсказуемым условиям и интуитивное понимание скрытых целей? Если система, способная к сложным рассуждениям, терпит неудачу в простых интерактивных сценариях, не означает ли это, что истинный искусственный интеллект требует не просто обработки данных, а некоего подобия внимания – способности к осознанному выбору действия в быстро меняющемся мире, как у самого игрока?

Игры как Пророчество: Ограничения Искусственного Интеллекта

Современные искусственные интеллекты часто демонстрируют исключительные результаты в конкретных играх, но сталкиваются с непреодолимыми трудностями при адаптации к новым задачам и обобщении опыта. Это закономерно – каждая архитектура, как и каждая судьба, имеет свои пределы. Традиционные подходы требуют обширного обучения для каждой новой игры, что, по сути, является лишь созданием специализированных инструментов, а не приближением к истинному искусственному общему интеллекту. Каждый фреймворк, каждая библиотека – лишь временное решение, иллюзия контроля над хаосом.

Оценка прогресса в этой области требует разработки надежных Метрик Игровой Производительности. Недостаточно просто констатировать победу или поражение; необходимо количественно оценить каждый шаг, каждую ошибку, чтобы понять, где кроется истинный потенциал, а где – неизбежное ограничение. Игры, такие как «2048», «Flappy Bird» и «Судоку», служат разнообразными эталонами для оценки основных когнитивных способностей искусственного интеллекта. Они подобны лакмусовой бумажке, проявляющей истинную сущность системы.

«2048» проверяет способность к стратегическому планированию и долгосрочному прогнозированию. «Flappy Bird» – реакцию и координацию, способность быстро адаптироваться к меняющимся условиям. «Судоку» – логическое мышление и дедуктивные навыки. Каждая игра – это отдельный эксперимент, отдельный урок. Но итоговый результат редко бывает однозначным. Система может преуспеть в одной игре, но потерпеть неудачу в другой. Это не провал, а лишь подтверждение того, что универсального решения не существует.

Истинная сложность заключается не в создании искусственного интеллекта, способного выиграть в игру, а в создании системы, способной учиться на своих ошибках и адаптироваться к новым вызовам. Это не вопрос технологий, а вопрос философии. Нужно перестать стремиться к созданию идеального решения и начать принимать неизбежность компромиссов. Ведь каждая архитектура – это не структура, а компромисс, застывший во времени. И с этим нужно смириться.

“ChatGPT Atlas”: Веб как Естественная Среда Искусственного Интеллекта

Система “ChatGPT Atlas” представляет собой новую парадигму, позволяющую искусственному интеллекту напрямую взаимодействовать с веб-страницами, имитируя человеческие действия, такие как перемещение курсора и ввод с клавиатуры. Необходимость в предопределённых API отпадает – система действует, подобно живой ткани, реагируя на изменения среды.

Разработанная как “Web Interaction Agent”, “Atlas” использует “Browser Control” для навигации и манипулирования веб-элементами. Это не просто автоматизация, а эмуляция когнитивных процессов. Попытки структурировать взаимодействие через жесткие рамки API всегда обречены на провал – хаос, в конечном счете, является более устойчивым решением.

Мультимодальная архитектура системы позволяет ей обрабатывать как визуальную, так и текстовую информацию, обеспечивая более полное понимание игровой среды. Стабильность – это иллюзия, которая хорошо кэшируется, а истинное понимание требует интеграции различных сенсорных потоков. Следовательно, “Atlas” не просто “видит” и “читает”, но и интегрирует эти данные для формирования целостной картины.

Такой подход открывает возможности для обучения без учителя, когда агент может попытаться играть в игры, с которыми он никогда раньше не сталкивался. Гарантии – это договор с вероятностью, а способность адаптироваться к новым ситуациям – признак подлинного интеллекта. Обучение без примеров – это не просто возможность, а неизбежное следствие эволюции систем искусственного интеллекта.

Истинно интеллектуальная система не нуждается в подробных инструкциях. Она учится на ошибках, адаптируется к изменениям и находит решения, которые не были заранее запрограммированы. Попытки создать идеальную систему – это утопия. Эффективная система – это система, которая умеет справляться с неопределенностью и находить оптимальные решения в условиях хаоса.

“ChatGPT Atlas”: Самокоррекция и Адаптивное Поведение в Игровом Мире

Начальные испытания системы “ChatGPT Atlas” выявили её способность к выполнению задач, требующих точного моторного контроля, как, например, в игре “T-Rex Runner”. Наблюдается интересная закономерность: система, не стремясь к оптимальному решению, нередко выбирает путь, противоречащий интуитивному пониманию игры человеком. Это не ошибка, но указание на разницу в подходах к оптимизации.

Замечательно, что система демонстрирует способность к адаптивному поведению. В процессе взаимодействия с игровыми средами, “ChatGPT Atlas” предпринимает попытки обойти ограничения или даже активировать “чит-коды”, когда сталкивается с трудностями. Это не поиск кратчайшего пути к победе, а проявление стремления к самокоррекции, к поиску обходных решений, даже если они не предусмотрены разработчиками.

Игры, подобные “Stein.world”, с её разветвлённым сюжетом и необходимостью интеграции повествования с игровым процессом, представляют собой полигон для оценки способности системы к пониманию контекста и принятию решений на его основе. Здесь проявляется, что понимание сюжета – не просто обработка текста, а создание внутренней модели мира, в которой действия агента согласованы с повествованием. Сложность заключается в том, что повествование не всегда линейно, и система должна уметь ориентироваться в его многослойности.

Система демонстрирует не стремление к мгновенному успеху, а скорее к устойчивому состоянию. Это проявляется в её способности к саморемонту, к поиску альтернативных путей, когда основной путь оказывается заблокирован. Подобно тому, как живая система восстанавливает повреждённые ткани, “ChatGPT Atlas” корректирует свои действия, стремясь к сохранению функциональности. Такой подход, несомненно, отличается от традиционного подхода к оптимизации, но в нём кроется потенциал для создания систем, способных адаптироваться к изменяющимся условиям.

Наблюдения за работой системы показывают, что она не просто выполняет задачи, но и изучает окружающую среду, формирует внутреннюю модель мира, в котором действует. Это не просто алгоритм, а развивающаяся система, способная к самообучению и самокоррекции. И хотя её поведение иногда противоречит интуиции человека, в этом и заключается её уникальность – она предлагает альтернативный взгляд на решение проблем, взгляд, основанный на принципах адаптации и самоорганизации.

“ChatGPT Atlas”: От Игры к Истинному Искусственному Интеллекту

Успех “ChatGPT Atlas” демонстрирует потенциал веб-ориентированных ИИ-агентов в преодолении ограничений традиционных подходов к игровому процессу. Не следует воспринимать это как простое улучшение алгоритмов; скорее, это сдвиг парадигмы, где система сама адаптируется к правилам игры, а не программируется для их выполнения. Игровые среды, особенно динамичные и непредсказуемые, становятся полигоном для развития истинно адаптивного интеллекта.

Интеграция понимания нарратива с действиями, лежащими в основе игрового процесса, способна породить более захватывающих и реалистичных противников и компаньонов. Ограничение ИИ-агентов простым выполнением команд – это архитектурная ошибка. Истинный прогресс лежит в способности системы понимать цели, мотивы и контекст, и действовать не просто в соответствии с инструкциями, но и в соответствии со скрытыми правилами игрового мира. Невозможно создать “идеального” игрока, но можно создать систему, которая учится на своих ошибках и адаптируется к изменяющимся условиям.

Возможности, реализуемые в режиме “zero-shot”, указывают на путь к истинно общему ИИ, способному адаптироваться к новым вызовам без обширного переобучения. Каждая новая задача, каждое новое игровое правило – это не просто дополнительный набор данных, а возможность для системы переосмыслить свои базовые принципы и построить более гибкую и универсальную архитектуру. Устойчивость к неожиданностям – это не просто результат тщательного планирования, а следствие способности системы к самоорганизации и самообучению.

Дальнейшие исследования в области мультимодальных архитектур и адаптивного поведения будут иметь решающее значение для раскрытия полного потенциала веб-ориентированного ИИ в игростроении и за его пределами. Система не ломается – она эволюционирует в неожиданные формы. Попытки создать “идеальную” систему – это иллюзия. Реальный прогресс заключается в создании системы, которая способна к саморазвитию и самосовершенствованию. Долгая стабильность – признак скрытой катастрофы. Настоящий успех – это способность системы адаптироваться к меняющимся условиям и находить новые пути к решению проблем.

Наблюдения за работой ChatGPT Atlas в игровых средах неизменно напоминают о сложности создания истинно адаптивных систем. Как говорил Дональд Дэвис: «Система — это не то, что вы строите, а то, что вырастает». И действительно, агент демонстрирует впечатляющие аналитические способности, но его неспособность к стратегическому планированию и пониманию контекста указывает на то, что система пока что развивается, а не функционирует в полной мере. Ограничения в реальном времени управления лишь подчеркивают, что даже самые продвинутые модели нуждаются в органическом росте и адаптации, подобно живым организмам, чтобы по-настоящему освоить сложные игровые ландшафты. Это не ошибка, а этап взросления.

Что впереди?

Представленная работа, анализируя возможности агента ChatGPT Atlas во взаимодействии с веб-средой, неизбежно наталкивается на вопрос не о том, что он может сделать, а о том, как эта способность встраивается в более сложные, непредсказуемые системы. Хаос – не сбой, это язык природы, и попытки создать гарантии абсолютной предсказуемости обречены на провал. Агент демонстрирует аналитические навыки, но его ограничения в реальном времени, стратегическом планировании и контекстуальном понимании – это не недостатки, а отражение фундаментальной сложности самой среды, в которой он действует.

Стабильность – это просто иллюзия, которая хорошо кэшируется. Будущие исследования должны сместить фокус с достижения "искусственного интеллекта" как такового, на создание адаптивных экосистем, где агент – лишь один из элементов, способный к самоорганизации и эволюции. Необходимо изучать, как агент взаимодействует с другими агентами, как он учится на своих ошибках, и как он адаптируется к меняющимся условиям, а не просто оценивать его производительность в заранее заданных сценариях.

Системы – это не инструменты, а экосистемы. Их нельзя построить, только вырастить. Следующим шагом представляется не создание "идеального" агента, а разработка архитектур, позволяющих ему органично встраиваться в сложный, нелинейный мир веб-взаимодействий, принимая его неопределенность и изменчивость как данность, а не как проблему.


Оригинал статьи: denisavetisyan.com

Связаться с автором: linkedin.com/in/avetisyan

Показать полностью
10

Раздача POLYGON Nightclubs - Low Poly 3D Art by Synty на asset store Unity

Раздача  POLYGON Nightclubs - Low Poly 3D Art by Synty на asset store Unity

ЗАБРАТЬ

Промо код : SYNTY2025

Synty Studios™ представляет -

POLYGON - Nightclubs — потрясающий набор низкополигональных ассетов, готовый вывести ваш мир на новый уровень. Дайте волю своему воображению и исследуйте все предлагаемые возможности. POLYGON - Nightclub — здесь для вашего развлечения.

◼ Основные особенности ◼

  • - Полностью модульные здания, бары, диваны и платформы

  • - Четыре различные клубные сцены

  • - Лазеры!

  • - (Позы персонажей указаны ориентировочно)

◼ Ресурсы ◼

Персонажи (x8)

  • - Бармен (муж./жен.), Вышибала (муж.), Девушка-тусовщица (x3), Мужчина-тусовщик (x2)

Дополнения к персонажам (x26)

  • - Включая бороды, серьги, очки, прически и шляпы.

Здания (140 шт.)

  • - Включает базовый набор строительных элементов, а также: навесы, потолки, шторы, двери, пожарные лестницы, полы, колонны, перила, отделку, перголы, полки, лестницы/ступени, лифт и декоративные стены.

Реквизит (583 шт.)

  • - Включая предметы искусства/плакаты, пепельницы, сумки, бутылки, стаканы, коврики, раковины, кресла-мешки, стулья/скамейки, коробки, ящики, банки, кассовые аппараты, сигареты, подставки под стаканы, чистящее оборудование, пальто, коктейли, танцевальные шесты, дартс, тарелки, диско-шар, витрины, диджейское оборудование, холодильники, стойки/полки, мусорные ведра, светильники, гриблы, шляпы, личные вещи (кошельки, кошельки, ингаляторы и т. д.), кеги, механический бык, меню, деньги, микрофоны, неоновые фигуры и вывески, бумаги/мусор, таблетки, подушки, трубки, растения и горшки, ковры, ширмы, скульптуры, дым-машина, колонки, стойки/разделители, табуреты, столы, туалеты и туалетные принадлежности, флаги, кубки, телевизоры, писсуары и т. д. Плюс модульные бары, скамейки, диваны, вентиляционные отверстия, сцены, платформы и дорожки!

Окружающая среда (x41)

  • - Включает фоновые городские здания, купол небес, облака, силуэты кранов и фоновые улицы.

  • Эффекты (x18)

  • - Включает фоновые автомобили, прожекторы, огонь, туман, лазеры и формы световых лучей.

◼ Совместимость ◼

  • - Поддерживает Universal Render Pipeline (URP) - Руководство по URP здесь

  • - Персонажи настроены для работы с Mecanim (анимации в этот пакет не включены)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!