Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 811 постов 22 224 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Делаю игру Annie - Первый Трейлер

Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер

Маленькая игра, маленького человека

История
Так как работодатели наотрез отказываются меня брать на какую либо работу, решено было учиться дальше, посредством разработки маленьких игр в небольшие сроки.

С маленькой игрой получилось, а вот со сроками не очень. Разработка, которая планировалась на неделю, переросла в месяц.

Причины:
- У меня есть плохая привычка уделать много времени какой-то мелочи, не замечая глобальных проблем или вещей необходимых для выполнения. От этого следует небольшое выгорание, когда ты спустя несколько недель разработки смотришь на игру, а в ней по сути ничего нет.
- Отсутствие плана и четкого виденья законченного проекта. Как пример, изначальный концепт - это игра про чеканку мяча на рекорд.

Маленькая игра, маленького человека Gamedev, Разработка, Unity, Инди, Инди игра, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Злость

Заранее извиняюсь за не самую конструктивную критику.

Когда на протяжении всей разработки играешь в редакторе, где у тебя 400 кадров, а потом делаешь билд, и на телефоне тебе выдает слайд-шоу, руки немного опускаются. Ладно это было бы связано с тем, что игра не оптимизирована или ещё с чем-то, на что я непосредственно влияю. Но нет, просто стоит ограничение кадров в секунду. (я знаю, что это можно изменить в ручную).

Да ну бросьте, у меня телефон мощнее компьютера, почему я должен страдать.

Такое же разочарование меня ждало и со звуком. Вообще звук не самая моя любимая часть в разработке. Я понимаю важность и отрицать его влияние на ощущение игрока не буду. Но сам процесс поиска и настройки, не нахожу весёлым.
Так вот когда ты много времени уделил звучанию, а на телефоне половина звуков превращается в кашу или пропадают, тебе грустно.

Я понимаю, что эти претензии глупые и опытный разработчик с легкостью бы это решил. Но я не он, я не хочу, чтобы конечный результат отличался, только из-за того, что я не поставил галочку в 25-м пункте 36-го меню.

Извините, надо было высказаться. Такого рода претензии только говорят, о моей некомпетентности как разработчика и необходимости развиваться дальше.

Ваша помощь

- Если видите какие-нибудь варианты для улучшения игры, с радостью бы выслушал.
- У игры нет названия, так что не отказался бы от ваших предложений.

Слышал сейчас модно всё выкладывать на Яндекс игры. И возникает пару вопросов:
- Есть некий PluginYG. Стоит ли его использовать?
- Есть ли возможность сохранить вертикальную ориентацию, если игра была запущена с ПК?

Спасибо за внимание!

Показать полностью 1

О "ползучей детализации" уровней

Только что закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Отдаём дань уважаения игре детства. Но стоило ли это того?

Изначально уровень вообще планировался как пара комнаток, предваряющих уже готовый кусок с мощным замесом. Это самое начало игры, где игрок знакомится с управлением и основными механиками. Сразу бросать в незнакомого человека толстые пачки врагов как-то некрасиво - надо дать немного приноровиться и побродить по местности.

Уровень детализации в игре мы стараемся держать где-то между Quake 2 и Half-Life 1. И смотрится достаточно стильно, и наш движок не захлёбывается. Он всё-таки у нас старенький (BIMA - наследник легендарного FPS Creator). Хоть и с 2005-го года он окреп и поумнел, но много объектов ему обрабатывать тяжело.

Аутентичность - сложная штука, и потому мы ограничены потреблением памяти движка в 1.85 Гб на уровень. Каждый дополнительный объект откусывает свою малую долю. Особенно это заметно, когда он уникальный - то есть встречается на уровне только один раз. Не удаётся сэкономить толику памяти при повторном его использовании - движок создаёт сущность для каждого типа объектов, потом её клонирует на каждое применение. Иметь больше сотни-полутора уникальных объектов на уровне - уже тяжело.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример: для детализации геометрии в области, где встретил свою гибель боец с дробовиком, использовано 20 объектов (из них 12 уникальных, но с потенциалом повторного использования). Приемлемо. Перфекционисты, простите за стыки потолочной решётки!

И вот, при проектировании уровня мне в порыве вдохновения пришла замечательная мысль - а ведь первая комнатка отдалённо смахивает на входную группу из Марс-Сити в Doom 3! Почему бы не отдать дань уважения, сделав её похожей, как небольшую отсылку?

Довольно быстро получилось подобрать ассеты, и собрать то, что видно на первом скриншоте. Показал - всем понравилось, сказали "малаца, продолжай в том же духе". И я продолжил.

И тут стало плохо.

Во-первых, детализация уже пробила потолок и ушла в заоблачные выси. Небольшая комнатка содержит 75 объектов, из них 55 уникальных. Да таких, которые особо никуда больше не воткнёшь. Половина бюджета объектов на уровень уже съедена, а мы только начали!

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Для сравнения - целый уровень, собранный из ~100 уникальных объектов

Во-вторых, в дело вступила такая разновидность feature creep, как ползучая детализация. И сейчас расскажу об этой проблема подробнее.

Вспомните старые игры из числа хорошо сохранившихся. Когда стиль оформления игры таков, что уровень намеренно (или по возможностям железа) не наполняется мелкими деталями - то одинаково "голые стены" повсюду выглядят достаточно органично. Мозг игрока принимает допущение "нам не показывают всех деталей потому, что это не важно".

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Quake 2 как пример подхода "бедно, но чисто"

Посмотрите на скрин. Никто же не задаётся вопросами типа "а почему лестница без перил?", "а почему кран-балка без крана?" и даже "а как персонал пользуется аптечкой, закинутой на самый верх коробки?". Это условности, с которыми "упрощённый" стиль помогает нам смириться. Не про то игра.

А теперь посмотрите на скриншот из Quake 4 для сравнения, не акцентируя внимание на качестве моделей и рендера.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Обратите внимание на кабели, трубы, экранчики, перила, выступающую из стен машинерию. Вот она - детализация окружения до отметки "реалистично"!

Ну а теперь представьте, что мы из этого помещения вышли в дверь, и вдруг обнаружили склад в оформлении предыдущего скриншота. Что мы ощутим?

Мозг невольно подметит такие мелочи, как отсутствие электрических кабелей у механизмов, исчезновение перил у лестниц и отсутствие иных мелочей, которых мы ожидаем от реалистичного окружения. Погружение будет разрушено, мы ощутим недоделанность и "театральность" игрового мира.

И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.

Мы смотрим новыми глазами на уровень, и видим, что не все части соответствуют высоко заданной планке. По всему уровню начинается опухание детализации - напихивание помещений деталями, которые изначально не задумывались при проектировании. Их мы потом долго и мучительно полируем, чтобы они не мешали геймплею, не перетягивали внимание игрока и просто хорошо смотрелись.

И чем более детальным становится стиль уровня - тем больше помещений начинают требовать переделки. На это тратятся время и силы, но становится не лучше - становится хуже.

Если изначально в каморке охранника стоял стул и стол с терминалом доступа - то ползучая детализация сначала потребует добавить провод от компьютера к стене, потом настенную розетку, потом бумаги, кружки, тумбочку, потёртости на полу, потом сама планировка комнаты станет смотреться неуместно (ну кто по 12 часов просидит в комнатке метр на метр без окон?), потом голые железные стены станут давить... А ведь изначально это должен был быть закуток, куда игрок на 5 секунд заходит нажать кнопку.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Реалистичное окружение в Return to Castle Wolfenstein. Минимумом объектов достигнут максимальный эффект. Браво.

И этот процесс крайне сложно остановить - вырезать лишние и любовно добавленные детали очень обидно. А ползучая детализация продолжает распространяться, требуя всё новых и новых жертв. И рано или поздно что-то кончается - или бюджет, или время, или возможности движка.

В нашем случае я сумел ограничить процесс при помощи длинного разветвлённого коридора. Пустоватые коридоры сами по себе не так уж плохи в своей транзитной функции, и сглаживают переход. А после пары схваток - уже и внимание игрока рассеялось, и деталей можно ему отсыпать поменьше...

В целом, получилось как-то так. Это ещё не финальная версия - с кучей шероховатостей, без озвучки действий героем, с плейсхолдером на месте части монстров и музыки. Но основная часть уже готова:

И всё равно количество уникальных объектов у нас достигло 150-200, а к работе над уровнем я возвращался в течение трёх недель. Это не смертельно, но много. Постараемся больше так не делать, чтобы ползучая детализация не сожрала проект с потрохами.

Спасибо за внимание, и простите если пост кривой - моя первая тематическая публикация на Пикабу 🙂

Подпишитесь на Телеграмм-канал игры: https://t.me/SlipgateDevlog

Всем добра!

Показать полностью 6 1

Action RPG | Rekesh Gaal | Трейлер для Демо

Приветствую всех на Пикабу!
Хочу показать последний большой ролик с демонстрацией основного геймплея игры Rekesh Gaal.
Данный ролик был сделан не так давно для пары конкурсов и грядущих осенних конференций, где проект примет участие.

Для тех кто не знаком с проектом, это ролевая игра с видом сверху в постсредневековом сеттинге.
Разработка игры ведется с 2020 года.

Демо версия будет доступна бесплатно всем желающим в Steam и не только, уже в сентябре этого года.

Больше информации об игре в группе VK. Кому интересно, переходите по ссылке, подписывайтесь Rekesh Gaal (vk.com)

Показать полностью

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x

Ох, ребята, это были трудные полгода разработки!

Importality - это аддон для Godot 4.x, содержащий набор плагинов для импорта растровой графики и анимаций из популярных форматов. Если вы замучились после каждой правки графики экспортировать её в промежуточные форматы, а потом заново настраивать импорт в Godot, то это аддон сделает это за вас!

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x Полезное, Разработка, Godot Engine, Godot, Анимация, Developer tools, Game Makers Toolkit, Gamedev, Krita, Aseprite, Piskel, GIMP, Видео, YouTube, Инди, Indiedev, Разработчики игр

Он может извлекать данные из файлов:

  • Aseprite/LibreSprite (с помощью интеграции с приложением)

  • Krita (с помощью интеграции с приложением)

  • Pencil2D (с помощью интеграции с приложением)

  • Piskel (с помощью собственного парсера)

  • Pixelorama (с помощью собственного парсера)

И импортировать их как:

А ещё он может импортировать любые другие графические форматы как обычные изображения с помощью внешних утилит командной строки. Теперь вы сможете легко управляться с файлами PaintNET (*.pdn), GIMP (*.xcf) и многими другими!

Аддон доступен на:

Если вы знаете, где можно распространить информацию об этом аддоне, расскажите о нём другим разработчикам, пусть их жизнь станет проще и приятней!

Показать полностью 1

Как нейросеть помогает в разработке игр

Изначально, я весьма скептически относится к использованию нейронок в своих проектах. Мол нужно делать все самому! Своими руками!

Со временем, приходит осознание, что некоторые рутинные действия можно оптимизировать, в некоторых нейросеть может здорово помочь. Так, в моем проекте, я использовал две самые популярные нейросети: ChatGPT и Midjourney.

Я не художник, но всю графику пришлось рисовать самостоятельно (поэтому выбран pixel-art, низкий порог вхождения и прост в освоении). Некоторые персонажи из игры, сгенерированы Midjourney в растовой графике и перерисованы мною в пиксели.

Девочка из лаборатории

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Девочка из склада

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Также сгенерирован загрузочный экран и иконка

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

ChatGPT помог в написании текста. В игре есть лаборатория, где описываются все элементы в игре. Растения, горшки, столы, оранжереи и удобрения, все это нужно описать в красивой форме, что у меня не очень получается, да и сидеть выдумывать огромные красивые тексты не охото. От себя только добавил характеристики элемента после его описания.

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Проблема состоит в двух вещах

  1. Доступ к нейросетям ограничен в РФ (помогает впн, аренда номеров, прокси и т.д.)

  2. Запрос. Нужно правильно вводить запрос, учить нейросеть выдавать нужный результат. У меня даже есть отдельный чат, где нейронка научилась в нужном мне "садовом сленге" писать тексты. То же самое касается и Midjourney. Уходит достаточно времени, чтобы она наконец-то выдала нужную картинка

Пример, что выдает нейросеть при неудачных запросов (увы сами запросы уже утеряны)

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Показать полностью 10

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3

Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.

Гора
Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.

В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Но после тесте мысли об эпичности сразу же улетучились: появилось много визуального шума. Гора стала выглядеть то ли пугающе, то ли смешно. От идеи быстро отказались, но все же решили оставить полупрозрачные, еле заметные трейлы, напоминающие потоки ветра.

Не менее заметным лендмарком стало деревянное колесо, с которого стекает Аркана. К нему также добавили анимацию и VFX.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Движущиеся модели и VFX всегда привлекают внимание и вдыхают в локацию жизнь. Создается иллюзия живого мира игры, появляется иммерсивность и уникальная выразительность.

Упавшая верхушка башни

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.

Левел-дизайн

Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.

Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 13

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Супер Альфа Танчиков с Денди 3д

В скором времени планируется порт на телефон, бой с ИИ. А также: партиклы при езде, стрельбе и попадании(звуки тоже). Карта маленькая специально. Не судите за нее, сделана на скорую руку

Отличная работа, все прочитано!